aNgRysHeEp Geschrieben 2. August 2015 Teilen Geschrieben 2. August 2015 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - King's Quest - Kapitel 1 Der seinen Ritter stand 0x 0x 2x 15x = 17 | Gesamtpunkte: 285 Trophäen dreifach erspielbar durch Versionen PS3, PS4 und PS4 (Complete Collection). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 17 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 13 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 4 Allgemeine Infos: Alle Trophäen können in einem Spieldurchgang freigeschaltet werden. Die Trophäenbeschreibungen sowie die zugehörigen Beschreibungen enthalten Spoiler. Für die Trophäe "Edler Recke" ist ab dem ersten Betreten des Dorfs zu beachten, dass man für einen der Händler immer das hintere Tor geschlossen halten soll. Man muss das Tor immer bei Verlassen des Dorfs jedes Mal hinter sich schließen. Auch andere Handlungen des normalen Spielverlaufs können diese Trophäe zu Nichte machen. Das Spiel speichert regelmäßig den Spielstand ab. Verpasst man eine Trophäe, kann man nur in einem neuen Spiel diese noch einmal holen. Graham ist sowohl Spielfigur als auch Erzähler in dem Spiel. Als Erzähler vermittelt er seiner Enkelin Gwendolyn das Gespielte. Das bedeutet, dass man auch nicht sterben kann und daher immer wieder da beginnt, wo man vermeintlich stirbt. Wenn man etwas aus dem Inventar verwenden kann, wird unten rechts im Bild, bei bestimmten Hotspots eine Hand, ein Auge oder eine Gesprächsoption mit der Taste angezeigt. Mit kann man dann jederzeit das Inventar aufrufen. Allerdings können Gegenstände aus dem Inventar nur an Hotspots, bei denen die beschrieben Inventartaste aufgezeigt wird genutzt werden. Dann sollte in der Mitte des Inventarbildschirms, in dem Spiegel, der Gegenstand, die Person oder die Örtlichkeit zu sehen sein, mit welcher man interagieren möchte. Es können keine Gegenstände im Inventar kombiniert werden. Im Spoiler ist ein Video Walktrough zum Spiel und den Trophäen zu finden: Es ist zu beachten, dass zu Beginn von Teil 2 eine Trophäe nachgeholt wird, die in Teil 1 vergessen wurde. Siehe Trophäen-Leitfaden - Kapitel 2 Stein oder nicht Stein. Siehe Trophäen-Leitfaden - Kapitel 3 Im Turm erobert. Siehe Trophäen-Leitfaden - Kapitel 4 Schnee von gestern. Siehe Trophäen-Leitfaden - Kapitel 5 Ritterdämmerung. Was fürs Auge Ein Auge zur Turnierteilnahme präsentiert. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Auge einer bösen Kreatur, als Teilnahmebedingung für ein Turnier, präsentiert hat. Es gibt unterschiedliche Wege im Spiel an ein solches Auge zu kommen. Welchen man davon spielt ist nicht relevant für die Trophäe. Kraftausdrücke Acorn im Kraftduell geschlagen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kraftduell mit Acorn gewonnen hat. Flinke Feder Whisper im Tempoduell geschlagen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Tempoduell mit Whisper gewonnen hat. Das Ende? Erzählt, wie Graham Ritter wurde. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Ende von Kapitel 1 erreicht hat. Edler Recke Das Picknick gerettet, ein Wetzel-Abzeichen bekommen und den Trank fertiggestellt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man die drei Händler am Marktplatz zufrieden gestellt hat und ihnen helfen konnte. Hierfür muss man es schaffen den Trank für das Kuriositäten-Händlerpärchen fertigzustellen, dem Bäcker bei seinem Picknick Date helfen, damit er sich verlobt und der Schmiedin den Wunsch erfüllen und immer das Hinter-Tor vom Dorf geschlossen zu halten. Diese Aufgaben werden nie direkt an den Spieler herangetragen, erst kurz vor Ende des Spiels kann man in einer Gesprächsoption bei jedem etwas darüber erfahren. Am besten lässt sich die Aufgabe der Schmiedin umsetzen, da man für sie immer nur das Hinter-Tor des Dorfs geschlossen halten muss. Man muss also immer darauf achten, wenn man das Dorf durch dieses Tor verlässt, es auch hinter sich zu schließen, bevor man weiter geht. Um zu erreichen, dass der Bäcker ein Picknick mit seiner Freundin machen kann und sich mit ihr verlobt, muss man folgendes machen. Man findet an dem Weg, an dem die ganzen Schilder stehen, welche für die schwebende Insel werben, rechts neben dem dritten Schild einen gedeckten Tisch. Rechts auf dem Teller ist ein Liebesbrief, dies ist der Ort des Picknicks. Nachdem man für den Bäcker hier die Früchte vom Baum geschlagen hat, um den Kuchen zu backen, fällt hier auch ein Bienenstock vom Baum. Diesen muss man jetzt beseitigen. Dafür geht man also weiter in Richtung schwebende Insel und schaut sich dort das Schild an. Das ist der Auslöser dafür, dass der Gardist links von dem Kürbisfeld mit dem Pflücken der Früchte fertig ist und das Pflückgerät abstellt. Dieses benötigt man um den Bienenstock zu entfernen. Wichtig beim weiteren Vorgehen ist, dass man jetzt erst einmal die Trophäe "Purpurner Frechdachs" erledigt, da es nach dem Entfernen des Bienenstocks nicht mehr möglich ist sie zu erhalten. Und man sollte unter keinen Umständen den Kuchen beim Bäcker vollständig anfertigen, da die Fertigstellung des Kuchens das Picknick des Bäckers auslöst und er nun von den Bienen zerstochen werden würde. Hat man das alles beachtet und erledigt, kann man mit dem Obstpflücker den Bienenstock entfernen und das Spiel fortsetzen. Jetzt fehlt noch der Trank für das Kuriositäten-Händlerpärchen. Im Grunde benötigt man dafür zwei Zutaten. Das wäre zum einen eine Feder und zum anderen ein Frosch. Die Feder bekommt man erst, nachdem man im Spielverlauf das Bogenschießen erlernt hat. Jetzt begibt man sich vor dem ersten Werbeschild der schwebenden Insel nach oben und geht nach rechts. Wenn man an einem Baum kommt, kann man hier ein Seil über die Schlucht schießen und sich hinüber hangeln. Auf der anderen Seite muss man dem Weg folgen und kommt in eine brisante Situation, die man durch eine Actioneinlage löst. Der Wanderkrämer ist hier in Schwierigkeiten. Ob man ihn rettet oder nicht, ist nicht relevant um die Feder zu bekommen, am Ende bekommt man sie immer. Um an einen Frosch zu kommen, muss man den Spielverlauf folgen ein Tempoduell gegen Whisper gewinnen. Hat man das geschafft, sitzt Whisper an einem Teich und weint. Um ihm zu beruhigen, gibt man ihm ein Bild von sich, welches man bekommt, wenn man die Anschlagtafel angeschaut hat. Danach hat er sich beruhigt und man kann ihn Bitten einen Frosch zu fangen. Dies sollte man allerdings erst fragen, wenn man die Trophäe "Frosch im Hals" erhalten hat. Wenn man alle Bedingungen erfüllt, erhält man die Trophäe zusammen mit "Das Ende?". Wichtig: Diese Trophäe ist verpassbar und an einige Bedingungen geknüpft. Auch muss man sie mit vielen anderen Ereignissen abpassen, um nicht etwas falsch zu machen. Das Freischalten dieser Trophäe kann auch das Freischalten von zwei anderen Trophäen verhindern. Zum einen die Trophäe "Purpurner Frechdachs" und zum anderen die Trophäe "Frosch im Hals". Wetzel-Wagnis Sich 'nen Wolf gefüttert. