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Allgemeiner Thread zu Battlefield 4


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Battlefield 4: Riesenpatch samt vielen Tweaks, Fixes schon bald

Seit dem Release von Battlefield 4 hat DICE knapp 20 Patches für Battlefield 4 auf sämtlichen Plattformen veröffentlicht und gegen Ende Januar – Anfang Februar soll der nächste Patch erscheinen, der es laut unseren Informationen riesig sein soll. Wir rechnen damit, dads der Patch irgendwann in der nächsten Woche veröffentlicht wird.

Massive Battlefield 4 Patch incomming!

Laut einem Beitrag auf Battlelog wird der neue Battlefield 4 Patch das übliche Bündel von Fehlerbehebungen und Stabilitätsverbesserungen mitbringen. Insgesamt soll das Changelog des für die kommende Woche geplanten Patches mehre Seiten umfassen und sowohl technisch als auch spielerisch so einiges ändern. Im Fokus der Entwickler steht aber auch das Thema Balancing, zu dem wir euch in unserem frischen Artikel “Battlefield 4 Balancing: Kommt mit dem Riesenpatch ein neues Battlefield?“ mehr zu berichten haben.

Wenn man einem User in einem Forum glauben kann, so arbeitet DICE an diesem Patch schon seit des Releases von Battelefield 4. Auch der ehemalige Global Community Manager Daniel Matros äußerte sich gegenüber des Users zum kommenden Patch und beschrieb diesen als “Massiv Patch”, an dem man die Arbeit aber wegen anderen schwerwiegenderen Fehlern eingestellt hat und man nun wieder die Arbeit an diesem Patch begonnen hat.

Änderungen am Netcode ausgeschlossen?

Über Änderungen am Netcode kann nur spekuliert werden. Bisher gibt es keine Aussage dazu, dass man mit dem Patch etwas ändern will. DICE hat aber in der Vergangenheit einige Fehler gefunden und wird diese, sofern eine Lösung gefunden worden ist, auch beheben.

Aktuell arbeitet man an einem Fehler, der von vielen Spielern als Netcode Problem eingestuft worden ist, aber clientseitig besteht. Es geht dabei um das Problem, bei dem ein Spieler für kurze oder längere Zeit nicht getroffen werden kann und quasi unverwundbar ist. DICE hat das Problem untersucht und festgestellt, dass beim Auftreten des Fehlers tatsächlich keine Kugeln bei Spieler ankommen und er daher auch keinen Schaden nimmt. Der 0-HP Bug sollte mit dem kommenden Patch auch der Vergangenheit angehören.

Was meint ihr? Sollte man einen solchen “alten Patch”, an dem die Arbeiten offenbar eingestellt worden sind, weiterführen? Oder ist das Risiko neuer Fehler dadurch zu groß?

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Battlefield 4: Riesenpatch samt vielen Tweaks, Fixes schon bald

Seit dem Release von Battlefield 4 hat DICE knapp 20 Patches für Battlefield 4 auf sämtlichen Plattformen veröffentlicht und gegen Ende Januar – Anfang Februar soll der nächste Patch erscheinen, der es laut unseren Informationen riesig sein soll. Wir rechnen damit, dads der Patch irgendwann in der nächsten Woche veröffentlicht wird.

Massive Battlefield 4 Patch incomming!

Laut einem Beitrag auf Battlelog wird der neue Battlefield 4 Patch das übliche Bündel von Fehlerbehebungen und Stabilitätsverbesserungen mitbringen. Insgesamt soll das Changelog des für die kommende Woche geplanten Patches mehre Seiten umfassen und sowohl technisch als auch spielerisch so einiges ändern. Im Fokus der Entwickler steht aber auch das Thema Balancing, zu dem wir euch in unserem frischen Artikel “Battlefield 4 Balancing: Kommt mit dem Riesenpatch ein neues Battlefield?“ mehr zu berichten haben.

Wenn man einem User in einem Forum glauben kann, so arbeitet DICE an diesem Patch schon seit des Releases von Battelefield 4. Auch der ehemalige Global Community Manager Daniel Matros äußerte sich gegenüber des Users zum kommenden Patch und beschrieb diesen als “Massiv Patch”, an dem man die Arbeit aber wegen anderen schwerwiegenderen Fehlern eingestellt hat und man nun wieder die Arbeit an diesem Patch begonnen hat.

Änderungen am Netcode ausgeschlossen?

Über Änderungen am Netcode kann nur spekuliert werden. Bisher gibt es keine Aussage dazu, dass man mit dem Patch etwas ändern will. DICE hat aber in der Vergangenheit einige Fehler gefunden und wird diese, sofern eine Lösung gefunden worden ist, auch beheben.

