BiohazardHero Geschrieben 25. März 2014 Geschrieben 25. März 2014 Wer keine grosse Lust auf lange Kämpfe sowie ewiges farmen für Top Ausrüstung hat der kann sich die Bestien auch recht einfach aus dem Weg schaffen Benötigt wird? mindestens eine Waffe mit Präventivschlag Yuna Yojinbo (wird sich euch anschliessen für ca 200.000-250.000 Gil!) Eine beachtliche Menge an Gil (10.000.000 Gil~) Da Yojinbo's Laune und Einsatz von Zanmatou nicht bestimmt werden kann zu 100% ist es ebenso möglich bereits mit 5.000.000 alle Kämpfe zu gewinnen. Reines Glücksspiel!! Gil farmen geht am besten in den Omega Ruinen, Mimiks hinterlässt 50.000 Gil (steigerbar durch DoppelGil Waffen!) Ebenso ist die dort gewonnene Ausrüstung zum Teil recht wertvoll und erzielt einen hohen Wiederverkaufswert. Die schwarzen Bestien Valfaris [800.000 HP] Ifrit [1.400.000 HP] Ixion[1.200.000 HP] muss 2x besiegt werden! Shiva [1.100.000 HP] Bahamut [4.000.000 HP] Yojinbo [1.600.000 HP] muss 5x besiegt werden! Anima [8.000.000 HP] Magus Trio [3.000.000 / 2.500.000 / 2.000.000 HP] Der Richter [12.000.000 HP] + 2 Arme [500.000 HP] Ablauf der Kämpfe: Charakter mit PräventivSchlag Waffe ins 3er Team nehmen. (Sofern Yuna keine PräventivSchlag Waffe haben sollte, setzt sie nicht in das 3er Team!) Wechselt euren Präventiv Charakter durch Yuna aus, beschwört Yojinbo. Nun sei zu beachten das Zanmatou nicht immer gelingt (egal welchen Betrag ihr ihm zahlt!) Da Yojinbo's Verhalten nicht zu 100% kontrolliert werden kann, sollte bei einsetzen von Wakizashi, Kozuka, Daigoro das Spiel neu geladen werden. Ein Gegenangriff der schwarzen Bestie würde euren Yojinbo eh töten. Der Einsatz von 500.000-1.000.000~ Gil sollte nach ein paar Anläufen bereits Zanmatou bringen, womit der Kampf direkt gewonnen ist. Gegen Ixion und Yojinbo ist speichern möglich, wobei bei Yojinbo allerdings der Kampf beim Laden wieder bei der 1ten Runde beginnt. Aber auch gegen Yojinbo ist es recht leicht die 5 Siege in Folge zu bekommen. Der Richter ist dann auch ein gekonntes Glücksspiel mit Yojinbo's Laune. Zanmatou töten den Richter trotz beeindruckender HP + seine Arme. Das bei dieser Lösung sicherlich eine Menge Spielspass verloren geht, liegt auf der Hand, der Triumph durch faire Kämpfe mit gut entwickelten Charakteren ist ehrenhafter. Da es aber in diesem Punkt nur um den einfachen Weg zur Trophy geht, sei das dahin gestellt, nutzt den Beitrag daher nicht um darüber zu diskutieren ob es eine feige oder ehrlose Methode sei
DefenderOfAll Geschrieben 25. März 2014 Geschrieben 25. März 2014 Da Yojinbo's Laune und Einsatz von Zanmatou nicht bestimmt werden kann zu 100% ist es ebenso möglich bereits mit 5.000.000 alle Kämpfe zu gewinnen. Reines Glücksspiel!! Das stimmt so nicht ganz genau. Das Verhalten von Yojinbo kann man beeinflussen.wie das geht, kann man hier nachlesen unter dem Punkt: [T14] - Yojinbos Verhaltenweise http://forum.finalfantasy.de/thread.php?threadid=57597&threadview=0&hilight=&hilightuser=0&page=2 [T14] - Yojinbos Verhaltenweise © by dred ghawl 2009 Es geistern viele Theorien über die Verhaltensweise von Yojinbo im deutschen Raum des Internets herum, jedoch können wir nicht sagen, dass diese der Wahrheit entsprechen. Einige beschreiben es zwar annähernd richtig, doch sind immer einige Fehler zu finden. Dieser Guide richtet sich nach den Informationen aus dem Ultimania Omega Guide, dem Lösungsbuch aus Japan. So wollen wir nun das Verhalten von Yojinbo genauer betrachten. Ein