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man von einem Wolf gefressen wird. Wenn man das erste Mal die Arena verlässt und mit der Schmiedin geredet hat, folgt man dem Weg bis vor die Brücke. Hier geht man in Richtung Königsstatue weiter und an ihr vorbei in den Wald. Dort hängt an einem Seil ein Stück Fleisch. Als nächstes geht man zu dem Baum, an dem das Seil gebunden ist, und löst es mit . So erhält man das Fleisch. Anschließend begibt man sich zum Dorf und verlässt dieses durch den Hinterausgang. Hier ist man wieder auf dem Waldweg, durch den man zuvor im Spiel gekommen ist. Von hier aus begibt man sich zu einem der Gebüsche, die sich bewegen und rascheln. Jetzt kann man mit das Fleisch aus dem Inventar auf das Gebüsch verwenden und ein Wolf kommt herausgesprungen. An welchem der beiden Büsche man auf diesem Weg das Fleisch anwendet ist nicht relevant für die Trophäe. In beiden ist ein Wolf. Wichtig: Wenn man das Fleisch hat, darf man dieses auf keinen Fall auf das wackelnde Gebüsch am Weg zur Arena verwenden. Dadurch verliert man das Fleisch und man kann die Trophäe nicht mehr erhalten. Hier ein Video im Spoiler: Ritterliche Eröffnung Dreimal die Tür für Achaka geöffnet. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Achaka in dem Brunnenabschnitt dreimal die kleine Tür in dem größeren Tor öffnet. Wenn man zusammen mit Achaka im Verlauf der Geschichte den Brunnen durchquert, kommt man an eine Stelle in der Achaka Graham aus einem Käfig befreit. Danach kann Graham durch eine kleine Tür, die in einem etwas größeren Tor ist, aus dem Raum gehen und Achaka bleibt zurück. Jetzt kann man dreimal nacheinander diese kleine Tür erneut öffnen und Reaktionen von Achaka sehen. Wichtig: Das ist die einzige Stelle im Spiel an der es machbar ist die Trophäe zu erspielen, sobald man das Seil an dem Schwanz vom Drachen befestigt hat und die Glocke läutet wird das Tor rausgerissen und man kann die Trophäe nicht mehr erhalten. Purpurner Frechdachs Ein farbenfroher Dachs fraß Bienen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man einen purpurnen Dachs dazu gebracht hat Bienen zu fressen. Wenn man das erste Mal die Arena verlässt und mit der Schmiedin geredet hat, folgt man den Weg bis vor die Brücke. Hier geht man Richtung Königsstatue weiter und an ihr vorbei in den Wald. Dort hängt an einem Seil ein Stück Fleisch. Als nächstes geht man zu dem Baum, an dem das Seil gebunden ist, und löst es mit . So erhält man das Fleisch. An dem Weg zur Arena befindet sich ein raschelndes Gebüsch. Auf dieses verwendet man das Stück Fleisch und bekommt dadurch den Dachs. Mit ihm begibt man sich jetzt in das Dorf und zu den beiden Kuriositäten-Händlern. Wenn man sie darauf anspricht, was sie in ihrem Kessel brauen, erfährt man das es ein noch nicht zur Vollendung gebrachtes "Zahnweiß" ist. Ein Mittel, das alles verfärbte wieder bleicht. Leider ist es noch nicht ganz fertig und es verfärbt nur Dinge. Ab jetzt kann man hier etwas kostenlos dort eintauchen, was man dann auch mit dem Dachs macht. Dieser kommt purpurn wieder aus dem Topf und man begibt sich wieder zu der Stelle, wo man das Fleisch gefunden hat. Von hier aus geht man nach rechts weiter, an zwei Schildern vorbei, welche die schwebende Insel anpreisen. Bei dem dritten Schild geht man nochmal nach rechts und findet einen gedeckten Tisch. Über dem Tisch befindet sich ein Bienenstock. Drückt man an dem Baum rechts vom Tisch, fällt der Bienenstock auf den Tisch. Jetzt verwendet man nur noch den purpurnen Dachs auf den Bienenstock. Wichtig: Diese Trophäe sollte mit "Wetzel-Wagnis" direkt nach dem ersten Verlassen der Arena erledigt werden. Durch den Spielverlauf, kann man ab einen gewissen Zeitpunkt den Dachs nicht mehr in den Kessel tauchen. Durch das Freischalten dieser Trophäe, kann man die Trophäe "Wetzel-Wagnis" unterbinden, darum sollte man diese zuerst angehen, bevor man mit dem Fleisch den Dachs ködert. Außerdem sollte man darauf achten, wenn man im Besitz des Obstpflückers ist, diesen nicht vor dem Dachs auf den Bienenstock zu verwenden. Die Trophäe "Purpurner Frechdachs" kann nicht mehr freigeschaltet werden, da dadurch der Bienenstock entfernt wird. Ein geheimer Eingang Mysteriösen Höhleneingang gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den geheimen Eingang einer Höhle gefunden hat und bis zu ihrem Ende gelaufen ist. Wenn man das erste mal im Spiel auf den Wanderkrämer im Spiel trifft, kann man hinter seinen beiden Zugtieren für den Wagen, einen Waldweg betreten. Diesem folgt man bis in eine Höhle und dort läuft man solange weiter, bis man in einer Sackgasse ist. Hier muss man nur noch einem kleinem Gespräch zwischen Graham, dem Erzähler und Gwendolyn lauschen. Wichtig: Die Trophäe kann man nicht mehr erhalten ab dem Punkt, an dem man dem Krämer das Rad gibt. Danach kommt man nicht mehr dahin zurück. Im Rachen des Drachen Ins Maul eines Drachen spaziert. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man vom Drachen gefressen wurde, nachdem man zu ihm gelaufen ist. Das ist nur möglich in dem Teil des Spiels, in dem man das erste Mal im Brunnen ist. Im Verlauf der Höhle unter dem Brunnen, kommt man in einen langen Gang, an dessen Ende der Drachen schläft. Ist man am Ende des Gangs kurz vor dem Drachen, geht man direkt auf ihn zu, anstatt links zu der Leiter dem Spielverlauf zu folgen. Wenn man nah genug am Drachen ist, wacht dieser auf und verschluckt Graham. Hier ein Video im Spoiler: Augen zu und schnarch Ein kleines Nickerchen gemacht. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn Graham als Erzähler zugegeben hat ein Nickerchen gehalten zu haben. Das ist nur möglich in dem Teil des Spiels, in dem man das erste Mal im Brunnen ist. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, um die Trophäe freizuschalten. Einmal bei dem Bett in einem Höhlengang, über dem weitere Betten hängen oder bei dem Bett nahe dem Regal, an dem man den Hebel holen muss. Man geht zu einem der Betten und legt sich dreimal nacheinander mit hinein. Nun erzählt Graham das Geständnis. Hier ein Video im Spoiler: Einhorn-Häppchen Zur Mahlzeit eines majestätischen Einhorns geworden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man von einem Einhorn gefressen wurde. Diese Trophäe kann nur freigeschaltet werden, wenn man das erste Mal auf den Wanderkrämer trifft. Nach dem Gespräch mit ihm wendet man die zuvor gefundene Axt viermal nacheinander auf Herr von Schling (das Einhorn mit der Augenklappe) an. Darauf folgt eine kurze Sequenz die zeigt, dass Herr von Schling sich nicht reizen lässt und jetzt satt ist. Hier ein Video im Spoiler: Stachelige Sache In stacheliges Dorngras gelaufen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man in Dorngras gelaufen und gestorben ist. Nachdem man beim ersten Treffen dem Wanderkrämer ein Rad holen soll, fällt man einen Baum, um über den Fluss zu gelangen. Der darauf folgende Weg führt an Dorngras vorbei, an dem man auch im Hintergrund den Brunnen vom Anfang des Spiels sieht. Hier läuft man einfach so weit in das Dorngras hinein, bis eine Sterbeanimation kommt. Wichtig: Im späteren Verlauf des Spiels, muss man den Weg frei machen, um den Brunnen noch einmal besuchen zu können. Die Trophäe kann nicht mehr freigeschaltet werden, wenn das Dorngras einmal beseitigt ist. Hier ein Video im Spoiler: Sackgassen-Tänzer Im Dunklen getanzt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man in einer Sackgasse ein Tänzchen aufgeführt hat. Das ist nur möglich in dem Teil des Spiels, in dem man das zweite Mal im Brunnen ist. An der Stelle wo sich Achaka an einem Seil ein Loch hinunter klettert, geht man an dem kleinen Hocker vorbei nach rechts. Dem Gang dort folgt man immer weiter, trotz des Protests von Graham als Erzähler und endet dann in einer Sackgasse. In dieser harrt man so lange aus, bis Gwendolyn Graham dem Erzähler mehrere Dinge entlockt, welche er dort im Dunkeln gemacht haben soll. Als drittes sollte kommen, dass er ein Tänzchen im Dunkeln aufgeführt hat. Von Tuten und Blasen In viele Hörner