Aaerox Geschrieben 24. Juli 2015 Teilen Geschrieben 24. Juli 2015 Trophäen-Leitfaden - Hatoful Boyfriend 0x 0x 2x 15x = 17 | Gesamtpunkte: 285 Allgemeine Infos: Das Spiel beinhaltet ausschließlich Offline-Trophäen. Es gibt 15 verpassbare Trophäen. Für 100% sind mindestens 15 Durchgänge nötig, sollte man nicht an den richtigen Stellen speichern. Das Spiel neigt vor allem auf der PS-Vita dazu, bei längerem Spielen abzustürzen. Man sollte deshalb regelmäßig speichern, um die Verluste gering zu halten. Da das Spiel nicht automatisch speichert, kann man über / in ein Speichermenü gelangen und dort manuelle Speicherstände anlegen. Legt man sich z.B. einen separaten Spielstand am 04/11 an und lädt diesen statt ein neues Spiel zu beginnen, spart man sich die langen Textpassagen am Anfang. Das Menü lässt sich allerdings nur während der normalen Texte öffnen, nicht während man eine Antwort auswählen muss. Mit kann man Texte vorspulen. Solang es Bestand hat Ende Nr. 01. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Ryoutas Ende freigespielt hat. Ryouta ist ziemlich anspruchslos was die Werte seines Partners angeht, weshalb es egal ist, welche Klassen man während des Schuljahrs wählt. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: egal welcher Club 04/21: mit Ryouta reden 05/21: am Dreibeinrennen teilnehmen 06/22: in die Cafeteria gehen 06/22: "Überlass das mir." 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern." 07/07: "Nein, danke." 07/13: den Doktor anschreien 07/24: einen Job suchen 07/25: Ryouta den Job überlassen 08/06: Ryouta einladen 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/13: "Ich komme liebend gern mit!" 10/19: "Ich frage nach dir, sollte ich hingehen." 02/02: Ruhemais In die Nacht Ende Nr. 02. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Sakuyas Ende freigespielt hat. Für Sakuya gibt es zwei verschiedene Enden, je nachdem wie hoch der eigene Charismawert ist. Für diese Trophäe muss man bei der Klassenwahl entweder Mathematik oder Sport wählen, da Musik den Charismawert erhöht. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Schülerrat 04/15: Sakuyas Stellvertreterin 04/21: mit Sakuya reden 05/21: bei Cheerleadern mitmachen 06/12: für Sakuya Partei ergreifen 06/22: in den Laden gehen 06/22: "Ich finde das etwas unhöflich!" 07/07: "Eine berühmte Künstlerin werden." 07/07: "Nein, danke." 07/11: Sakuya 07/20: "Du hilfst gefälligst mit!" 07/24: das Ganze vergessen 08/06: Sakuya einladen 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/25: ihn einladen 11/10: nachsehen gehen 12/24: zur Feier gehen 12/24: ihn aufhalten 01/01: Erfolg in der Kunst 02/02: Rennmischung 02/12: "Du wolltest wissen, was ich liebe." Lied des törichten Vogels Ende Nr. 03. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Sakuyas wahres Ende freigespielt hat. Für Sakuya gibt es zwei verschiedene Enden, je nachdem wie hoch der eigene Charismawert ist. Für diese Trophäe muss man bei der Klassenwahl immer Musik wählen. Abgesehen davon sind die Antworten die gleichen wie beim normalen Ende von Sakuya. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Schülerrat 04/15: Sakuyas Stellvertreterin 04/21: mit Sakuya reden 05/21: bei Cheerleadern mitmachen 06/12: für Sakuya Partei ergreifen 06/22: in den Laden gehen 06/22: "Ich finde das etwas unhöflich!" 07/07: "Eine berühmte Künstlerin werden." 07/07: "Nein, danke." 07/11: Sakuya 07/20: "Du hilfst gefälligst mit!" 07/24: das Ganze vergessen 08/06: Sakuya einladen 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/25: ihn einladen 11/10: nachsehen gehen 12/24: zur Feier gehen 12/24: ihn aufhalten 01/01: Erfolg in der Kunst 02/02: Rennmischung 02/12: "Du wolltest wissen, was ich liebe." Das Ende des Traums Ende Nr. 04. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Nagekis Ende freigespielt hat. Für dieses ist die Klassenwahl während des Schuljahres egal. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Bibliothekspersonal 04/15: "Nein, Bücher sind schön." 04/21: mit Kazuaki reden 05/21: in die Bibliothek gehen 06/22: in die Krankenstation gehen 06/22: "eine Stunde blauzumachen." 