Wert im Spiel gibt an, wie gut das Verhältnis zwischen Yuna und Yojinbo ist. Anfangs, also nach dem Anheuern, ist dieser auf 128 und kann sowohl auf 255 steigen als auch bis 0 fallen. Leider kann man diesen Wert im Spiel nicht einsehen. Die folgende Tabelle zeigt, wann dieser Wert steigt und wann er sinkt. Der Verhältnis-Wert steigt - um 4 wenn Yojinbo Zanmatou einsetzt - um 3 bei Wakizashi auf alle Gegner - um 1 bei Wakizashi auf einen Gegner Der Verhältnis-Wert sinkt - um 1 bei Daigoro - um 3 wenn man Yojinbo zurückruft, gleich nach dem man ihn beschworen hat - um 10 wenn Yojinbo kampfunfähig wird - um 20 wenn man ihm 0 Gil zahlt (außerdem verschwindet er so automatisch aus dem Kampf) Setzt Yojinbo Kozuka ein, gibt es keine Änderung. Manchmal kommt es vor, dass man Yojinbo beschwört und gleich darauf setzt er eine Attacke ein. Die Chance, dass so etwas passiert, beträgt (Verhältnis/1024). Anfangs (mit einem Wert von 128) beträgt die Chance also 12,5% und kann bis zu 25% erhöht werden. Sollte so eine "kostenlose" Attacke stattfinden, wird mittels dieser Formel errechnet, welche Attacke ausgeführt werden soll: Beachtet bitte, dass alle Zahlen in den Formeln in diesem Guide, die in eckigen Klammern ([...]) stehen, abgerundet werden, also in jedem Fall die Ziffern hinter dem Kommata wegfallen! "Zufallszahl(...)" ist eine Funktion, die eine zufällige Zahl aus dem Bereich der in Klammern stehenden Zahlen ermittelt. F = [Verhältnis/4] + Zufallszahl(0-63) Ist F gleich 0-31: Daigoro 32-47: Kozuka 48-63: Wakizashi auf einen Gegner 64-79: Wakizashi auf alle Gegner 80+: Zanmatou oder Wakizashi auf alle Gegner* *Zanmatou wird nur bei Gegnern mit einem Zanmatou-Lvl = 1 eingesetzt, ansonsten Wakizashi. Setzt er keine "kostenlose" Attacke ein, muss man ihm etwas zahlen. Von hier an spielt ein weiterer Wert eine große Rolle: die Motivation Yojinbos. Yojinbo beginnt jeden Zug mit Motivation = 0. Als erstes wird die Motivation durch das bezahlte Geld errechnet:bezahltes Gil: Motivation10 Gil: keine Motivation, Yojinbo verschwindet1-3 Gil: 04-7 Gil: 48-15 Gil: 816-31 Gil: 1232-63 Gil: 1664-127 Gil: 20128-255 Gil: 24256-511 Gil: 28512-1023 Gil: 321024-2047 Gil: 362048-4095 Gil: 404096-8191 Gil: 448192-16383 Gil: 4816384-32767 Gil: 5232768-65535 Gil: 5665536-131071 Gil: 60131072-262143 Gil: 64262144-524287 Gil: 68524288-1048575 Gil: 721048576-2097151 Gil: 762097152-4194303 Gil: 804194304-8388607 Gil: 848388608-16777215 Gil: 8816777216-33554431 Gil: 9233554432-67108863 Gil: 9667108864-134217727 Gil: 100134217728-268435455 Gil: 104268435456-536870911 Gil: 108536870912-999999999 Gil: 112 Als zweites wird diesem Motivations-Wert ein weiterer Wert zugerechnet, der sich durch den Verhältnis-Wert errechnen lässt.Motivation2 = Motivation1 + [Verhältnis/4] Beim dritten Schritt spielt eure Auswahl eine Rolle, die ihr gemacht habt, als ihr Yojinbo gekauft habt.Beachte:Option 1: "Als Training für mein Mediumdasein."Option 2: "Damit ich Ungeheuer wegfegen kann."Option 3: "Um die wahren Feinde zu bezwingen."Habt ihr beim Anheuern Option 1 gewählt, wird Motivation3 so errechnet:Motivation3 = [Motivation2 * (0.75 + (bezahltesGil * 0.5 / GesamtGil))]Wenn ihr nicht die erste Option gewählt habt, ist Motivation3 = Motivation2. Beim vierten Schritt ist der Zanmatou-Level des Gegners wichtig. Jedes Monster hat so einen Level (auch Monster gegen die man nie Yojinbo einsetzen kann, z.B. im Wasser etc.). Zanmatou-Level gehen von 1 bis 6.Habt ihr