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Meine Call of Duty Black Ops 6 PS5 Disk kam ebend an. Und ich bin grad am Installieren habe alles auf Standart gelassen, wodurch Warzone mit rein kam ich den Download aber abgebrochen habe. Glaube man konnte den auch abwählen, liegt das an Warzone das unter Spielinhalte verwalten steht das die MW2 Lizenz nutzbar ist. Siehe Bilder. War da etwas verwirrt weil MW2 und Black Ops sind doch Seperat. Steht das da wegen Warzone oder allgemein auch wenn ich es abgewählt hätte. Oder ist das durch diesen HUB oder HQ. Weil Bo6 mit Warzone ja verbunden ist.
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- CallofDuty
- CoD
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Ich glaube, das Forspoken nicht so gut ankommen wird und für Square Enix ein flop wird. Zeitweise denke ich mir, dass das Spiel eher als Tech Demo dienst als ein Spiel. Irgendwie kommt das so rüber.
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- PS5
- Luminous Productions
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RELEASE 07.07.2023 | PLATTFORM PS4/5 | ENTWICKLER Nihon Falcom| PUBLISHER NIS America| GENRE JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Trails Fans mussten in den letzten Jahren sehr stark sein. Denn als Trails of Cold Steel IV im Oktober 2020 bei uns erschienen und anschließend von uns durchgespielt wurde, hieß es plötzlich, dass NISA sich zunächst älteren Teilen zuwendet, um diese nachträglich offiziell zu uns zu bringen. Natürlich eine tolle Sache, für die, die nicht gerne mit Fantranslations spielen oder gar nicht die Möglichkeit haben, aber gleichzeitig frustrierend, da sich dadurch der Nachfolger Reverie um Jahre nach hinten verschob. So dauerte es nun fast drei Jahre, bis wir endlich sehen können, wie es mit Rean, Lloyd und allen anderen Leuten weitergeht. Eines gleich vorweg: Habt ihr nicht mindestens die Cold Steel Reihe gespielt, ist Reverie für euch uninteressant. Das Spiel geht stark von eurem Vorwissen aus und lebt sehr von Querverweisen, Cameos und Fanservice. Es dürfte schwer sein, die Story überhaupt nachvollziehen zu können und es gibt auch keinen Grund, hier anzufangen. Daher dient dieser Test primär eurer Neugier, was die Reihe später noch so für euch zu bieten hat oder zielt auf Fans ab, die sich das Spiel sowieso kaufen werden. Ich werde aber im ersten Teil des Tests noch mal allgemein die Stärken dieser Reihe aufzeigen, um euch potenziell auf den Geschmack zu bringen. The Legend of Heroes: Trails ... Die Trails Reihe wirkt für Außenstehende erstmal wie ein sehr einschüchterndes Biest eines Franchises. Mittlerweile 10 lokalisierte Teile, zwei weitere schon in Japan released, allesamt nicht gerade kurz, nur auf Englisch verfügbar und leider Gottes zum Teil nicht mal auf Konsole. Mit einem Steam Account könnt ihr ganz locker die ersten drei Teile (Trails in the Sky Trilogie), die es nicht auf Konsolen gibt, nachholen, aber ohne PC oder Steamdeck seht ihr etwas alt aus. Jedoch haben sich die Entwickler alle Mühe gemacht, dass jede neue "Arc", also sprich jede neue Sub-Serie, einen komplett neuen Schauplatz mit komplett neuen Hauptcharakteren aufbaut. So könnt ihr theoretisch auch mit Zero anfangen, welcher chronologisch der Vierte Teil ist, oder mit Cold Steel, dem sechsten Teil anfangen. Die beiden Spiele erwähnen zwar vergangene Ereignisse und bereits bekannte Charaktere tauchen auf, aber letztendlich behandeln sie ein neues Problem, welches sich primär um neue Charaktere dreht. So lernt ihr die altbekannten Charaktere gleich gemeinsam mit den neuen kennen. Ich kann aus persönlicher Erfahrung sagen, dass mir der Einstieg damals mit dem ersten Cold Steel Spiel sehr leicht fiel und es keine Verständnisprobleme gab. Ich ging erst nachher zurück, um dann doch alles zu erleben. Doch warum überhaupt diesen Aufwand betreiben und nicht einfach andere JRPGs spielen? Nun, die Trails Reihe bietet etwas, das einem besonders im JRPG Kosmos kaum geboten wird: Langfristiges Worldbuilding und Kontinuität. In den meisten JRPGs bedeutet ein neuer Teil eine neue Welt oder zumindest ein komplett neuer Cast, aber hier geht die Story weiter und weiter. Man sieht, wie die Technologie sich entwickelt, wie Charaktere älter werden, sich Leute aus verschiedenen Spielen treffen und die Welt einfach wächst. Besonders stark ist dabei, dass selbst 0815 NPCs, die in einer Stadt herumstehen, stets einen richtigen Namen und eine Persönlichkeit haben, anstatt bis an ihr Lebensende den selben Satz rauszuhauen. Denn ihre Story geht bei jedem Storyfortschritt stetig weiter. So könnt ihr z.B. zwei Charaktere in einer Stadt treffen, die aufeinander stehen, findet dann später heraus, dass sie zusammen gekommen sind und im nächsten Teil sind sie dann verheiratet. Und das macht diese Reihe dauerhaft. Die NPCs führen ein autonomes Leben und dessen Progression hängt nicht von euch ab, sondern findet so oder so statt. Ihr könnt sie aber bezeugen, wenn ihr das wollt. Somit ist Trails zwar eines der belebtesten Welten, die ich in Videospielen kenne, allerdings auch eines der textlastigeren Spiele seines Genres. Das Pacing in den Spielen mag dem einen oder anderen eventuell nicht ganz schmecken. Oftmals befinden sich Charaktere in ihrem Alltag oder sind auf einer Reise und erleben kleinere Abenteuer, die dann erst später zu einem großen Ganzen führen. Cold Steel 1 z.B. findet zu 50% auf einem Schulcampus statt, der zwar durchaus Storylines erzählt und sogar Kämpfe bietet, aber auch sehr viel Unterricht zeigt, zwischenmenschliche Konflikte oder eben auch das Aushelfen bei diversen Schultätigkeiten wie Festen beinhaltet. Das ist nie so völlig trocken, wie es vielleicht klingt, da die Charaktere sehr bunt und sympathisch sind, aber wer hier direkt krasse Weltuntergangsszenarien und "stakes" haben möchte, der könnte mit der Reihe leichte Probleme haben. Ich persönlich halte gerade das für die Stärke der Reihe, da man Weltuntergänge und epische Reisen überall sonst bekommt. Und letztendlich gibt es diese epischen Kämpfe auch hier ... nur halt stets etwas später. Wenn ihr euch davon also nicht stören lasst, euer Englisch solide ist und euch die Länge dieser Spiele nicht abhält: Meine wärmste Empfehlung habt ihr. Dadurch, dass jeder Teil einen integrierten Turbomodus hat und vieles an Content optional ist, kann man theoretisch auch viel Zeit sparen. Trophäensammler sind aber stets gut beschäftigt Getrennte Wege Aber nun zum eigentlichen Spiel, um das es hier gehen soll. Reverie spielt ein paar Monate nach Cold Steel IV und splittet die Geschichte in drei Routen auf. Jede mit ihrer eigenen Storyline und Charakteren, die sich an manchen Schlüsselpunkten treffen und interagieren. Da hätten wir einmal die Lloyd Route, bei der es sich hauptsächlich um die Leute aus Crossbell (und somit aus Trails from Zero und Trails of Azure) dreht, die Rean Route, welche ihren Fokus auf den Cold Steel Cast setzt und die C Route, welche einen mysteriösen maskierten Mann als Protagonist nutzt, der zwei Kinder im Schlepptau hat, die man eventuell kennt, wenn man die in-game Bücher von Cold Steel gelesen hat. Aber unwichtig, denn sie werden hier recht frisch eingeführt. Die meiste Zeit könnt ihr die Reihenfolge auswählen, in der ihr die Routen spielt, werdet aber in regelmäßigen Abständen gestoppt und gezwungen, mit einem anderen Cast