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren." 07/07: "Nein, danke." 07/11: Sakuya 07/20: "Eine Nacht in der Galaktischen Eisenbahn." 07/24: das Ganze vergessen 08/06: Nageki einladen 08/30: "in der Bibliothek lernen." 08/30: "wirst du gemobbt?" 10/07: Mit Nageki nach Hause gehen 01/01: Erfolg in der Schule 02/02: Landhirse 02/10: "...sie dich nicht sehen können." Yuuya lebt nur zweimal Ende Nr. 05. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Yuuyas Ende freigespielt hat. Yuuya bevorzugt intelligente Menschen, weshalb man bei der Klassenwahl immer Mathematik nehmen muss. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Krankenstationspersonal 04/15: vom Schreibtisch fernhalten 04/21: mit Kazuaki reden 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen 06/22: in den Laden gehen 06/22: "Ich finde das etwas unhöflich!" 07/07: "Eine berühmte Künstlerin werden." 07/07: "Nein, danke." 07/13: "Ich war bei Yuuya." 07/20: "Das war alles." 07/24: das Ganze vergessen 08/06: Yuuya einladen 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/25: sie ausspionieren 01/01: Erfolg in der Liebe 02/02: Bittere schwarze Bohnen 02/13: Doktor Iwamine 02/13: mit Yuuya gehen Bis nächstes Mal! Ende Nr. 06. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Okosans Ende freigespielt hat. Für Okosan gibt es zwei Enden, je nachdem welche Antwort man am 09/03 wählt. Erstellt man sich also zu Beginn von 09/03 einen Speicherstand und lädt diesen später wieder, erspart man sich den Großteil des Durchgangs für "2011: Odyssee zum Pudding". Okosan ist sehr sportlich, weshalb man bei der Klassenwahl immer Sport wählen muss. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Leichtathletikteam 04/15: Langstreckenlauf 04/21: mit San reden 05/21: beim Marathon mitmachen 06/12: für Okosan Partei ergreifen 06/22: in die Cafeteria gehen 06/22: "Lass ihn los!" 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern." 07/07: "Nein, danke." 07/20: ihn ausschimpfen 07/24: das Ganze vergessen 08/06: San einladen 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/03: "Und der Pudding ist unbesiegbar!" 10/19: "Ich trinke es." 11/10: Lebensmittelgeschäft 02/02: Quellhanf 02/12: ihn begleiten 2011: Odyssee zum Pudding Ende Nr. 07. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Okosans wahres Ende freigespielt hat. Für Okosan gibt es zwei Enden, je nachdem welche Antwort man am 09/03 wählt. Erstellt man sich also zu Beginn von 09/03 einen Speicherstand und lädt diesen später wieder, erspart man sich den Großteil des Durchgangs für "Bis nächstes Mal!". Okosan ist sehr sportlich, weshalb man bei der Klassenwahl immer Sport wählen muss. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Leichtathletikteam 04/15: Langstreckenlauf 04/21: mit San reden 05/21: beim Marathon mitmachen 06/12: für Okosan Partei ergreifen 06/22: in die Cafeteria gehen 06/22: "Lass ihn los!" 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern." 07/07: "Nein, danke." 07/20: ihn ausschimpfen 07/24: das Ganze vergessen 08/06: San einladen 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/03: "Endlich kehrt er zurück..." 10/19: "Ich trinke es." 11/10: Lebensmittelgeschäft 02/02: Quellhanf 02/12: ihn begleiten Was kommen mag Ende Nr. 08. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Kazuakis Ende freigespielt hat. Da Kazuaki der Mathelehrer ist, muss man sich bei der Klassenwahl immer für Mathematik entscheiden. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Schülerrat 04/15: Schriftführerin 04/21: mit Kazuaki reden 05/21: am Dreibeinrennen teilnehmen 06/22: in die Krankenstation gehen 06/22: "eine Stunde blauzumachen." 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren." 07/07: "Ja, bitte!" 07/20: "Vergiss es." 07/24: das Ganze vergessen 08/06: Kazuaki einladen 08/30: Herrn Nanaki helfen 10/07: für Kazuaki Partei ergreifen 11/10: nach Foto fragen 01/01: Erfolg in der Schule 02/02: Landhirse Sie haben wunderschöne Augen Ende Nr. 09. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Shuus Ende freigespielt hat. Für Shuu gibt es zwei Enden, je nachdem wie hoch der eigene Intelligenzwert ist. Für diese Trophäe muss man bei der Klassenwahl entweder Sport oder Musik wählen, um den Intelligenzwert nicht zu erhöhen. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Krankenstationspersonal 04/15: Schreibtisch aufräumen 04/21: mit Kazuaki reden 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen 06/22: in die Krankenstation gehen 06/22: "Ihre Stimme zu hören." 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren." 07/07: "Nein, danke." 07/13: "Ich war in meinem Klassenzimmer." 07/20: Die vermissten Schüler 07/24: das Ganze vergessen 08/06: Shuu einladen 08/14: ihn fragen, was er hier treibt 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/25: ihn zum Essen einladen 10/07: für Shuu Partei ergreifen 11/10: "Weil ich sie mag." 01/01: Erfolg in der Liebe 02/02: egal welche Körner Das glückliche Paar Ende Nr. 10. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Shuus wahres Ende freigespielt hat. Für Shuu gibt es zwei verschiedene Enden, je nachdem wie hoch der eigene Intelligenzwert ist. Für diese Trophäe muss man bei der Klassenwahl immer Mathematik wählen. Abgesehen davon sind die Antworten bis zum 09/03 die gleichen wie beim normalen Ende von Shuu. Erstellt man sich in diesem Durchgang am 07/07 und am 09/03 zwei separate Speicherstände, erspart man sich zudem den Großteil der Durchgänge für "Bis zum Ende der Leere" und "Letzter Entscheidungskampf abgewendet". Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Krankenstationspersonal 04/15: Schreibtisch aufräumen 04/21: mit Kazuaki reden 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen 06/22: in die Krankenstation gehen 06/22: "Ihre Stimme zu hören." 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren." 07/07: "Nein, danke." 07/13: "Ich war in meinem Klassenzimmer." 07/20: Die vermissten Schüler 07/24: das Ganze vergessen 08/06: Shuu einladen 08/14: ihn fragen, was er hier treibt 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/03: "Ich fasse es nicht an..." 09/25: ihn zum Essen einladen 10/07: für Shuu Partei ergreifen 11/10: "Weil ich sie mag." 01/01: Erfolg in der Liebe 02/02: egal welche Körner Bis zum Ende der Leere Ende Nr. 11. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Anghels Ende freigespielt hat. Für dieses muss man bei der Klassenwahl immer Mathematik wählen. Die Antworten sind bis zum 07/07 die gleichen wie bei den Enden von Shuu. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Krankenstationspersonal 04/15: Schreibtisch aufräumen 04/21: mit Kazuaki reden 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen 06/22: in die Krankenstation gehen 06/22: "Ihre Stimme zu hören." 07/07: "Die verrückte Liebe eines gefallenen Engels." 07/07: "Nein, danke." 07/13: "Ein gefallener Engel." 07/20: "Die Zeit ist noch nicht gekommen." 07/24: das Ganze vergessen 08/06: Anghel einladen 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/01: "Nimm den Pakt an!" 09/03: "Ich fasse es nicht an..." 09/25: "Tu, was du tun musst." 10/07: für Kazuaki Partei ergreifen 01/01: Erfolg in der Liebe 02/02: Bittere schw. Bohnen Endkampf: Auge des Urteils No'Nchin Ki Shum Flug am Blauen Himmel "Ritz dir's in die Seele ein, Kleines! Alles Liebe Blaster" Ende Nr. 12. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Azamis Ende freigespielt hat. Azami bevorzugt einen sportlichen Partner, weshalb man sich bei der Klassenwahl immer für Sport entscheiden muss. Auch für Azami gibt es zwei Enden, je nachdem welche Antwort man am 08/24 wählt. Erstellt man sich zu Beginn von 08/24 einen separaten Spielstand und lädt diesen später neu, erspart man sich den Durchgang für "Der wahre Reisfink zu sein". Gut mit "Es ist eine traurige Sache" kombinierbar, wenn man nach Erhalt der Trophäe den Durchgang mit beliebigen Antworten zu Ende spielt. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Leichtathletikteam 04/15: Sprint 04/21: mit Ryouta reden 05/21: beim Marathon mitmachen 06/22: in die Krankenstation gehen 06/22: "eine Stunde blauzumachen." 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern." 07/07: "Nein, danke." 