beim Anheuern von Yojinbo Option 1 oder Option 2 gewählt, geht es so weiter:Zanmatou-Lvl: Motivation41: (Motivation3 * 1)2: (Motivation3 * 0,5)3: (Motivation3 * 0,33)4: (Motivation3 * 0,25)5: (Motivation3 * 0,2)6: (Motivation3 * 0,16)Habt ihr Option 3 gewählt, so ist Motivation4:bei einem Zanmatou-Lvl gleich 3 oder niedriger:(Motivation3 *0,8)bei einem Zanmatou-Lvl gleich 4 oder höher(Motivation3 *0,4) Beim fünften Schritt wird geprüft, ob die Ekstase-Leiste von Yojinbo gefüllt ist. Trifft dies zu, so ist Motivation5 = Motivation4 + 20.Trifft dies nicht zu, ist Motivation5 = Motivation4. Schritt sechs zählt eine Zufallszahl zwischen 0 und 63 dazu.Motivation6 = Motivation5 + Zufallszahl(0-63) Schritt sieben entscheidet, welche Attacke ausgeführt wird. Ist Motivation6 = 80 oder höher, wird Zanmatou eingesetzt.Wenn dem nicht so ist, werden Schritt 1 - 6 wiederholt, wobei der Zanmatou-Level auf 1 (!) gestellt wird, unabhängig vom tatsächlichen Zanmatou-Level des Gegners.So istMotivation1b = Motivation1 (da immernoch mit dem selben Betrag an Gil gerechnet wird)Motivation2b = Motivation2 (da Verhältnis gleich ist)Motivation3b = Motivation3 (die Option beim anheuern ist dieselbe)Wenn Option 1 oder Option 2 beim anheuern ausgewählt wurde:Motivation4b = Motivation3bWenn Option 3:Motivation4b = (Motivation3b *0,8)Wenn Ekstase-Leiste voll:Motivation5b = Motivation4b + 20Andernfalls:Motivation5b = Motivation4bMotivation6b = Motivation5b + Zufallszahl(0-63)Mittels Motivation6b wird dann die Attacke ermittelt. Beachtet, dass Zanmatou NICHT mehr zur Auswahl steht.Motivation6b: Attacke64+: Wakizashi gegen alle Gegner48-63: Wakizashi gegen einen Gegner32-47: Kozuka0-31: Daigoro Hier ist die Berechnung endgültig abgeschlossen. Falls der Gegner noch lebt, wird Yojinbos Motivation wieder auf Null (0) gesetzt und man muss ihm wieder Gil geben und die Berechnung beginnt von vorne, jedoch gibt es keine Chance auf eine kostenlose Attacke. Was ist die beste Option? Nun stellt sich bestimmt Einigen die Frage, welche der drei Optionen, die man beim Anheuern von Yojinbo wählen kann, die Beste ist. Anhand der Information dieses Guides kann man sagen, dass dies die dritte Option ist. Bei dieser Option wird beim dritten Schritt die Motivation nicht verändert und man verliert bei Schritt 4 am wenigsten Motivation. Option 1 wäre nur dann zu empfehlen, wenn man sein ganzes Gil hergeben würde und der Zanmatou-Level des Monsters gleich 1 wäre. Wie kann man den Verhältnis-Wert am besten erhöhen? Um den Verhältnis-Wert zu erhöhen, kann man gegen Monster kämpfen, die einen niedrigen Zanmatou-Level haben. Das sind bspw. alle Monster auf der Stillen Ebene. In diesen Kämpfen gibt man Yojinbo einfach 128 oder 256 Gil, um eine bessere Attacke als Daigoro zu erzielen. Nach einer Weile wird man merken, dass Yojinbo sehr oft "kostenlose" Attacken ausführt, was auf einen hohen Verhältnis-Wert hindeutet. Interessantes Hat man ein Verhältnis-Wert von 255 und eine gefüllte Ekstase-Leiste, so muss man bei der dritten Option 8.388.608+ Gil zahlen, um zu 100% Zanmatou auszuführen. Dies gilt allerdings nur für Monster mit Zanmatou-Level gleich 4 oder höher. Bei niedrigerem Level genügen bereits 16 Gil um Zanmatou zu garantieren. Welchen Zanmatou-Level hat das Monster xyz? Level 1: Alle Monster, die im Folgenden nicht aufgezählt werden, sind Level 1. Level 2: Barbatus, Behemoth, Königs-Behemoth, Kaktor, Kaktor?, Morbol der Große, Morbol, Wächter: Heiligtum Level 