Aktuell arbeitet man an einem Fehler, der von vielen Spielern als Netcode Problem eingestuft worden ist, aber clientseitig besteht. Es geht dabei um das Problem, bei dem ein Spieler für kurze oder längere Zeit nicht getroffen werden kann und quasi unverwundbar ist. DICE hat das Problem untersucht und festgestellt, dass beim Auftreten des Fehlers tatsächlich keine Kugeln bei Spieler ankommen und er daher auch keinen Schaden nimmt. Der 0-HP Bug sollte mit dem kommenden Patch auch der Vergangenheit angehören.

Was meint ihr? Sollte man einen solchen “alten Patch”, an dem die Arbeiten offenbar eingestellt worden sind, weiterführen? Oder ist das Risiko neuer Fehler dadurch zu groß?

Das hast du alles rauskopiert, oder? Ist auch kein Problem :biggrin5: Ich würds ja auch nicht anders machen, aber so eine Frage kommt mir schon sehr Spielemagazin-reißerisch vor. :biggrin5: Ich gebe trotzdem gerne eine Stellungnahme dazu ab. Und zwar: Ist doch egal, obs ein 'alter' Patch ist, denn wenn er nicht funktioniert hat DICE sowieso den Arsch offen. Warum? Weil jeder Tag, an dem BF4 noch die Startprobleme hat, ist ein Tag mit schlechter PR für das Spiel und kostet somit Geld (unverkaufte Spiele werden ja gerne in den Köpfen eines 'Man'agers als Verlust angesehen).

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Also im moment läuft auch ein riesen gerücht rum das zwischen 1.2 - 18.2 vielleicht Second Assault erscheinen soll Oo
Ende Februar für PS4 und PC angeblich..

Gesendet von meinem GT-S7560 mit Tapatalk

Wieso scheren sich denn so viele Leute um den Second Assault DLC?? :emot-raise:

Das kann doch nicht nur wegen Metro sein. IMHO gefällt mir keine der Maps, die ich in der Vorschau gesehen habe. Firestorm mit nem fast schon Apokalyptischen 'Ruß und Feuer' Setting. Oman bei grellster Sonne, sodass das Level ausgeblichen erscheint. Metro soll wohl auch so post-apokalyptisch rüber kommen. Und Kaspische Grenze gefällt mir im Herbst nicht so dolle. Vlt. mit Schnee oder im normalen Sommer in den Morgenstunden wäre ne Idee, aber diese Umsetzung sagt mir nicht zu.

Insgesamt erscheinen mir die SecondAssault Maps sehr vom Zombie-Hype berührt worden zu sein. Wobei meine Wenigkeit diese nicht leiden kann - nichtmal in RDR UndeadNightmare habens mir gefallen. Aber über Gefallen lässt sich nunmal streiten.

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Wieso scheren sich denn so viele Leute um den Second Assault DLC?? :emot-raise:

Das kann doch nicht nur wegen Metro sein. IMHO gefällt mir keine der Maps, die ich in der Vorschau gesehen habe. Firestorm mit nem fast schon Apokalyptischen 'Ruß und Feuer' Setting. Oman bei grellster Sonne, sodass das Level ausgeblichen erscheint. Metro soll wohl auch so post-apokalyptisch rüber kommen. Und Kaspische Grenze gefällt mir im Herbst nicht so dolle. Vlt. mit Schnee oder im normalen Sommer in den Morgenstunden wäre ne Idee, aber diese Umsetzung sagt mir nicht zu.

Insgesamt erscheinen mir die SecondAssault Maps sehr vom Zombie-Hype berührt worden zu sein. Wobei meine Wenigkeit diese nicht leiden kann - nichtmal in RDR UndeadNightmare habens mir gefallen. Aber über Gefallen lässt sich nunmal streiten.

Ich freu voll auf Metro und Kaspische Grenze. Oman mit sein Sandsturm sah auch ganz nett aus. Wenn dann noch endlich die Privaten Server kommen, sieht mein Server so aus.

Metro

Operation Locker

Kaspische Grenze

Shanghai

Sturm auf Paracel

und Oman noch vielleicht :D

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Wieso scheren sich denn so viele Leute um den Second Assault DLC?? :emot-raise:

Das kann doch nicht nur wegen Metro sein. IMHO gefällt mir keine der Maps, die ich in der Vorschau gesehen habe. Firestorm mit nem fast schon Apokalyptischen 'Ruß und Feuer' Setting. Oman bei grellster Sonne, sodass das Level ausgeblichen erscheint. Metro soll wohl auch so post-apokalyptisch rüber kommen. Und Kaspische Grenze gefällt mir im Herbst nicht so dolle. Vlt. mit Schnee oder im normalen Sommer in den Morgenstunden wäre ne Idee, aber diese Umsetzung sagt mir nicht zu.

