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Trophäen-Leitfaden - Hatoful Boyfriend


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Trophäen-Leitfaden - Hatoful Boyfriend

0x platin3.png 0x gold3.png 2x silber3.png 15x bronze3.png = 17 | Gesamtpunkte: 285

Allgemeine Infos:

  • Das Spiel beinhaltet ausschließlich Offline-Trophäen.
  • Es gibt 15 verpassbare Trophäen.
  • Für 100% sind mindestens 15 Durchgänge nötig, sollte man nicht an den richtigen Stellen speichern.
  • Das Spiel neigt vor allem auf der PS-Vita dazu, bei längerem Spielen abzustürzen. Man sollte deshalb regelmäßig speichern, um die Verluste gering zu halten.
  • Da das Spiel nicht automatisch speichert, kann man über optionssmall.png / Start.png in ein Speichermenü gelangen und dort manuelle Speicherstände anlegen. Legt man sich z.B. einen separaten Spielstand am 04/11 an und lädt diesen statt ein neues Spiel zu beginnen, spart man sich die langen Textpassagen am Anfang. Das Menü lässt sich allerdings nur während der normalen Texte öffnen, nicht während man eine Antwort auswählen muss.
  • Mit dreieck.png kann man Texte vorspulen.

bronze_header.png

03455_002.pngSolang es Bestand hat

Ende Nr. 01.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Ryoutas Ende freigespielt hat. Ryouta ist ziemlich anspruchslos was die Werte seines Partners angeht, weshalb es egal ist, welche Klassen man während des Schuljahrs wählt.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: egal welcher Club
  • 04/21: mit Ryouta reden
  • 05/21: am Dreibeinrennen teilnehmen
  • 06/22: in die Cafeteria gehen
  • 06/22: "Überlass das mir."
  • 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/13: den Doktor anschreien
  • 07/24: einen Job suchen
  • 07/25: Ryouta den Job überlassen
  • 08/06: Ryouta einladen
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/13: "Ich komme liebend gern mit!"
  • 10/19: "Ich frage nach dir, sollte ich hingehen."
  • 02/02: Ruhemais

03455_003.pngIn die Nacht

Ende Nr. 02.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Sakuyas Ende freigespielt hat. Für Sakuya gibt es zwei verschiedene Enden, je nachdem wie hoch der eigene Charismawert ist. Für diese Trophäe muss man bei der Klassenwahl entweder Mathematik oder Sport wählen, da Musik den Charismawert erhöht.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Schülerrat
  • 04/15: Sakuyas Stellvertreterin
     
  • 04/21: mit Sakuya reden
  • 05/21: bei Cheerleadern mitmachen
  • 06/12: für Sakuya Partei ergreifen
     
  • 06/22: in den Laden gehen
  • 06/22: "Ich finde das etwas unhöflich!"
  • 07/07: "Eine berühmte Künstlerin werden."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/11: Sakuya
  • 07/20: "Du hilfst gefälligst mit!"
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: Sakuya einladen
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/25: ihn einladen
     
  • 11/10: nachsehen gehen
  • 12/24: zur Feier gehen
  • 12/24: ihn aufhalten
  • 01/01: Erfolg in der Kunst
     
  • 02/02: Rennmischung
  • 02/12: "Du wolltest wissen, was ich liebe."
     

03455_004.pngLied des törichten Vogels

Ende Nr. 03.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Sakuyas wahres Ende freigespielt hat. Für Sakuya gibt es zwei verschiedene Enden, je nachdem wie hoch der eigene Charismawert ist. Für diese Trophäe muss man bei der Klassenwahl immer Musik wählen. Abgesehen davon sind die Antworten die gleichen wie beim normalen Ende von Sakuya.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Schülerrat
  • 04/15: Sakuyas Stellvertreterin
     
  • 04/21: mit Sakuya reden
  • 05/21: bei Cheerleadern mitmachen
  • 06/12: für Sakuya Partei ergreifen
     
  • 06/22: in den Laden gehen
  • 06/22: "Ich finde das etwas unhöflich!"
  • 07/07: "Eine berühmte Künstlerin werden."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/11: Sakuya
  • 07/20: "Du hilfst gefälligst mit!"
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: Sakuya einladen
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/25: ihn einladen
     
  • 11/10: nachsehen gehen
  • 12/24: zur Feier gehen
  • 12/24: ihn aufhalten
  • 01/01: Erfolg in der Kunst
     
  • 02/02: Rennmischung
  • 02/12: "Du wolltest wissen, was ich liebe."
     

03455_005.pngDas Ende des Traums

Ende Nr. 04.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Nagekis Ende freigespielt hat. Für dieses ist die Klassenwahl während des Schuljahres egal.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Bibliothekspersonal
  • 04/15: "Nein, Bücher sind schön."
     