3: Adaman Taimai, Anima Level 4: Biran, Chocogourmet, AB-Projektileinheit, AB-Siegeleinheit, Efrye, Efrye Altana, Al Bhed-Fänger, Al Bhed-Schießer, Gunohs Tentakel, Geos Geyno, Jajara, Guado-Wache (Macalania), Ghi's Arm, Ghi's Kopf, ??? (Kimahri), Yunalesca, Illumi Varia, Illumi Effektor, Omega Weapon, Vadise, Seymor, Seymor Ultima, Seymor Varia, Seymor Obscura, Sin (Flosse), Sins Schuppenrest (Zanarkand), Sin-Schuppe: Ekyu, Sin-Schuppe: Gunoh, Sin-Schuppe: Ghi, Akravator, Wächter: Heidentum, Sphäromasse, Polyp, Ultima Weapon, Yenke Level 5: alle Monsterfarm Kreationen, Braskas Bestia, Ju Pagode Level 6: alle schwarzen Bestia Die Liste enthält nicht: die besessenen Bestia im letzten Kampf, Der Richter (mind. Level 4) Sonstige Quellen: * GameFAQs Final Fantasy X Yojimbo FAQ (by jobber2022497) * GameFAQs Final Fantasy X Board Ansonsten nimmt das natürlich jeden Spielspass.... naja, ausserdem muss man auch Deus besiegen und um den zu bekommen, muss man alle Züchtungen besiegen. Wer das via Geld machen will, wird genauso lange farmen, als wenn er gezielt seine Mannschaft trainiert und den Rest eigenhändig erledigt.
Shakyor Geschrieben 25. März 2014 Geschrieben 25. März 2014 Das stimmt so nicht ganz genau. Das Verhalten von Yojinbo kann man beeinflussen.wie das geht, kann man hier nachlesen unter dem Punkt: [T14] - Yojinbos Verhaltenweise http://forum.finalfantasy.de/thread.php?threadid=57597&threadview=0&hilight=&hilightuser=0&page=2 [T14] - Yojinbos Verhaltenweise © by dred ghawl 2009 Es geistern viele Theorien über die Verhaltensweise von Yojinbo im deutschen Raum des Internets herum, jedoch können wir nicht sagen, dass diese der Wahrheit entsprechen. Einige beschreiben es zwar annähernd richtig, doch sind immer einige Fehler zu finden. Dieser Guide richtet sich nach den Informationen aus dem Ultimania Omega Guide, dem Lösungsbuch aus Japan. So wollen wir nun das Verhalten von Yojinbo genauer betrachten. Ein Wert im Spiel gibt an, wie gut das Verhältnis zwischen Yuna und Yojinbo ist. Anfangs, also nach dem Anheuern, ist dieser auf 128 und kann sowohl auf 255 steigen als auch bis 0 fallen. Leider kann man diesen Wert im Spiel nicht einsehen. Die folgende Tabelle zeigt, wann dieser Wert steigt und wann er sinkt. Der Verhältnis-Wert steigt - um 4 wenn Yojinbo Zanmatou einsetzt - um 3 bei Wakizashi auf alle Gegner - um 1 bei Wakizashi auf einen Gegner Der Verhältnis-Wert sinkt - um 1 bei Daigoro - um 3 wenn man Yojinbo zurückruft, gleich nach dem man ihn beschworen hat - um 10 wenn Yojinbo kampfunfähig wird - um 20 wenn man ihm 0 Gil zahlt (außerdem verschwindet er so automatisch aus dem Kampf) Setzt Yojinbo Kozuka ein, gibt es keine Änderung. Manchmal kommt es vor, dass man Yojinbo beschwört und gleich darauf setzt er eine Attacke ein. Die Chance, dass so etwas passiert, beträgt (Verhältnis/1024). Anfangs (mit einem Wert von 128) beträgt die Chance also 12,5% und kann bis zu 25% erhöht werden. Sollte so eine "kostenlose" Attacke stattfinden, wird mittels dieser Formel errechnet, welche Attacke ausgeführt werden soll: Beachtet bitte, dass alle Zahlen in den Formeln in diesem Guide, die in eckigen Klammern ([...]) stehen, abgerundet werden, also in jedem Fall die Ziffern hinter dem Kommata wegfallen! "Zufallszahl(...)" ist eine Funktion, die eine zufällige Zahl aus dem Bereich der in Klammern stehenden Zahlen ermittelt. F = [Verhältnis/4] + Zufallszahl(0-63) Ist F gleich 0-31: Daigoro 32-47: Kozuka 48-63: Wakizashi