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Herausforderungen


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Wie soll man denn 20.000 Punkte so schnell schaffen? :dozey:

Ich raffs nicht ...

Schockmethode extrem oder einfach?

Für eine perfekte erste Runde braucht man rechnerisch (mindestens) vier Gegner. Hier kann man alle Kombos unterbringen (5000 Punkte; 3500 für 8 Moves sind aber auch ok). Da man dabei nicht getroffen werden darf, gibt es den Dark-Knight-Bonus (500) dazu, oft auch den Freeflow-Bonus (1000), wenn alle Gegner mit einer Kombo erledigt werden. Zusammen mit den Punkten, die man während der Runde sammelt, sind also bereits mit vier Gegnern 10.000 Punkte möglich, wenn es gut läuft.

Eine perfekte Runde könnte beispielsweise so aussehen:

2x Angriff

1x Konter

1x Rückensprung

1x Betäubung

1x Angriff

1x Wurf

2x Angriff

1x Knochenbrecher

1x Batclaw

1x Batarang

Takedowns der verbliebenen Gegner; wenn die Zeit knapp wird: Knochenbrecher/Wurf über den Rand der Arena

Ich würde aber auch mit 7.000 Punkten noch weiterspielen. Mit einer wirklich guten zweiten/dritten Runde kommst Du auch auf die benötigte Punktzahl und musst dann in der vierten Runde die Gegner "nur" noch so schnell wie möglich ausschalten.

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ich würde ausflippen, wenn man tatsächlich mal 20.000 Punkte in 2 Runden schafft und dann in der dritten oder sogar vierten Runde die Zeit davon läuft :P Ich mag meine Playstation.. ich sollte es lieber nicht mehr weiter probieren :biggrin5:

Die Punkte sind bei der Schockmethode wirklich nicht das Problem. Man muss sich einfach disziplinieren, in den ersten beiden Runden alles zu geben und die letzten beiden Runden schnell zu beenden. Das erfordert unterschiedliche Strategien. Wenn die Gegner gut stehen, kann man in den letzten Runden mit kritischen Schlägen gut vorankommen. Stehen sie blöd, kann man es mit Batclaw/Batarang und schnellen Takedowns versuchen. Das bringt aber am wenigsten Punkte und geht nur, wenn die ersten Runden gut liefen.

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Vielleicht hilft es auch einfach zu zählen. Sobald die 5x-Kombo da ist, kann man Knochen brechen oder Gegner werfen. Nach jedem solchen Angriff reichen 2x erfolgreiche kritische Treffer (Quadrat) und man kann den nächsten Knochenbrecher/Wurf ansetzen. Also nicht auf den Kombo-Zähler achten/sich davon ablenken lassen, sondern einfach mitzählen.

Wenn man nach einem Knochenbrecher im Gewühl steht, muss man mitunter erstmal kontern, statt gleich wieder auf Angriff überzugehen; bei einem Treffer muss die Kombo erst wieder aufgebaut werden = immenser Zeitverlust! Stehen noch zu viele Messer/Schocker herum, kann auch erstmal ein befreiender Sprung angebracht sein.

Ich würde bei der Eliminierung die oberste Priorität auf Messer-Typen richten, weil die nerven. Um sie angreifen zu können, muss man sie betäuben, während bei den Schockern der Sprung über den Rücken reicht und sie auch mit der Batclaw entwaffnet werden können (nicht von zu nahe treffen oder zu lange zögern, sonst knistert's ;)). Der Sprung über den Rücken eines betäubten Messer-Heinis hebt zu allem Überfluss die Betäubung sofort wieder auf, so dass eigentlich die Bahn frei ist, wenn erstmal die Messer aus dem Spiel sind. Dafür spricht auch, dass ein eliminierter Schocker nur kurz für Ruhe sorgt, denn dessen Waffe bleibt am Boden und kann jederzeit von den anderen Schlägern aufgelesen werden. Ausgenockte Messerschwinger bleiben aber dauerhaft aus dem Rennen. :)

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