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IGNORIERT

Child of Light - Malerisch und Märchenhaft [von nazaam]


nazaam

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Entwickler: Ubisoft Montreal | Publisher: Ubisoft | Plattform: PS3, PS4, X360, X1, PC

Genre: Rollenspiel | Preis: 14,99€ PSN [stand: Juni 2014] | Erschienen am: 30.04.2014

 

https://www.youtube.com/watch?v=ygs0ZZhT4Cs

 

Es war einmal ein Typ, mit viel zu viel Zeit,

der krampfhaft versuchte, dass es sich reimt.

Doch war dies schwerer als gedacht und er erkannt‘,

dass er nicht einmal einen Reim auf Vorwort fand.

 

Child of Light [gesprochen: tscheilt off leit], ein 2D Sidescroller RPG, entstand bei Ubisoft Montreal mit Hilfe der zauberhaften UbiArt Framework-Engine die schon Rayman Origins und Rayman Legends ins richtige Licht rückte.

Und schon nach der ersten Präsentation stand für viele fest, dass dies eine der hellsten Kerzen am RPG-Leuchter zu werden scheint. Und sie sollten nicht enttäuscht werden!

 

Ein Spiel wie ein Gedicht,

mit einer pfiffigen Geschicht‘.

Um Aurora dreht sie sich

und Langeweile kennt sie nicht.

Im Spiel geht es um Aurora, eine Prinzessin mit feuerroten Haaren, die nach einer Erkrankung in einen tiefen Schlaf fällt und sich prompt in der mythischen Welt Lemuria wiederfindet. Hier stahl die dunkle Königin Umbra einst den Mond, die Sterne und sogar die Sonne – Wawa wäre in seiner Mupfel überhaupt nicht erfreut darüber!

So macht sie sich nun auf, all die schönen Himmelskörper zurückzubringen und den Weg zurück zu ihrem Vater zu finden.

Doch dabei ist sie nicht alleine. Im Laufe des Abenteuers schließen sich viele weitere unterschiedliche Charaktere der Prinzessin an. Und jeder hat dabei sein eigenes Kreuz zu tragen, wobei das Eine manchmal schwerer wiegt, als das Andere.

Da wäre beispielsweise die Närrin Rubella, die ihren Bruder sucht, der eine Solo-Karriere anstrebte, oder der Bolmus Robert, der sich seiner großen Liebe beweisen will. Deren Geschichten sind dabei meistens auch mit einer kleinen Nebenaufgaben verbunden. Insgesamt gibt es zwar sehr wenige Nebenquest, aber diese immer schön erzählt und gewähren einem so noch einen Blick mehr in die Welt und ihre Völker. Gegen Ende hat die Geschichte sogar eine überraschende Wendung zu bieten. So muss das sein!

Wenn man von Begleitern redet, darf man natürlich den Wichtigsten nicht vergessen – Igniculus! Die quasselnde Lichtkugel steht Aurora stets mit Rat und Tat zur Seite und leuchtet ihr selbst in dunkelsten Stunden den Weg, öffnet spezielle Truhen und hilft einem Rätsel zu lösen.

 

iN0CBM4.jpg

 

Die Welt ist groß und breit,

der Himmel hoch und weit.

Es lässt sich kaum in Worte fassen,

drum lies sich Aurora Flügel wachsen.

Jap, Flügel. Denn wer immer nur auf dem Boden der Tatsachen verweilt, verpasst das Beste. Sobald man nämlich nach einer kurzen Einführungsphase Selbige bekommt, kann auch schon fliegend(!) mit der Erkundung der wunderschönen, atmosphärischen und etwas melancholisch wirkenden gemalten Welt begonnen werden. Zu entdecken gibt es zwar leider nicht soviel, wie man anfangs vermuten würde, aber immer noch genug, um auch mal einen Abstecher in abgelegeneren Ecken zu wagen. Hier gibt es unter anderem viele Kisten und Sternenstaub zu finden, der die Statuswerte eines Charakters dauerhaft erhöht.

Die Welten selbst wurden sehr abwechslungsreich gestaltet. Es gibt düstere Wälder, ein Gebirge, Höhlen, das Meer – was will man mehr!?

Eine weitere Besonderheit von Child of Light sind die Dialoge, welche ausschließlich in Reimform stattfinden. Allerdings kommt, genau wie ich auch manch ein Spielcharakter dabei ins Straucheln, welcher allerdings auch direkt von Igniculus genervt korrigiert wird. Nettes Detail!