auf einen Gegner 64-79: Wakizashi auf alle Gegner 80+: Zanmatou oder Wakizashi auf alle Gegner* *Zanmatou wird nur bei Gegnern mit einem Zanmatou-Lvl = 1 eingesetzt, ansonsten Wakizashi. Setzt er keine "kostenlose" Attacke ein, muss man ihm etwas zahlen. Von hier an spielt ein weiterer Wert eine große Rolle: die Motivation Yojinbos. Yojinbo beginnt jeden Zug mit Motivation = 0. Als erstes wird die Motivation durch das bezahlte Geld errechnet:bezahltes Gil: Motivation10 Gil: keine Motivation, Yojinbo verschwindet1-3 Gil: 04-7 Gil: 48-15 Gil: 816-31 Gil: 1232-63 Gil: 1664-127 Gil: 20128-255 Gil: 24256-511 Gil: 28512-1023 Gil: 321024-2047 Gil: 362048-4095 Gil: 404096-8191 Gil: 448192-16383 Gil: 4816384-32767 Gil: 5232768-65535 Gil: 5665536-131071 Gil: 60131072-262143 Gil: 64262144-524287 Gil: 68524288-1048575 Gil: 721048576-2097151 Gil: 762097152-4194303 Gil: 804194304-8388607 Gil: 848388608-16777215 Gil: 8816777216-33554431 Gil: 9233554432-67108863 Gil: 9667108864-134217727 Gil: 100134217728-268435455 Gil: 104268435456-536870911 Gil: 108536870912-999999999 Gil: 112 Als zweites wird diesem Motivations-Wert ein weiterer Wert zugerechnet, der sich durch den Verhältnis-Wert errechnen lässt.Motivation2 = Motivation1 + [Verhältnis/4] Beim dritten Schritt spielt eure Auswahl eine Rolle, die ihr gemacht habt, als ihr Yojinbo gekauft habt.Beachte:Option 1: "Als Training für mein Mediumdasein."Option 2: "Damit ich Ungeheuer wegfegen kann."Option 3: "Um die wahren Feinde zu bezwingen."Habt ihr beim Anheuern Option 1 gewählt, wird Motivation3 so errechnet:Motivation3 = [Motivation2 * (0.75 + (bezahltesGil * 0.5 / GesamtGil))]Wenn ihr nicht die erste Option gewählt habt, ist Motivation3 = Motivation2. Beim vierten Schritt ist der Zanmatou-Level des Gegners wichtig. Jedes Monster hat so einen Level (auch Monster gegen die man nie Yojinbo einsetzen kann, z.B. im Wasser etc.). Zanmatou-Level gehen von 1 bis 6.Habt ihr beim Anheuern von Yojinbo Option 1 oder Option 2 gewählt, geht es so weiter:Zanmatou-Lvl: Motivation41: (Motivation3 * 1)2: (Motivation3 * 0,5)3: (Motivation3 * 0,33)4: (Motivation3 * 0,25)5: (Motivation3 * 0,2)6: (Motivation3 * 0,16)Habt ihr Option 3 gewählt, so ist Motivation4:bei einem Zanmatou-Lvl gleich 3 oder niedriger:(Motivation3 *0,8)bei einem Zanmatou-Lvl gleich 4 oder höher(Motivation3 *0,4) Beim fünften Schritt wird geprüft, ob die Ekstase-Leiste von Yojinbo gefüllt ist. Trifft dies zu, so ist Motivation5 = Motivation4 + 20.Trifft dies nicht zu, ist Motivation5 = Motivation4. Schritt sechs zählt eine Zufallszahl zwischen 0 und 63 dazu.Motivation6 = Motivation5 + Zufallszahl(0-63) Schritt sieben entscheidet, welche Attacke ausgeführt wird. Ist Motivation6 = 80 oder höher, wird Zanmatou eingesetzt.Wenn dem nicht so ist, werden Schritt 1 - 6 wiederholt, wobei der Zanmatou-Level auf 1 (!) gestellt wird, unabhängig vom tatsächlichen Zanmatou-Level des Gegners.So istMotivation1b = Motivation1 (da immernoch mit dem selben Betrag an Gil gerechnet wird)Motivation2b = Motivation2 (da Verhältnis gleich ist)Motivation3b = Motivation3 (die Option beim anheuern ist dieselbe)Wenn Option 1 oder Option 2 beim anheuern ausgewählt wurde:Motivation4b = Motivation3bWenn Option 3:Motivation4b = (Motivation3b *0,8)Wenn Ekstase-Leiste voll:Motivation5b = Motivation4b + 20Andernfalls:Motivation5b = Motivation4bMotivation6b = Motivation5b + Zufallszahl(0-63)Mittels Motivation6b wird dann die Attacke ermittelt. Beachtet, dass