geblasen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man neun mal in ein Horn geblasen hat. Nachdem man das erste mal die Arena verlassen hat, folgt man dem Weg und geht bei einem defekten Karren, der voll mit Kürbissen beladen ist, nach links. Hier geht man weiter nach links an dem Kürbisfeld vorbei und nach unten. In diesem Bild steht ein dunkles Horn. Dieses Horn bläst man mit ohne Mundstück neunmal nacheinander. Jetzt sollte Graham als Erzähler sagen, dass er so oft in das Horn geblasen hat, er sollte dafür einen Preis bekommen. Frosch im Hals Statt einen Frosch in die Finger einen Frosch im Hals bekommen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sechsmal nacheinander versucht hat einen Frosch zu fangen. Nachdem man das erste mal die Arena verlassen hat, folgt man dem Weg und geht bei einem defekten Karren, der voll mit Kürbissen beladen ist, nach links. Hier geht man weiter nach links an dem Kürbisfeld vorbei und nach unten. In diesem Bild steht ein dunkles Horn. Geht man von hier aus noch einmal nach unten, kommt man an einen Teich mit vielen Fröschen. Einen dieser Frösche kann man mit immer wieder versuchen zu fangen. Hier fängt Graham als Erzähler an, nach den misslungenen Versuchen den Frosch zu fangen, Wortspiele zu erzählen. Nach dem sechsten Versuch, sagt er, dass man genug herum gealbert hat, er habe schon einen Frosch im Hals. Wichtig: Nach dem Tempoduell, kann man Whisper überreden diesen Frosch zu fangen. Die Trophäe kann nicht mehr freigeschaltet werden, wenn der Frosch gefangen ist. Hier ein Video im Spoiler: Graham der Basilisk Über Wasser gelaufen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man mit Graham einen Fluss zu Fuß überquert hat. Das ist nur an der Stelle im Spiel möglich, wenn man mit den anderen Rittern an der kaputten Brücke festsitzt. Hier geht man nach rechts runter zum Fluss. Rechts von den begehbaren Steinen im Fluss sind Grasbüschel und bei dem ganz Rechten davon, kann man gerade durch den Fluss gehen bis auf die andere Seite. Danke für Tipps und Ergänzungen @Nonk3r @Stemmnatzki @cOoLiTbEeRy @Budi-Licious @Smokey_B_G_ @Charli876. Bearbeitet 20. Oktober 2020 von aNgRysHeEp 2.0 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
aNgRysHeEp Geschrieben 17. Dezember 2015 Autor Teilen Geschrieben 17. Dezember 2015 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Kapitel 2 Stein oder nicht Stein DLCdlc2 0x 0x 2x 7x = 9 | Gesamtpunkte: 165 Trophäen dreifach erspielbar durch Versionen PS3, PS4 und PS4 (Complete Collection). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 9 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 6 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 3 Allgemeine Infos: Nicht alle Trophäen können in einem Spieldurchgang freigeschaltet werden. Es werden mindestens drei Spieldurchgänge benötigt. Das Spiel speichert regelmäßig den Spielstand ab. Verpasst man eine Trophäe, kann man nur in einem neuen Spiel diese noch einmal holen. Graham ist sowohl Spielfigur als auch Erzähler in dem Spiel. Als Erzähler vermittelt er seiner Enkelin Gwendolyn das Gespielte. Das bedeutet, dass man auch nicht sterben kann und daher immer wieder da beginnt, wo man vermeintlich stirbt. Jedes Mal wenn man den Hebel des Bettes in der Zelle betätigt wird ein Tag beendet. Wenn man zweimal kurz drückt, kann man die meisten Zwischensequenzen überspringen. Will man sehen wie stark Graham ist, kann man in der Zelle in den Spiegel schauen und dies anhand der dargestellten Arme erkennen. Wenn man etwas aus dem Inventar verwenden kann, wird unten rechts im Bild bei bestimmten Hotspots eine Hand, ein Auge oder eine Gesprächsoption mit der Taste angezeigt. Mit kann man dann jederzeit das Inventar aufrufen. Allerdings können Gegenstände aus dem Inventar nur an Hotspots, bei denen die beschriebene Inventartaste aufgezeigt wird, genutzt werden. Dann sollte in der Mitte des Inventarbildschirms in dem Spiegel, der Gegenstand, die Person oder die Örtlichkeit zu sehen sein, mit welcher man interagieren möchte. Es können keine Gegenstände im Inventar kombiniert werden. Im Spoiler ist ein Video-Walkthrough zum Spiel, mit allen Trophäen zu finden: Siehe Trophäen-Roadmap. Addendum-Alarm Etwas frische Luft geholt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man gleich zu Beginn des Spiels das Schloss verlassen hat. Glänzender Lohn Alles Gold in Kapitel 2 gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die vier Münzen im Spiel gefunden hat. Diese sind im Koboldgefängnis versteckt und man kann sie an folgenden Fundorten auffinden: Ab dem zweiten Tag im Gefängnis bekommt man Fleisch von den Kobolden, um die Ratte in der Zelle, die sich rechts von der Eigenen befindet, zu füttern. Tut man dies, schläft sie ein und man kann in die Kiste schauen. In dieser befindet sich ein Stuhl, mit dem man beim Schaukelpferd an eine Münze kommt. Man sollte den Stuhl direkt nach dem Finden für die Münze verwenden, da man ihn im späteren Verlauf verliert. Hat man das Pfannenschwert erhalten, bringt man dieses zur Schmiedin, die, wenn sie noch stark genug ist, einen vor die Wahl stellt, welchen Kobold sie angreifen soll. Wählt man den rechten vor ihrer Zelle, der immer eine Münze in die Luft schnipst, erhält man eben diese. Bringt man dem Kuriositäten-Händlerpärchen ein Fliegenauge, stellen die beiden einen Trank her, der Pflanzen wachsen lässt. Mit diesem Trank begibt man sich in das obere Stockwerk des Gefängnisses zu der Stelle, wo Pflanzen wie eine Leiter wachsen. Hier benutzt man den Trank und wartet einen Tag. Jetzt ist hier eine ausgewachsene Leiter, die man erklimmen und oben eine Münze finden kann. Hat man Graham dreimal Stärke in Form von Essen zugeführt, kann man mit ihm in der eigenen Zelle die drei Schrauben an dem Rohr in der linken unteren Ecke entfernen. Hat man das getan, kann man durch das Rohr einen Raum voller Stroh erreichen. Hier steht auch ein Eimer, in dem sich eine weitere Münze befindet Ganz neue Seiten Alle Seiten in Kapitel 2 gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe freizuschalten, muss man die drei Seiten im Spiel finden. Holt man diese Trophäe, kann man "Hast durch den Knast" und "Medizinische Majestät" nicht mehr freischalten. Die Seiten sind im Koboldgefängnis versteckt und man kann sie an folgenden Fundorten auffinden: Rettet man mit der Medizin Herr von Schling und bringt ihn zum Wanderkrämer, bekommt man zur Belohnung eine Axt. Mit dieser begibt man sich zu dem Weg, welcher zur Schmiedin führt und benutzt sie an dem hohen Pilz. Dadurch fällt die Seite der Weisheit, die auf ihm liegt, herunter. Hat man das Pfannenschwert erhalten, bringt man dieses zur Schmiedin, die, wenn sie noch stark genug ist, einen vor die Wahl stellt, welchen Kobold sie angreifen soll. Wählt man den linken vor ihrer Zelle, der einen Helm trägt, erhält man einen Schlüssel. Mit diesem kann man im Gang vor dem Raum, in dem man das Pfannenschwert findet, eine kleine Tür öffnen. In dem Raum hinter der Tür findet man die Seite des Herzens. Nachdem man bei dem Kuriositäten-Händlerpärchen die Knochenbombe hergestellt hat, bekommt man diese. Mit ihr geht man in die zweite Etage und durch das Tor, was man erst mit Grahams voller Stärke (drei Arme) öffnen kann. Hier kommt man zu Kobolden, die Aschenputtel nachspielen und denen ein Schuh in den angrenzenden Abgrund fällt. Gießt man das Wachstumsmittel auf die Pflanze im Abgrund, kann man einen Tag später diesen Schuh bekommen und dem kehrenden Kobold rechts unterhalb der anderen Kobolde