aNgRysHeEp Geschrieben 4. Mai 2015 Teilen Geschrieben 4. Mai 2015 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Broken Age 1x 2x 16x 26x = 45 | Gesamtpunkte: 1230 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 45 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 25 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 19 Allgemeine Infos: Für Platin werden mindestens zwei Spieldurchgänge benötigt. Einen normalen und einen Speedrun Durchgang. Im Spiel wird automatisch gespeichert, was bei einigen Trophäen, wenn man sie verpasst oder die Bedingung zum Freischalten nicht richtig erfüllt, hinderlich ist. Dann hilft es auch nicht direkt aus dem Spiel zu gehen. Bei dem Erspielen der Trophäen "Einwandfrei erledigt" oder "Entknotet" zum Beispiel, werden Fehlversuche während des Spielens als solche anerkannt und nicht erst nach dem zu erfüllenden Ziel gespeichert. Um das zu umgehen, kann man im Spiel manuelle Speicherstände auf einen der anderen sieben Speicherplätze platzieren. Dies hat den Vorteil, dass solange man beim Laden des Spielstands nicht mit "Ja" bestätigt, keine Autospeicherfunktion hat. Den Speicherstand kann man trotz Fehlversuche immer wieder laden und somit derartige Trophäen Stück für Stück erspielen. Allerdings muss man auch immer eigenständig abspeichern. Man sollte auf der PS-Vita oft abspeichern und auch auf verschiedenen Speicherplätzen, da es vorkommen kann, dass in einer Sequenz in der gespeichert wird, ein schwarzer Ladebildschirm erscheint und nicht mehr weiter lädt. Danach ist dieser Speicherstand nicht mehr nutzbar, denn er startet in der Sequenz und es folgt immer wieder der schwarze Bildschirm. Es kann vorkommen, dass im letzten Kapitel die Verkabelung für die Winkbewegung des Hexonaut, um auf die Trommel zu schlagen, nicht erkannt wird, auch wenn er richtig verkabelt wurde. Die einzige bekannte Lösung dafür, ist ein Neustart des Spiels. Siehe Trophäen-Roadmap. Stimmt etwas nicht? Bringe einen Löffel ins Schwitzen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 1 mit Shay, bekommt man Essen angeboten. Hat man sich für ein Essen entschieden, wird ein sprechender Löffel auf den Tisch neben das Essen gelegt. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn er seinen Monolog beendet hat. Gehemmt Hemme ein mächtiges Ding. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Fusionsorb in Akt 1 mit Shay, mit dem Hemmer bekleidet hat. Hier der komplette Vorgang: Spricht man mit Marek darüber wie man die Schilde lahm legt, bekommt man danach von ihm den Hemmer. Nun begibt man sich durch die Tür links von Marek in sein Quartier und geht links weiter in den Lagerraum. Hier nimmt man den Kinderstrahlenschutzanzug und erhält ihn und den dazugehörigen Helm. Als nächstes betritt man den Teleporter zur Linken und kommt so mit einem etwas kleineren Kopf im Nexus im linken Teleporter an. Hier begibt man sich links aus dem Raum und geht im nächsten Raum durch die Tür, welche sich rechts neben der Tür zum Nexus befindet. Hier durchquert man den Gang nach rechts und geht in den nächsten Raum, in dem man wieder einen Teleporter benutzt. Auch hier erscheint man wieder im Nexus, diesmal allerdings im rechten Teleporter und mit einem noch kleineren Kopf. Als nächstes begibt man sich in den mittleren Teleporter im Nexus und wenn man angekommen ist geht man nach links. Hier wird einem selbstständig ein Strahlenanzug angezogen und man kann dank des dritten Teleporters sich nun den Kinderstrahlenschutzhelm aufsetzen. Geht man nun nach unten in den nächsten Raum, findet man hier den Fusionsorb und man benutzt den Hemmer auf ihn. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn die kurze Sequenz zu Ende ist. Diabolisch Reise an einen verbotenen Ort. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Raumweber in Akt 1 mit Shay überlistet und nach Alpha Diaboli fliegt. Hier der komplette Vorgang: Spricht man Marek darauf an, wie man Alpha Diaboli erreicht, erhält man von ihm die Karte dahin und die Antwort, dass man wie immer zum Raumweber gehen soll um Alpha Diaboli zu erreichen. Dieser allerdings möchte so einen gefährlichen Ort nicht ansteuern und empfiehlt drei andere Systeme. Also begibt man sich erst einmal zu dem Raum in dem die Übungsmission 'Den Freundeskreis verteidigen' stattgefunden hat. Hier sollte der kleine Garnfreund stehen, dem etwas im Rücken steckt. Sollte er einfach nur das stehen, muss man erst einmal mit ihm reden und die Mission spielen. Dann geht man zu ihm und bietet ihm an seinen Rücken zu heilen. Dadurch erhält man eine Häkelnadel. Mit diese begibt man sich wieder zu dem Raumweber und gibt ihm die Karte nach Alpha Diaboli. Er wird wieder die drei Ausweichvorschläge geben und man entscheidet sich für die 'Gemütliche Sternengruppe'. Nachdem unter dem Raumweber die Sternenformation auf dem Schal erschienen ist, begibt man sich die Leiter zum Schal nach unten und benutzt die Häkelnadel auf den Schal. Dies sollte man schnell erledigen, denn der Raumweber lässt einem nicht viel Zeit bevor er abfliegt. Jetzt kann man in die leeren Felder auf dem Schal eine Markierung stricken. Man schaut auf der Karte nach Alpha Diaboli, wie dessen Formation aussieht und füllt die Felder auf dem Schal entsprechend aus. In dem Fall sollte es das Feld in der Mitte, zwischen den zwei vorgegebenen Markierungen in der mittleren Reihe sein und links oberhalb sowie links unterhalb der linken vorgegebenen Markierung in der mittleren Reihe. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man Alpha Diaboli erreicht hat. Sie ist unser Untergang Fliehe vom Maidenmahl. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man sich in Akt 1 mit Vella, aus dem Kleid befreit und vor Mog Chothra fliehen kann. Hier der komplette Vorgang: Startet das Maidenmahl, muss man als erstes mit allen vier Mitstreiterinnen reden und danach wird Mog Chothra beschworen. Dieser holt sich sofort das zweite Mädchen von rechts. Nun bittet man das verblieben Mädchen rechts um einen Schluck Wasser und schaltet somit das Korsett im Inventar frei. Ebenso wird das Mädchen ganz links von Mog Chothra geholt. Nun frag man noch einmal das Mädchen rechts ob man einen Schluck Wasser bekommen kann und erhält die Sprudelflasche. Das Mädchen rechts ist gleich danach auch die nächste Auserwählte. Nun bietet man dem Mädchen links, mit dem Schlegel in der Hand, die Flasche Sprudel an, worauf diese sich damit vollspritzt und klatschnass ist. Als nächstes redet man mit ihr und bietet zum Tausch für den Schlegel ein Handtuch an. Daraufhin wird das Mädchen von Mog Chothra geholt und der Schlegel landet im Kleid von Vella. Jetzt benutzt man das Korsett auf den Vogel, der neben dem Schlegel fliegt und wird von ihm nach oben gezogen. Um sich aus dem Kleid zu befreien benutzt man als letztes das Zeremonienmesser mit dem Kleid und eine Sequenz beginnt. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man mit dem Vogel weggeflogen ist. Hygieneprobleme Lerne jemanden kennen, der sich in einer heiklen Lage befindet. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 1 mit Vella muss man in Wolkenheim dem Vogel Jessie sein Ei wiederbringen. Dieses findet man unterhalb des Baumes, den man über den Weg hinter dem Vogel erreicht. Hier sollte man tunlichst vermeiden, in den oberen hellen Wolkenteil, in welchem man ganz schnell absinkt, zu kommen, da man die Trophäe verpasst, wenn man dort nach unten fällt. Also geht man zum Stamm des Baumes und sinkt hier nach unten ab. Geht man jetzt nach rechts, trifft man Gus in einer prekären Situation. Nun muss man mit ihm reden und alle Dialogzeilen abarbeiten. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man von Gus erfahren hat, wie er in diese Situation gekommen ist. Mutter und Kind, endlich vereint Führe eine Mutter und ihr Kind wieder zusammen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 1 mit Vella dem Vogel Jessie, der das goldene Ei brütet, sein richtiges Ei wiederbeschafft hat. Die Trophäe ist mit "Hygieneprobleme" kombinierbar. Hier der komplette Vorgang: Ist man in Wolkenheim angekommen geht man nach rechts und kommt so zu M'ggie. Diese kann man über ihre Aufgaben befragen und wie sie die Eier in höheren Nester erreicht. Daraufhin kann man sie fragen ob man ihre Leiter bekommen kann, welche sie mit Freuden aushändigt. Nun geht man wieder zurück zum Vogel Jessie (Der Vella vor Mog Chothra gerettet hat.) und stellt hier die Leiter an. Nun kann man hinter Jessie den Raum verlassen und kommt zu einem Baum. Am Stamm des Baumes lässt man sich versinken und geht dann rechts zu Gus. Mit ihm kann man jetzt reden, bis man die Trophäe "Hygieneprobleme" freischaltet. Jetzt klettert man den Baum nach oben und begibt sich in den oberen hellen Bereich auf der rechten Seite um dort zu versinken. Nach einer Sequenz kann man sich erneut am Stamm des Baumes noch einmal versinken lassen und geht hier nach rechts zu dem Ei, welches man nun erreichen kann. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man Jessie das Ei gebracht hat. Irgendwas an ihr ist nicht leicht Verlasse ein abgeschottetes Dorf. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Ort Wolkenheim in Akt 1 mit Vella verlassen hat. Hierfür muss man die Plattform unterhalb der Leiter, welche zu Harm'ny führt, so stark beschweren, dass sie mitsamt der Leiter nach unten durch die Wolken bricht. Die Trophäe ist mit "Hygieneprobleme" und "Mutter und Kind, endlich vereint" kombinierbar. Hier der komplette Vorgang: Um das zu bewerkstelligen benötigt man drei goldene Eier. Ist man in Wolkenheim angekommen geht man nach rechts und kommt so zu M'ggie. Diese kann man über ihre Aufgaben befragen und wie sie die Eier in höheren Nester erreicht. Daraufhin kann man sie fragen ob man ihre Leiter bekommen kann, welche sie mit Freuden aushändigt. Hinter M'ggie befindet sich ein erhöhtes Nest in dem das Zeremonienmesser steckt. Benutzt man hier die Leiter am Nest, kann man sich so das Messer holen. Nun begibt man sich zurück zu dem Bild wo man gelandet ist und geht zu Car'l oben in der Hütte. Wenn man sie anspricht erschreckt sie sich und verliert ihr Messer. Nun händigt man ihr das Zeremonienmesser aus, worauf sie sich erkenntlich zeigt und man zum Dank ein Paar Schuhe erhält. Diese benutzt man mit der Leiter und begibt sich wieder Richtung M'ggie, von der aus man sich nach hinten zu mehrere Nester begibt. In einem davon ist ein goldenes Ei und an diesem stellt man die Leiter auf. Der Bewohner des Nestes kann die Leiter Dank der Schuhe nicht mehr sabotieren und man erreicht das erste goldene Ei. Jetzt begibt man sich wieder zum Vogel Jessie, der ein goldenes Ei bewacht, weil sein eigenes verschwunden ist. Man stellt bei ihm die Leiter an und begibt sich hoch zu ihr. Nun kann man hinter Jessie den Raum verlassen und kommt zu einem Baum. Am Stamm des Baumes lässt man sich versinken und geht dann rechts zu Gus. Mit ihm kann man jetzt reden, bis man die Trophäe "Hygieneprobleme" freischaltet. Jetzt klettert man den Baum nach oben und begibt sich in den oberen hellen Bereich auf der rechten Seite um dort zu versinken. Nach einer Sequenz kann man sich erneut am Stamm des Baumes noch einmal versinken lassen und geht hier nach rechts zu dem Ei, welches man nun erreichen kann. Das Ei bringt man Jessie und die Trophäe "Mutter und Kind, endlich vereint" wird freigeschaltet. Außerdem kann man nun das zweite goldene Ei aufnehmen. Nun begibt man sich unterhalb von Jessie nach links und kommt zu F'ther und drei kleinen Gabennester. In eines davon legt man ein goldenes Ei und erhält dadurch Zutritt zur Leiter, welche zu Harm'ny führt. Diese besteigt man und bittet oben Harm'ny um Hilfe gegen Mog Chothra, woraufhin ein goldenes unterhalb von Harm'ny erscheint. Sprich man ihn darauf an, händigt er es bereitwillig aus oder vielmehr stößt er es runter. Jetzt klettert man wieder nach unten und nimmt das dort liegende dritte goldene Ei. Die beiden goldenen Eier, welche noch im Inventar sind, legt man nun in die anderen beiden Nester und man geht wieder auf die Leiter zu Harm'ny. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man Wolkenheim verlassen hat. Probleme mit der Orientierung Ertrage eine angespannte Situation so lange wie möglich. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 1 mit Vella verlässt man im Verlauf des Akts Wolkenheim über eine Leiter. Diese führt in eine Holzfällerhütte. Vor dieser Hütte kann man links zu einer im Baum hängenden Schlange gelangen. Wenn man von dieser angegriffen wird, bläst man nicht um sich zu befreien in das Horn, sondern wartet einfach ab bis Vella ohnmächtig wird. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man wieder aufwacht. Total hyper Bring ein fehlendes Raumschiffteil zurück. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Supraleitende Hypercam für Alex in Akt 2 mit Shay herstellt. Hierfür sind mehrere Schritte nötig um diese herstellen zu können. Hier der komplette Vorgang: Man muss erst ein Modell aus Sand herstellen, davon eine Harzgussform und mit dieser Form die endgültige Hypercam. Nachdem man von Alex erfahren hat, wie man ihm bei der Reparatur des Raumschiffs helfen kann, befragt man ihn direkt zu der Hypercam. Daraufhin erhält man von ihm einen Bauplan. Jetzt verlässt man das Schiff und begibt sich von Bild zu Bild nach links bis man vor dem Holzfällerhaus steht. Hier holt man sich im Briefkasten das Bild von Vella und geht links vor der Hütte weiter, bis man von der Schlange angegriffen wird. Jetzt wartet man einfach, bis die Schlange erschöpft von einem ablässt und nimmt sie ins Inventar auf. Man geht nun zu dem 'angehenden' Bürgermeister von Muschelhöhe und benutzt die Schlange mit ihm. Dadurch befreit man seinen Hals und er kann wieder sprechen. Jetzt kann man ihm den Bauplan der Hypercam geben und man muss ihn dazu überreden sie zu bauen, in Form dessen dass man Sand als perfektes Material zum Bau lobt. Jetzt erhält man eine Hypercam aus Sand, mit der man sich zum sprechenden Baum begibt. Hier legt man das Sandgebilde auf der Harzpfütze am Boden ab und zeigt dem Baum das Bild von Vella. Dieser wird sich über das Sandgebilde erbrechen und somit eine Form für eine Hypercam entstehen lassen. Jetzt geht man zu Curtis dem Holzfäller. Er hat sein Hobby gewechselt, von Holzarbeiten zu Metallgießen, und man spricht ihn darauf an was er da tut und ob er auch andere Formen hat. Als nächstes gibt man ihm die Harzform und er macht ein Hypercam aus Metall für Shaye. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man Alex die Hypercam gegeben hat. „Meine Leichtigkeit!“ Bring ein hochleistungsfähiges Raumschiffteil zurück. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 2 mit Shay, den Hyperantrieb von Harm'ny zurückholt und ihn Alex übergibt. Hierfür muss man in mehreren Schritten den Knoten unterhalb von Harm'ny lösen. Die Trophäe ist mit "Entknotet" kombinierbar. Hier der komplette Vorgang: Nachdem man von Alex erfahren hat, wie man ihm bei der Reparatur des Raumschiffs helfen kann, begibt man sich nach Wolkenheim. Oben angekommen spricht man mit F'ther und er wird von Harm'ny etwas unsanft angegangen. Jetzt überredet man ihn dazu, Harm'ny von der Wolke zu holen und stärkt ihn mit Worten. Dann kann man sich auf die neue Leiter von Harm'ny stellen und holt ihn damit nach unten zu F'ther. Auf der Leiter stehend redet man mit F'ther und sagt ihm, dass er sich den Knoten ansehen soll. Jetzt begibt man sich runter von der Leiter und geht zu Carol, die nun am Strand von Muschelhöhe steht. Hier kann man sie auf ihre Expertise in Sachen Knoten ansprechen und man erklärt mit eine der vier Antwortmöglichkeiten, so passend es geht, wie der Knoten aussieht. Jetzt weiß sie Bescheid, benötigt aber etwas zum Schreiben um das Verfahren zum Entwirren festzuhalten. Man geht zu Alex und fragt ihn ob man seinen Stift bekommen kann und erhält ihn auch prompt von ihm. Diesen bringt man Carol und sie zeichnet eine Möglichkeit den Knoten in drei Schritten zu entwirren auf. Nun geht man wieder auf die Leiter unter Harm'ny und bittet F'ther den Knoten zu öffnen. Jetzt sieht man das von Carol gezeichnete Drei-Schritte-Programm und man kann vier Antwortmöglichkeiten zu Schritt 1 an F'ther weitergeben. Hierfür muss man sich den Schritt genau anschauen und eine passende Antwortmöglichkeit auswählen. Hat man allerdings Carol den falschen Knoten erklärt, erhält man nur vier falsche Antwortmöglichkeiten für Schritt 1. Hat man das Richtige an F'ther weitergegeben, wiederholt man das mit Schritt 2 und Schritt 3. Wurde der Knoten beim ersten Mal geöffnet, wird jetzt die Trophäe "Entknotet" freigeschaltet. Nach einer Sequenz erhält man den Hyperantrieb und man ist direkt bei der Übergabe mit Alex. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man Alex den Hyperantrieb gegeben hat. Fisch nervt Besuche jemanden im Gefängnis. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 2 mit Shay, muss man den Hyperantrieb von Harm'ny wiedererlangen. Hat man das geschafft findet man Harm'ny dort, wo die verschmähte Maid von Wolkenheim auf der Schaukel sitzt, in einem Käfig. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man dreimal mit Harm'ny gesprochen hat und er zu Shay sagt, dass Fisch nervt. „Was ist mit den ganzen Federn da?“ Gib ein maßgeschneidertes Kleidungsstück in Auftrag. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 2 mit Shay einen Strahlenschutzanzug von der verschmähten Maid in Wolkenheim hergestellt bekommt und diesen Alex übergeben hat. Hier der komplette Vorgang: Nachdem man von Alex erfahren hat, wie man ihm bei der Reparatur des Raumschiffs helfen kann, begibt man sich zu der verschmähten Maid in Wolkenheim, welche sich in einem Gespräch mit Vellas Mutter befindet. Man redet mit ihr und über mehrere Gesprächspunkte kommt man dazu, sie für ihr Kostüm zu loben, woraufhin sie erzählt, dass es von ihr selbst gemacht wurde. Jetzt kann man sie fragen ob sie einen Strahlenschutzanzug machen kann. Dies bejaht sie, allerdings benötigt sie Material und eine Vorlage. Als Vorlage kann man ihr den Kinderschutzanzug geben, welchen man immer noch aus Akt 1 bei sich trägt. Für das Material begibt man sich zu M'ggie, die mit der Schwester von Vella zusammen Cupcakes verkauft. Nachdem man das erfahren hat, begibt man sich nach hinten zu Vellas Großvater und Ch'p. Diese fragt man nach Geld und Ch'p gibt uns ein Geldstück. Nun geht man wieder zu M'ggie und erhält im Austausch zu dem Geld einen Cupcake. Mit diesem geht man zu Walt'r der sich mit Vellas Vater in Carols Hütte befindet. Ihm gibt man den Cupcake und er leckt lediglich die Glasur von ihm, danach bekommt man den Cupcake wieder zurück. Jetzt geht man wieder zu Vellas Großvater und gibt ihm den Cupcake. Er macht etwas Glasur aus seinem Stab auf den Cupcake und weil der Stab danach leer ist, erhält man diesen ebenso von ihm. Mit dem Stab begibt man sich zu dem Baum in Wolkenheim und trifft hier die beiden Druiden des blinden Gottes wieder. Redet man mit ihnen über die gestohlenen Roben, kommt es über kurz oder lang zu einer Konfrontation und man droht an sie zu schlagen, wenn man doch nur einen Stock hätte. Jetzt wendet man den Stock von Vellas Großvater auf die beiden an und erhält darauf hin die am Boden liegenden Roben. Mit diesen geht man wieder zu der verschmähten Maid und gibt ihr die Roben. Sie wird daraufhin kurz verschwinden und mit einem Strahlenschutzanzug zurückkehren. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man Alex den Strahlenschutzanzug gegeben hat. „Ich wette, dass das Fahrwerk meines Babys hinüber ist.“ Hol dir für ein großes Projekt Hilfe von einem Familienmitglied. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 2 mit Shay, seinem Vater geholfen hat die Rumpfpaste herzustellen. Hier der komplette Vorgang: Nachdem man von Alex erfahren hat, wie man ihm bei der Reparatur des Raumschiffs helfen kann, geht man nach draußen und redet mit seinem Vater, der an dem Bottich mit den Fischresten steht. Dieser erklärt, dass die Rumpfpaste einen pH-Wert von 7 haben muss und wie man den pH-Wert sinken oder steigen lässt. Mit diesem Wissen begibt man sich nach Wolkenheim zu dem Baum, an dessen Stamm man sich nach unten sinken lässt. Dort liegt Gus links im Nest und isst Früchte. Man kann sich eine Frucht vom Boden nehmen und redet danach mit Gus. Ihn kann man fragen was er da in seiner Frucht hat und anschließend ob man die Fruchtpresse bekommen kann. Man erhält diese und begibt sich mit ihr zu Jessie, welche ihr fast geschlüpftes Ei bewacht. Nun benutzt man die Fruchtpresse auf das Ei und wird von Jessie von der Leiter gestoßen. Links neben der Leiter kann man jetzt die Schalen vom Ei aufheben und man begibt sich wieder zu seinem Vater. Hier kann man den pH-Wert Wert nun auf Sieben regulieren. Bevor man anfängt, muss man den sprechenden Löffel in die Brühe halten, um den vorhandenen pH-Wert zu ermitteln. Die Früchte senken den pH-Wert immer um Zwei und die Eierschale heben ihn um Drei an. Im Grunde muss man die Eierschalen nur einmal benutzen, um auf eine ungerade Zahl zu kommen und mit der Frucht reguliert man dann den Wert bis auf Sieben herunter. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn der die Sequenz mit dem Vater vorbei ist. Wie war ich? Kehre nach einer erfolgreichen Vorstellung zurück. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man in Akt 2 mit Shay, dem sprechenden Baum einen von zwei bestimmten Witzen erzählen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Baum zum Lachen gebracht hat. Die Trophäe ist mit "Witzbaum" kombinierbar, dafür muss man gleich im ersten Versuch einen der beiden folgenden Witze erzählen. Im Spoiler die Witze und wie man sie erzählt: Hier die beiden Witze: Sag mal, kennst du eine Kiefer namens Alter Pete? - Nun ja, angeblich hat es dort große Probleme gegeben. - Offenbar war er ein ziemlicher... Ball-ast. Hast du schon mal was von der Baumnationalbank gehört? - Es hat geschlossen. - Keine Sorge. Sie hat eine neue Zweigstelle aufgemacht. Die Anschlussfragen lauten wie folgt: Gibt es also wirklich einen Baum namens Pete? Gibt es also wirklich eine Baumnationalbank? „Und sie machen Fenster!“ Finde ein Genie. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 2 mit Shay, einen sechseckigen Helfer repariert und Alex gebracht hat. Die Trophäe ist mit "Meine Leichtigkeit!", "Entknotet", "Witzbaum" und "Wie war ich?" kombinierbar. Hier der komplette Vorgang: Nachdem man von Alex erfahren hat, wie man ihm bei der Reparatur des Raumschiffs helfen kann, begibt man sich an den Strand von Muschelhöhe. Wo vorher die beiden Maiden standen liegt jetzt so ein sechseckiger Helfer. begibt man sich nach Wolkenheim. Oben angekommen spricht man mit F'ther und er wird von Harm'ny etwas unsanft angegangen. Jetzt überredet man ihn dazu Harm'ny von der Wolke zu holen und stärkt ihn mit Worten. Jetzt kann man sich auf die neue Leiter von Harm'ny stellen und holt ihn damit nach unten zu F'ther. Auf der Leiter stehend redet man mit F'ther und sagt ihm das er sich den Knoten ansehen soll. Jetzt begibt man sich runter von der Leiter und geht zu Carol die nun am Strand von Muschelhöhe steht. Hier kann man sie auf ihre Expertise in Sachen Knoten ansprechen und man erklärt mit eine der vier Antwortmöglichkeiten, so passend es geht, wie der Knoten aussieht. Jetzt weiß sie Bescheid, benötigt aber etwas zum Schreiben um das Verfahren zum Entwirren festzuhalten. Man begibt sich zu Alex und fragt ihn ob man seine Stift bekommen kann und erhält ihn prompt von ihm. Diesen bringt man Carol und sie zeichnet eine Möglichkeit den Knoten in drei Schritten zu entwirren auf. Nun geht man wieder auf die Leiter unter Harm'ny und bittet F'ther den knoten zu öffnen. Jetzt sieht man das von Carol gezeichnete Drei-Schritte-Programm und man kann vier Antwortmöglichkeit zu Schritt 1 an F'ther weitergeben. Hierfür muss man sich den Schritt genau anschauen und eine passende Antwortmöglichkeit auswählen. Hat man allerdings Carol den falschen Knoten erklärt, erhält man nur vier falsche Antwortmöglichkeiten für Schritt 1. Hat man das Richtige an F'ther weitergegeben, wiederholt man das mit Schritt 2 und Schritt 3. Wurde der Knoten beim ersten Mal geöffnet, wird jetzt die Trophäe "Entknotet" freigeschaltet. Jetzt erhält man den Hyperantrieb und ein sprechender Fisch fällt aus Harm'nys Wolke nach unten. Man ist nun wieder automatisch bei Alex und "Meine Leichtigkeit!" wird freigeschaltet. Von hier aus geht man zum sprechenden Baum. Diesen kann man nun nach dem Fisch im Geäst befragen und ob man ihn bekommen kann. Der Baum verneint das und händigt ihn nicht aus. Nun kann man dem Baum einen Witz in