07/20: mitmachen 07/24: einen Job suchen 07/25: den Job selbst machen 08/06: Ryouta einladen 08/24: Azamis Roller Der wahre Reisfink zu sein Ende Nr. 13. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Azamis wahres Ende freigespielt hat. Azami bevorzugt einen sportlichen Partner, weshalb man sich bei der Klassenwahl immer für Sport entscheiden muss. Auch für Azami gibt es zwei Enden, je nachdem welche Antwort man am 08/24 wählt. Erstellt man sich zu Beginn von 08/24 einen separaten Spielstand und lädt diesen später neu, erspart man sich den Durchgang für ""Ritz dir's in die Seele ein, Kleines! Alles Liebe Blaster"". Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Leichtathletikteam 04/15: Sprint 04/21: mit Ryouta reden 05/21: beim Marathon mitmachen 06/22: in die Krankenstation gehen 06/22: "eine Stunde blauzumachen." 07/07: "Die Welt mit Gewalt zu erobern." 07/07: "Nein, danke." 07/20: mitmachen 07/24: einen Job suchen 07/25: den Job selbst machen 08/06: Ryouta einladen 08/24: Azamis Kampfkünste Es ist eine traurige Sache Schlechtes End. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das schlechte Ende freigespielt hat. Dieses spielt man frei, wenn man am Ende des Schuljahres keine gute Beziehung zu einem beliebigen Vogel hat. Dazu kann man während eines Durchgangs vor den letzten zwei bis drei Entscheidungen einen separaten Speicherstand anlegen und anschließend die falschen Antworten wählen. Es ist vor allem wichtig am 02/02 die falschen Körner auszuwählen. Tipp: Der Durchgang für Azamis normales Ende eignet sich hierfür gut, da man nach Erhalt von ""Ritz dir's in die Seele ein, Kleines! Alles Liebe Blaster"" den Durchgang mit beliebigen Antworten zu Ende spielen kann. Letzter Entscheidungskampf abgewendet Ende Nr. 14. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Tohris Ende freigespielt hat. Tohri bevorzugt intelligente Menschen, weshalb man stets Mathematik bei der Klassenwahl wählen sollte. Bis zum 09/03 sind die Antworten mit denen von Shuus wahrem Ende identisch. Um das Ende zu erhalten, muss man die folgenden Antworten an den jeweiligen Tagen auswählen: 04/11: Krankenstationspersonal 04/15: Schreibtisch aufräumen 04/21: mit Kazuaki reden 05/21: ins Erste-Hilfe-Zelt gehen 06/22: in die Krankenstation gehen 06/22: "Ihre Stimme zu hören." 07/07: "Insgeheim die Welt zu regieren." 07/07: "Nein, danke." 07/13: "Ich war in meinem Klassenzimmer." 07/20: Die vermissten Schüler 07/24: das Ganze vergessen 08/06: Shuu einladen 08/14: ihn fragen, was er hier treibt 08/30: "in meine herrliche Bleibe zurückkehren." 09/03: "Das Ding ist verdächtig, also muss es zerstört werden..." 10/10: "Ich kontaktiere erst mal den Stalker-Vogel." 02/02: egal welche Körner An der Schwelle BBL Epilog. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle Enden freigespielt hat. Tohris Ende wird für diese Trophäe allerdings nicht benötigt. Sobald man das letzte Ende freigespielt hat, folgt nach den Credits eine weitere Szene, bei der es sich um den BBL Epilog handelt. Ich werde warten BBL Epilog. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man das BBL-Ende freigespielt hat. Dieses Ende kann man frühestens erspielen, wenn man Ryoutas, Sakuyas, Nagekis, Yuuyas und Nanakis Enden bereits erhalten hat. Startet man dann ein neues Spiel, erscheint folgender Text: "Du kannst diese Gelegenheit nutzen, um ein altes Versprechen zu erfüllen, oder du kannst ein normales Leben an der Schule führen.". Dabei entscheidet man sich dafür, ein altes Versprechen zu erfüllen. Während des Spieldurchgangs ist es egal, für welche Antworten oder Klassen man sich entscheidet, da einen das Spiel ab einem gewissen Zeitpunkt auf eine bestimmte Bahn leitet. Die Schule wird abgeriegelt und mysteriöse Dinge geschehen, welche man auflösen muss. Der Weg dabei ist allerdings vorgegeben, weshalb es auch hier egal ist, für welche Antworten man sich entscheidet. Danke für Tipps und Ergänzungen @Merlin-87 @maxijodi @aNgRysHeEp. 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Stemmnatzki Geschrieben 5. August 2015 Teilen Geschrieben 5. August 2015 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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