weiterzumachen. Mir gefiel die Struktur so ganz gut, da man dadurch grob einschätzen kann, zu welcher Zeit jede Route gerade spielt und sie sich nicht gegenseitig spoilern. Außerdem herrscht so eine gute Abwechslung. Was aber eventuell etwas stören kann, wenn man Perfektionist ist: Man bekommt später die Möglichkeit, die Items, Ausrüstung und Orbments (praktisch die Materia des Trails Universums) der einzelnen Parties untereinander auszutauschen und wer wirklich immer das beste Zeug verwenden will, muss theoretisch bei jedem Wechsel alles stetig umändern. Auf der normalen Schwierigkeitsstufe reichte es mir aber, jeder Party solides Zeug zu geben und nur hier und da mal eine Sache auszutauschen. Die Aufteilung sorgt dafür, dass der enorme Cast in der Story nicht stetig zusammen ist und jeder Charakter genug Raum hat, um sowohl zum Einsatz zu kommen, als auch in der Story Gewicht zu haben. Außerdem sieht man so mehr von der Welt zur gleichen Zeit, was ebenfalls nicht verkehrt ist. Es ist keine Struktur, die ich mir von jedem Teil wünschen würde, aber als Abschluss der großen Erebonia und Crossbell Saga war das wohl eine gute Entscheidung. So richtig krass wollte mich die Hauptstory in diesem Teil allerdings nicht abholen. Natürlich war es wunderbar, die ganzen Charaktere nach fast drei Jahren wieder zu treffen und für einen weiteren Ausflug nach Zemuria bin ich immer zu haben, allerdings fühlte sich die Geschichte rund um Lloyd und Rean schon relativ auserzählt an. Weshalb mir die C Route mit ihren neuen Charakteren insgesamt am meisten gefallen hat. Der neue Konflikt ist interessant, ich bin mir aber nicht sicher, wie relevant die Folgen für die Zukunft der Reihe sein werden. Ich bin jedenfalls bereit dafür, mit dem nächsten Teil den ersten Ausflug nach Calvard zu machen. Aber auch wenn das recht negativ klingt, gibt es einen Aspekt des Spiels, der das Gesamtwerk für mich doch sehr rund macht und zwar: Der Reverie-Korridor Das namensgebende Reverie ist ein sehr großer und wichtiger Teil des Spiels. Wer Trails in the Sky 3rd gespielt hat, kennt das Prinzip vielleicht schon, da dort das ganze Spiel ähnlich aufgebaut war. Der Reverie-Korridor ist eine Art Zwischenwelt, in die man innerhalb des Spiels gehen kann und wo alle Charakteren aus allen Routen zusammentreffen. Da sie dort aber allesamt ihre Erinnerungen nicht haben und nur wissen, dass dieser Ort zum Trainieren gedacht ist, machen sie das beste aus der Sache und hängen dort ab und tun genau das. So gibt es keine Logiklücken in der Story, weil sich dort dann keiner etwas aus der echten Welt erzählen kann, führt aber gleichzeitig zu tollen Interaktionen zwischen Charakteren, die sich eigentlich gar nicht oder erst viel später treffen. Im Reverie kann man sich aus allen Charakteren eine Party zusammenstellen, dann randomisierte Dungeons abschließen, um sowohl stärker zu werden, als auch jede Menge Kram freizuschalten. Mitunter Minispiele, Side-Modi, neue Charaktere für den Korridor, mit denen man sowohl kämpfen, als auch reden kann, aber auch starke Waffen, Orbments und sogar Story-Episoden, die man sich anschauen bzw. spielen kann und nochmal etliche Zusatzstunden Story bieten, die völlig optional sind. Es gibt sogar eigene Challenges in Reverie, mit denen man sich Perks und anderen Vorteile kaufen kann und Herausforderungen, die man mit bestimmten Charakteren absolvieren muss, bei denen sich Skills verstärken. Dieser "Side-Mode" hat vermutlich insgesamt mehr meiner Spielzeit verschlungen, als die Hauptstory und hat mir vermutlich sogar etwas besser gefallen Karten spielen mit den Leuten, Sidestories erleben, gegen Ende die stärksten Kampfherausforderungen meistern und die besten Waffen im Spiel erhalten ... Side-Mode wird dem vermutlich nicht gerecht, aber eigentlich ist er völlig optional und man kann auch ohne durch die Hauptstory rauschen. Mich hat gerade dieser Aspekt sehr am Spiel begeistert, denn diese große Freiheit in der Partygestaltung und Builds ist durch die schiere Menge an Charakteren und Orbments stark erweitert. Und die ständigen Unlockables haben mich dabei arg motiviert. Orbment, Schmorbment Da ich den Begriff schon öfter mal umher geworfen habe, kann ich auch mal auf das Kampfsystem eingehen. Trails ist klassisch rundenbasiert, mit einer Seitenleiste, die genau anzeigt, wann welcher Charakter und Gegner an der Reihe ist. Dazu kommen diverse Effekte, die in bestimmten Runden in Erscheinung treten und es lohnt sich somit, die Turnorder zu seinem Gunsten zu manipulieren. Zum Beispiel kann am Rand ein Ausrufezeichen auftauchen, welches bedeutet, dass in dieser Runde jeder Treffer zu 100% kritisch ist. Was sowohl für die Gegner, als auch für einen selbst zutrifft. Man möchte also auf jeden Fall dafür sorgen, dass man selbst diesen Zug bekommt. Da verschiedene Aktionen unterschiedlichen "Delay" haben und einen somit weiter oben oder unten in die Leiste schieben, kann man das gut beeinflussen. Es gibt allerdings auch Delay-Effekte für den Gegner oder andere Methoden, die Reihenfolge zu manipulieren. Und natürlich gibt es auch negative Effekte, bei denen man nicht am Zug sein möchte. Wichtig ist in Trails auch die Positionierung. Die Charaktere stehen nicht klassisch in einer Reihe, sondern befinden sich auf einer Kampffläche. Flächenattacken treffen also je nachdem, wo die Charaktere stehen mehr oder weniger Leute. Das gleiche gilt aber auch für Flächenbuffs und Heilungen, weswegen man sich gut überlegen muss, ob aufteilen oder zusammen stehen besser ist. Dazu kommt noch eine Break Mechanik, die man so ähnlich in modernen Final Fantasy Spielen kennt, Tag Team Attacken, welche wiederum Punkte bringen, die man für verschiedenste Aktionen investieren kann und Brave Order, welche im Grunde Buffs sind, die man stets nutzen kann, ohne seine Runde zu investieren. Außerdem sind Attacken in Arts (Magie) und Crafts (Techniken) aufgeteilt, die verschiedene Ressourcen nutzen. Das klingt alles ziemlich kompliziert ... und ist es vermutlich auch, wenn man hier einsteigen würde, aber die Mechaniken wurden innerhalb der Spielereihe nach und nach erweitert und wer ein paar Vorgänger gespielt hat, wird sich hier direkt wie zuhause fühlen. Ich finde das Kampfsystem total super und es erlaubt viele verschiedene Herangehensweisen und "Builds". Vom Dodge-Tank, zum Crit-Craft Typen, zum AoE Mage ... Man kann sich hier voll austoben. Und für jedes Skilllevel ist etwas dabei, da Trails eine große Anzahl an Schwierigkeitsgraden bietet und man sogar nach jedem Game Over den Boss leichter stellen kann, wenn man das möchte. Niedriger Skillfloor, hohes Skillsceiling, so wie es sein soll! So richtig neu ist im Kampfsystem von Reverie nur wenig. Es gibt allerdings nun die "United Front" Mechanik, bei der man die Assault Gauge, die es schon im Vorgänger gab und lediglich für kostenlose Hinterhalte gedacht war, nun auch im Kampf einsetzen kann, um mächtige physische oder magische Angriffe auszuführen oder die Gruppe komplett zu heilen. Ein paar Buffs gibt es noch obendrauf. Klingt stark, ist es auch. Trotzdem kann man sich nie so richtig darauf ausruhen, da die Assault Gauge sehr begrenzt ist. Eine coole Neuerung! Davon abgesehen gibt es lediglich ein paar neue Master Quartz und nochmal höhere "Tiers" von Orbments, die besonders teuer zu craften sind (Kenner wissen Bescheid, U-Materialien ohne Ende) und