  • 04/21: mit Kazuaki reden
  • 05/21: in die Bibliothek gehen
     
  • 06/22: in die Krankenstation gehen
  • 06/22: "eine Stunde blauzumachen."
  • 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/11: Sakuya
  • 07/20: "Eine Nacht in der Galaktischen Eisenbahn."
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: Nageki einladen
  • 08/30: "in der Bibliothek lernen."
  • 08/30: "wirst du gemobbt?"
     
  • 10/07: Mit Nageki nach Hause gehen
     
  • 01/01: Erfolg in der Schule
     
  • 02/02: Landhirse
     
  • 02/10: "...sie dich nicht sehen können."
     

03455_006.pngYuuya lebt nur zweimal

Ende Nr. 05.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Yuuyas Ende freigespielt hat. Yuuya bevorzugt intelligente Menschen, weshalb man bei der Klassenwahl immer Mathematik nehmen muss.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Krankenstationspersonal
  • 04/15: vom Schreibtisch fernhalten
     
  • 04/21: mit Kazuaki reden
  • 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen
     
  • 06/22: in den Laden gehen
  • 06/22: "Ich finde das etwas unhöflich!"
  • 07/07: "Eine berühmte Künstlerin werden."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/13: "Ich war bei Yuuya."
     
  • 07/20: "Das war alles."
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: Yuuya einladen
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/25: sie ausspionieren
     
  • 01/01: Erfolg in der Liebe
     
  • 02/02: Bittere schwarze Bohnen
     
  • 02/13: Doktor Iwamine
  • 02/13: mit Yuuya gehen
     

03455_007.pngBis nächstes Mal!

Ende Nr. 06.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Okosans Ende freigespielt hat. Für Okosan gibt es zwei Enden, je nachdem welche Antwort man am 09/03 wählt. Erstellt man sich also zu Beginn von 09/03 einen Speicherstand und lädt diesen später wieder, erspart man sich den Großteil des Durchgangs für "2011: Odyssee zum Pudding". Okosan ist sehr sportlich, weshalb man bei der Klassenwahl immer Sport wählen muss.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Leichtathletikteam
  • 04/15: Langstreckenlauf
     
  • 04/21: mit San reden
  • 05/21: beim Marathon mitmachen
  • 06/12: für Okosan Partei ergreifen
     
  • 06/22: in die Cafeteria gehen
  • 06/22: "Lass ihn los!"
  • 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/20: ihn ausschimpfen
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: San einladen
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/03: "Und der Pudding ist unbesiegbar!"
     
  • 10/19: "Ich trinke es."
  • 11/10: Lebensmittelgeschäft
     
  • 02/02: Quellhanf
     
  • 02/12: ihn begleiten
     

03455_008.png2011: Odyssee zum Pudding

Ende Nr. 07.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Okosans wahres Ende freigespielt hat. Für Okosan gibt es zwei Enden, je nachdem welche Antwort man am 09/03 wählt. Erstellt man sich also zu Beginn von 09/03 einen Speicherstand und lädt diesen später wieder, erspart man sich den Großteil des Durchgangs für "Bis nächstes Mal!". Okosan ist sehr sportlich, weshalb man bei der Klassenwahl immer Sport wählen muss.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Leichtathletikteam
  • 04/15: Langstreckenlauf
     
  • 04/21: mit San reden
  • 05/21: beim Marathon mitmachen
  • 06/12: für Okosan Partei ergreifen
     
  • 06/22: in die Cafeteria gehen
  • 06/22: "Lass ihn los!"
  • 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/20: ihn ausschimpfen
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: San einladen
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/03: "Endlich kehrt er zurück..."
     
  • 10/19: "Ich trinke es."
  • 11/10: Lebensmittelgeschäft
     
  • 02/02: Quellhanf
     
  • 02/12: ihn begleiten
     

03455_009.pngWas kommen mag

Ende Nr. 08.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Kazuakis Ende freigespielt hat. Da Kazuaki der Mathelehrer ist, muss man sich bei der Klassenwahl immer für Mathematik entscheiden.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Schülerrat
  • 04/15: Schriftführerin
     
  • 04/21: mit Kazuaki reden
  • 05/21: am Dreibeinrennen teilnehmen
     
  • 06/22: in die Krankenstation gehen
  • 06/22: "eine Stunde blauzumachen."
  • 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren."
  • 07/07: "Ja, bitte!"
  • 07/20: "Vergiss es."
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: Kazuaki einladen
  • 08/30: Herrn Nanaki helfen
     