mehreren Etappen erzählen. Hier drei Beispiele wobei man mit dem Letzten die Trophäe "Wie war ich?" unterbindet: Sag mal, kennst du eine Kiefer namens Alter Pete? - Nun ja, angeblich hat es dort große Probleme gegeben. - Offenbar war er ein ziemlicher... Ball-ast. Hast du schon mal was von der Baumnationalbank gehört? - Es hat geschlossen. - Keine Sorge. Sie hat eine neue Zweigstelle aufgemacht. Wie heißt der kleinste ausgewachsene Baum, von dem du je gehört hast? - Ich habe einen gesehen, der war nicht größer als meine Hand. - Eine Palme. Nachdem man ihn zum Lachen gebracht hat, fällt der Fisch aus dem Baum und man kann ihn nehmen. Hat man das im ersten Versuch geschafft, wird die Trophäe "Witzbaum" freigeschaltet und spricht man ihn nochmal zu dem Witz an, wird auch "Wie war ich?" freigeschaltet. Den Fisch zeigt man Carol und sie fragt sich, wie man es schafft solche Fische zu fangen. Daraufhin gibt man ihr die Häkelnadel im Tausch mit den Drähten, welche sie bei sich hat. Jetzt wechselt man über das Inventarmenü zu Vella und spielt bis man im Raum von Shays Mutter ist. (Wie man dahin kommt, kann man im ausführlichen Teil zur Trophäe "Mama Hope" nachlesen.) Dort auf den Amaturen steht ein Familienbild und links in dem Bild kann man einen sechsstelligen Code sehen, der aus drei Zeichenzeilen zu je zwei Zeichen besteht. Die Zeichen auf dem Bild sind immer je nach Spieldurchgang verschieden. Es gibt dafür keine feste Vorgabe. Diesen Code notiert man sich am Besten, wie auf dem Bild zu sehen, auf einen Zettel und man wechselt wieder zu Shay. Mit ihm geht man zu Alex in das Raumschiff und schaut sich den sechseckigen Helfer an. Jetzt sieht man die Rückseite des Helfers und man kann einen blauen, einen gelben und einen roten Draht, immer zwischen zwei Punkten, auf der Rückseite anbringen. Nun sollte man erst einmal alle drei Kabel so anbringen, dass jeder Punkt auf der Rückseite mit einem Kabelende belegt ist. Notiert euch wieder welchen farbigen Draht ihr mit welchen Punkten belegt habt. Jetzt legt man den kleinen sechseckigen Helfer auf die Ladestation und sieht eine holografische Projektion von drei Zeichenfolgen, zu je zwei Zeichen in Blau, Gelb und Rot leuchten. So kann man sich jetzt erst einmal notieren an welchem Punkt welches Zeichen ist, wenn man es mit der vorherigen Notiz vergleicht. Es gilt immer, dass der Punkt welchen man als erstes an einem Draht anschließt, immer das erste Zeichen in der Projektion der entsprechenden Farbe ist. Jetzt sollte man alles haben um die drei Drähte so anzubringen, dass man die Zeichenfolge von dem Familienbild, an dem sechseckigen Helfer nachbauen kann. Ist das geschafft, wird dieser lebendig und man zeigt ihn Alex, woraufhin der Helfer losarbeitet. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn er an der Spule arbeitet. Mama Hope Erreiche das Gehirn des Schiffs. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 2 mit Vella in den Raum von Shays Mutter gekommen ist. Die Trophäe ist mit "Mit Stiefeln kenne ich mich eben aus" kombinierbar. Hier der komplette Vorgang: Hat man zu Beginn des zweiten Akts mit Vella das Innere des Raumschiffs erreicht und den 'Weltraum' verlassen kommt man hier in die selben Gänge, in denen man sich zuvor im ersten Akt mit Shay bewegt hat. Hier geht man als erstes in Shays Quartier und über den Lüftungsschacht zu Marek. Man redet mit ihm und kann so die Tür zu seinem Quartier öffnen lassen. Jetzt verlässt man den Raum über diese Tür und geht bis in das Lager, wo man den Teleporter betritt. Diesen verlässt man mit einem etwas größeren Kopf im Nexus und geht links durch die Tür in den großen Raum. Hier geht man direkt in die Tür rechts neben der Tür, welche man verlassen hat, und folgt dem Gang in den nächsten Raum. Dort betritt man wieder einen Teleporter und landet erneut im Nexus, allerdings ist der Kopf jetzt noch eine Nummer größer. Als nächstes geht man in den Gang, wo die Tür zur Mutter von Shay sich befindet und redet mit der Mutter durch diese. Im Gespräch kann man sie mit verstellter Stimme fast davon überzeugen, dass man ihr Sohn Shay ist. Drei Fragen, welche sie dir stellt, sollen Klarheit bringen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Tür betreten hat. Die drei Antworten in der richtigen Reihenfolge sind: Mister... - ...Knuddel Bitte, können wir das sein lassen? Lila - Größe 4 - Punkte „Solche Worte können ziemlich überzeugend klingen.“ Lerne einen Fremden näher kennen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Wenn man in Akt 2 mit Vella den Roten Hangar erreicht hat, nimmt man sich die Zeit und redet mit Shays Mutter. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn das Gespräch komplett beendet wurde. „Nicht jeder hat Interesse an absoluter Perfektion.“ Decke einen geschmacklosen Plan auf. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Wenn man in Akt 2 mit Vella den Roten Hangar erreicht hat, wählt man den Bildschirm in dem Raum von Shays Mutter an und startet damit ein Gespräch mit Marek. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn das Gespräch komplett beendet wurde. Diesen Kampf haben wir euch ausgeredet Rede mit dem Boss. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Wenn man in Akt 2 mit Vella den Roten Hangar verlassen, geht man in den Raum wo Marek gewesen ist. Hier auf dem Pult vor den Bildschirmen liegen Kabel. Wenn man diese aufhebt, startet dadurch ein Gespräch mit dem Anführer des bösen Volks und man geht alle Gesprächsoptionen durch. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Trophäe titelgebenden Ausspruch gehört hat. Grüße aus Offensichtlichstadt Triff alte Freundinnen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Wenn man in Akt 2 mit Vella den Roten Hangar erreicht hat, geht man über den Nexus in Mareks Quartier. Hier ist rechts neben der Tür, hinter der die Gefangenen sind, ein sechseckiges Stück aus der Wand gebrochen. Löst man es, werden die Gefangenen aufmerksam und man kann mit ihnen reden. Hier geht man alles Gesprächsoptionen durch. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Trophäe titelgebenden Ausspruch gehört hat. Heiliger Strohsack Setze eine Massenvernichtungswaffe ein. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 2 mit Vella die Bombe in dem roten Hangar abgelassen hat. Hier der komplette Vorgang: Nachdem man im Roten Hangar angekommen ist benutzt man die Zentralsteuerungssphäre im Raum von Shays Mutter und öffnet sämtliche Türen auf dem Schiff, welche man darüber sehen kann und noch verschlossen sind. Jetzt begibt man sich in den Raum, wo das Lawinenszenario aufgeführt wurde. Hier zieht man sich die Schuhe aus Wolkenheim an und begibt sich auf den Sahneberg zu den Garnfreunden. Oben angekommen kann man mit dem Glashelm Eis aus dem Kipplaster nehmen. Ist man wieder draußen im Gang, zieht man hier das Stück Gerümpel auf den Weg. Weiter geht es in den Nexus, von dem aus man mit dem mittleren Teleporter zum Fusionsorb kommt. Diesen kann man mit dem eisbefüllten Glashelm aufnehmen und man geht wieder zurück zu der Zentralsteuerungssphäre. Mit ihr geht man in die Küche und betätigt die Gesichtsanzeige so lange, bis 'Guten Morgen!' darauf steht. Über der Anzeige müsste jetzt ein Zeichen für einen Greifarm sein. Betätigt man dieses Zeichen, kommt ein Greifarm mit einer Packung Cornflakes herunter und verschüttet ein paar davon. Das wiederrum löst einen Reinigungsroboter aus, der diese aufkehrt und den Raum verlässt. Man selbst verlässt jetzt die Zentralsteuerungssphäre und den Raum von Shays Mutter. Jetzt sollte man den Reinigungsroboter aus dem Gang rechts verschwinden sehen. In dem großen Raum angelangt sie man den Roboter durch die rechte der beiden anderen Türen verschwinden. Man selbst begibt sich durch die linke Tür zum Nexus und betritt den rechten Teleporter. Jetzt erreicht man den Raum mit dem Müllschlucker an dem der Roboter gerade beschäftig ist. Man versucht den Roboter zu berühren, woraufhin dieser panikartig den Raum verlässt und den Müllschlucker dabei offen stehen lässt. Sollte das nicht klappen, geht man noch einmal zur Zentralsteuerungssphäre zurück und lässt noch einmal den Greifarm in der Küche nach unten, allerdings muss man jetzt, wenn er ganz unten ist, auf Pause drücken. Nun begibt man sich in die Küche und berückt die Cornflakes, was wieder den Reinigungsroboter aktiviert. Hat alles geklappt, kann man den eisgekühlten Fusionsorb in den Müllschlucker werfen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn die kurze Sequenz zu Ende ist. Folge deinen Instinkten Finde einen Weg aus der Gefahr. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 2 mit Vella die richtigen Koordinaten an den Raumweber weitergegeben hat und versucht den roten Hangar zu verlassen. Hier der komplette Vorgang: Für diese Trophäe nimmt man sich in dem Raum von Shays Mutter die sprechende Gabel und geht mit dieser in das Quartier von Marek. Dort kann man rechts neben der Tür für die Gefangen, ein sechseckiges Stück Wand lösen. Danach beschädigt man die zum Vorschein gekommenen Kabel und verschwindet ganz schnell aus dem Raum. Nun geht man in Shays ehemaliges Quartier und durch den Lüftungsschacht in den Raum wo gerade noch Marek war. Hier geht man zu dem Pult mit dem gelben Knopf und betätigt ihn um nicht von Marek überrascht zu wird. Danach schnappt man sich die Karte und verlässt den Raum wieder. Jetzt begibt man sich in die Küche und nimmt die aufblasbare Puppe vom Tisch. Mit dieser im Gepäck geht man in den Raum mit dem Lawinenszenario und befüllt die Puppe mit Sahne aus dem Spender unten rechts. Nun geht es weiter zum Lokomotivenszenario und benutzt dort die aufgeblasene Puppe mit dem Schaffner. Jetzt legt man die Lokomotivenfahrt zurück und kurz vor Ende wählt man die unterste Gesprächsoption aus, in der man den Looping feiert. Dadurch erhält man einen Haufen Garn. Diesen wiederrum benutzt man mit der Gabel und man erhält als Ergebnis eine provisorische Spindel. Jetzt geht man in Mareks Quartier und wirft die Cornflakes, welche man durch das Erfüllen der Trophäe "Heiliger Strohsack" bekommt, vor die Tür. Als Voraussetzung dafür muss man in einem Gespräch mit den Gefangenen erfahren, dass sie Hunger haben. Die Gefangenen werden versuchen mit einem Haken diese zu bekommen und man kann ihn sich selbst greifen. Mit diesen Utensilien geht man zum Raumweber und steckt die Spindel in ihn hinein. Jetzt wechselt man zu Shaye und gibt Alex die Muschelflöte. Das gespielte Tonmuster stellt man sich mit Hoch, Mitte und Tief vor. Er sollte in dieser Reihenfolge Töne erzeugen: Mitte, Mitte, Hoch, Tief, Mitte. Jetzt wechselt man wieder zu Vella und gibt dem Raumweber die Karte. Die auf den Schal gewobenen Koordinaten erweitert man, von links nach rechts, nach der Tonfolge von Alex, sodass diese klar auf dem Schal erkennbar ist. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man versucht den Roten Hangar zu verlassen. Einwandfrei erledigt Schließe alle Rettungsmissionen fehlerlos ab. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Wenn man in Akt 1 mit Shay spielt, muss man im Verlauf dieses Akts dreimal ein Minispiel spielen, bei dem man mit einem Greifarm andere Wesen aufnehmen muss. Das sind beim ersten Mal zwei Wesen, beim zweiten mal fünf Wesen und beim dritten Mal drei Wesen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alle drei Durchgänge ohne Fehlgriffe absolviert hat, wobei mit jedem Durchgang die Schwierigkeit etwas ansteigt. Hinweis: Für diese Trophäe empfiehlt es sich vor solch einem Minispiel eine Manuelle Abspeicherung auf einem anderen Speicherplatz zu machen. Ein Manueller Speicherstand hat den Vorteil, dass er nach einem Fehlversuch diesen nicht direkt anerkennt, sondern dass man ihn neu laden kann und es noch einmal probieren darf ohne jeglichen Einfluss auf die Trophäe. Bei einem Speicherstand der selbstständig abspeichert, kann nach einem Fehlversuch diese Trophäe nicht mehr freigeschaltet werden. Gary hat seine Gründe Hör dir 20 Gründe an, warum Gary nicht nach etwas greifen möchte. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 1 mit Shay findet man im Weltall in einer Pflanze ein Geschenk, in dem sich der kleine Greifroboter Gary befindet. Benutzt man diesen auf Gegenstände oder Personen, gibt Shay ein Statment wieder warum Gary das nicht tun kann. Hierbei sollte man versuchen die Trophäe zu erreichen, bevor man Gary im Weltall benutzt, denn danach bekommt man ihn nicht wieder. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man 20 verschiedene Gründe gehört hat. Hinweis: Um alle Gegenstände finden zu können und mit ihnen zu interagieren, muss man nachdem das Frühstück von Shay zu Beginn des ersten Akts beendet ist, direkt die Weltraum-Übungsmission machen. Hier erhält man das Geschenk, in dem sich Gary befindet. Einige Gegenstände werden durch die Benutzung verändert oder verschwinden, somit ist es unabdingbar, Gary so früh wie möglich im Spiel zu finden. Hier verschiedene Möglichkeiten und die dazugehörigen Gründe: Sprechender Löffel - Nein, Gary greift nicht gern nach Dingen die Widerworte geben. Häkelnadel - Nein, Gary greift nicht gern nach Dingen die an ihm hängen bleiben. Sahnespender - Nein, Gary findet das zu schmierig um es anzufassen. Sprechendes Messer - Nein, Gary greift nicht gern nach Dingen die nicht kindersicher sind. Bananensplitt - Nein, Gary hat Angst eine Lawine auszulösen, wenn er danach greift. Kipplaster mit Eis - Nein, Gary bevorzugt Frozen Joghurt. Unechtes Steuerelement - Gary greift gerne nach Steuerelementen aber nicht nach Immitationen. Garnfreund - Gary umarmt niemanden. Sitzecke - Gary greift nicht gern nach Dingen, die platzen können. Müllschleuse - Nein, Gary greift nicht gern nach Müll. Persönliche Gegenstände im Lager - Nein, Gary greift nicht gern nach persönliche Gegenstände. Shay - Gary ist darauf programmiert, nicht nach seinem Herrchen zu greifen. Das ist eins der obersten Robotergesetze. Unaufgeblasene Puppe - Nein, Gary fühlt sich mit diesem Material nicht wohl. Aufgeblasene Puppe - Nein, Gary hat Angst, dass seine scharfen Klauen tödlich für den kleinen faulen Shay sein könnten. Schal unter dem Raumweber - Gary will das nicht anfassen, er mag kein synthetisches Gewebe. Fusionsorb - Nein, Gary greift nicht gern nach glitschigen Sachen. Lüftungsgitter zu Marek - Nein, Gary greift nicht gern nach Dingen mit seltsamen kleinen Schrauben. Lawinenopfer in der Rettungsmission - Nein, Gary wird sie nicht herausziehen, er hat kein Mitgefühl. Verschlossen Greifarmluke im All - Ich weiß das Gary da rein will, aber seine Grabscherhändchen sind zu groß um die Luke aufzustemmen. Die Kugel mit der Mutter im Schlafzimmer spricht - Gary möchte das nicht anfassen, genau wie ich. Gefangene Kreaturen auf der Tür - Ich glaube das Gary die Kreaturen richtig gut greifen kann aber die haben wir ja schon. Pflanze im All - Geschenke zurückgeben ist unhöflich. Hier ein Video mit 20 Gegenständen: Befrage die Dorfältesten Erfahre alles, was es über Zuckerdosendorf zu wissen gibt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 1 mit Vella, muss man zu Hause mit Vellas Großvater und Lavina sprechen. Man sollte bei beiden alle Gesprächsoptionen durchgehen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man mit beiden alles besprochen hat. Nahrungslieferant Versorge zwei unterschiedliche Personen mit einer gesunden Zwischenmahlzeit. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 1 mit Vella, kann man in Wolkenheim einen Baum finden der Früchte verliert, wenn man sich links an den Ast hängt. Diese fallen dann an den Fuß des Baumes und man erreicht sie, indem man sich am Stamm einsinken lässt. Links in einem Nest liegt dann die Frucht. Jetzt muss man zwei unterschiedliche Personen finden, welche diese essen möchten. Die erste Person ist Vella selbst und die zweite Person ist Curtis der Holzfäller. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn Vella die Frucht gegessen und Curtis seine erhalten hat. Möchtest du mich etwa loswerden? Entdecke 30 unterschiedliche Reaktionen mit dem Löffel. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 1, 2 und 3 hat Shay einen sprechenden Löffel bei sich, der auf diverse Benutzungen mit Gegenstände oder Person unterschiedlich reagiert. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man 30 unterschiedliche Reaktionen gehört hat. Hier verschiedene Möglichkeiten und die dazugehörigen Gründe: Bett - "Der Löffel ist nicht müde." "Ich bin auf Hochglanz poliert und einsatzbereit, Sir." Shay - "Den sollte ich mit Essen verwenden nicht mit mir selbst." "Zu Befehl Sir, aber ich bin zu allem bereit." Luftbehälter - "Hmmm, ich denke nicht, dass die Luft auf dem Löffel bleiben würde." Aufgeblasene Puppe - "Nein, er hat keinen Hunger." Aufgeblasene Puppe auf dem Bett - "Ich will nicht, dass fauler Shay platzt." Kugel mit der Mutter redet - "Das klappt nicht, sie spürt es nicht." Raumweber - "Nein, da sind vielleicht Keime dran." Schal unter dem Raumweber - "Ein echtes Strickwerkzeug wäre besser." Hemmer - "Ich würde ihn ja gerne zum Schweigen bringen aber das hebe ich mir für den Fusionsorb auf." "Wen zum schweigen bringen?" Mareks Bett - "Da drinnen gibt es absolut nichts wasich essen wollte." Müllschleuse - "Das will ich nicht wegwerfen, dass kann ich auch nicht. Der Müllschlucker kann nur von diesen kleinen Putzkerlchen geöffnet werden." Sahnespender - "Ich brauch keinen Löffel, ich kann es mir direkt in den Mund sprühen wenn ich es will." "Mit dem Löffel ist alles viel hygienischer." Eiskipplaster - "Ich werde die ganze Eiscreme essen." Garnfreunde-Dialog Bananensplitt - "Dann mal los." Garnfreunde-Dialog Fusionsorb - "Der Fusionsorb ist 'ne große Portion. Außerdem ist er radioaktiv oder sowas." Messer - "Bitte Sir, wir vertragen uns nicht besonders." "Hat da wieder jemand Angst geschnitten zu werden?" Verschlossen Greifarmluke im All - "Es klappt nicht, ich brauche etwas ganz dünnes um sie aufzustemmen." Monolog Löffel Kaputter Hexonaut - "Kannst du ihn reparieren Löffel?" "Ich glaube es muss aufgeladen werden, Sir." Angehender Bürgermeister von Muschelhöhe mit Pfeife im Hals - Dialog über verschluckte Dinge Fischrestbrühe - Dialog über die chemische Zusammensetzung Bauplan - "Löffel, was fällt dir zu diesem Bauplan ein?" " Er ist nicht essbar." Ladestation bei Alex - "Glaubst du das ist eine Schale, Löffel?" "Nein Sir, ich vermute es ist eine altmodische Ladestation." Alex - Dialog über Löffel Shays Vater - Dialog darüber wer den Löffel haben sollte Carol - "Ich frag mich ob ich diesen Löffel zu einem Haken biegen kann." "Ich hoffe das war ein Scherz, Sir." Sprechenden Baum - Dialog darüber ob man ihn zum erbrechen bringen kann Schlange - "Könntest du mir sagen was der Schlange fehlt, wenn ich dich in ihr Maul stecke?" "Wenn sie mich der Schlange ins Maul stecken, kann ich ihnen definitiv sagen, was ihnen fehlt, Sir." Muschelflöte - "Ich glaube nicht, dass man einen Löffel stimmen kann." "Aber sicher. Am liebsten spiele ich S,D und N." Curtis - Dialog in dem der Löffel feststellt, dass man ihn loswerden möchte F'ther - Dialog darüber wie man F'ther aufheitern kann. Leiter - "Kannst du eine Leiter hochklettern, Löffel?" "Nein aber ich kann Berge von Essen bezwingen." Ei von Jessie - "Hey Löffel, kannst du ein Ei tragen?" " Ja Commander, aber nur kleine befürchte ich." Druiden - Dialog darüber den Löffel anzubeten Frucht - Dialog über Nahrung Eierschalen - Dialog über Eierschalen Vater von Vella - Dialog über Löffel und Loyalität M'ggie - Dialog darüber ob man den Löffel gegen einen Cupcake tauscht Vellas Großvater - Dialog über sprechende Löffel Cupcake - Dialog darüber wie man einen Cupcake isst Vellas Mutter - Dialog darüber ob sie einen Löffel benötigt Stock - Dialog darüber ob noch Glasur darin ist Entknotet Löse eine verknäuelte Situation mit nur einem Versuch. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 2 mit Shay, muss man den Knoten, der Harm'nys Wolke hält, lösen. Um diese Trophäe zu bekommen, ist es erforderlich dies im ersten Versuch zu schaffen. Die Trophäe ist mit "Meine Leichtigkeit!" kombinierbar. Hinweis: Für diese Trophäe empfiehlt es sich bevor man Carol den Knoten sagt, eine Manuelle Abspeicherung auf einem anderen Speicherplatz zu machen. Jetzt läd man diese und sagt ihr die Knotenform. Ein Manueller Speicherstand hat den Vorteil, dass er nach einem Fehlversuch diesen nicht direkt anerkennt, sondern dass man ihn neu laden kann und es noch einmal probieren darf. Bei einem Speicherstand der selbstständig abspeichert, kann nach einem Fehlversuch diese Trophäe nicht mehr freigeschaltet werden. Hier der komplette Vorgang: Nachdem man von Alex erfahren hat, wie man ihm bei der Reparatur des Raumschiffs helfen kann, begibt man sich nach Wolkenheim. Oben angekommen spricht man mit F'ther und er wird von Harm'ny etwas unsanft angegangen. Jetzt überredet man ihn dazu Harm'ny von der Wolke zu holen und stärkt ihn mit Worten. Jetzt kann man sich auf die neue Leiter von Harm'ny stellen und holt ihn damit nach unten zu F'ther. Auf der Leiter stehend redet man mit F'ther und sagt ihm das er sich den Knoten ansehen soll. Jetzt begibt man sich runter von der Leiter und geht zu Carol, die nun am Strand von Muschelhöhe steht. Hier kann man sie auf ihre Expertise in Sachen Knoten ansprechen und man erklärt mit eine der vier Antwortmöglichkeiten, so passend es geht, wie der Knoten aussieht. Jetzt weiß sie Bescheid, benötigt aber etwas zum Schreiben um das Verfahren zum Entwirren festzuhalten. Man begibt sich zu Alex und fragt ihn ob man seine Stift bekommen kann und erhält ihn prompt von ihm. Diesen bringt man Carol und sie zeichnet eine Möglichkeit den Knoten in drei Schritten zu entwirren auf. Nun geht man wieder auf die Leiter unter Harm'ny und bittet F'ther den knoten zu öffnen. Jetzt sieht man das von Carol gezeichnete Drei-Schritte-Programm und man kann vier Antwortmöglichkeit zu Schritt 1 an F'ther weitergeben. Hierfür muss man sich den Schritt genau anschauen und eine passende Antwortmöglichkeit auswählen. Hat man allerdings Carol den falschen Knoten erklärt, erhält man nur vier falsche Antwortmöglichkeiten für Schritt 1. Hat man das Richtige an F'ther weitergegeben, wiederholt man das mit Schritt 2 und Schritt 3. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Knoten im ersten Versuch öffnet. Nach einer Sequenz erhält man dann den Hyperantrieb und eine weiter Sequenz startet, wie man Alex diesen bringt. Die Trophäe "Meine Leichtigkeit!" wird freigeschaltet, wenn man Alex den Antrieb übergeben hat. Witzbaum Erzähle auf Anhieb einen tollen Witz. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 2 mit Shay, muss man einen Fisch aus den Ästen des Baums holen. Dafür muss man dem sprechenden Baum einen Witz erzählen der ihn zum Lachen bringt. Für diese Trophäe muss es beim ersten Versuch geschafft werden. Folgende drei Witze können dafür genutzt werden, wobei man beachten sollte, dass nur mit den ersten beiden Witzen die Trophäe "Wie war ich?" in Kombination mit "Witzbaum" möglich ist. Hier die richtigen Witze: Sag mal, kennst du eine Kiefer namens Alter Pete? - Nun ja, angeblich hat es dort große Probleme gegeben. - Offenbar war er ein ziemlicher... Ball-ast. Hast du schon mal was von der Baumnationalbank gehört? - Es hat geschlossen. - Keine Sorge. Sie hat eine neue Zweigstelle aufgemacht. Wie heißt der kleinste ausgewachsene Baum, von dem du je gehört hast? - Ich habe einen gesehen, der war nicht größer als meine Hand. - Eine Palme. Die Trophäe ist mit "Wie war ich?" kombinierbar. Hinweis: Für diese Trophäe empfiehlt es sich, bevor man mit dem Baum redet, eine Manuelle Abspeicherung auf einem anderen Speicherplatz zu machen. Ein Manueller Speicherstand hat den Vorteil, dass er nach einem Fehlversuch diesen nicht direkt anerkennt, sondern dass man ihn neu laden kann und es noch einmal probieren darf. Bei einem Speicherstand der selbstständig abspeichert, kann nach einem Fehlversuch diese Trophäe nicht mehr freigeschaltet werden. Mit Stiefeln kenne ich mich eben aus Beantworte schnell ein paar schwierige Fragen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 2 mit Vella, muss man um in den Raum von Shays Mutter zu kommen, ihr einige Fragen richtig beantworten. Für diese Trophäe muss man das direkt im ersten Versuch absolvieren. Die Trophäe ist mit "Mama Hope" kombinierbar. Hier der komplette Vorgang: Hat man zu Beginn des zweiten Akts mit Vella, das Innere des Raumschiffs erreicht und den 'Weltraum' verlassen kommt man hier in die selben Gänge, in denen man sich zuvor im ersten Akt mit Shay bewegt hat. Hier geht man als erstes in Shays Quartier und über den Lüftungsschacht zu Marek. Man redet mit ihm und kann so die Tür zu seinem Quartier öffnen lassen. Jetzt verlässt man den Raum über diese Tür und geht bis in das Lager, wo man den Teleporter betritt. Diesen verlässt man mit einem etwas größeren Kopf im Nexus und geht links durch die Tür in den großen Raum. Hier geht man direkt in die Tür rechts neben der Tür welche zum Nexus führt und folgt dem Gang in den nächsten Raum. Dort betritt man wieder einen Teleporter und landet erneut im Nexus, allerdings ist der Kopf jetzt noch eine Nummer größer. Jetzt geht man in den Gang wo die Tür zur Mutter von Shay führt und redet mit der Mutter durch die Tür. Im Gespräch kann man sie mit verstellter Stimme fast davon überzeugen, dass man ihr Sohn Shay ist. Drei Fragen, welche sie dir stellt, sollen Klarheit bringen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Tür betreten hat. Die drei richtigen Antworten in richtiger Reihenfolge sind: Mister... - ...Knuddel Bitte, können wir das sein lassen? Lila - Größe 4 - Punkte Kein Rückzug Schaffe die PERFEKTE Flucht. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 2 mit Vella, wird man in den Raum von Shays Mutter eingesperrt. Über die Zentralsteuerungssphäre an der Decke, kann man den Raum optisch verlassen und muss ein mehrere Räume entferntes Helfermädchen zur Tür von dem Raum führen, in welchem man gefangen ist. Dies macht man, indem man diverse Kurzschlüsse erzeugt, welche die kleine Helferin repariert. Ist sie neben einer Tür zum nächsten Raum, kann man diese öffnen und sie geht ebenfalls weiter. Die Kurzschlüsse und Türöffnungen müssen zeitlich so abgestimmt werden, dass das kleine Mädchen nicht selbständig wieder an irgendeinem Punkt des Weges wieder zurückgeht. Hat man es in den Gang mit der Küche geschafft, kann die Trophäe nicht mehr fehlschlagen. Das Ereignis dort im Gang hat keine Einfluss auf die Trophäe und im Gang selbst und in der Küche muss man immer nur einen Punkt aktivieren um das Mädchen weiterzuführen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn die Türsteuerung repariert ist. Hinweis: Für diese Trophäe empfiehlt es sich bevor man die Zentralsteuerungssphäre benutzt, eine Manuelle Abspeicherung auf einem anderen Speicherplatz zu machen. Ein Manueller Speicherstand hat den Vorteil, dass er nach einem Fehlversuch diesen nicht direkt anerkennt, sondern dass man ihn neu laden kann und es noch einmal probieren darf. Bei einem Speicherstand der selbstständig abspeichert, kann nach einem Fehlversuch diese Trophäe nicht mehr freigeschaltet werden. Ungebrochen Schließe Broken Age ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das komplette Spiel nach Akt 3 abgeschlossen hat. Bringen wir es hinter uns! Schließe Broken Age in unter einer Stunde ab, abzüglich der Lade- und Pausenzeit. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das komplette Spiel in weniger als einer Stunde nach Akt 3 abgeschlossen hat. Hinweis: Für diese Trophäe empfiehlt es sich zwei Spiele parallel zu Spielen, auf zwei unterschiedlichen Speicherständen, so kann man einen Abschnitt erst einmal in Ruhe spielen und versuchen diesen in jedem Raum so effektiv wie möglich zu erledigen. Auch sollte der Speedrun-Speicherstand auf eine Manuelle Speicherung gelegt sein, damit es nicht ständig speichert und man nicht immer das gesamte Spiel wiederholen muss, sollte man sich auf diesem Speicherstand mal vertun. Nach dem Auskundschaften eine Abschnitts, lädt man den Manuellen Speicherstand und versucht hier so schnell und effektiv wie möglich alles abzuschließen. Hier sollte man folgende Punkte beachten: Man sollte soviel wie möglich auf einem Weg erledigen. Keine unnötigen Wege in Kauf nehmen. Jede noch so kleine Sequenz oder jeden Gesprächsfetzen sollte mit unterbrochen werden. Man sollte immer den Doppelklick auf Raumausgänge nutzen, damit man sofort die Räume wechselt. Die Sequenz zwischen Akt 1 und Akt 2, sowie das Würgen der Schlange bei Shay, kann nicht abgebrochen werden. Beides zusammen genommen sind zirka drei Minuten. Fast alles kann ohne reden erledigt werden, nur manche relevanten Gegenstände oder Aktionen können erst nach Gesprächen erhalten beziehungsweise erreicht werden. Man sollte sich diese merken und wo ihre Gesprächsoptionen anzuwählen sind, um nicht unötig Zeit in Gesprächsmenü zu verbringen oder Themen anzusprechen, welche nicht für das Weiterlaufen des Spieldurchgangs relevant sind. Man sollte verinnerlichen, dass der Gegenstand welchen man als letztes bekommt, durch das Drücken von für das Inventar, immer der Gegenstand ist welchen man direkt benutzen kann. An vielen Stellen kann man so wertvolle Sekunden sparen, welche man nicht mit der Suche im Menü verbringt. Wenn man im Inventar eine bestimmten Gegenstand auswählen möchte, kann man das auch während dem Laufen zwischen zwei Punkten machen. Hier ein Speedrun-Video: 3.3 Schalte alle Trophäen von Broken Age frei. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Wählerisch Sieh dir alle Frühstücksmöglichkeiten an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 1 mit Shay, wird man direkt nach dem Aufwachen von ein paar Händen in die Küche getragen und an einen Tisch gesetzt. Hier bekommt man nun ein Essen vorgesetzt, welches man ablehnt. Das wiederholt man solange, bis kein neues Essen mehr präsentiert wird und man das Letzte vorgesetzt bekommt. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn das Essen in die Schüssel gefüllt wurde. Ups! Wirf Shays Alltagsroutine über den Haufen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 1 mit Shay, in der Übungsmission 'Führerloser Zug' abstürzt. Hier der komplette Vorgang: In Akt 1 mit Shay kommt man nach dem Frühstück in einen Großen Raum, wo die Mutter von Shay vier verschiedene Übungsmissionen anbietet. Hier wählt man die Mission 'Führerloser Zug' aus. Man befindet sich direkt in einem Zug und kommt nach kurzer Zeit an eine Abgrund, während sich der Zug einen Berg hinauf quält. Hier klickt man den Berg rechts vom Abgrund mit an. Daraufhin kommt eine Brücke aus dem Berg und der Zug, der von einem der Insassen auf der Stelle gehalten wird, bewegt sich weiter. Sobald der Insasse loslässt, klickt man erneut mit auf den Berg und fährt dadurch die Brücke wieder ein. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn der Zug abgestürzt ist. Greif zu Übernimm die Kontrolle über die Greifarme. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 1 mit Shay, Gary zur Greifarmsteuerung gebracht hat. Hier der komplette Vorgang: Spricht man nach dem ersten Angriff auf das Raumschiff Marek an, bekommt man von ihm gesagt, dass die Greifarmsteuerung übernommen werden muss. Zu diesem Zeitpunkt sollte sich die Flasche mit Sauerstoff schon im Inventar befinden. Man begibt sich zur Küche, wo in einem Besteckkasten ein sprechendes Messer zu finden ist. Nun geht man in den Raum mit dem 'Lawinenszenario' und nimmt dort die Sahnedüse mit. Jetzt geht man zu dem 'Weltraumszenario' und falls man die Pflanze noch nicht geöffnet hat, tut man das jetzt. Darin befindet sich ein Geschenk, welches man öffnet und Gary findet. Jetzt begibt man sich wieder ins All und benutzt sowohl die Flasche mit Sauerstoff, als auch die Sahnedüse mit dem Raumanzug. Als letztes benutzt man das sprechende Messer mit dem Raumanzug, worauf hin Shay den Sauerstoffschlauch kappt. Nun fliegt man mit Hilfe der Sahnedüse nach links, zu der Steuerung der Greifarme. Hier benutzt man das Messer mit der Abdeckung und anschließen Gary mit der Steuerung. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn die Arme aktiviert sind. Klein, aber oho Schalte Mog Chothra aus. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Akt 1 mit Vella, Mog Chothra in Muschelhöhe besiegt. Hier der komplette Vorgang: Um Mog Chothra zu besiegen, muss man zum einen an der Maidenwahl von Muschelhöhe teilnehmen und zum anderen mit Alex eine Waffe bauen. Nachdem man Wolkenheim mit einer Frucht verlassen hat, kommt man in die Hütte von Curtis dem Holzfäller. Hier schaut man sich das Fenster im oberen Stockwerk an und erhält dadurch ein Stück Glas mit einer Sonne darauf. Jetzt geht man hinunter und schaut sich das Kunstwerk an links an der Wand an. Dann redet man mit Curtis und kann ihm auch unter anderem das Kunstwerk abschwatzen. Nach dem Gespräch kann man es von der Wand nehmen. Bevor man das Haus verlässt, schaut man sich rechts die Axt an der Wand an und erhält dadurch auch diese. Nach Verlassen der Hütte geht man nach recht und kommt zu einem einzelnen Baum. Hier benutzt man die Axt mit dem Baum und er entpuppt sich als sprechender Baum. Weiter geht es nach rechts in den Ort Muschelhöhe. Hier redet man mit dem, Herrn der einen Eimer als Hut auf dem Kopf trägt, der Bürgermeister in spe. Spricht man ihn darauf an ob er der Bürgermeister ist, verneint er es und man muss ihn für seinen Hut loben. Daraufhin erhält man den Eimer. Außerdem erfährt man von ihm, dass er den Sand für die Maidenwahl nicht stabil genug bekommt. Am Strand liegt noch ein Stück Treibholz, was man aufnimmt. Jetzt geht man rechts die Treppe hinauf zu den zwei Druiden. Wenn man im Gespräch mit ihnen erwähnt das man ihn den Tempel möchte und es begründet, stellen sie dir ein Rätsel auf. Jetzt gibt man ihnen die Frucht und man erhält Einlass. Jetzt spricht man sie noch einmal an, ob man ihnen etwas mitbringen kann. Auf die Frage was man ihnen bringen will antwortet man mit Tränengas, daraufhin bekommt man ihre Sprühpistole. Jetzt geht man in den Tempel und benutzt das Kunstwerk mit dem Einlass rechts, der wie das Kunstwerk aussieht. Dadurch wird Alex wiedererweckt. Jetzt kann man hinten an der Wand die Spule oben und das Glas unten nehmen. Die Spule setzt man jetzt aber unten ein und Glas mit der Sonne aus Curtis Hütte setzt man oben ein. Die Waffe ist jetzt fertig und man erhält von Alex eine Fernbedienung. Jetzt verlässt man den Tempel und geht zu der Schale mit Fischresten, an der man die Sprühpistole auffüllen kann. Diese kann man direkt bei den beiden Maiden benutzen und während sie abgelenkt sind, sich das Parfüm schnappen. Als nächstes geht man wieder zu Curtis und gibt ihm das Treibholz, woraufhin er daraus einen dreibeinigen Stuhl baut. Jetzt begibt man sich zum sprechenden Baum an dessen Nase der Eimer kommt. Jetzt zeigt man ihm den dreibeinigen Stuhl und harzt den Eimer voll. Das bringt man dem Bürgermeister in spe und er kann seine Arbeiten für die Maidenwahl beenden. Jetzt trägt man Vella noch etwas Parfüm auf und fragt den Herrn, ob man an der Maidenwahl teilnehmen kann. Wenn die Maidenwahl vorrüber ist, befindet man sich mit Mog Chothra am Strand und muss gegen ihn kämpfen. Man benutzt die Fernbedienung, woraufhin das Steuerkreuz in der Nähe von Mog Chothra immer zu einem Zielkreuz wird. Mit diesem schießt man nun drei Beine ab. Danach wird man von Mog Chothra angehoben und man kann die Leiter aus Wolkenheim mit seinem Maul benutzen. Wurde man daraufhin abgesetzt, kann man mit dem Zielkreuz in sein Maul schießen und somit Mog Chothra besiegen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn Mog Chothra am Strand liegt. Bitte nicht weitererzählen Schließe Akt 1 von Broken Age ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn Shay und Vella das erste Mal aufeinander getroffen sind. Dafür muss man sowohl mit Shay als auch mit Vella den ersten Akt komplett abschließen. Schau doch nicht so finster! Beseitige 8 traurige Bildschirme auf der Bassinostra. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 2 mit Vella, wird man nach dem Betreten von Mutters Raum, in diesen eingesperrt. Um ihn wieder verlassen zu können, muss man die Zentralsteuerungssphäre an der Decke benutzen um wieder heraus zu kommen. Hierbei handelt es sich um eine Art Kamerasteuerung über mehrere Räume. Für die Trophäe muss man nun acht Punkte unterhalb von traurigen Gesichtern mit aktivieren, damit sie wieder lächeln. Man findet eins in der Küche, eins in Shays Schlafraum, fünf im Gang mit den zwei Spielzimmern und eins in dem Raum mit der Müllschleuse. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn alle acht Gesichter mit einmal lächeln. Jenseits des Damms Schließe Akt 2 von Broken Age ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man mit Shay für Alex den Strahlenschutzanzug, die supraleitende Hypercam, den technischen Helfer, den Hyperantrieb und die Rumpfpaste für die Schiffsreparatur besorgt hat und man mit Vella die Bombe im Roten Hangar abgelegt, die Koordinaten aus dem Roten Hangar heraus dem Raumweber gebracht hat und man zu Shays Mutter zurückgekehrt ist. Hat man für einen von beiden alles erledigt, wird hier nicht wie bei Akt 1 dessen Teil beendet. Man kann trotzdem noch zwischen beiden wechseln. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn die Überganssequenz läuft. „Eh, eh-eh. Eh eh, eh-eh!“ Bringe jemanden dazu, zu zeigen was er kann. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 3 mit Shay oder Vella kann man einen kleinen Helfer mit jeweils drei Drähten programmieren. Sie haben sechs Punkte auf dem Rücken an jeder Ecke, bei denen jeder für ein bestimmtes Zeichen steht. Welches Zeichen an welchem Punkt sich befindet, kann man in Akt 2 mit Shay oben bei Alex herausbekommen. Hier kann man alle sechs Punkte mit den drei Kabel belegen und den Helfer dann in die Ladestation links stecken. Jetzt kann man holgrafisch sechs Zeichen erkennen und sie den Plätzen auf dem Rücken des Helfers zuordnen, da die Kabel und die holografischen Zeichen immer die gleiche Farbe haben. Zu beachten ist nur das in eine bestimmten Farbe, das linke Zeichen immer für den ersten Anschlusspunkt des Drahtes steht und das rechte Zeichen für den zweiten Anschlusspunkt. Hat man dieses System verinnerlicht, kann man mit Shay oder Vella einen geheimen Code für die Drähte an den Helfern ausführen, damit sie einen geheimen Tanz ausüben. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn ein Helfer diesen Tanz aufgeführt hat. Hier der Code: Er muss einen Grund haben Setze dich für jemanden ein, ohne denjenigen kennengelernt zu haben. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 3 mit Shay, kann man auf der Brücke des Raumschiffs mit der Fernbedienung Gary anweisen, dass sein Schiff sich mit dem anderen umarmt. Bevor man das tut, sollte Vella bei Shays Mutter im Raum sein. Hat man die Umarmung ausgelöst unterbindet das die Mutter von Shay und man kann zu Vella wechseln. Mit ihr spricht man jetzt Shays Mutter an und verteidigt sein handeln. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man Shays Handeln gerechtfertigt hat. Der nächste logische Schritt Starte eine Gruppentanzparty. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 3 mit Shay, kann man einen kleinen tanzenden Helfer dazu bringen mit anderen Helfern zu tanzen. Hier der komplette Vorgang: Vellas Schwester tanzt in Alex Raumschiff mit einem kleine Helfer, rückt diesen aber nicht heraus. Man benutzt nun mit Shay Garys Fernbedienung woraufhin das andere Raumschiff das von Alex umarmt. Alex rennt nun tiefer in das Schiff und eröffnet damit Shay ebenfalls diesen Weg. Geht man nach unten kann man rechts in ein Musikzimmer gehen und dort ein kaputtes Funkgerät finden. Das nimmt man und geht wieder hoch zu dem tanzenden Helfer. Diesem gibt man das Funkgerät, wodurch man dieses repariert und den Helfer bekommt. Das Funkgerät gibt man Alex und man begibt sich wieder nach unten. Hier geht man nun nach links und trifft dort auf eine Gruppe wütender Helfer. Jetzt benutzt man zweimal den eigenen tanzenden Helfer auf die kleinen Kerle. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn die vier anderen Helfer tanzen. Sie muss einen Grund haben Setze dich für jemanden ein, ohne diejenige kennengelernt zu haben. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 3 mit Vella, kann man in den großen Raum gehen, wo man mit Shay von seiner Mutter in Akt 1 die Missionen bekommen hat. Hier benutzt man nun die Waffenfernbedienung. Jetzt wechselt man zu Shay und redet mit Alex. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man Vellas Handeln gerechtfertigt hat. Danke für Tipps und Ergänzungen @ccfliege @Dragarock @mstyles @Nonk3r @madd8t @AndyMcO @Pacman-30. Bearbeitet 16. Juni 2020 von Aii 2.0 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Stemmnatzki Geschrieben 23. Mai 2015 Teilen Geschrieben 23. Mai 2015 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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