Das Spiel strotzt quasi vor Details, sodass es mir schwer fällt alle aufzuzählen, weshalb ihr sie am besten einfach selbst entdecken solltet.

 

Im Kampf sollt ihr sterben, so will es der Brauch,

doch für Aurora ist dies ist nur Schall und Rauch.

Er offenbart einem viele interessante Facetten,

wer anders denkt ist nicht mehr zu retten.

Häufig hört man, dass Child of Light nur ein sehr flaches Kampfsystem hat. Quatsch mit Soße! Es gibt so viele Feinheiten im Kampfsystem, die einem auf den ersten Blick gar nicht so schnell auffallen. Aber fangen wir mal ganz von vorne an.

Gegner sind so gut wie immer auf der Oberwelt sichtbar und lassen sich mit Igniculus vor dem Kampf blenden, um so schon mit einem Überraschungsangriff in den Kampf zu starten. Nun wird in einen Kampfbildschirm gewechselt, in dem der Kampf mit einem ATB(Active-Time-Battle)-System von statten geht. Alle Gegner (maximal 3) und Verbündete (maximal 2) sind auf einer Zeitleiste vertreten. Erreicht ein Charakter nun den roten Bereich der Leiste, wird eine Aktion ausgewählt.

Fast jede Aktion hat eine Vorbereitungszeit, die bestimmt, wie schnell der Charakter durch den roten Bereich zum Ende der Leiste vordringt. Hat man das Ende erreicht, wird die gewählte Aktion ausgeführt. Einzige Ausnahme ist der Austausch von Gruppenmitgliedern, der ohne Verzögerung stattfindet.

Wird man jedoch während der Vorbereitung von einem Angriff des Gegners getroffen, so wird man unterbrochen und auf der Zeitleiste zurückgeworfen. Wenn also abzusehen ist, dass der Gegner vor einem selbst am Zug ist, sollte man möglichst Verteidigen, um so wenig Zeit wie möglich zu verlieren.

 

SWZWG0q.jpg

 

Hinzu kommen viele Gegner die ein eigenes Element besitzen: Feuer, Wasser, Erde, Dunkelheit und Licht gilt es erfolgreich gegeneinander auszustechen. Aufmerksame Spieler werden das Element meistens schon an der Farbe des Gegners erkennen und dementsprechend handeln (Schere, Stein, Papier-Prinzip).

Weiterhin wird hier unterschieden zwischen Physischen und Magischen Angriffstypen. Ein Gegner kann gegen Feuer empfindlich sein, aber trotzdem eine hohe Magieresistenz haben, während für einen anderen Gegner im gleichen Kampf das genaue Gegenteil gelten kann. Besonders die Bosse und ihr Gefolge laufen mit solchen gemischten Resistenzen auf!

Hier kommen nun die Oculi ins Spiel. Diese Edelsteine sind gewissermaßen eure Waffen und Rüstungen, denn richtiges Equipment, das man in RPGs normalerweise von Gegnern oder Händlern ergattert, gibt es nicht. Man findet sie entweder bei Gegnern, in Truhen, oder stellt sie selber her, indem man sie mit anderen Oculi kombiniert. In der oben genannten Situation wäre also ein Feueroculi (Rubin) in den Händen eines starken physischen Kämpfers von Vorteil.

Und auch Igniculus bleibt dem Kampf nicht fern. Er kann die Gegner blenden und somit verlangsamen, die 2-3 Büsche „leeren“, um an neue Wünsche, Lebenspunkte oder Magiepunkte zu kommen und sogar Charaktere geringfügig direkt heilen. Wünsche füllen die Energieleiste Igniculus‘ auf, ohne die er sonst nicht leuchten könnte.

Zuletzt erfüllen auch die Charaktere selbst die verschiedensten Rollen. Magier, Nahkämpfer, Verstärker und Entkräfter lassen einem viel Spielraum für Taktik.

Ein klassisches Level-Up-System durch Erfahrungspunkte und Talentbäume für jeden Charakter, die sich jeweils in 3 Richtungen ausbauen lassen runden das Ganze letztendlich ab.

 

Ich wollte einen Reim verfassen,

doch sollte ich es lieber lassen.

Nichts klang so richtig mit Trophäe,

ach scheiß was drauf – Koryphäe!