natürlich auch ein paar neue Accessoires und Co. Im Grunde höhere Zahlen. Aber da man hier direkt auf Stufe 100 startet, der Kontinuität geschuldet, ergibt das nur Sinn und ist sogar ganz angenehm, da man nur ungern wieder mit ganz läppischen drei Slots und Feuerbällen starten möchte und so direkt viele Optionen hat, die aber im Verlaufe des Spiels noch mehr und mehr eskalieren. Trophy-Check Eine typische Trails Liste. Ohne Guide geht hier nicht viel. Jede Menge verpassbare Kisten und Character Notes. Zusätzlich dürft ihr wieder alle Kartenspiele gewinnen, in Pom Pom Party alle Kontrahenten bezwingen, jeden Gegner analysieren und generell so ziemlich alles machen, was geht. Natürlich darf ein Nightmare Run auch nicht fehlen ... Der allerdings dank NG+ und Turbo Modus sehr schnell erledigt ist. Lediglich den hier integrierten DLC Content müsst ihr nicht abarbeiten. Da dieser aber nicht klar gekennzeichnet ist, ist es etwas undeutlich, was genau ihr machen sollt. Werden zukünftige Guides aber sicherlich klar darstellen. Eine typischerweise sehr aufwendige Platin, durch die schiere Menge des Contents, aber Gamefaqs Guides, die sich bereits durch die japanische Version geboxt haben, können schon jetzt Abhilfe leisten, nichts zu verpassen. Einziges Problem bisher: Auf der PS4 Version ist die Platin momentan nicht erspielbar. Ein Fisch, den man fangen muss, lässt das Spiel jedes Mal abstürzen und ich hoffe sehr, dass das noch behoben wird. Heute, am Releaseday, kam bisher noch kein Patch. Allerdings werde ich das hier sofort aktualisieren, sobald sich etwas ändert. Die PS5 Version ist allerdings bugfrei und die Platin scheint sich ganz normal erspielen zu lassen. Fazit Reverie ist ein letztes großes Feuerwerk für die liebgewonnenen Charaktere der vergangenen Spiele. Bereits wie im Vorgänger kommen hier wirklich noch mal fast alle Charaktere zusammen um ein weiteres Abenteuer zu erleben und gleichzeitig fühlt es sich wie ein kleiner Abschied von den Schauplätzen Erebonia und Crossbell an, da es mit dem nächsten Teil endlich heißt, dass wir die Republik Calvard zu Gesicht bekommen, wo erneut ein neuer Cast auf uns wartet. Ich persönlich hätte diesen Teil vermutlich nicht unbedingt gebraucht, bin aber dennoch froh, ihn bekommen zu haben. Gerade der Reverie Teil des Spiels hat mir sehr viel Freude bereitet und die einzelnen, neu etablierten Charaktere sind eine Bereicherung für das Franchise. Insgesamt ein weiterer, toller Teil der Trails Reihe, der zwar meines Erachtens nicht ganz oben mitspielen kann, aber für Fans erneut ein Muss ist. Tolles Spiel mit Massen an Content, sehr schön! 8/10 Euer Trophies.de-Team
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https://www.rumbleverse.com/de/news/sunset-on-grapital-city
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Trophäenliste sieht alles gut machbar aus.
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SPIEL Crisis Core Final Fantasy VII Reunion RELEASE 13.12.2022 PLATTFORM PS4 und PS5 ENTWICKLER Square Enix PUBLISHER Square Enix GENRE Action-RPG / JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Test – Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion Unerwartet plötzlich findet das wohl am meisten herbeigesehnte Remaster der Final-Fantasy-Geschichte den Weg auf die neueste Konsolengeneration und profitiert ganz nebenbei von der Technik des großen Bruders Final Fantasy VII Remake. Was Square Enix daraus gemacht hat und was Crisis Core eigentlich genau ist, erfahrt ihr heute in unserem Test: Wer sich schon einmal mit der Geschichte von Final Fantasy VII befasst oder gar einen Fuß in dieses Kaninchenloch gesetzt hat, der kam an Crisis Core sicherlich nicht vorbei. Der wohl beliebteste Ableger der damaligen Final Fantasy VII Compilation schloss 2007 diese Reihe vorerst ab und bis vor wenigen Monaten war sich die Fangemeinde sicher, dass es das einzige Spiel sein würde, das aus lizenzrechtlichen Gründen (unter anderem Stimme und Charakterdesign des Sängers GACKT) wohl niemals für die aktuelle Neuauflage der Welt von FFVII berücksichtigt werden könnte. So kann man sich täuschen! Zack Wer? Zack Fair! Was ist denn jetzt schon wieder ein Crisis Core, und was hat es mit dem Final Fantasy VII Remake zu tun? Ja, das war schon vor 15 Jahren kompliziert. Im Mittelpunkt von Crisis Core steht der SOLDAT erster Klasse, Zack Fair, der im Verlaufe der Handlung ein guter Freund des bekannteren Cloud werden soll. Geschildert wird sein Leben als SOLDAT in Form von Missionen, die von absolut winzig (zwei kleine Gegner besiegen) bis hin zu ausgedehnten Story-Missionen reichen. Dabei trifft er auf viele bekannte Charaktere aus Final Fantasy VII wie Sephiroth, Aerith, Yuffie, Hojo und die hier deutlich in den Mittelpunkt gerückten Turks. Wie das sein kann? Nun, die Handlung beginnt ganze 7 Jahre vor den Ereignissen des Hauptspiels Final Fantasy VII und endet nur wenige Monate, bevor Cloud mit seinem ikonischen Sprung den Zug in Midgar verlässt, um sich Avalanche in Kapitel 1 von Final Fantasy VII anzuschließen. Über diesen Zeitraum von fast sieben Jahren Ingamezeit legt Crisis Core somit einen Grundstein für die später folgenden Geschehnisse und bietet zudem viele Erklärungen und Details, auf die in Final Fantasy VII lediglich angespielt worden war. Und das gilt natürlich auch für das jüngste Remake. Wer also mit dem Remake das erste Mal in die verworrene und vielschichtige Welt eingestiegen ist, hat nun die Chance in modernerer Grafik zu erleben, wer der im Abspann des Remakes angeteaserte Zack eigentlich ist, welche Verschwörungen er mit seinen Kameraden im Unternehmen Shinra aufgedeckt hat, was Sephiroth vor seiner Entscheidung die Welt zu vernichten für ein Typ gewesen ist und woher er seine Flügelchen hat. Man erfährt, wie die Turks eigentlich ihre Arbeit machen oder was Aerith meinte, als sie erklärte, dass Cloud sie an jemanden von früher erinnert. Remaster oder Remake? Technisch gesehen ist Crisis Core Final Fantasy VII Reunion ein Remaster. Das bedeutet, dass das Spiel nicht vollständig neu entwickelt worden ist. Das Kampfsystem existierte bereits, die Sequenzen ebenso. Doch wer das Spiel auf seiner PS5 startet, könnte zunächst vermuten, dass der nächste Ableger des Final Fantasy VII Remakes endlich da ist, denn vom Remake hat Crisis Core immens profitiert. Auch Crisis Core spielt zu großen Teilen in der Stadt Midgar oder im Shinra-Hauptgebäude, welches für das Remake des Hauptspiels aufwändig modelliert worden ist. Diese Umgebungen wurden für Crisis Core teilweise übernommen oder zumindest Teile davon entlehnt, dasselbe gilt für die Charakter-Modelle der Protagonisten, aber auch der Monster und menschlichen Gegner, und zuletzt das Menü und die Tutorials, welche einfach in das vorhandene Gerüst des Final Fantasy VII Remakes eingefügt worden sind. Somit wirken sie sehr modern und neu, statt nur hochgerechnet und glattgezogen und praktischerweise hat man dafür so gut wie nichts entwickeln müssen, da es für das Remake bereits existierte. Das Gefühl eines echten Remakes von Crisis Core kommt dadurch immer wieder auf. Doch hier liegt auch eine Schwäche des Spiels: Die Gebiete, die nicht im Remake von Final Fantasy VII existieren, sind nicht auf dasselbe Grafik-Niveau gehoben worden, sondern lediglich etwas glattgebügelter. Da die Grafik auch 2007 auf der PSP bereits sehr gut