  • 10/07: für Kazuaki Partei ergreifen
     
  • 11/10: nach Foto fragen
     
  • 01/01: Erfolg in der Schule
     
  • 02/02: Landhirse

03455_010.pngSie haben wunderschöne Augen

Ende Nr. 09.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Shuus Ende freigespielt hat. Für Shuu gibt es zwei Enden, je nachdem wie hoch der eigene Intelligenzwert ist. Für diese Trophäe muss man bei der Klassenwahl entweder Sport oder Musik wählen, um den Intelligenzwert nicht zu erhöhen.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Krankenstationspersonal
  • 04/15: Schreibtisch aufräumen
     
  • 04/21: mit Kazuaki reden
  • 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen
     
  • 06/22: in die Krankenstation gehen
  • 06/22: "Ihre Stimme zu hören."
  • 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/13: "Ich war in meinem Klassenzimmer."
     
  • 07/20: Die vermissten Schüler
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: Shuu einladen
  • 08/14: ihn fragen, was er hier treibt
     
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/25: ihn zum Essen einladen
  • 10/07: für Shuu Partei ergreifen
  • 11/10: "Weil ich sie mag."
     
  • 01/01: Erfolg in der Liebe
     
  • 02/02: egal welche Körner
     

03455_011.pngDas glückliche Paar

Ende Nr. 10.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Shuus wahres Ende freigespielt hat. Für Shuu gibt es zwei verschiedene Enden, je nachdem wie hoch der eigene Intelligenzwert ist. Für diese Trophäe muss man bei der Klassenwahl immer Mathematik wählen. Abgesehen davon sind die Antworten bis zum 09/03 die gleichen wie beim normalen Ende von Shuu. Erstellt man sich in diesem Durchgang am 07/07 und am 09/03 zwei separate Speicherstände, erspart man sich zudem den Großteil der Durchgänge für "Bis zum Ende der Leere" und "Letzter Entscheidungskampf abgewendet".

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Krankenstationspersonal
  • 04/15: Schreibtisch aufräumen
     
  • 04/21: mit Kazuaki reden
  • 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen
     
  • 06/22: in die Krankenstation gehen
  • 06/22: "Ihre Stimme zu hören."
  • 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/13: "Ich war in meinem Klassenzimmer."
     
  • 07/20: Die vermissten Schüler
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: Shuu einladen
  • 08/14: ihn fragen, was er hier treibt
     
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/03: "Ich fasse es nicht an..."
     
  • 09/25: ihn zum Essen einladen
  • 10/07: für Shuu Partei ergreifen
  • 11/10: "Weil ich sie mag."
     
  • 01/01: Erfolg in der Liebe
     
  • 02/02: egal welche Körner
     

03455_012.pngBis zum Ende der Leere

Ende Nr. 11.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Anghels Ende freigespielt hat. Für dieses muss man bei der Klassenwahl immer Mathematik wählen. Die Antworten sind bis zum 07/07 die gleichen wie bei den Enden von Shuu.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Krankenstationspersonal
  • 04/15: Schreibtisch aufräumen
     
  • 04/21: mit Kazuaki reden
  • 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen
     
  • 06/22: in die Krankenstation gehen
  • 06/22: "Ihre Stimme zu hören."
  • 07/07: "Die verrückte Liebe eines gefallenen Engels."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/13: "Ein gefallener Engel."
     
  • 07/20: "Die Zeit ist noch nicht gekommen."
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: Anghel einladen
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/01: "Nimm den Pakt an!"
  • 09/03: "Ich fasse es nicht an..."
  • 09/25: "Tu, was du tun musst."
     
  • 10/07: für Kazuaki Partei ergreifen
  • 01/01: Erfolg in der Liebe
     
  • 02/02: Bittere schw. Bohnen
  • Endkampf:
    • Auge des Urteils
    • No'Nchin Ki Shum
    • Flug am Blauen Himmel
       

03455_013.png"Ritz dir's in die Seele ein, Kleines! Alles Liebe Blaster"

Ende Nr. 12.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Azamis Ende freigespielt hat. Azami bevorzugt einen sportlichen Partner, weshalb man sich bei der Klassenwahl immer für Sport entscheiden muss. Auch für Azami gibt es zwei Enden, je nachdem welche Antwort man am 08/24 wählt. Erstellt man sich zu Beginn von 08/24 einen separaten Spielstand und lädt diesen später neu, erspart man sich den Durchgang für "Der wahre Reisfink zu sein".