Das Trophäenset ist sehr einfach gehalten und so gut wie alle Trophäen erspielt man schon automatisch im Verlauf des Spiels. Sollte man doch mal etwas übersehen haben, lässt es sich problemlos nach Spielende nachholen. Hauptsächlich dürften das die Bekenntnisse sein, die vielleicht nicht jeder auf Anhieb finden wird. Außerdem gibt es trotz der relativ langen Spieldauer keine Platin-Trophäe zu holen, MEH!

 

MlF7p77.jpg

 

Das Spiel ein wahrhaftiger Gewinn,

Fragezeichen in euren Gesichtern.

Kein einziger Reim ergab einen Sinn,

bin der Picasso unter den Dichtern!

Child of Light ist schön! Die Welt sieht aus wie gemalt und versprüht sogar ein leichtes J-RPG Flair. Und für den kleinen Preis von 15€ bekommt man hier locker 10-12 Stunden Unterhaltung geboten. Daher kann ich jedem echten RPG-Fan Child of Light nur ans Herz legen! Es mag zwar nicht so abwechslungsreich wie so manch anderes RPG sein, aber für dieses Preisleistungsverhältnis kann man echt nicht meckern und es war von vornerein klar, dass der Fokus hier auf der Zugänglichkeit und der Geschichte liegt und nicht auf der Entwicklung eines komplexen Spiels.

Wer übrigens Freunde sein Eigen nennt, kann mit ihnen gemeinsam Lemuria unsicher machen, wobei der zweite Spieler die Kontrolle über Igniculus erhält. Eine „Neues Spiel Plus“-Option gibt es übrigens auch, töfte!

Ein besonderes Lob gebührt unterdessen der Musikuntermalung, die von kanadische Singer-Songwriterin Beatrice Martin (Coeur de Pirate) eingespielt wurde. Liebliche bis traurige Melodien unterstreichen das ohnehin schon außergewöhnliche Spielerlebnis.

 

- handgemalte Welt im Aquarellstil

- großer Umfang zu geringem Preis

- viel Liebe zum Detail

- spannende und emotionale Story mit Twist!

- Atmosphärisch, yey!

- Soundtrack kann sich seh.. ähm .. hören lassen

- interessante Charaktere

~ Dialoge ausschließlich in Reimform

- schlichtes Talentsystem

- nicht sooo abwechslungsreich

- kein richtiges Equipment

- keine Karte

- kaum Nebenaufgaben

9,2/10

 

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Zusätzliche Infos:

Schwierigkeitsgrad: Leicht bis Mittel

Metacritic-Schnitt: 8.9 (Presse) / 8.0 (User)

Auch interessant:

https://forum.trophies-ps3.de/child-of-light/124177-oculi-herstellung.html

Child of Light - Test [von Andara_HAG]

Bearbeitet von nazaam
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Nun auch mal ein Titel, zu dem ich was schreiben kann!

Steht schon seit Ankündigung auf meiner Must Have-Liste und drängelt sich mit jedem Trailer und Gameplay-Video weiter nach oben.

Die äusserst überzeugende Werbung deinerseits bekräftigt das nochmals. ^^

Sehr gut geschrieben zudem. Hat was angenehm Lockeres, bleibst aber auch sachlich, wo es sein muss (was ich leider überhaupt nicht umzusetzen vermag).

Sehr gute Beschreibung des Game-Designs.

NEED!

Schöne Grüsse.

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Hey, schöner Text. Stimme dir dort fast überall zu.

Denke mich hat Child of Light ähnlich verzaubert wie dich.

Fand es von der Grafik bis hin zum Soundtrack einfach nur super. Auch die Animationen bspw. im Kampf sind spitze.

Das Kampfsystem ansich hat mir auch gut gefallen, ebenso die mögliche "Rollenverteilung" der Charaktere. Das Skillsystem fand ich trotz der "Schlichtheit" motivierend, lag aber eventuell auch daran, dass man ja nach jedem zweiten Kampf ein Level-Up hatte. :D

Eine Kleinigkeit muss ich aber noch zu deinen Kontrapunkten sagen:

Keine Karte? Wie ist das gemeint? Im Spielmenü hat man doch eine Karte von Lemuria, über die man sogar schnellreisen kann. :)

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Eine Kleinigkeit muss ich aber noch zu deinen Kontrapunkten sagen:

Keine Karte? Wie ist das gemeint? Im Spielmenü hat man doch eine Karte von Lemuria, über die man sogar schnellreisen kann.