gewesen ist, fällt es sehr auf, ist aber kein Beinbruch. Etwas unangenehmer ist es jedoch in den Videosequenzen. Die neuen hochwertigen Charaktermodelle verwaschen oder verpixeln sogar immer mal wieder und setzen sich zudem in einem starken Kontrast zu den weniger schönen Hintergründen ab. Immer wieder muss man blinzeln und zweimal hinschauen, weil irgendetwas nicht richtig zu passen scheint. Hier muss man sagen: Ambitioniert, eine gute und nur logische Idee, die Modelle und Technik des Remakes zu verwenden, doch die Umsetzung ließ immer mal wieder ein Stirnrunzeln zurück, da die Optik über den Spielverlauf hinweg sehr inkonsistent ist. Sobald man aber weiß, wie dieses unscharfe und manchmal qualitativ schwankende Bild zustande kommt, ist es auch nicht mehr so störend. Ähnlich sieht es bei der Synchronfassung aus. Crisis Core FFVII Reunion hat im Japanischen und Englischen je eine neue Synchronfassung erhalten, die um viele Dialoge erweitert wurde, für die im Original kein Platz gewesen ist. Herangezogen wurden dafür erfreulicherweise die Sprecher aus dem FFVII-Remake und im Japanischen teilweise auch Originalsprecher. Die meisten Dialoge hat es zwar gegeben, doch viele waren damals textbasiert, gesprochenen Dialog gab es 2007 nur für die wichtigen Szenen. Zudem wurden nicht alle Stimmen neu eingesprochen. Einige Charaktere haben ihre originalen Synchron-Fassungen behalten. Was jedoch dem modernen Videospielfan oder Synchron-Interessierten weit mehr stören könnte als dieser Mix, ist die altmodische und unangenehm über-enthusiastische Performance der englischen Stimmen. Dass die Sprecher das auch besser können, das wissen wir bereits. Dass gerade Zack seinen positiven Macher-Charakter auch daher erhalten hat, dass seine Stimme damals genau so eingesprochen wurde, das akzeptiert man. Dass sich aber alle Sprecher der Qualität von damals anpassen (müssen?), da man eben nicht alles überarbeitet hat, das ist ggf. nicht sehr gelungen. Die Empfehlung geht hier auf jeden Fall Richtung japanischer Synchronfassung, selbst dann, wenn man der Sprache nicht mächtig ist, denn deutsche oder englische Untertitel sind ohnehin vorhanden. "Activating Combat Mode!" Crisis Core hatte 2007 das erste rein actionbasierte Kampfsystem im Final-Fantasy-Universum, an das erst 2015 mit Final Fantasy XV angeknüpft worden ist. Somit ist es ein Meilenstein gewesen, krankte aber auch an der damaligen Vorstellung des Franchise, dass RPGs immer besondere Gimmicks im Kampfsystem brauchen. Deshalb gibt es neben dem erstmals freien Bewegen und Nutzen von Materia für spezielle Angriffe und Magie auch noch eine Slotmachine, die während des Kampfes durchgehend läuft und mehr oder weniger zufällige Effekte ausspuckt, je nachdem, welche Ergebnisse die Walzen zeigen. Auf die Slotmachine nimmt man als Spieler keinerlei Einfluss, lediglich darauf, ob bestimmte Effekte wie beispielsweise eine Limittechnik oder ein Bestia-Aufruf sofort oder beliebig später im Kampfgeschehen ausgelöst werden sollen. Weitere Effekte, wie unendliches Mana, Unverwundbarkeit, und sogar Charakter Level-Ups sowie Materia Level-Ups, auf die man auf Dauer zwingend angewiesen ist, werden eingeblendet und dann angewendet. Zudem kann man durch Ausweichen und Blocken sowie Davonlaufen den Kampf so weit in die Länge ziehen, dass die Slot-Machine mit Glück vielleicht noch den kampf-rettenden Effekt auslöst. Abgesehen von dieser eher Kopfschütteln auslösenden Mechanik ist das Materia-basierte System jedoch sehr solide. Wie aus dem FFVII-Universum bekannt, verleihen die Materia-Kristalle magische Effekte. Ob nun aktive Angriffe und Magien wie Feuer, Eis oder Sprung und Wirbelattacke, Statusangriffe oder Heilung, oder aber Kombi-Effekte wie Elementangriff oder Materia die Statuswerte erhöhen. In Crisis Core können Materia zudem geschickt verschmolzen werden, um neue, stärkere Versionen oder sogar ganz neue Zauber zu erhalten. Aus der riesigen Bandbreite kann man lediglich sechs Materia auswählen, um sie im Kampf bei sich zu tragen und muss so situativ entscheiden, was gerade die beste Sechserkombination für den bevorstehenden Kampf sein kann. Dieses System hat eine ungeahnte Tiefe und bietet in Crisis Core den größten Spiel- und Knobelspaß, wirkt für die generell nicht sehr schweren und fast immer gleichen Kämpfe gegen immer dieselben 10 Gegner jedoch als würde man mit Kanonen auf Spatzen schießen. Generell ist das Kampfsystem flott, und nicht selten ist ein Kampf zu Ende bevor er richtig begonnen hat, entweder weil die Gegner keine Chance haben, oder weil die eigenen Materia nicht sitzen und man in den Boden gerammt wird, was Gegner in hoher Geschwindigkeit gnadenlos ausnutzen werden. Da das Spiel im Original für die PSP erschienen ist, sind die Missions-Areale winzig und immer gleich, was das Abarbeiten von 300 optionalen Missionen schnell in ermüdende Arbeit ausarten lassen kann. Besonders wenn ein Kampf beginnt, wird man sich daran gewöhnen müssen, nur sehr wenig Platz zum Ausweichen zu haben, was einen Sieg künstlich erschweren kann. Trotzdem holt das Remaster aus den gegebenen Umständen hier das Beste heraus und hat es geschafft, aus dem Materia-System und modernen Gegner-Modellen ein kurzweiliges Strategie-Erlebnis zu machen, solange man bereit ist, über die alten Strukturen hinwegzusehen. Trophäen-Check Crisis Core FFVII Reunion hat zwei Trophäen-Listen, wie gewohnt eine mögliche Platin für die PS4 und eine für die PS5. Der Zeitaufwand kann sich auf zwischen 40 und 60 Stunden belaufen, je nachdem, ob man den schweren Schwierigkeitsgrad mit einem Trick abschließt, ob man es schafft alles Verpassbare zu finden, dementsprechend früh mit einem Guide spielt, und wie man mit dem Kampfsystem zurechtkommt. Aufgrund der hohen Verpassbarkeit von etwa zwei Dritteln aller Aufgaben ist es angeraten, nach jedem Kapitel einen separaten Spielstand zu sichern, da es keine Kapitelauswahl gibt, auch nicht im dafür vorhandenen NG+. Da es für Platin nötig ist, alle Missionen zu finden und abzuschließen, und somit alles zu erkunden, was das Spiel zu bieten hat, kann einem das Verpassen einer Kleinigkeit den gesamten Spielstand kosten, was zusammen mit einem optionalen Überboss zu einer etwas gehobenen Schwierigkeit von 5 bis 6 von 10 führt. Zudem enthält das Spiel storybedingt einen Point of no Return, der sich verhältnismäßig früh im Spiel befindet, nämlich in Kapitel 7 von 10, und somit in Bezug auf Platin etwas Druck aufbaut. Habt ihr also Lust auf eine Platin in diesem Spiel, macht euch auf umfangreiche Vorarbeit gefasst, man holt sie nicht im Vorbeigehen. Fazit Crisis Core FFVII Reunion ist ein sehr gelungenes Remaster, wenn nicht das Gelungenste des Franchise, jedoch nicht, weil man besonders viel Arbeit investiert hätte, sondern im Gegenteil – weil die genutzte Technik zufällig noch in der Schublade herumlag. Das muss das Spielerlebnis jedoch nicht trügen, wenn man weiß, auf was man sich bei dem Kampfsystem und der missionsbasierten Umsetzung der Geschichte eingelassen hat. Letzteres ist für die moderne Gamingwelt mittlerweile vor allem aufgrund der klaustrophobisch kleinen und absolut immer komplett gleich aussehenden Areale nicht gerade positiv und kann streckenweise auch mal langweilig werden. Da es sich aber um ein Remaster handelt, bekommt man genau das, was das Original versprochen hat. Zudem steht die Geschichte, so verworren sie sein mag und so wenig sie ohne dem Wissen aus dem Hauptspiel FFVII funktioniert, in einem deutlichen Gegensatz, da sie mit Spannung und vielen Twists zu unterhalten weiß und vor zusätzlichen Informationen aus der Welt von Cloud, Zack, Aerith und Sephiroth regelrecht berstet. Für einen Neueinsteiger in das Final-Fantasy-Universum oder die Welt von Final Fantasy VII kann man Crisis Core ggf. nicht uneingeschränkt empfehlen, vor allem das Missionssystem nicht im Jahre 2022. Für alle anderen ist Crisis Core FFVII Reunion vermutlich das Weihnachtsgeschenk, von dem sie nicht wussten, dass sie es brauchten. Sogar diejenigen, die aufgrund des Grafik- und Synchron-Mixes viele Augen zudrücken müssen, so wie ich, werden für einige Stunden auf ihre Kosten kommen. 7.0/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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Kult-Horror mit dem Horror-Kult? The Chant im Trophies.de Test