Zanmatou NICHT mehr zur Auswahl steht.Motivation6b: Attacke64+: Wakizashi gegen alle Gegner48-63: Wakizashi gegen einen Gegner32-47: Kozuka0-31: Daigoro Hier ist die Berechnung endgültig abgeschlossen. Falls der Gegner noch lebt, wird Yojinbos Motivation wieder auf Null (0) gesetzt und man muss ihm wieder Gil geben und die Berechnung beginnt von vorne, jedoch gibt es keine Chance auf eine kostenlose Attacke. Was ist die beste Option? Nun stellt sich bestimmt Einigen die Frage, welche der drei Optionen, die man beim Anheuern von Yojinbo wählen kann, die Beste ist. Anhand der Information dieses Guides kann man sagen, dass dies die dritte Option ist. Bei dieser Option wird beim dritten Schritt die Motivation nicht verändert und man verliert bei Schritt 4 am wenigsten Motivation. Option 1 wäre nur dann zu empfehlen, wenn man sein ganzes Gil hergeben würde und der Zanmatou-Level des Monsters gleich 1 wäre. Wie kann man den Verhältnis-Wert am besten erhöhen? Um den Verhältnis-Wert zu erhöhen, kann man gegen Monster kämpfen, die einen niedrigen Zanmatou-Level haben. Das sind bspw. alle Monster auf der Stillen Ebene. In diesen Kämpfen gibt man Yojinbo einfach 128 oder 256 Gil, um eine bessere Attacke als Daigoro zu erzielen. Nach einer Weile wird man merken, dass Yojinbo sehr oft "kostenlose" Attacken ausführt, was auf einen hohen Verhältnis-Wert hindeutet. Interessantes Hat man ein Verhältnis-Wert von 255 und eine gefüllte Ekstase-Leiste, so muss man bei der dritten Option 8.388.608+ Gil zahlen, um zu 100% Zanmatou auszuführen. Dies gilt allerdings nur für Monster mit Zanmatou-Level gleich 4 oder höher. Bei niedrigerem Level genügen bereits 16 Gil um Zanmatou zu garantieren. Welchen Zanmatou-Level hat das Monster xyz? Level 1: Alle Monster, die im Folgenden nicht aufgezählt werden, sind Level 1. Level 2: Barbatus, Behemoth, Königs-Behemoth, Kaktor, Kaktor?, Morbol der Große, Morbol, Wächter: Heiligtum Level 3: Adaman Taimai, Anima Level 4: Biran, Chocogourmet, AB-Projektileinheit, AB-Siegeleinheit, Efrye, Efrye Altana, Al Bhed-Fänger, Al Bhed-Schießer, Gunohs Tentakel, Geos Geyno, Jajara, Guado-Wache (Macalania), Ghi's Arm, Ghi's Kopf, ??? (Kimahri), Yunalesca, Illumi Varia, Illumi Effektor, Omega Weapon, Vadise, Seymor, Seymor Ultima, Seymor Varia, Seymor Obscura, Sin (Flosse), Sins Schuppenrest (Zanarkand), Sin-Schuppe: Ekyu, Sin-Schuppe: Gunoh, Sin-Schuppe: Ghi, Akravator, Wächter: Heidentum, Sphäromasse, Polyp, Ultima Weapon, Yenke Level 5: alle Monsterfarm Kreationen, Braskas Bestia, Ju Pagode Level 6: alle schwarzen Bestia Die Liste enthält nicht: die besessenen Bestia im letzten Kampf, Der Richter (mind. Level 4) Sonstige Quellen: * GameFAQs Final Fantasy X Yojimbo FAQ (by jobber2022497) * GameFAQs Final Fantasy X Board Ansonsten nimmt das natürlich jeden Spielspass.... naja, ausserdem muss man auch Deus besiegen und um den zu bekommen, muss man alle Züchtungen besiegen. Wer das via Geld machen will, wird genauso lange farmen, als wenn er gezielt seine Mannschaft trainiert und den Rest eigenhändig erledigt. Man muss doch sowieso eine gute Gruppe haben, da man sonst an den Himmselsdrachen nicht vorbei kommt. Da der Kampf unterwasser ist, kann man dort garnicht Yojinbo rufen