Ich meinte damit eher eine Karte der einzelnen Gebiete, weil man ja nie genau weiß, wo man sich gerade eigentlich befindet ;)

So eine Art Minimap.

Mich persönlich hat das zwar jetzt nie großartig gestört, aber es gibt wahrscheinlich viele Andere, denen das sauer aufstöst, weil sie eventuell Probleme mit der Orientierung haben. :P

Deswegen habe ich es mal als Kontra aufgeführt.

PS: Ohje, die Reime lesen sich im Nachhinein echt schrecklich.:facepalm:

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Schönes Spiel, so viel steht schon mal fest. Aber in meinen Augen keine 9,2! :smile:

Ich bin noch nicht ganz durch (vorletztes oder letztes Kapitel...?!), aber es gibt schon so ein paar Punkte, die bei mir an der Wertung ziehen würden.

Die Welt schaut fantastisch aus, auch wenn sie hier und da vllcht noch etwas mehr optische räumliche Tiefe vertragen hätte. Sie ist verhältnismäßig abwechslungsreich und vergleichsweise riesig, die Orientierung fällt da manch mal schwer. Es gibt zwar eine Weltkarte, aber leider keine Gebiets- oder Abschnittskarte. In einigen Gebieten kann man sich schon mal verlaufen/verfliegen.

Die Rätseleinlagen beschränken sich zumeist darauf, mit seinem Glühwürmchen irgendwo "Licht" zu machen, eventuell auch mal im richtigen Winkel, nur um irgendeine Apparatur in Bewegung zu setzen. Alles nicht sehr fordernd. Das einzige Rätsel, wo ich bisher echt ein bisschen zu knobeln hatte, war das Türen-Rätsel im Gefängnis. Aber vermutlich hab ich mich hier nur dumm angestellt... andere Schlaufüchse werden die Lösung wohl sofort "gesehen" haben.

So schön der Soundtrack auch ist, er ist reichlich abwechslungsarm. Das immer gleiche melancholische und emotionale eher traurig gehaltene Gefiedel und Geklimper kann einem mit der Zeit schon so ein bisschen auf den Keks gehen.

Das Kampfsystem. Nun ja, es ist nett. Es funktioniert eigentlich ganz gut, jedenfalls hat man das Grundprinzip schnell verstanden und die Zeitleiste ist eine geniale Erfindung, weil sie eine gehörige Portion Taktik aber auch Zufall mit in die Kämpfe bringt. Die Kämpfe insgesamt scheinen mir aber nicht ganz sauber ausbalanciert zu sein.

Anfangs ist man echt gefordert, die Feinde sind schon recht stark und die Zeitleiste braucht etwas Gespür für die Taktik. Später dann, wenn man den Bogen raus hat, sind es zumeist entweder zwei-Schläge-und-tot-Kämpfe, oder aber reine Ausdauerkämpfe, bei denen man nur ein wenig auf die Gesundheit des eigenen Teams achten muss. Da man aber so viele Heilmöglichkeiten hat, ist es fast unmöglich zu sterben, jedenfalls bei den normalen Gegnern. Bei den Bossen hingegegen schaut das alles schon wieder anders aus. Klar, sind halt Bosse, aber, mal abgesehen davon, dass die enorm viel Schaden einstecken, verteilen die so extrem Schaden, dass man manch mal in Kombination mit der Zeitleiste echt Glück haben muss, um noch schnell ne Heilpille einwerfen zu können. Auch das Auswürfeln, welche Fähigkeiten der Boss anwendet, kann mitunter etwas nachteilig und damit frustig werden.

Insgesamt fehlt mir ein wenig die Ausgewogenheit, ein bisschen mehr beim normalen Gemüse und ein bisschen weniger bei den Bossen hätten so manche Kämpfe spannender und andere auch frustfreier gestaltet.

Die Elementarschäden sind... ich will jetzt nicht sagen witzlos, aber ob man die bei normalen Gegnern nun effektiv nutzt oder nicht, läuft fast auf´s Selbe hinaus. Man macht halt nur etwas weniger Schaden, wenn man ein Element einsetzt, auf das der jeweilige Gegner resistent reagiert. Damit werden die Kämpfe dann wieder nur ausdauernd, aber nicht fordernd. Und so vom Gesamteindruck her, die reagieren alle irgendwie schlecht (also nicht-resistent) auf Lichtschaden, insofern ist es das Element der Wahl im Großteil des Spiels.