AiMania hat ein Thema erstellt in: Spieletests
SPIEL The Chant RELEASE 03.11.2022 PLATTFORM PS5 ENTWICKLER Brass Token PUBLISHER Prime Matter, Plaion GENRE Action / Survival-Horror AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Kult-Horror mit dem Horror-Kult? The Chant im Trophies.de-Test Der Halloween-Spuk ist noch nicht vorbei, denn dieses Jahr hält der November ein paar spannende Horror-Releases bereit. Cosmic Horror – das ist die Beschreibung des Entwicklers Brass Token für ihr Debütwerk The Chant. Mit diesem Titel geht es am 03.11.2022 los und wir haben uns das Indie-Horror-Spiel für die PS5 genauer angeschaut. Ob sich das Erstlingswerk des neuen Studios gegen seine Genrekollegen behaupten kann, das erfahrt ihr im Test. Sekten, Monster und andere Probleme The Chant erzählt die Geschichte von Jess, die eine Freundin in einem spirituellen “Retreat” besucht. Das Camp auf einer ansonsten einsamen Insel wird bewohnt von diversen Anhängern der Prismenwissenschaft, die ihr Leben damit verbringen, mithilfe der Lehren dieser Wissenschaft nach einer höheren Bewusstseins-Ebene zu streben. Und natürlich hat jeder sein Päckchen zu tragen, einen guten Grund, in eine Parallelgesellschaft zu fliehen. Wer jetzt findet, dass das sehr nach einem religiösen Kult klingt, der hat natürlich recht. Es wird auch gar kein Geheimnis daraus gemacht, dass der Guru der Sekte seine Hauptaufgabe darin sieht, die Anhänger so zu beeinflussen, dass sie emotional und finanziell von ihm abhängig werden. Doch er hat seine Rechnung ohne die Insel gemacht, denn schnell wird deutlich, dass die eingesetzten Rituale, die Lehren der Prismenwissenschaft und die “Nebelmonster” auf der Insel nicht die Märchen sind, für die er sie selbst hält, sodass Jess sich nach kürzester Zeit den ersten Nebelschrecken stellen muss, um hoffentlich die Bewohner, mindestens aber ihre eigene Haut zu retten. Zunächst sind viele Bereiche der Insel nicht zugänglich, da wir den allgegenwärtigen regenbogenfarbenen Nebel nur mit einem dazugehörigen Prisma betreten können. Deshalb ergründen wir nun Kapitel für Kapitel mit Jess die Motive und Ängste der Kultanhänger, um nach und nach sechs farbige Prismen von ihnen zu erhalten und die Insel freizulegen. Dabei wandern wir durch schlauchartige Level im Wald, Bergwerk oder am Strand, die keinerlei Raum für einen Abstecher bieten, immer konzentriert auf vergleichbar einfache “Rätsel”, treffen auf Monster, die man durch einfaches Davonlaufen umgehen oder besiegen kann und hin und wieder auf einen Boss. Dabei wird die Protagonistin immer mit den eigenen Schwächen konfrontiert, wie Jess’ Angst vor der Dunkelheit, die sich auf ihre Statuswerte auswirkt. Neben der Lebensanzeige ist der wichtigste Wert in The Chant die Psyche. Leert sich diese Leiste durch Dunkelheit, Kontakt mit dem Nebel oder einen gegnerischen Angriff, kann Jess nicht mehr kämpfen, keine Farben mehr wahrnehmen, was die Orientierung erschwert, sich aber auch nicht beruhigen oder Gegenstände herstellen. Dann heißt es rennen, bis man einen sicheren Ort gefunden hat, um die Panikattacke in den Griff zu bekommen. Das Thema mentale Gesundheit in dieser Weise in ein Spiel einfließen zu lassen und so aktiv ins Bewusstsein zu holen, gefiel mir besonders gut und funktionierte zudem sehr stimmig im Gesamtbild. So kann Jess in ruhigen Momenten ihre “Geist”-Energie, die sie normalerweise für magische Spezialtechniken verbraucht, verwenden, um ihre psychische Gesundheit wiederherzustellen, also der Panik zu entkommen. Es bedeutet aber auch, dass sich viele Kämpfe gegen kleine Gegner unnötig in die Länge ziehen können, wenn man den Kampfbereich immer wieder verlassen muss, um sich zu erholen, da man im Zustand der Panik die Waffe nicht mehr verwenden kann. Auf der anderen Seite steht ein wenig komplexes Kampfsystem aus zwei Hieben, einen Gegenstand werfen und Ausweichen, was meine Protagonistin jedes Mal in den Dreck stolpern und um ihr Leben krabbeln lässt. Dies ist schnell gelernt, aber nicht zwingend gemeistert. So ungelenk es aussieht, wenn sie im Kampf mit dem Hintern im Matsch landet, ist es nämlich gar nicht und flinkes Ausweichen durch Popoklatscher und Ausweichkrabbler ist der Schlüssel zum Erfolg, da das Spiel selbst auf “Leicht” oder “Normal” kaum Fehler zulässt, sonst startet man direkt von vorn. War ich also zuerst genervt von Jess’ Unfähigkeit beim Ausweichen auf den Beinen zu bleiben, entfaltete sich schnell eine unerwartet gute Gruselatmosphäre aus der Animation, wenn Jess panisch aus der Gefahrenzone hechtete oder sich verzweifelt von einer Seite auf die andere warf, um einem Hieb zu entgehen. Die benötigten Waffen müssen grundsätzlich hergestellt und dazu Material eingesammelt werden, man kann allerdings nur eine sehr geringe Menge auf Vorrat bei sich tragen, sodass ein durchgehendes Gefühl entsteht, nicht gut ausgestattet zu sein. Die drei Waffentypen unterscheiden sich nicht im Angriff, dafür aber in ihrer Effektivität gegen bestimmte Gegnertypen, sodass ich im Nebel besser mit dem Hexenstab angreife und außerhalb des Nebels menschliche Gegner mit den brennenden Ranken. Am Ende läuft es jedoch oft darauf hinaus, einfach die eine zu nehmen, die ich gerade überhaupt noch zur Verfügung habe. Insgesamt entsteht dank des Kampfsystems, der Thematik, der künstlichen Verknappung von Waffen und Heilung ein interessanter Survival-Horror-Mix, der aufgrund des Schlauch-Designs und der immer gleichen Aufgaben weder besonders herausfordernd ist, noch viel Abwechslung bietet. Doch das Tempo und die Erzählung können einen über die Spielzeit von durchschnittlich 5 Stunden für einen Spieldurchgang angemessen bei Laune halten. The Chant vertritt dabei ganz nebenbei moderne Blickwinkel auf Themen wie Umwelt und Gesundheit, kann sich einen Seitenhieb gegen Impfgegner nicht verkneifen und schafft es damit, seinen Charakteren in der Kürze der Zeit eine gewisse Tiefe zu geben, die über die schwächelnden Rätsel hinweg hilft. Garniert mit dem etwas veralteten Final-Girl-Narrativ und einer gewissen B-Movie-Atmosphäre, inklusive entsprechend flacher Dialoge und ein paar subtilen Jumpscares, ist The Chant zwar kein Spiel des Jahres, aber sicher angenehm trashige Unterhaltung für ein paar dunkle November-Abende. Technisches und Zugänglichkeit The Chant bietet nur wenige Extras. Über einen Soundmix aus Musik, Dialog und Effektgeräuschen geht es nicht hinaus und die Untertitel