DefenderOfAll Geschrieben 26. März 2014 Geschrieben 26. März 2014 ja, wobei ich den Himmelsdrachen auch immer ganz gut mit einer nur halbwegs trainierten Mannschaft geschaft habe. Man muss nur paar Sachen beachten, grad in Bezug auf seinen Auslöscher und seiner Konter. ->Steht nur noch ein Spieler im Team, macht er den Auslöscher nicht mehr. wenn er also einen Chara rausgehauen hat, muss man überlegen, ob man den schwächeren der übrigen Türmen llässt, oder man lässt gleich zwei Türmen, frühestens nachdem man den Hauptangreifer etwas gestärkt hat. ->Er kontert jeden Angriff, darum sollte bei einer eher schwachen Truppe (die aber schon einen gewissen Trainingsstand haben muss, nur nicht voll gepowert) möglichst nur einer physisch angreifen, ... übrigens werden Konter nicht gekontert, das kann man für sich nutzen. ->Die Spezial-Fähigkeiten sind auch nützlich, um erstmal die Statuswerte für Abwehr und Magieabwehr und Treffer hochzusetzen. Naja, Angriffs-T für Wakka und den Weltmeister, das ist schon etwas, das enorm hilft, auch wenn man noch nicht so stark ist um 99.999HP je Hit zu erreichen. Habs einige Male auch mit einer Waffe gemacht, die nur 9.999HP gemacht hat, aber das dauert dann so seine Zeit.
xXKoZXx Geschrieben 30. März 2014 Geschrieben 30. März 2014 http://www.spielerboard.de/showthread.php/277422-FFX-Schwarze-Bestia-Ein-Zuckerschlecken Hab gerade den hier gefunden und werde das morgen mal testen, da mich die Taktik ohne HP-Expander schon interessiert ^^ Muss auch sagen, dass ich damals nie weiter als bis zur Schwarzen Shiva gespielt habe ^^
Shakyor Geschrieben 30. März 2014 Geschrieben 30. März 2014 Das geht sehr gut mit 9.999Hp. So spiele ich immer und hau Schwarze Bestia, Deus & Richter so recht gut und einfach weg. Hab ich schon auf der Ps2 immer so gemacht^^
FleischerLE Geschrieben 5. April 2014 Geschrieben 5. April 2014 Hmmm und was mach ich da jetzt ? Habe vom schwarzen Valfaris (Dank Wakkas Angriffs T mit voller Lotte ) ne Rüstung mit Schleife, HP Expander und 2 freien Feldern bekommen. Was könnte ich denn da am besten noch draufbauen ? Ich dachte an Auto Hast und Auto Phönix.
xXKoZXx Geschrieben 5. April 2014 Geschrieben 5. April 2014 Die Kombi ist optimal... wollte mir auch selbst so etwas basteln, aber hatte dann keine Lust Gigantenflügel zu holen
WiP Geschrieben 5. April 2014 Geschrieben 5. April 2014 Wenn man mehr als 537.000.000 Gil besitzt kann man yojinbo auch nur ein Gil geben, er wird dann immer Zanmatou einsetzen. Viel Spaß beim Geldfarmen
Yakufisch Geschrieben 5. April 2014 Geschrieben 5. April 2014 levelt euch durch dann kann man die eh easy killen edit Babyboy: Passage entfernt
xXKoZXx Geschrieben 5. April 2014 Geschrieben 5. April 2014 Wenn man mehr als 537.000.000 Gil besitzt kann man yojinbo auch nur ein Gil geben, er wird dann immer Zanmatou einsetzen. Viel Spaß beim Geldfarmen Kommt das nicht auch darauf an, welche Option man damals im Gespräch gewählt hat? Laut LB sollte man ja bei "Training als Medium" oder so, immer mehr als die Hälfte des Vermögens geben um reelle Chancen auf Zanmatou zu haben. Bzw. sagen die ja eigentlich nur, dass es ab den 537.000.000 Gil egal ist, ob man ihm mehr gibt oder nicht, sodass bei der ausgegebenen Geldmenge immer Zanmatou rauskommt ^^ Btw: Sind doch nur 5370 Mimiks, mit Doppel-Gil
DefenderOfAll Geschrieben 7. April 2014 Geschrieben 7. April 2014 Hmmm und was mach ich da jetzt ? Habe vom schwarzen Valfaris (Dank Wakkas Angriffs T mit voller Lotte ) ne Rüstung mit Schleife, HP Expander und 2 freien Feldern bekommen. Was könnte ich denn da am besten noch draufbauen ? Ich dachte an Auto Hast und Auto Phönix. Ein Impuls vom Schwarzen Bahamut, und das Leben ist zuende.