übergeben. Sind die anderen Kobolde nun verschwunden, kann man die Bombe ins Feuer legen und so einen Weg freilegen. Dieser führt zu einer Pinnwand mit Märchen, von der die Seite des Mutes abfällt. Steinige Flucht Aus dem Koboldknast entkommen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Gefängnis mit einem der Dorfbewohner verlassen hat. Hat man einen der Dorfbewohner befreit, kommt eine Sequenz, wie Graham und die befreite Person die Tür öffnen, welche man nur zu zweit aufmachen kann. Diese Trophäe ist kombinierbar mit "Hast durch den Knast". Medizinische Majestät Bramble geheilt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Bramble mit der Medizin geheilt hat. Hierfür muss man eine Goldmünze im Koboldgefängnis finden und diese beim Wanderkrämer für Medizin ausgeben. Die erste Münze, welche man bekommen kann, ist die oberhalb des Schaukelpferds. Wenn man die Ratte bei der Kiste das erste Mal gefüttert hat, kann man anschließend in der Kiste einen Stuhl finden. Mithilfe dessen kann man bei dem Schaukelpferd die Münze erreichen und sie bei dem Krämer für Medizin ausgeben. Mit der Medizin geht man dann zu Bramble und gibt sie ihr. Hat man Bramble gerettet, kann man Herr von Schling nicht mehr heilen und somit verpasst man die Trophäe "Das allerbeste Einhorn". Hast durch den Knast Entkommen, ohne dass Dorfbewohner weggebracht wurden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man das Gefängnis im Spielverlauf verlassen und es darf keiner der Dorfbewohner davor von den Kobolden weggetragen werden. Herr von Schling kann bei dieser Trophäe nicht gerettet werden, ist für sie aber auch nicht relevant. Im Gefängnis findet man die Schmiedin, das Bäcker-Pärchen und das Kuriositäten-Händlerpärchen. Alle haben eine Gesundheitanzeige, die man bei jedem erfragen kann, indem man sich nach dem Befinden erkundigt. Alle haben eine maximale Anzeige von sechs Herzen. Je mehr gefüllt sind, desto besser geht es den Bewohnern. Haben sie eine fast volle Anzeige, gehen sie bis zum äußersten und machen die waghalsigsten Entscheidungen mit. Bei bis zu drei Herzen kann man immerhin kleinere Aufgaben mit ihnen erfüllen. Und unter drei Herzen liegen sie nur herum und man kann nichts mit ihnen anfangen. Um diese Trophäe freizuschalten, darf keine der drei gefangenen Personen oder Personengruppen auf Null gehen und dann von den Kobolden abtransportiert werden. Hat also ein Dorfbewohner nur noch ein Herz, muss man ihm etwas zu essen geben, da er sonst am nächsten Tag von den Kobolden abtransportiert wird. Ab dem zweiten Tag im Gefängnis, bekommt man täglich von den Kobolden eine Fleischkeule, welche Graham eine Kraftanzeige auffüllt oder den Dorfbewohnern drei Herzen. Die Schmiedin startet in dem Gefängnis mit sechs, das Bäcker-Pärchen mit drei und das Kuriositäten-Händlerpärchen mit vier Herzen. Wichtig ist auch, dass Bramble vom Bäcker-Pärchen am Anfang krank ist und man ihr die Medizin vom Wanderkrämer besorgen muss, da sie sonst keine Nahrung zu sich nimmt. Nun gilt es mit geschicktem Management die Bewohner am Leben zu halten und nebenher Rätsel zu lösen, um im Spiel voranzukommen und aus dem Gefängnis zu entkommen. Man sollte sich angewöhnen, immer nach dem Aufstehen direkt die Bewohner abzulaufen und sich bei ihnen nach dem Befinden zu erkundigen, um denjenigen mit der kleinsten Anzeige neue Kraft in Form von Nahrung zu geben. Graham sagt nach dem Aufwachen auch immer, wer dringlichst Zuwendung benötigt. Hilft man demjenigen nicht an diesem Tag, wird er am darauffolgenden Tag abtransportiert. Sagt Graham, dass mehrere seine Zuwendung benötigen, sollte man an dem Punkt im Spiel sein, wo man noch andere Lebensmittel im Spiel gefunden hat, sei es durch den Kauf beim Krämer oder durch den Bäcker. Man hat alles richtig gemacht, wenn man keinen verhungern lässt, bis man eine Gruppe oder eine Person aus seinem Gefängnis befreit. Diese Trophäe ist kombinierbar mit "Steinige Flucht". Im Video ein möglicher Walkthrough für diese Trophäe: Herrschaftszeiten Kapitel 2 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Ende von Kapitel 2 erreicht hat. Das allerbeste Einhorn Zwei beste Freunde vereint. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Herr von Schling mit der Medizin geheilt und ihn dann zu dem Wanderkrämer gebracht hat. Hierfür muss man eine Goldmünze im Koboldgefängnis finden und diese beim Wanderkrämer für Medizin ausgeben. Die erste Münze, welche man bekommen kann, ist die oberhalb des Schaukelpferds. Wenn man die Ratte bei der Kiste das erste Mal gefüttert hat, kann man anschließend in der Kiste einen Stuhl finden. Mithilfe dessen kann man bei dem Schaukelpferd die Münze erreichen und sie bei dem Krämer für Medizin ausgeben. Jetzt geht man in den Gang vor der eigenen Zelle und findet hier links ein Loch in der Wand. Durch dieses kann man Herr von Schling ausmachen und ihm die Medizin geben. Nachdem man Herr von Schling erhalten hat, geht man zum Krämer und gibt ihm diesen. Hat man Herr von Schling gerettet, kann man Bramble nicht mehr heilen und somit verpasst man die Trophäe "Medizinische Majestät". Königliche Leiden Bauchschmerzen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man durch den verdorbenen Keks des Bäcker-Pärchens gestorben ist. Hierfür muss man die Bäckerin am Anfang mit der Medizin retten und dem Pärchen dann den Stuhl aus der Kiste bringen, damit sie Holz für den Ofen haben. Hat man das erledigt, bringt man der Schmiedin das Pfannenschwert und lässt sie den linken Kobold mit dem Helm ausschalten, damit man den Schlüssel für das Speiselager in der zweiten Etage bekommt. In dem Lager nimmt man das Mehl und bringt es ebenfalls zu dem Bäcker-Pärchen. Dadurch erhält man einen Keks und der Bäcker eröffnet Graham, dass er etwas backen kann, womit er die Kobolde außer Gefecht setzt. Dafür benötigt er eine Göbelblüte. Diese findet man oberhalb der Leiter, die man durch den Trank des Kuriositäten-Pärchens zum Wachsen bringt. Hat man die Göbelblüte, bringt man diese zu dem Bäcker-Pärchen und der Bäcker macht daraus einen Keks, der die Kobolde ausschaltet. Außerdem bekommt man einen dieser Kekse. Diesen verspeist man nun in Grahams Zelle und stirbt dadurch. Danke für Tipps und Ergänzungen @ccfliege @Nonk3r @Porky @Charli876. Bearbeitet 31. Juli 2020 von Aii 2.0 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
aNgRysHeEp Geschrieben 30. April 2016 Autor Teilen Geschrieben 30. April 2016 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Kapitel 3 Im Turm erobertdlc3 0x 0x 2x 7x = 9 | Gesamtpunkte: 165 Trophäen dreifach erspielbar durch Versionen PS3, PS4 und PS4 (Complete Collection). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 9 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 6 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 3 Allgemeine Infos: Nicht alle Trophäen können in einem Spieldurchgang freigeschaltet werden. Es werden mindestens zwei Spieldurchgänge benötigt. Das Spiel speichert regelmäßig den Spielstand ab. Verpasst man eine Trophäe, kann man nur in einem neuen Spiel diese noch einmal holen. Graham ist sowohl Spielfigur als auch Erzähler in dem Spiel. Als Erzähler vermittelt er seiner Enkelin Gwendolyn das Gespielte. Das bedeutet, dass man auch nicht sterben kann und daher immer wieder da beginnt, wo man vermeintlich stirbt. Wenn man doppelklickt kann man die meisten Zwischensequenzen überspringen. Wenn man etwas aus dem Inventar verwenden kann, wird unten rechts im Bild, bei bestimmten Hotspots eine Hand, ein Auge oder eine Gesprächsoption mit der Taste angezeigt. Mit kann man dann jederzeit das Inventar aufrufen. Allerdings können Gegenstände aus dem Inventar nur an Hotspots, bei denen die beschrieben Inventartaste aufgezeigt wird genutzt werden. Dann sollte in der Mitte des Inventarbildschirms, in dem Spiegel, der Gegenstand, die Person oder die Örtlichkeit zu sehen sein, mit welcher man interagieren möchte. Es können keine Gegenstände im Inventar kombiniert werden. Im Spoiler ist ein Video-Walkthrough zum Spiel, mit allen Trophäen zu finden: Siehe Trophäen-Roadmap. Mädels im Turm Ein Turm zum Türmen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste mal Neese und Vee auf dem Turm gesprochen hat. Total moralisch Eine Partie Moral Total gewonnen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man eine Partie Moral Total mit einer der Prinzessinen, am Ende des ersten Tages, im Turm gewonnen haben. Das Spiel funktioniert so, dass jeder der drei Spieler fünf Karten erhält, auf denen je einer Frage mit zwei Antworten steht. Als erstes muss man selbst die fünf Fragen beantworten, die man auf seinen Karten hat. Beginnt das Spiel, muss jeder Spieler der Reihe nach seiner erste Frage stellen und sich dann entscheiden wer die Frage beantworten soll. Antwortet die gefragt Person genau wie man selbst, wird die Karte an einer von je drei Feldern zwischen den entsprechenden Personen platziert und liegt der Gefragte falsch kommt die Karte des Fragestellers weg. Gewonnen haben die Personen, die als erstes drei Karten zwischen sich zu liegen haben. Anhand der eigenen Antwort und dem Wissen über die beiden Prinzessinen, kann man nun seine eigenen Fragen der Dame stellen, von der man glaubt, dass sie ebenfalls so geantwortet hätte. Und genauso kann man auch die falsche oder richtige Antwort manipulativ geben, wenn man gefragt wird. Hier noch die Angewohnheiten von Neese und Vee um das Spiel bewusst in eine Richtung zu lenken: Neese: Sie mag gern Märchen und Kunst und ist zudem sehr abenteuerlustig. Sie folgt keinen strickten Regeln sondern ist herzensgut und entscheidet sich eher für menschliche Antworten. Sie ist unordentlich und tollpatschig. Vee: Sie ist kalkuliert und berechnend und sie liebt Rätsel. Sie mag rechtlich korrekte Entscheidungen und glaubt das Ehrlichkeit alles ist. Sie ist anspruchsvoll und kritisch. Im Spoiler der schnellste Weg in drei Antworten, die man benötigt, um mit Vee oder Neese zu gewinnen: Spoiler Neese: Die ersten beiden Karten aus dem eigenen Deck, die man dann Neese gibt sobald man dran ist. Ein Zauberdschinn gewährt Euch eine von zwei ganz besonderen Wünschen: A) Ihr könnt 1.000 Jahre lang leben oder B) Ihr könnt 10 Leben mit je 100 Jahren leben. Was wählt Ihr? B) Ihr könnt 10 Leben mit je 100 Jahren leben Ihr seid ein königlicher Gardist und sucht einen bösen Zauberer, der das Dorf terrorisiert. Ihr fasst ihn und findet heraus, dass es Charles ist, Euer bester Freund aus Kindertagen. Werdet ihr... A) Charles auf ewig aus der Stadt verbannen Neese ihre Frage an Graham. Ihr wart den ganzen Tag für eure hungernde Familie auf der Jagd und konntet nur eine magere Gans erbeuten. Auf eurem Heimweg bietet Euch ein Bettler Zauberbohnen im Tausch gegen die Gans an. Er sagt, dass sich die gesäten Bohnen zu einer Truhe ranken werden, die unablässig Nahrung produziert, aber dass er zu gebrechlich ist, um hinaufzuklettern. Würdet ihr... B) Die Gans dem Bettler überlassen und die Bohnen in Eurem Garten pflanzen Vee: Die ersten beiden Karten aus dem eigenen Deck, die man dann Vee gibt sobald man dran ist. Ein Zauberdschinn gewährt Euch eine von zwei ganz besonderen Wünschen: A) Ihr könnt 1.000 Jahre lang leben oder B) Ihr könnt 10 Leben mit je 100 Jahren leben. Was wählt Ihr? A) Ihr könnt 1.000 Jahre lang leben Ihr seid ein königlicher Gardist und sucht einen bösen Zauberer, der das Dorf terrorisiert. Ihr fasst ihn und findet heraus, dass es Charles ist, Euer bester Freund aus Kindertagen. Werdet ihr... B) Euren Freund ins Burgverlies werfen lassen Vees Frage an Graham. Eine reiche Händlerin lässt eine glänzende Goldmünze fallen. Ihr seht, wie ein hungriges Waisenkind sie einsteckt. Würdet ihr... A) Das Kind überzeugen, ehrlich zu sein und die Münze zurückzugeben Teenager aus der Stadt 3 Porträts von jüngeren Stadtleuten entdeckt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe zu erhalten, muss man Bramble, Chester und Amaya jung gesehen haben. Dafür ist es wichtig, dass man kurz nach Beginn des Spiels im Thronsaal die drei Bilder der Leute, auf den Rückseiten der drei vorderen Stühle, mitnimmt. Ist man später im Turm, kann man Nachts immer mit dem Fahrstuhl zu Hagatha der alten Frau herunter fahren. In dem Schlafraum von Hagatha kann man ein leeres Portrait stehen sehen, das wenn man hineinschaut ein jüngeres Ich der Person zeigt. Hier hält man nun die drei Bilder in das Portrait und sieht alle drei, wie sie jung ausgesehen haben. Und sie lebten … Kapitel 3 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel abgeschlossen hat. Harmonische Ehe Neese das perfekte Geschenk gemacht. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Dafür muss man das Kapitel mit Neese als Frau beendet haben und sie hat von Gwendolyn die Laute als Geschenk erhalten. Damit man Neese zur Frau bekommt, sollte man von Beginn an nur Dinge tun, die Eindruck auf Neese hinterlassen und man sollte genauso vermeiden, dass man bei Vee Eindruck schindet und bei ihr nur Dinge tun, die sie nicht gut findet. Hier eine Auflistung dazu: Als erstes hat man die Wahl, wem man den Ring gibt. Hier entscheidet man sich für Neese. Wenn der Turm erstmals losläuft, sollte man nur die Dinge vor dem Fallen retten, welche Neese sagt. Alles was Vee sagt, überlässt man einfach der Schwerkraft. Wenn man sich zwischen zwei Dingen entscheiden muss, wählt man hier mit die Vase. Als nächstes kann man entscheiden, mit wem man zuerst reden kann. Hier entscheidet man sich für Neese und stellt ihr Fragen, die ihre Charakterzüge offenbaren. Außerdem kann man ihr sagen, dass man Graham der Tapfere ist, um sie zu beeindrucken. Nachdem der Turm das erste Mal gelaufen ist, liegen hier vier Dinge auf dem Boden. Hier hebt man nur das Buch "Die geheime Zauberwelt" und die Leinwand auf und räumt diese, nachdem man sie Neese gezeigt hat, weg. Danach fallen ein Paar Bongos auf den Boden, die man ebenfalls für sie verräumt. In der Schublade in der die Bongos verstaut werden, kann man eine Eichel finden und somit einen Weg, die Vase zu ergattern und Neese zu beeindrucken. Am Ende des ersten Tages, spielen die drei eine Runde Moral Total. Hier gibt man bei den ersten beide eigenen Karten B und A als Antwort und während des Spiels stellt man die Fragen Neese. Man antwortet man auf Neese ihre Frage mit B. So gewinnt man die Partie mit ihr. Hat man sich mit einem der Stadtbewohner-Bilder in die Stadt teleportiert, geht man hier zu Amaya der Schmiedin. Nach einem längeren Gespräch, in dem man Eigenschaften auf Neese abgestimmt auswählt (tollpatschig und unordentlich), erhält man hier einen alten Schraubenschlüssel (tut's noch einmal), mit dem man die Laute von Neese reparieren kann. Es gibt auch Lösungen, bei den anderen beiden Händlern, die da der Bäcker Bramble und Acorn wären. Bei beiden kann man ähnlich auf eine der Prinzessinnen hin arbeiten, wenn man ihre Charakterzüge als Maßstab nimmt, entwickelt es sich immer zu Gunsten der Wahl-Braut in spe. Wenn Hagatha den Tanzball im Turm ausrichtet, muss man ein Quicktime-Event spielen um