lassen sich nur über das Umstellen der Systemsprache anpassen, sofern man beispielsweise englische Dialoge lesen möchte. Unterstützung für eine bessere Zugänglichkeit gibt es keine. Hier kann man sich bestenfalls das Herunterschrauben des Schwierigkeitsgrades zunutze machen, zu diesem Zweck stehen drei Stufen zur Verfügung. Grafisch kann The Chant erstmal überzeugen, allerdings kommt es immer wieder vor, dass einige Texturen im Gesamtbild auffallen, die aussehen wie ein Wachsmalkreide-Bild aus dem Kindergarten, während ein gestochen scharfes Objekt direkt daneben steht. Da es sich nicht um Ladefehler oder Bugs zu handeln scheint, entsteht so ein durchwachsenes Bild, bei dem man sich fragen muss, ob nicht genug Zeit für die Ausbesserung war oder unsauber gearbeitet wurde. Die Charakter-Modelle müssen sich hinter Triple-A-Größen jedenfalls nicht verstecken und das Spiel kann mit der detaillierten Mimik seine Stärke ausspielen. Hin und wieder leidet es sogar an “zu viel Mimik”, ein Phänomen der neuesten Spielegenerationen, welches Spielern von Death Stranding nur allzu bekannt sein dürfte. Leider lassen die teils gehetzten Szenen und eher eindimensionalen Dialoge den engagierten Schauspielern wenig Raum zu glänzen, obwohl gerade die Filmsequenzen mich immer wieder an Bord geholt haben. Wenig ausgefeilt sind leider auch Übergänge zwischen Gameplay und Sequenzen, welche oft abgehackt wirken oder als wären sie etwas zu früh abgebrochen. Ähnliches kann man in den Loops der Hintergrund-Musik feststellen, in denen Anfang und Ende nicht immer sauber zueinanderpassen. Viele Kleinigkeiten, die man in einem Spiel, welches ausschließlich für die aktuellste Hardware-Generation entwickelt wurde, eher nicht erwartet. Getoppt wird das Ganze von einer fehlenden manuellen Speicherfunktion. Gespeichert wird nur, wenn man Fortschritt in der Haupthandlung macht. Sollte man sich also auf das Sammeln von Collectibles konzentrieren und dann ausschalten oder im Kampf besiegt werden, verliert man im schlimmsten Fall Stunden an Fortschritt. Trophäen-Check The Chant ist im Sony-Universum nur für die PS5 erschienen und bietet somit eine einzelne Platin-Liste. "Qualitiy of Life"-Funktionen sucht man hier vergebens, was bedeutet, es gibt nur eine rudimentäre Kapitelauswahl, keine Karte, keine Schnellreise und keine Hinweise, wo man ggf. noch etwas Unerkundetes absuchen könnte. Nur an vier oder fünf Stellen im gesamten Spiel kann man sich überhaupt frei durch die Welt bewegen, da man die meiste Zeit in festen Schläuchen "gefangen" ist, und muss sich bei der Erkundung vollständig auf die eigene Orientierung verlassen. Zudem verschwinden Gegner, die man nicht besiegt hat, in späteren Kapiteln, sodass man Techniken und Kills nicht an ihnen farmen kann. Dies macht eine der Trophäen, das Besiegen von 15 Mandra-Kernen, sogar verpassbar. Lediglich eine Statistik über alle Aktionen bietet eine Übersicht für so gut wie alle Trophäenaufgaben. Die Aufgaben umfassen verschiedene Kills, kumulative Aktionen wie 30-mal etwas herstellen oder 30-mal bestimmte Techniken einsetzen, aber auch einen Spieldurchgang auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, der von Anfang an verfügbar ist. Man muss alle 71 Dokumente und einen optionalen Gegner finden. Obendrein sind weitere Spielabschlüsse mit zusätzlichen Konditionen gefordert: Ein Speedrun unter 4 Stunden, ein Spieldurchgang muss bestanden werden, ohne einen einzigen Kultisten-Gegner zu töten, und weitere Spieldurchgänge fordern bestimmte Statuswerte von Geist, Körper und Psyche. Die Statuswerte lassen sich mit den anderen Durchgängen kombinieren, oder aber man verwendet einen Workaround, der mit etwas Planung verbunden ist. Alles in allem ist es theoretisch möglich, das Spiel in 4 Stunden, auf Schwer und ohne einen Kultisten zu töten abzuschließen. Allerdings müsste man alle Sequenzen abbrechen, es wäre dabei fast unmöglich, auch noch alle Dokumente zu finden und die Vorbereitung für die Statuswerte durchzuführen, weshalb mindestens zwei Spieldurchgänge angeraten sind, wenn man die Platin erspielen möchte. Diese ist trotz allem in gut 10h machbar, sofern man es darauf anlegt. Wer keine Guides verwendet und in einem ersten Durchspielen erstmal alles auf sich wirken lässt, wird mit etwa 8 Stunden für den Run und 12 bis 15 Stunden, je nach benötigten Spieldurchgängen für Platin, im guten Durchschnitt liegen. Fazit Wer die Wartezeit bis zum nächsten Ableger der Dark Pictures Anthology verkürzen möchte und für den Double-A-Preis von 40€ kein Meisterwerk der Gaminggeschichte erwartet, der wird mit The Chant nicht enttäuscht. Den B-Movie-Charme kann man ihm zwar nicht absprechen, doch auch die haben ihre Fans und es zieht sich weder unangenehm in die Länge noch lässt es einen mit einem faden oder unbefriedigten Gefühl zurück wie ebenjene. Stattdessen weiß The Chant in der Kürze seiner Zeit kurzweilig zu unterhalten und rechtzeitig Schluss zu machen, bevor der Spieler merkt, dass das Konzept länger als diese paar Stunden nicht funktionieren würde. Das ist mit Blick auf ein paar Releases aus diesem Jahr in jedem Fall auch eine Leistung. Wer über die knappen 8 Stunden lauschigem Nervenkitzel hinaus noch eine Herausforderung sucht, kann sich an einem Run ohne Kultisten-Kills oder einem Speedrun versuchen, wird aber abgesehen von der Platin-Trophäe keinen Wiederspielwert entdecken, da die Geschichte nach einem Spieldurchgang auserzählt ist. Das Kampfsystem ist okay bis solide, optisch macht das Spiel wirklich etwas her und atmosphärisch kann es mit Kollegen wie The Medium oder Until Dawn grundsätzlich mithalten. Technisch bleibt es aufgrund von Rucklern, Ladezeiten und unschönen Übergängen eher hinter Genrevertretern und damit den Erwartungen zurück. Trotzdem hat The Chant einen Spieldurchgang lang Spaß gemacht und bietet für Fans des Genres eine "kultige" Geschichte. Trophies.de vergibt: 7.0/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen -
SPIEL Let's Sing Abba RELEASE 13.10.2022 PLATTFORM PS5 ENTWICKLER Plaion/Voxler PUBLISHER Ravenscourt GENRE Musik / Karaoke AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen. Let's Sing again... and again. Das neue Let's Sing ist da, doch dieses Jahr wieder mit einer Sonderedition: Let's Sing Abba widmet sich wie viele Karaoke-Serien zuvor vollkommen der Kult-Band aus Schweden. Was die gefühlt hundertste Auflage der Abba-Hits bietet, erfahrt ihr in diesem Test: Nach Let's Sing 2022 soll uns ein weiterer Franchise-Titel voller Hits die Monate bis Weihnachten versüßen. Let's Sing Abba tritt in die Fußstapfen von Singstar Abba oder Abba you Can Dance und wie sie nicht alle heißen. Nachdem Let's Sing eine der ganz wenigen Reihen ist, die Karaoke-Freunde noch regelmäßig mit Inhalten versorgen, war dies nur konsequent, spätestens aber, nachdem Abba tatsächlich in der Mitte ihrer goldenen 70er-Rentnerjahre noch mal ein Album und zwei Singles veröffentlicht haben. Denn Let's Sing Abba beinhaltet somit als erstes Spiel die neueste und damit wohl letzte Abba-Single “I still have Faith In You” Welche 2018 produziert und 2021 veröffentlicht worden ist, nach 40 Jahren Pause der Band. Ein Grund, um zuzuschlagen? Als Fan vielleicht, doch dazu schaut man sich Let's Sing besser genauer an. Wer Let's Sing kennt, weiß spätestens nach dem zweiten Titel eines: Die Entwickler sind minimalistische