Gut mit "Es ist eine traurige Sache" kombinierbar, wenn man nach Erhalt der Trophäe den Durchgang mit beliebigen Antworten zu Ende spielt.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Leichtathletikteam
  • 04/15: Sprint
     
  • 04/21: mit Ryouta reden
  • 05/21: beim Marathon mitmachen
  • 06/22: in die Krankenstation gehen
  • 06/22: "eine Stunde blauzumachen."
  • 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/20: mitmachen
     
  • 07/24: einen Job suchen
  • 07/25: den Job selbst machen
     
  • 08/06: Ryouta einladen
  • 08/24: Azamis Roller
     

03455_014.pngDer wahre Reisfink zu sein

Ende Nr. 13.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Azamis wahres Ende freigespielt hat. Azami bevorzugt einen sportlichen Partner, weshalb man sich bei der Klassenwahl immer für Sport entscheiden muss. Auch für Azami gibt es zwei Enden, je nachdem welche Antwort man am 08/24 wählt. Erstellt man sich zu Beginn von 08/24 einen separaten Spielstand und lädt diesen später neu, erspart man sich den Durchgang für ""Ritz dir's in die Seele ein, Kleines! Alles Liebe Blaster"".

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Leichtathletikteam
  • 04/15: Sprint
     
  • 04/21: mit Ryouta reden
  • 05/21: beim Marathon mitmachen
  • 06/22: in die Krankenstation gehen
  • 06/22: "eine Stunde blauzumachen."
  • 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/20: mitmachen
     
  • 07/24: einen Job suchen
  • 07/25: den Job selbst machen
     
  • 08/06: Ryouta einladen
  • 08/24: Azamis Kampfkünste
     

03455_016.pngEs ist eine traurige Sache

Schlechtes End.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man das schlechte Ende freigespielt hat. Dieses spielt man frei, wenn man am Ende des Schuljahres keine gute Beziehung zu einem beliebigen Vogel hat. Dazu kann man während eines Durchgangs vor den letzten zwei bis drei Entscheidungen einen separaten Speicherstand anlegen und anschließend die falschen Antworten wählen. Es ist vor allem wichtig am 02/02 die falschen Körner auszuwählen.

Tipp:

Der Durchgang für Azamis normales Ende eignet sich hierfür gut, da man nach Erhalt von ""Ritz dir's in die Seele ein, Kleines! Alles Liebe Blaster"" den Durchgang mit beliebigen Antworten zu Ende spielen kann.

03455_017.pngLetzter Entscheidungskampf abgewendet

Ende Nr. 14.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man Tohris Ende freigespielt hat. Tohri bevorzugt intelligente Menschen, weshalb man stets Mathematik bei der Klassenwahl wählen sollte. Bis zum 09/03 sind die Antworten mit denen von Shuus wahrem Ende identisch.

Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen:

 
  • 04/11: Krankenstationspersonal
  • 04/15: Schreibtisch aufräumen
     
  • 04/21: mit Kazuaki reden
  • 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen
     
  • 06/22: in die Krankenstation gehen
  • 06/22: "Ihre Stimme zu hören."
  • 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren."
  • 07/07: "Nein, danke."
  • 07/13: "Ich war in meinem Klassenzimmer."
     
  • 07/20: Die vermissten Schüler
     
  • 07/24: das Ganze vergessen
     
  • 08/06: Shuu einladen
  • 08/14: ihn fragen, was er hier treibt
     
  • 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren."
  • 09/03: "Das Ding ist verdächtig, also muss es zerstört werden..."
     
  • 10/10: "Ich kontaktiere erst mal den Stalker-Vogel."
     
  • 02/02: egal welche Körner
     

silber_header.png

03455_001.png An der Schwelle

BBL Epilog.

[Offline-Trophäe]

Erhält man, wenn man alle Enden freigespielt hat. Tohris Ende wird für diese Trophäe allerdings nicht benötigt. Sobald man das letzte Ende freigespielt hat, folgt nach den Credits eine weitere Szene, bei der es sich um den BBL Epilog handelt.

03455_015.pngIch werde warten

BBL Epilog.

[Offline-Trophäe]

Erhält man, wenn man das BBL-Ende freigespielt hat. Dieses Ende kann man frühestens erspielen, wenn man Ryoutas, Sakuyas, Nagekis, Yuuyas und Nanakis Enden bereits erhalten hat. Startet man dann ein neues Spiel, erscheint folgender Text: "Du kannst diese Gelegenheit nutzen, um ein altes Versprechen zu erfüllen, oder du kannst ein normales Leben an der Schule führen.". Dabei entscheidet man sich dafür, ein altes Versprechen zu erfüllen. Während des Spieldurchgangs ist es egal, für welche Antworten oder Klassen man sich entscheidet, da einen das Spiel ab einem gewissen Zeitpunkt auf eine bestimmte Bahn leitet. Die Schule wird abgeriegelt und mysteriöse Dinge geschehen, welche man auflösen muss. Der Weg dabei ist allerdings vorgegeben, weshalb es auch hier egal ist, für welche Antworten man sich entscheidet.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @Merlin-87 @maxijodi @aNgRysHeEp.

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