Tanzbewegungen nachzutanzen. Hier tanzt man immer nach, was einem vorgegeben wird. Irgendwann im Verlauf dieses Tanzes, kommt es dazu, dass die beiden Prinzessinen verschieden Tanzbewegungen machen und man muss nun die Bewegung von Neese nachmachen, um mit ihr einen Solotanz zu bekommen. In der Mission mit Neese zusammen, rollt man vor Neese alle Dornen auf dem Abhang weg. Dafür muss man lediglich vor ihr bleiben und die drei Dornenhecken wegdrücken. Außerdem sollte man nicht auf den Wolf schießen. Hat man nun alles richtig gemacht, sollten sich am Ende der Mission, die beiden küssen. Toller Rätselpartner Vee das perfekte Geschenk gemacht. [Offline-Trophäe] [[Verpassbare Trophäe] Dafür muss man das kapitel mit Vee als Frau beendet haben und sie hat von Gwendolyn die Rätselbox erhalten. Damit man Vee zur Frau bekommt, sollte man von Beginn an nur Dinge tun, die Eindruck auf Vee hinterlassen und man sollte genauso vermeiden, dass man bei Neese Eindruck schindet und bei ihr nur Dinge tun, die sie nicht gut findet. Hier eine Auflistung dazu: Als erstes hat man die Wahl, wem man den Ring gibt. Hier entscheidet man sich für Vee. Wenn der Turm erstmals losläuft, sollte man nur die Dinge vor dem Fallen retten, welche Vee sagt. Alles was Neese sagt, überlässt man einfach der Schwerkraft. Wenn man sich zwischen zwei Dingen entscheiden muss, wählt man hier mit die Truhe. Als nächstes kann man entscheiden, mit wem man zuerst reden kann. Hier entscheidet man sich für Vee und stellt ihr Fragen, die ihre Charakterzüge offenbaren. Diese merkt man sich für die Partie Moral Total. Außerdem kann man ihr sagen, dass man Graham der Weise ist, um sie zu beeindrucken. Nachdem der Turm das erste Mal gelaufen ist, liegen hier vier Dinge auf dem Boden. Hier hebt man nur das Scharfsinnsduell (Mitnahmeversion) und das Buch "Kreuzworträtsel und andere harte Nüsse" auf und gibt sie Vee. Danach fällt ein Knochen-Chaku auf den Boden, die man ebenfalls für sie verräumt. In dem Schrank in den die Knochen-Chaku verstaut werden, kann man eine Hellebarde finden und somit einen Weg, die Vase zu ergattern und Vee zu beeindrucken. Am Ende des ersten Tages, spielen die drei eine Runde Moral Total. Hier gibt man bei den ersten beide eigenen Karten A und B als Antwort und während des Spiels stellt man die Fragen Vee. Man antwortet man auf Vee ihre Frage mit A. So gewinnt man die Partie mit ihr. Hat man sich mit einem der Stadtbewohner-Bilder in die Stadt teleportiert, geht man hier zu Amaya der Schmiedin. Nach einem längeren Gespräch, in dem man Eigenschaften auf Vee abgestimmt auswählt (Anspruchsvoll und Kritisch), erhält man hier einen alten Schraubenschlüssel (tut's noch einmal), mit dem man die Rätselbox von Vee reparieren kann. Es gibt auch Lösungen, bei den anderen beiden Händlern, die da der Bäcker Bramble und Acorn wären. Bei beiden kann man ähnlich auf eine der Prinzessinnen hin arbeiten, wenn man ihre Charakterzüge als Maßstab nimmt, entwickelt es sich immer zu Gunsten der Wahl-Braut in spe. Wenn Hagatha den Tanzball im Turm ausrichtet, muss man ein Quicktime-Event spielen um Tanzbewegungen nachzutanzen. Hier tanzt man immer nach, was einem vorgegeben wird. Irgendwann im Verlauf dieses Tanzes, kommt es dazu, dass die beiden Prinzessinen verschieden Tanzbewegungen machen und man muss nun die Bewegung von Vee nachmachen, um mit ihr einen Solotanz zu bekommen. In der Mission mit Vee zusammen, gewinnt man das Bogenschießen. Hat man nun alles richtig gemacht, sollten sich am Ende der Mission, die beiden küssen. Eine Giftschlange! Achtung, Graham! [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn Graham von Gwendolyn vor einer Giftschlange gewarnt wurde. Zu Beginn des Spiels, kommt man dreimal an dem selben Ort vorbei, bloß in anderen Zeitperioden. Im dritten Zeitabschnitt, wird man Zeuge davon, wie ein Eulenjunges von dem purpurnen Dachs gestohlen wird. Jetzt versucht man dreimal den Zeitabschnitt über die rechte Seite zu verlassen und wird jedes mal durch die Erzählung daran gehindert. Beim dritten Mal wird Graham sogar etwas schroffer und das Bild wird schwarz. Kommt man nun wieder in das Bild, versucht man es ein weiteres Mal und es folgt die Dialogzeile von Gwendolyn. Wetzelwolf-Wohltäter Einen Wetzelwolf verschont. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man im Verlauf des Abenteuers mit Neese einen Wetzelwolf verschonen. Nachdem man den Hang mit Neese zusammen heruntergerollt ist, wird man von einem Wetzelwolf bedroht. Nun wechselt das Spiel in die Ego-Perspektive mit Pfeil und Bogen. Hier wartet man nun einfach das Geschehen ab ohne den Pfeil abzuschießen. Sand im Getriebe Ein Rätsel am Strand gelöst. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Zugbrückenrätsel am Strand gelöst hat. Wenn man mit Vee an den Strand befördert wird, kommt man nach einer Weile zu einer Zugbrücke, die durch ein Puzzle-Rätsel mit Zahnräder heruntergelassen wird. Hierfür muss man vier Zahnräder benutzen und auf einen Bolzen stecken, damit sie mit ihren Zähnen überlappend fast einen Kreis ergeben. Die beste Startkombination ist hier das Zweite von links, das Zweite von rechts, das rechte und das linke Zahnrad. Hat man sie in der Reihenfolge aufgestecket kann man nun mit der Kurbel die Zähnräder bewegen, bis man an eine überlappende Stelle kommt. Hier benutzt man nun den Pfeil nach Rechts um das antreibende Zahnrad nach vorn zu dem zweiten aufgesteckten Zahnrad zu bewegen. Das ganze führt man fort, bis es nicht mehr möglich ist, weiter zu kurbeln. Nun stellt man mit dem Pfeil nach Links das Triebrad wieder ganz nach hinten, sodass es dort immer noch in Zähne greift. Jetzt nimmt man die vorderen drei Zahnräder ab und steckt sie wieder so drauf, dass man weiterkurbeln kann, bis die Brücke nach unten geht. Danke für Tipps und Ergänzungen @ccfliege @Porky @Charli876. Bearbeitet 31. Juli 2020 von Aii 2.0 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
aNgRysHeEp Geschrieben 29. September 2016 Autor Teilen Geschrieben 29. September 2016 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Kapitel 4 Schnee von gesterndlc4dlc4 0x 0x 2x 7x = 9 | Gesamtpunkte: 165 Trophäen dreifach erspielbar durch Versionen PS3, PS4 und PS4 (Complete Collection). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 9 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 6 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 3 Allgemeine Infos: 100% sind komplett offline machbar. Es gibt sechs verpassbare Trophäen. Alle Trophäen können in einem Spieldurchgang freigeschaltet werden. Das Spiel speichert regelmäßig den Spielstand ab. Verpasst man eine Trophäe, kann man diese nur in einem neuen Spiel versuchen zu holen. Graham ist sowohl Spielfigur als auch Erzähler in dem Spiel. Als Erzähler vermittelt er seiner Enkelin Gwendolyn das Gespielte. Das bedeutet, dass man auch nicht sterben kann und daher immer wieder da beginnt, wo man vermeintlich stirbt. Wenn man etwas aus dem Inventar verwenden kann, wird unten rechts im Bild, bei bestimmten Hotspots eine Hand, ein Auge oder eine Gesprächsoption mit der Taste angezeigt. Mit kann man dann jederzeit das Inventar aufrufen. Allerdings können Gegenstände aus dem Inventar nur an Hotspots, bei denen die beschrieben Inventartaste aufgezeigt wird, genutzt werden. Dann sollte in der Mitte des Inventarbildschirms, in dem Spiegel, der Gegenstand, die Person oder die Örtlichkeit zu sehen sein, mit welcher man interagieren möchte. Es können keine Gegenstände im Inventar kombiniert werden. Siehe 100%- Walkthrough. Anstarr-Star Solange ich konnte beim Anstarr-Wettbewerb durchgehalten. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den Anstarr-Wettbewerb gegen Rosella gewonnen hat. Im Spielverlauf kommt es dazu, dass Rosella darauf besteht, mit ihrem Vater Graham einen Anstarr-Wettbewerb zu machen. Sie sitz nun Graham gegenüber und man muss mit oder den Cursor vor Rosellas Gesicht halten. Dieser bewegt sich unkontrolliert und man muss gegen diese Bewegungen steuern um ihn über dem Gesicht der Tochter zu halten. Kommt man mit dem Cursor zu weit vom Gesicht weg, dann wird er rot und man hat nur einen kurzen Moment um ihn wieder in das Gesichtsfeld zu ziehen. Sollte das nicht gelingen, bricht der Wettbewerb ab und man verliert. Auch sollte man sich nicht von den Ablenkungen um Rosella herum zu sehr beeinflussen lassen, sondern man konzentriert sich nur auf den Cursor. Zum Ende hin kitzelt Grahams Frau ihn noch und der Cursor, den man ruhig halten muss, wird deutlich unkontrollierter. Reisekrieger Beim Reisespiel gewonnen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man das Reisespiel, in der Kutsche des fahrenden Händlers, gewonnen haben. Wenn man unterwegs ist , will Graham das Reisespiel der Familie spielen, was nicht anders funktioniert wie das "Ich packe meinen Koffer und nehme mit..."-Spiel. Man muss sich lediglich die aufgezählten Gegenstände merken und in der richtigen Reihenfolge wiedergeben, wenn Graham dran ist. Falls man sich die Sachen nicht merken kann, können diese auch während sie die anderen Familienmitglieder aufzählen auf einem Zettel notiert werden. Sind alle übrigen Mitspieler durch Fehler ausgeschieden, hat man das Spiel gewonnen. Man kann einmal verlieren und dann noch einen zweiten Versuch starten, bevor Graham die Lust verliert. Linientreter Erstes Eispalast-Rätsel gelöst. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Rätsel im Eispalast mit Graham gelöst hat. Bei dem ersten Rätsel muss man lediglich der Linie auf dem Boden folgen, beginnend bei dem dreieckigen Start. Diese leuchtet nun auf und man darf nicht in Sackgassen gehen, sondern muss dem direkten Weg bis zur Ausgangstür folgen. Bringt man so die Linie zum leuchten, kann man gefahrenlos die Tür zum nächsten Raum öffnen. Labyrinth-Legende Das Eislabyrinth gelöst. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das komplette Eislabyrinth mit Graham abgeschlossen hat und in die Mitte vorgedrungen ist. Eisrassierer Einen Pfeil auf die Eiswache geschossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um die Trophäe freizuschalten, muss man bei dem Brettspiel im Labyrinth einmal mit einem Pfeil, die Eiswache am oberen Spielbrettrand, getroffen haben. Bevor man endgültig das Labyrinth verlässt, muss man mit Grahams Frau das Brettspiel spielen, welches man schon aus Kapitel 1 kennt. Hier muss sich allerdings die Frau von Graham über eine vorgegebene Linie auf dem Boden bewegen um die Tür am Ende des Raums zu öffnen. Nach jedem Zug den man macht, ob mit der Frau oder mit einer der Schildfiguren, schießt Grahams Frau einen Pfeil ab. Mann muss nun entweder mit oder ohne die Schildfiguren den Pfeil so abschießen, dass er die Eiswache oben am Brett trifft. Daventry-Papa Nr. 1 Kapitel 4 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Ende von Kapitel 4 erreicht hat. Starrsinniger Papa Diese Geschichte will ich nicht umdrehen! [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man es geschafft hat, dass Graham als Erzähler lieber die Geschichte neu startet, anstatt sie zu verdrehen. Das erreicht man nach der Reise in der Kutsche des fahrenden Händlers. Nun möchte Graham, dass man die Koffer nimmt. Diese lässt man allerdings an Ort und Stelle liegen. Man versucht nun nach oben zu gehen und der Familie zu folgen. An einem gewissen Punkt wird man von Graham dem Erzähler ermahnt, dass man doch die Koffer nehmen soll. Man versucht es allerdings immer weiter dem Weg nach oben zu folgen. Irgendwann droht Graham damit, lieber die Geschichte neu zu beginnen als sie zu verbiegen. Wenn man jetzt noch einige Male versucht nach oben wegzugehen, lässt er den Worten Taten folgen. Nun sieht man eine kleine Sequenz vom Beginn der Geschichte. Penetranter Padre Den Prinzen genervt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss man Prinz Alexander auf die Nerven gegangen sein. Hierfür redet man ihn bei den ersten beiden Rätseln im Eispalast so oft an, bis er nichts mehr zu sagen hat. Dafür geht man ihn die Nähe des Prinzen bis unten rechts eine Sprechblase erscheint. Nun kann man ihn mit anreden. Bei dem zweiten Rätsel wird er dann bei seiner letzten Aussage etwas gereizt reagieren. Diese Trophäe ist mit "Fürsorglicher Vater" kombinierbar. Fürsorglicher Vater Alles angehört, was Alexander zu sagen hatte. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe schaltet man frei, wenn man so oft wie möglich mit Alexander gesprochen hat. Immer wenn man im Spiel mit Alexander unterwegs ist, sollt man zu ihm gehen und ihn so oft ansprechen, bis er nichts mehr zu sagen hat oder bis er das Gesagte immer wiederholt. Dafür geht man ihn die Nähe des Prinzen bis unten rechts eine Sprechblase erscheint. Nun kann man ihn mit anreden. Das macht man solange, bis man in dem Raum des Eislabyrinths ist, in dem man die beiden Würfel mit ihrer Markierung so an zwei Positionen würfeln muss, bis sie versinken. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man ihm hier alle möglichen Antworten entlockt hat. Hier die Stellen an denen man mit Alexander reden kann: Auf dem Platz mit der königlichen Statue. Auf dem Dorfplatz. Zu Beginn im Eispalast. In jedem der Rätselräume zusammen mit Alexander, vor und nach jedem Rätsel. Diese Trophäe ist mit "Penetranter Padre" kombinierbar. Danke für Tipps und Ergänzungen @Charli876. Bearbeitet 31. Juli 2020 von Aii 2.0 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
aNgRysHeEp Geschrieben 2. November 2016 Autor Teilen Geschrieben 2. November 2016 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Kapitel 5 Ritterdämmerung DLCdlc5 0x 0x 2x 7x = 9 Trophäen dreifach erspielbar durch Versionen PS3, PS4 und PS4 (Complete Collection). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 9 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 3 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 6 Allgemeine Infos: Alle Trophäen können in einem Spieldurchgang freigeschaltet werden. Das Spiel speichert regelmäßig den Spielstand ab. Verpasst man eine Trophäe, kann man diese nur in einem neuen Spiel versuchen zu holen. Graham ist sowohl Spielfigur als auch Erzähler in dem Spiel. Als Erzähler vermittelt er seiner Enkelin Gwendolyn das Gespielte. Das bedeutet, dass man auch nicht sterben kann und daher immer wieder da beginnt, wo man vermeintlich stirbt. Wenn man zweimal kurz hintereinander drückt, kann man die meisten Zwischensequenzen überspringen. Wenn man etwas aus dem Inventar verwenden kann, wird unten rechts im Bild, bei bestimmten Hotspots eine Hand, ein Auge oder eine Gesprächsoption mit der Taste angezeigt. Mit kann man dann jederzeit das Inventar aufrufen. Allerdings können Gegenstände aus dem Inventar nur an Hotspots, bei denen die beschrieben Inventartaste aufgezeigt wird, genutzt werden. Dann sollte in der Mitte des Inventarbildschirms, in dem Spiegel, der Gegenstand, die Person oder die Örtlichkeit zu sehen sein, mit welcher man interagieren möchte. Es können keine Gegenstände im Inventar kombiniert werden. Siehe 100% Walkthrough. Graham im goldenen Alter Als alternder Abenteurer einen Schatz gesucht . [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn des Spiels das Schloss verlassen hat. Musik im Sinn Sich an eine vergessene Melodie erinnert. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Acorns Lied herausbekommen und abgespielt hat. Nachdem man die Schätze gerettet hat, möchte Graham mehr Details zu seinen Erinnerungen erzählen. Nun befindet man sich in einem weißen Raum, in dem mehrere "Erinnerungsstücke" stehen. Auch der Automat mit der Musikrolle aus Kapitel 2 ist hier zu finden. Unter Zuhilfenahme der Zahlen in den anderen Erinnerungstücken und deren Farbe um die Ziffer (nicht die Ziffer selbst), kann man die Hebel auf der Rolle richtig einstellen. Die Zahlen 1 und 2 finden sich beim Schmied ganz rechts, 3 und 4 sind bei dem Feenbild links vom Startpunkt, 5 und 6 findet man bei der Ratte und dem Troll ganz links und 7 ist auf der Musikbox selbst. Kommt man einmal damit durcheinander, auf welcher Stelle man auf der Rolle ist, kann man diese mit der Kurbel einfach abspielen und sie startet dann beim nächsten Einstellversuch wieder auf der ersten Position. Die Hebel bleiben auf der letzten Stellung, welche man eingestellt hat. Hat man alles richtig gemacht ertönt Whispers Lied und es öffnet sich die Tür rechts von der Musikbox. Im Spoiler die richtige Kombination: Spoiler Position 1: Zweite von links Position 2: Zweite von links Position 3: Ganz rechts Position 4: Ganz links Position 5: Zweite von rechts Position 6: Mitte Position 7: Ganz links Altersflucht Vom Turnierplatz entkommen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Rätsel um die Kiste auf dem Turnierplatz gelöst hat. Hier muss man eine Kombination herausbekommen, um das Schloss an der Kiste zu öffnen. Die Kombination ergibt sich aus der Anzahl der Kaninchen am Turnierplatz, der Anzahl der Frösche im Teich, der Zahl die sich auf den Bildern mit dem Dachsen ergibt, wenn man die darüber liegenden Striche zu der gesuchten Zahl verbindet und aus dem Gewicht von Herrn Schling beim Waagenrätsel. Im Spoiler die richtige Kombination: Spoiler Man muss den Code von links nach rechts eingeben und dann den Knopf oberhalb drücken: 7829. Schnelldenker Bewiesen, dass dein Geist noch schnell ist. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Schloss mit den vier Schlüssel am Hintertor der Stadt geöffnet hat. Hierfür muss man die vier Schlüssel finden und sie in das Schloss einsetzen. Die Schlüssel sind im Umland der Stadt versteckt und man muss sie durch das Lösen von Rätsel bekommen. Im Spoiler die Fundorte und wie man sie bekommt: Spoiler Schlüssel 1: Erhält man im Spielverlauf. Schlüssel 2: Hierfür muss man das Rätsel der Kiste auf dem Turnierplatz lösen. Die richtige Kombination lautet: 7829. Schlüssel 3: Der Weg nach der langen Höhle verändert sich immer nachdem man einmal hindurch gelaufen ist. Wenn die Koboldhöhlen-Eingänge offen sind, kann man an einem Eingang eine Leiter bekommen. Danach geht man so oft durch den Raum, bis ein Kobolddorf erscheint. Bei einer der höher gelegenen Hütten kann man nun einen Schlüssel mit der Leiter erreichen. Schlüssel 4: Dafür muss man die drei runden Bilder finden. Eins findet man in dem Busch auf dem Waldweg, wo man im ersten Kapitel den Dachs heraus lockt. Das Zweite hängt in der Sackgasse nach der langen Höhle an einem Seil und man kann es hier mit dem Pflückgerät abschlagen. Das dritte Bild liegt im Laden in der Stadt auf der Theke. Mit den drei Bildern geht man zu dem Steintisch im Wald, auf dem Weg zu den schwebenden Inseln. Hier legt man die Bilder auf den Knopf auf der Mitte der Platte und dreht sie mithilfe der drei unteren Knöpfe so, dass sie in die identische Richtung zeigen. Als letztes stellt man oben RIP ein und drückt den Knopf daneben. Geistesstärke vergeht nicht Bewiesen, dass dein Geist noch stark ist. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Keimitkristall gefunden hat. Rätsel-Meister Alle Rätsel der Schwebenden Insel gelöst. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle sechs Rätsel bei der Schwebenden Insel gelöst hat. Es gibt sechs verschiedene Rätsel die Graham hier lösen muss um immer den reinen Kelch oder die reinen Kelche trinken zu können. Jedes der Rätsel hat einen Hinweis, der einem bei der Lösung behilflich ist. Im Spoiler die Lösungen für die Rätsel: Spoiler Rätsel 1: Kelch Nummer 3. Rätsel 2: Troll → Apfelsine Dachs → Trauben Drache → Apfel Schnauzer → Banane Rätsel 3: Oberste Reihe → ganz links Zweite Reihe von oben → zweiter Becher von rechts Zweite Reihe von unten → zweiter Becher von links Unterste Reihe → ganz rechts Rätsel 4: Oberste Reihe → 1, 3, 5 Zweite Reihe von oben → 1, 2, 3, 4, 5 Mittlere Reihe → 2, 4 Zweite Reihe von unten → 2, 4 Unterste Reihe → 2, 3, 4 Rätsel 5: Der zweite Kelch von rechts. Rätsel 6: Die Kelche auf den Zahlen 4, 10, 12, 12, 3. Getrollter Schatz Die Brücken der Vergangenheit geehrt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den alten Trolltreffpunkt zu einem Brückentroll-Denkmal gemacht hat. Um das Feuer auf der Brücke zu bekämpfen, muss man zu dem alten Trolltreffpunkt. Hier unterhalten sich diese über das ständige Verschwinden von Olfie. Betritt man den Treffpunkt, verschwinden die Trolle und Graham erinnert sich daran, diesen in eins von drei Dingen umgeändert zu haben. Hier entscheidet man sich nun für das Brückentroll-Denkmal. Zu guter Letzt schaut man sich jetzt nur noch die beiden Denkmäler an und erfährt so, was aus ihnen geworden ist. Man kann auch nachdem man etwas anderes gewählt hat, den Treffpunkt kurz verlassen und wieder betreten. Dann kann man erneut wählen, was dort hinkommen soll. Rosinen halten rüstig Ziemlich altes Backwerk gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss man die Croissants der Trolldame gefunden haben. Nachdem man den ersten Schlüssel erhalten hat, kann man sich im Gebiet des Dorfes, sowie in Kapitel 1 bewegen. Geht man von dem Dorf aus nach unten an dem Kürbisfeld vorbei, kommt man in ein weißes Gebiet zwischen dem besagten Feld und dem Froschteich. In dem weißen Gebiet bewegt man sich nach links und Graham, der Erzähler wird den Spieler darauf aufmerksam machen, dass es dort keine wichtige Erinnerung mehr gibt. Danach geht man weiter nach links und zwar auch nach den nächsten zwei Aufforderungen von Graham. Nach der dritten Aufforderung kommt man dann in einen Raum, wo die Trolldame sitzt und sie verschwindet, wenn man sich ihr nähert. Nun ist nur noch der riesige Baumstumpf voll mit Rosinen-Croissants übrig, den man mit anschauen kann. Totentanz Auf die Stäbe eines Knochen-Xylophons gehauen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe schaltet man frei, wenn man auf dem Knochen-Xylophon in der zweiten Gedankenwelt gespielt hat. Im späteren Verlauf des Spiels fällt Graham in Ohmacht und eine Sequenz in der Zeit des Erzählers Graham wird gezeigt. Ist diese vorbei, kommt man in Grahams Gedankenwelt, die zwei verschiedene Epochen der alten King's Quest Spiele wiederspiegeln. In der zweiten Epoche befindet man sich zu Beginn in einem Raum mit zwei Skeletten und rechts steht das Xylophon. Drückt man an ihm , wird Graham es spielen. Danke für Tipps und Ergänzungen @Porky @Charli876. Bearbeitet 19. März 2021 von Aii 2.0 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
madd8t Geschrieben 15. November 2016 Teilen Geschrieben 15. November 2016 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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