Klon-Experten. Man bekommt, was man gerade so braucht, damit das Spiel funktioniert und kein Pixel mehr. Seit dem ersten Let's Sing Titel hat sich im Spiel auch nicht viel verändert. So sieht auch Let's Sing Abba noch fast genauso aus wie Let's Sing 2019 (oder hier beliebiges Jahr einsetzen…). Aber das muss nicht schlecht sein, was soll ein Karaoke-Programm denn auch anderes tun, als uns mit frischen Songs zu versorgen? Also Spiel gestartet und ins Getümmel gestürzt. Man wählt einen von vier vorgefertigten Avataren, die optisch an die 70er-Jahre angelehnt sind und kann diesen später weiter personalisieren, wenn man mit seinen musikalischen Fertigkeiten nach und nach weitere Kleidungsstücke oder Accessoires freigeschaltet hat. Dann begrüßen mich die Modi “Legend”, “Classic”, “Feat.”, “Party” und “World Contest” sowie “Mix-Tape”, in denen man sein Talent anwenden kann, sowie “Jukebox” und ein “Creator”, in denen man Songs anhören und eigene Mixtapes zusammenstellen kann. Da ich mir für meinen Abba-Genuss aber wohl eher eine Playlist bei bekannten Musikanbietern anlege, als dafür eine Konsole zu starten, interessierte ich mich natürlich für die aktiven Modi: Im “Legend Mode“ werden mir von NPCs verschiedene Aufgaben gestellt. Hier gibt es feste Songs und Punkte-Vorgaben. Dabei singt man nur einen etwa einminütigen Auszug aus dem Song und muss beispielsweise alle goldenen Noten treffen. Die Variation ist hier nicht groß, es liegt in der Natur der Sache, dass das Treffen der Noten im Song immer der Kern des Spielprinzips bleibt, ob man nun gute Noten-Kommentare (“Sehr gut!”) am Ende einer Zeile erhalten soll, besondere Noten treffen, eine schwere Note halten oder einen großen Vorsprung vor einem NPC erreichen, was dann nicht mal in der eigenen Hand liegt. Wie bei jedem Karaoke-Spiel lässt sich auch hier leider durch einfaches Summen und Ausprobieren tricksen, falls man mal Schwierigkeiten haben sollte oder den Text noch nicht kennt, was ich bei diesen Spielen immer noch als große Schwäche betrachte. Das wird sich wohl auch in Zukunft nicht ändern lassen, ist kein Problem, das Let's Sing als Titel alleine hat und schmälert den Spielspaß glücklicherweise nicht für Karaoke-Fans. Im “Feat. Mode“ kann ich Duette gegen Freunde singen, aber eine KI übernimmt im Notfall diese Rolle, wenn ich den Modus unbedingt spielen möchte. Einen Mehrwert finde ich für den Singleplayer nicht und störe mich auch ein wenig an der Art der Darstellung. Die Farben Pink und Blau zeigen mir an, welche Noten welcher Spieler zu singen hat, jedoch gibt es keine getrennte Anzeige je Spieler, was schnell unübersichtlich werden kann. Im Mixtape-Modus gibt es vorgenerierte Medleys, also Zusammenschnitte aus je fünf Songs, die Abwechslung in den Abend bringen. Das ist mein Lieblingsmodus auf jedem Karaoke-Abend, ist aber in Let's Sing nur bedingt gut umgesetzt. Die Songs starten unvermittelt manchmal mitten in einem Wort, sodass man gezwungenermaßen Punkte verlieren muss und man schon zu singen beginnen muss, während man sich noch orientiert. Als jemand, der selbst Songs für Karaoke-Programme erstellt, darf ich mir hier das Urteil erlauben, dass das grober Unfug ist, der so keinen Spaß macht. Der Party-Modus lässt zwei Teams gegeneinander antreten und ist auch eher rudimentär, doch für zwei oder drei Stündchen mit Freunden am Abend bringt er wirklich Abwechslung. Bis zu 8 Spieler, sofern mit Smartphone verbunden, können hier auf Teams aufgeteilt werden, um die zufälligen Spielmodi zu absolvieren. Der “Worldcontest”-Mode ist der Online-Modus, in dem man passiv gegeneinander antritt. Das bedeutet, man spielt gegen die in einer Datenbank hinterlegten Aufnahme eines echten anderen Spielers und die eigene Leistung wird ebenfalls nach Songabschluss in der Datenbank hinterlegt. So muss man nicht live einen Kontrahenten finden. Und keine Sorge: Natürlich wird nicht die Stimme aufgenommen, übertragen wird nur die Punkteleistung. Im Classic-Modus singt man einfach drauflos. Die Songs sind alphabetisch sortiert und mit 1 Stern ("SOS") bis 5 Sternen ("Summer Night City") in der Schwierigkeit bewertet, genau wie man es von früheren Let's Sings gewohnt ist. Obwohl ich einigen dieser Zuordnungen als geübte Karaoke-Sängerin nicht zustimmen kann, aber am Ende muss ohnehin jeder für sich selbst ausprobieren, welche Songs ihm liegen. Und singt man nicht üblicherweise den Song, den man eh am liebsten im Radio mitsummt? Genau, und das klappt in Let's Sing wie gewohnt wunderbar. Eine Auswahl aus 30 Songs (die Liste hänge ich unten an) und ein schneller und leichter Einstieg machen Spaß. Auch deswegen, weil Let's Sing Abba, genau wie die anderen Titel der Reihe, mit der "Let's Sing"-App singbar sind, einer App, die das Smartphone in ein Mikrofon verwandelt. So kann man das Spiel an einem langweiligen Abend auch spontan aus dem Store laden, ohne dass man noch ein kompatibles Mikro im Laden besorgen oder bestellen muss. Kleinigkeiten, die ich als störend empfand, wären, dass man bei einigen Songs nicht gut einschätzen kann, welche Tonhöhe der beiden Damen man nun treffen muss oder dass man nach einem Fadeout teils noch zwei Zeilen komplett ohne Musik weiter singen muss. Unerwarteter Sprechgesang aus dem Songhintergrund, den man ebenfalls mitsingen muss, wenn man die Punkte nicht verschenken will, sind nicht gut durchdacht, da unangenehm für die Spieler und halte ich für eine fragwürdige Designentscheidung. Und die Songauswahl? Natürlich sind alle Hits und Lieblingssongs wieder vertreten, aber auch der ein oder andere unbekanntere Song, da im Gegensatz zu früheren Genrevertretern die Setlist mit 30 Songs weit umfangreicher ist. Die erwähnte neue Single, die auch beim Singen Freude macht, rundet die Setlist ab. Technisches Let's Sing bietet wie gewohnt nur das Allernötigste: In den Einstellungen kann man eine eventuelle Tonverzögerung ausgleichen und die Sprache einstellen. Der Mikrofonton wird automatisch über den TV mit ausgegeben und hier gibt es keine unangenehmen Verzögerungen, die frühere Spiele manchmal haben konnten. Wem das unangenehm ist, kann die Spielersprachausgabe ausschalten. Diese Funktion ist jedoch etwas unglücklich versteckt: Dazu muss man einen Song starten und dann mit der Options-Taste das Pause-Menü öffnen. Auch hier leider keine Verbesserung zu früheren Ablegern, denn wenn man das nicht weiß, sucht man ggf. lange vergebens nach dieser Funktion. Zumindest bleibt die Einstellung für alle Modi und Songs aktiv, bis man es selbst wieder ändert. Verbinden kann ich zwei "Let's Sing"-Mikrofone oder auch vier Smartphones ohne Probleme, auch mischen ist möglich. Die alten Singstar-Mikrofone machen leider Probleme. Man kann sie etwas umständlich verbinden, es kommt aber auch vor, dass sie nicht erkannt werden. Möchte man nicht ganz alleine spielen, kann man immer einen KI-Gegner hinzufügen, was nicht nur im Classic-Modus, sondern auch bei Duetten im “Feat.”