MissSupernaturaL Geschrieben 12. April 2014 Geschrieben 12. April 2014 Gibts eigentlich eine optimale Rüstung, die man gegen den Richter verwenden sollte? Hab jetzt schon überall im Inet verschiedene Zusammenstellungen gesehen. Nur welche Abilities sind wirklich am nützlichsten? HP-Expander Auto-Hast Auto-Protes Auto-Regena oder Abwehr 20% Auto-Hast Auto-Protes Auto-Potion Im Lösungsbuch steht ja man braucht unbedingt den HP-Expander und ca 40.000 HP. Aber viele sagen mit weniger HP wärs einfacher da man Zeit spart wegen hoch heilen. Ich muss jetzt nur noch Yojinbo besiegen, dann erscheint bei mir der Richter. Benutze Yojinbo zurzeit noch zum farmen von Rüstungen und ich weiß immer noch nicht welche am besten gegen den Richter ist =/
Letzter_wunsch Geschrieben 12. April 2014 Geschrieben 12. April 2014 Viele wurden jetzt auf 9999 hp gehen also zweite rüsstung von dir aber das ist reine geschmacks sache. Man kann mit beide arten alles töten. Mit hp expander muss man halt anders spielen als mit 9999 hp
Shakyor Geschrieben 12. April 2014 Geschrieben 12. April 2014 Viele wurden jetzt auf 9999 hp gehen also zweite rüsstung von dir aber das ist reine geschmacks sache. Man kann mit beide arten alles töten. Mit hp expander muss man halt anders spielen als mit 9999 hp Genau, musst dich schon entscheiden was du möchtest. Für die 9999HP Variante, ist aber die 2. Rüstung ein Muss
DefenderOfAll Geschrieben 12. April 2014 Geschrieben 12. April 2014 Ist Geschmackssache oder halt eine Frage der Spielweise. Auto-Regena sollte man seinlassen. Wenn man es draufhat, dass die beiden Arme nie zum Zug kommen, dann kann man eine Rüstung mit Auto-Phönix bei allen machen. Dabei besteht natürlich das Risiko, dass Gravitation die Truppe killt, da nützt dann Auto-Phönix nichts. Auto-Hast ist Pflicht, das immunisiert sogleich auch gegen Gemach. Auto-Protes ist gut, da Verdammnis damit stark reduziert wird. Abwehr+20% bringt zusammen mit Auto.Protes den Vorteil, dass Verdammnis bei vollen Leben keinen tötet, da es dann unter 9.999HP Schaden macht. Statt Auto.Phönix (welches in der zweiten Phase grosse Vorteile bringt) kann man auch Schleife nehmen, um die vielen Effekte von Gravitation zu blocken.
MissSupernaturaL Geschrieben 13. April 2014 Geschrieben 13. April 2014 Danke Leute! Ich werde dann einfach zwei verschiedene Rüstungen bauen und schauen mit welcher ich dem Richter besser in den Popo treten kann.
genre-kenner Geschrieben 14. April 2014 Geschrieben 14. April 2014 Ich muss wirklich sagen das die 9999 hp Variante echt der Bringer ist!ich mein der Richter is ja eher der 3. beste nach dem Trio und yojinbo(meine Meinung)...beim yojinbo einfach Stein und Gift Wall Abwehr 20% und Auto Phönix!wobei Auto potion besser ist,ich aber schon Phönix drin hatte....und dann immer unfallschutz mit Rikku,angriffs t mit wakka und gut!allgemein is mit Abstand wakka,Rikku und yuna für mich das beste Team!wakka hat die beste extase,Rikku kann mit basteln viele nützliche Dinge machen und yuna kann mit ihren bestias alles zur Not abfangen...Voila!
DefenderOfAll Geschrieben 14. April 2014 Geschrieben 14. April 2014 Auf Gift-Wall kann man verzichten, Gift ist ja immer nur auf einen und relativ harmlos, dann lieber stattdessen Auto-Protes. Das zusammen mit Abwehr+20% bringt Wakizashi unter 9.999HP Schaden.
genre-kenner Geschrieben 15. April 2014 Geschrieben 15. April 2014 Stimmt schon!hatte Protes über unfallschutz von Rikku...
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