Auch sehr schade, man sieht im Kampf zwar die Lebens- und Manaleiste seines eigenen Teams, aber nicht die der Gegner. Man weiß also nicht, wie lange der Kampf noch dauern wird, vor allem dann, wenn der Gegner eine Heilfähigkeit sein Eigen nennt. Einziges Indiz, wie lange es noch dauern könnte, mit der Zeit lassen sie den Kopf immer weiter nach unten hängen, was aber an sich ein sehr nettes Detail ist. Ist mir auch nur aufgefallen, weil mein Teamkamarad irgendwann mal den Kopf hängen ließ, er einen Heiltrank bekam, und sich dann wieder aufrichtete. Wie gesagt, nettes Detail aber als Feedback eher ungeeignet im Kampf.

Die Fliehen-Option im Kampf find ich hingegen richtig toll. Sollte man mal so überhaupt nicht zu Rande kommen, muss man sich nicht zwingend durch den Kampf sterben, man kann einfach fliehen, der Kampf wird unterbrochen und man landet wieder in der normalen Welt. Wobei ich nicht weiß, ob das auch bei Bossen funktioniert, hab ich nicht drauf geachtet.

Die Geschichte. Auch wenn die Reime manchmal etwas "anstrengend" sind, und man nicht alles mitbekommt, wenn man nicht voll konzentriert dabei ist, sind sie doch eine grundsätzlich spannende Idee, eine Geschichte zu erzählen. Und auch dass die NPC nicht voll sprach-vertont sind, ist nicht weiter tragisch, aber zumindest hätte man ihnen irgendeine Art der Akustik verpassen können. Vor allem bei den Unterhaltungen, die nun mal essentiell die Story tragen, handelt es sich rein weg um Fließtexte, bei denen man jede Zeile mit X bestätigen muss, ... aber ansonsten kein Brubbeln, Brabbeln, Lachen, Weinen oder sonst irgendein akustisches Signal. Das macht es schwierig, die Konzentration aufrecht zu halten, ich hab mich zwei drei Mal dabei erwischt, dass ich stupide X drücken wollte, nur um dem Text zu entgehen.

Nicht falsch verstehen, Child of Light ist auf gar keinen Fall ein schlechtes Spiel, trotz aller Kritik. Ich hatte bisher viel Spaß mit dem Spiel, und hab´s gestern 6-7 stunden durchgesuchtet. Aber dem hier und dort praktizierten Lobgesang muss ich dann doch einen Dämpfer verpassen! Eine 9,2 impliziert eine fast erreichte Perfektion, die das Spiel leider nicht bieten kann. Allenfalls eine 8,2! :smile:

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Naja, die meisten Kritikpunkte sind Sachen, die ich aufjedenfall von einem Vollpreistitel erwarte, aber nicht von einem kleinen 15€ Titel. Man muss das halt auch immer in Relation zum Preis sehen. Für so kleines Geld erwarte ich gar keine Energieleisten beim Gegner, einen umfangreichen Soundtrack, oder ein bis ins kleineste Detail ausgeklügeltes Kampfsystem. Die Entwickler hatten ja auch kein riesiges Budget zur Verfügung.

Ist halt spielbare Kunst. ;)

Das Spiel ist für mich nur etwas zu krass "straight-forward" .. abseits der Hauptmission gibt's halt nichts dolles.

Hauptsache der Text hat etwas unterhalten :P

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ja, im prinzip haste recht was die erwartungshaltung zum preis-leistungs-verhältnis angeht. aber die "mängel" gerade beim kampfsystem und bei der sprachausgabe müssen auch bei so einem titel nicht sein.

wobei ich nicht so sehr das kampfsystem an sich bemängel, sondern viel eher das letzte quäntchen feintuning beim balancing, das da noch fehlt. und sprachausgabe, ja, muss nicht sein, bei so einem titel erst recht nicht, aber die dort gefundene lösung find ich wie gesagt auch eher suboptimal.

schlußendlich, jammern auf ganz ganz hohem niveua, wie man so schön sagt. es ist kein schlechtes spiel, es erreicht bei mir halt nur nicht den status "perle des jahres ..." bei mir! wer die 15 taler übrig hat und sich für derlei spiele begeistern kann, sollte unbedingt zuschlagen!

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