Insgesamt erscheinen mir die SecondAssault Maps sehr vom Zombie-Hype berührt worden zu sein. Wobei meine Wenigkeit diese nicht leiden kann - nichtmal in RDR UndeadNightmare habens mir gefallen. Aber über Gefallen lässt sich nunmal streiten.

Von mir aus kann der dlc auch third encounter heißen ich will neue Maps!!! xD auf Metro könnte ich verzichten dafür vielleicht ein Remake von den uralten bc Maps und anstatt Firestorm (warum Firestorm?!) Insel kharg die war eh mein geheimer Favorit.

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1) Die Anzahl der Raketen der mobile Flugabwehr wird von 6 auf 4 reduziert. Die aktuelle Anzahl macht es Hubschraubern unmöglich ihre Gegenmaßnahmen sinnvoll zu nutzen.

2) Die Geschwindigkeit der 20 mm Geschosse der mobile Flugabwehr wurde von 1200 m/s auf 800m/s reduziert, um ihre Leistung an die 30 mm Kanone anzupassen. Dadurch sinkt auch die Reichweite der Geschoße und sollte Situationen vorbeugen, in welchen die mobile Flugabwehr ihre Basis nicht verlassen muss um feindliche Luftfahrzeuge anzugreifen. Der Schaden, welche durch die Geschosse entsteht, wurde nicht verändert. Luftfahrzeuge, besonders Hubschrauber sollten sich also hüten, zu dicht an die Flugabwehr heran zu fliegen.

3) Der physische Einschlag alle Flugabwehrraketen wurde verringert, um zu verhindern, dass Hubschrauber nach nur einem Treffer unkontrollierbar warden. Der Schaden wird nicht verändert.

4) Der Kegel in welchem die Aktivradar-Luftabwehrraketen nach Zielen suchen, wurde verkleinert. Es braucht nun mehr Erfahrung um einzuschätzen, an welcher Stelle ein Flugzeug sich genau befindet. Bisher war es zu einfach, ein Ziel über große Entfernungen zu erfassen und einen garantierten Treffer zu landen.

5) Die Kanone des Angriffhubschraubers wird bei einem direkten Treffer mehr Schaden erzeugen. Der Gunner hat so eine bessere Möglichkeit, den Piloten beim Abschuß von Fahrzeugen zu unterstützen.

6) Der Schaden durch direkte Treffer der Zuni Raketen des Angriffshubschraubers wurde erhöht. Die Feuerrate der Raketen und ihre geringe Magezinkapazität machten sie bisher zu einer schlechten Wahl, verglichen mit den anderen beiden Raketentypen.

7) Der Explosionsschaden und der maximale Explosionsschaden der 25mm Kanonen der Aufklärungshubschrauber wird verringert. Bisher waren diese Kanonen zu effektiv im Gefecht mit Infanterie und machten sie in allen Gefechtslagen zur klar besseren Wahl als die 7.62mm Miniguns. Eigentlich sollten sie aber eine Alternative im Gefecht gegen Fahrzeuge darstellen und gegen Infanterie weniger wirksam sein.

Panzer und Panzerabwehr

1) Die Intelligenz der MBT LAW wurde verringert. Der Schütze muss nun genauer zielen um einen Treffer mit dem Suchkopf zu erzielen. Zusätzlich wurde die Nachladezeit etwas erhöht. Dies belässt die MBT LAW in ihrer Rolle als einfach zu nutzende Rakete und balanciert sie im Vergleich zu den anderen Systemen. Zudem wurde ein Fehler entfernt, durch den die MBT LAW den Aktivschutz durchdringen konnte.

2) Es wird ein Fehler behoben, durch welchen der Aktivschutz und die MP-AS die 12G Geschosse nicht korrekt aufgehalten hat.

3) Die Entfernung für maximalen Schaden der M2 Slam wurde von 6 Metern auf 3 Meter reduziert. Die Spieler müssen diese Angrifswaffe nun deutlich näher an Fahrzeugen deponieren, um ihr volles Potenzial zu nutzen. Diese Änderung soll vorallem die Taktik verhindern, bei welcher 3 Minen ein Fahrzeug im Radius von 6 Metern garantiert vernichten. Die Reichweite war, im Vergleich zu M15 AT Mine deutlich zu groß.

4) Der Schaden der Smart Munition auf alle Ziele wird um 25% reduziert. Dies soll die Munition, im Hinblick auf ihre einfache Handhabung, besser balanzieren.

https://battlelog.battlefield.com/bf4/de/news/view/balancing-bf4-kommende-anderungen-an-fahrzeugen/

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Nice Job bambule.

Ja das mit den aktivraketen und dem Kampfheli war echt zum Kotzen. Manchmal treffen beide missiles und drehen dich um 180grad um. Also vieles davon finde ich sehr angebracht. Außer das der Scout Heli schwächer wird :D

Die slam Minen könnten auch ruhig so bleiben. Die effektive Reichweite wird gesenkt, das heißt wenn man sie an Objekte klebt und Panzer fahren vorbei gehen die wohl noch hoch aber mit weniger Schaden schätz ich mal. Sollen sie den Radius verkleinern wo die, hochgehen aber nicht die Sprengkraft.

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Hoah Bambule

vielen Dank für die Info. Damn meine heiß geliebte Stinger wird abgeschwächt - allerdings auch dazu drr Scout Heli - somit wieder in Ordnung

Stinger wird doch nicht abgeschwächt zumindest seh ich da nix von. Raketen allgemein drehen die helis bloß nicht mehr so schnell um.

Wie gesagt richtig schlimm waren die aktivradar Raketen meistens ein Treffer war der Kampfheli außer Gefecht aber nicht weil er Schrott war sondern weil er manövrierunfähig auf der Seite hing und das geht mal garnicht.

Dann hat man auch öfter die Chance auf killpunkte anstatt bloß mobilitätstreffer oder "Fahrzeug zerstört Punkte".

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Dass sie den Scout Heli verschlechtern ist Käse finde ich, die 25mm ist zwar stark gegen Infanterie aber gegen andere Helis war die Minigun besser allein schon das man nicht Nachladen muss.

Aber der Rest geht klar, Ich hätte mir noch gewünscht das den Cooldown der Gegenmaßnahmen reduziert oder den Skill unter den Radar wider einführen

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Info von gestern:

https://www.computerbase.de/news/2014-01/mantle-patch-fuer-battlefield-4-vor-naechster-verschiebung/

Der Mantle-Patch wird nicht Januar rauskommen sondern erst im Februar, dass bedeutet auch das jegliche DLC sich auch wieder verschieben werden.

So verbuggt wie das Game schon im SP ist, will ich nur schnell die platin holen und dann wieder Killzone MP spielen :banghead:

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1) Die Anzahl der Raketen der mobile Flugabwehr wird von 6 auf 4 reduziert. Die aktuelle Anzahl macht es Hubschraubern unmöglich ihre Gegenmaßnahmen sinnvoll zu nutzen.

Dann knall ich halt den Autoloader wieder rein statt dem Flugradar, das braucht man eh kaum.

2) Die Geschwindigkeit der 20 mm Geschosse der mobile Flugabwehr wurde von 1200 m/s auf 800m/s reduziert, um ihre Leistung an die 30 mm Kanone anzupassen. Dadurch sinkt auch die Reichweite der Geschoße und sollte Situationen vorbeugen, in welchen die mobile Flugabwehr ihre Basis nicht verlassen muss um feindliche Luftfahrzeuge anzugreifen. Der Schaden, welche durch die Geschosse entsteht, wurde nicht verändert. Luftfahrzeuge, besonders Hubschrauber sollten sich also hüten, zu dicht an die Flugabwehr heran zu fliegen.

Mit der 20mm Kanone spielt doch eh keiner mehr wenn die 30mm Kanone freigeschaltet ist...

3) Der physische Einschlag alle Flugabwehrraketen wurde verringert, um zu verhindern, dass Hubschrauber nach nur einem Treffer unkontrollierbar warden. Der Schaden wird nicht verändert.

ENDLICH kann ich mit der AA auch mal Kills machen^^

4) Der Kegel in welchem die Aktivradar-Luftabwehrraketen nach Zielen suchen, wurde verkleinert. Es braucht nun mehr Erfahrung um einzuschätzen, an welcher Stelle ein Flugzeug sich genau befindet. Bisher war es zu einfach, ein Ziel über große Entfernungen zu erfassen und einen garantierten Treffer zu landen.

Ein guter Schütze wartet eh mit den Raketen bis sich der Jet nicht mehr in einer Querbewegung zur eigenen Person befindet. Bei Helis ist es egal die sind zu langsam.

5) Die Kanone des Angriffhubschraubers wird bei einem direkten Treffer mehr Schaden erzeugen. Der Gunner hat so eine bessere Möglichkeit, den Piloten beim Abschuß von Fahrzeugen zu unterstützen.

Top

6) Der Schaden durch direkte Treffer der Zuni Raketen des Angriffshubschraubers wurde erhöht. Die Feuerrate der Raketen und ihre geringe Magezinkapazität machten sie bisher zu einer schlechten Wahl, verglichen mit den anderen beiden Raketentypen.

Top²

7) Der Explosionsschaden und der maximale Explosionsschaden der 25mm Kanonen der Aufklärungshubschrauber wird verringert. Bisher waren diese Kanonen zu effektiv im Gefecht mit Infanterie und machten sie in allen Gefechtslagen zur klar besseren Wahl als die 7.62mm Miniguns. Eigentlich sollten sie aber eine Alternative im Gefecht gegen Fahrzeuge darstellen und gegen Infanterie weniger wirksam sein.

Top³

Endlich keine Noobs mehr die Dank des Flächenschadens alles wegrotzen was rumläuft.

Panzer und Panzerabwehr

1) Die Intelligenz der MBT LAW wurde verringert. Der Schütze muss nun genauer zielen um einen Treffer mit dem Suchkopf zu erzielen. Zusätzlich wurde die Nachladezeit etwas erhöht. Dies belässt die MBT LAW in ihrer Rolle als einfach zu nutzende Rakete und balanciert sie im Vergleich zu den anderen Systemen. Zudem wurde ein Fehler entfernt, durch den die MBT LAW den Aktivschutz durchdringen konnte.

Sehr gut

2) Es wird ein Fehler behoben, durch welchen der Aktivschutz und die MP-AS die 12G Geschosse nicht korrekt aufgehalten hat.

Sehr gut²

3) Die Entfernung für maximalen Schaden der M2 Slam wurde von 6 Metern auf 3 Meter reduziert. Die Spieler müssen diese Angrifswaffe nun deutlich näher an Fahrzeugen deponieren, um ihr volles Potenzial zu nutzen. Diese Änderung soll vorallem die Taktik verhindern, bei welcher 3 Minen ein Fahrzeug im Radius von 6 Metern garantiert vernichten. Die Reichweite war, im Vergleich zu M15 AT Mine deutlich zu groß.

Sehr gut ³

4) Der Schaden der Smart Munition auf alle Ziele wird um 25% reduziert. Dies soll die Munition, im Hinblick auf ihre einfache Handhabung, besser balanzieren.

Und der Nachladebug bleibt bestehen ja??? :facepalm:

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Nein die Absicht hatte ich nicht. Sorry wenn das so rüber gekommen ist. Aber mit der 25mm Kanone kann man halt schon aus 150 Metern grob drauf halten und trifft garantiert irgendwas. Und dass mit der 25mm Kanone die K/D bei ungeübten Piloten plötzlich sprunghaft ansteigt ist ja kein Geheimnis ;-)

Nach dem Patch muss man sich wieder entscheiden ob man gegen Infantrie und Luftziele vorgeht (Minigun + Wärmesucher) oder Fahrzeuge (25mm + Lenkrakete). Und das ist auch gut so.

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Willst mich jetzt ärgern? :P

Als ob sich die miniguns großartig anders verhalten...

Mit beiden hältst du drauf und tötest... So viel mehr Zielen ist mit denen auch nicht...

Zumal ein Noob meist nicht mal aus der Basis raus kommt weil er den Heli in den Boden Rammt.:xd::'>

@BleedMage

Mit der Minigun hol dich ein etwas besser Pilot auch aus 150 Metern wenn er nur grob drauf hält weil einfach genug Kugeln hat die er nach dir Schleudern kann, man muss den nur ruhig können das macht auch keine unterscheid.

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Zumal ein Noob meist nicht mal aus der Basis raus kommt weil er den Heli in den Boden Rammt.:xd::'>

LOl genau! Solche Piloten hatte ich auch schon öfters. Man steigt ein und landet auf dem Nebenplatz. Da ich meistens das Repairtool mit habe, wenn die Map nicht geeignet für Panzerminen ist, mache ich mich natürlich schon startklar um zu reparieren. Tja...wenn der Typ dann aber fast instant mit der Front des Helis den Boden knutscht, kann ich mein Repairtool gleich wieder wegpacken. :xd::'>

Zum Patch: Klingt doch alles ganz angenehm. Auch schon zu sehen dass sie den Attack-Helikopter stärken, denn diesen konnte man bisher ja quasi vergessen.

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