-Modus funktioniert. Trophäen-Check Erneut eine 100%-Liste und erneut eine hundertprozentige Kopie aller anderen "Let's Sing"-Spiele, die es je gab. Die Serie bleibt sich hier treu und klont nicht nur inhaltlich, sondern auch bei den Trophäenvorgaben. Die Liste verlangt einmal alles ein bisschen auszuprobieren, in jedem Modus etwa die Hälfte der Songs mit Mindestwertungen abzuschließen und 10-mal den höchsten Rang (Diamant) bei einem Song zu erreichen. Das Spiel ist nicht sehr streng und die Punkte zu erreichen gestaltet sich nicht allzu schwer, zudem kann man für Höchstwertungen auch 10-mal denselben Song singen, den man am besten beherrscht und wenn alle Stricke reißen, dann wird auch mal eine Strophe gesummt. Jede Gesangseinlage levelt den Avatar und hier muss man erneut Level 25 erreichen. Alles in allem ist man nach 5 bis 6 Stunden gemütlichem Trällern durch alle Modi bei 100%. Fazit Let's Sing funktioniert. Und das Gute ist: Mehr muss es auch nicht. Man weiß, was man da bekommt, wenn man es kauft und das ist vielleicht auch einfach gut so. Besonders die App, die das Starten auch ganz spontan ermöglicht und fantastisch funktioniert, überzeugt hier einfach immer wieder. Man könnte kritisieren, dass alle "Let's Sing"-Spiele Klone sind, die jedes Mal 40€ kosten… aber es ist ein Karaoke-Spiel, und kein 50-Stunden-RPG. Man genießt es mit ein paar Freunden an ein paar regnerischen Nachmittagen oder einem Freitagabend mit Cocktails und es macht einfach Spaß. Ich persönlich finde die Darstellung der Notenlinien unübersichtlich, weshalb ein Let's Sing bei mir hier Punkte einbüßt, aber da kann ja Abba nichts dafür. Was halte ich von Let's Sing Abba? Das fand ich ziemlich gut! Abgesehen von meiner Kritik, die man auf alle Teile dieser Spielreihe beziehen kann. Die Songauswahl ist ansprechend und bringt auch etwas unbekanntere Titel sowie die neueste Single mit, ohne dass man dafür die beliebten Hits einbüßt. Bei einem Song bin ich mir zwar sicher, dass eine Notenlinie komplett falsch ist, ggf. wurde vergessen, sie nach dem Einfügen anzupassen, aber da singt man doch ohnehin drüber hinweg. Ob es jetzt wirklich noch ein neues Abba-Spiel gebraucht hätte? Das bleibt Geschmackssache, schließlich ist das letzte Abba-Karaoke ja schon zwei Konsolengenerationen her und die Fangemeinde ist groß. Ich finde die erweiterte Songauswahl aber auf jeden Fall hörenswert und auch wenn einige der Songs und Videos mittlerweile zwischen 40 und 48 Jahre alt sind, erreicht man vielleicht wieder eine neue Generation angehender Gesangstalente mit den prägendsten Popikonen ihrer Zeit. 7 von 10
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[Gerücht] Horizon Zero Dawn - Remaster für PlayStation 5 in Entwicklung Laut mehreren seriösen Quellen, die von VGC und MP1ST verifiziert worden sind, sollen Sony Interactive Entertainment und Guerrilla Games derzeit an einem vollständigen Remaster von Horizon Zero Dawn für die PlayStation 5 arbeiten. Das Remaster des PS4-Hits soll demnach nicht nur überarbeitete Texturen, verbesserte Lichteffekte sowie bessere Animationen bieten, sondern auch auf die neuen Charaktermodelle von Horizon Forbidden West zurückgreifen. Weiterhin sollen auch die verschiedenen neuen Features des Sequels in das Remaster implementiert werden. So wird das Remaster von Horizon Zero Dawn über eine erweiterte Barrierefreiheit bzw. Zungänglichkeit, eine lebendigere Spielwelt, ein angepasstes Gameplay und verschiedene Grafikoptionen verfügen. Ein Releasezeitraum wurde nicht erwähnt, aber da Sony Interactive Entertainment für das Jahr 2023 bisher nur einen hauseigenen Titel der PlayStation Studios angekündigt hat, scheint eine Veröffentlichung im kommenden Jahr nicht abwegig zu sein. Horizon Zero Dawn ist bereits für PlayStation 4 und PC erhältlich.
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Soulstice im Test: Soulslike ohne Seele? ...und ohne Souls.
AiMania hat ein Thema erstellt in: Spieletests
SPIEL Soulstice RELEASE 20.09.2022 PLATTFORM PS5 ENTWICKLER Reply Games Studios PUBLISHER Modus Games GENRE Souls/Hack 'n Slay AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Soulstice im Test: Soulslike ohne Seele? ...und ohne Souls. Soulslike-Spiele überschwemmen plötzlich den Markt, denn es hat sich rumgesprochen, dass sie funktionieren. Kein Wunder also, dass nun die unterschiedlichsten Entwickler an ihrem persönlichen Beitrag zu dieser Bubble arbeiten. Mit Soulstice probieren wir heute das Angebot des italienischen Entwicklers Reply Games aus. Ob ihr Double-A Souls-Bait aufgehen kann, erfahrt ihr in unserem Test. Seit einiger Zeit beobachte ich Modus Games, einen Publisher, der im Indiebereich in großer Geschwindigkeit wächst und vielen kleinen Studios Chancen einräumt, um die Gamingwelt mit Perlen im Double-A-Segment zu bereichern. So stieß ich auf Soulstice und wurde neugierig. Trailer und Titel machten eindeutige Versprechungen von actiongeladenen Kämpfen und besonders die Musik reizte mich. So landete das Spiel diese Woche in meiner Konsole. Soulstice lässt sich grob im Souls-Bereich einordnen und bietet die genrebekannten Voraussetzungen wie ein düsteres Fantasy-Setting oder vielschichtige Kombo-Variationen im Kampfsystem. Beim Spielen mit meinem Charakter-Paar, bestehend aus der Chimäre Briar und ihrer toten Geister-Schwester Lute, stellte ich jedoch fest, dass es auf weiten Strecken viel mehr ein solides Hack ‘n Slay darstellt, in dem man sich mit besagten Kombos durch Gegnermassen metzelt, während sich die spielerische Variation in Sachen Blocken und Kontern absolut in Grenzen hält. So laufe ich mit Briar in den 25 Leveln durch absolut immer gleich aussehende Burgwege, die auf 15 Stunden Story keinerlei Abwechslung versprechen und teile die anfangs noch wenigen Kombos aus, während ich hin und wieder Kreis drücke für eine Defensiv-Aktion, die lediglich ganz gut getimt sein sollte. Auf meinem Weg durch die Burgstadt sammle ich Massen von blauen und roten Kristallsplittern, die beim Entwickeln von Fertigkeiten verwendet werden können. So erweitere ich Briars Kampffertigkeiten für insgesamt acht Waffen um jeweils drei bis vier Kombos und Lutes offensive und defensive Zaubereien. Zu diesen gehört auch das gesamte Verteidigungs-Arsenal, da nur Lute auf Knopfdruck blockt, kontert oder auch mal die Zeit verlangsamt, sobald das Kommando dafür auf dem Bildschirm erscheint. Was der Souls-Fan ggf. vermissen wird, ist eine hoch angesetzte Schwierigkeit. Soulstice bietet fünf Schwierigkeitsgrade, von denen drei von Anfang an auswählbar sind, die anderen muss man sich durch Spielabschluss erarbeiten. Auf dem zweiten und dritten Schwierigkeitsgrad (Eingeweiht/normal und Ritter/schwer) wird man eine angenehme Herausforderung für zwischendurch vorfinden. Man kann das Spiel problemlos abschließen und kämpft vor allem auf Normal bestenfalls mit der Müdigkeit. Auf der vierten und fünften Schwierigkeitsstufe sieht das dann schon ganz anders aus, und so macht es auch Sinn, dass man diese erst freischalten muss, während man sich auf dem Weg dorthin erst mal alle Waffen und Fertigkeiten erspielt, die man dort oben auf jeden Fall brauchen wird. Sofern man nach Spielabschluss noch Lust hat, die Geschichte ein zweites Mal zu erleben. Worum ging’s? Die Geschichte von Soulstice erzählt von der Entstehung der Welt aus dem Chaos, welches bezwungen und von drei Götter-artigen Wesen hinter einem “Schleier” in Schach gehalten wird. Instrumentalisiert wurde es dann für die Entstehung des Menschen, sodass das Chaos immer auch Teil der Menschenwelt war. Nun ist ein Riss in diesem “Schleier” entstanden und der Orden der äschernen Klinge entsendet seine Chimären-Krieger, um Unheil abzuwenden. Chimären sind ehemals Menschen, die von einem Schatten begleitet werden, einem verstorbenen Partner, der ihnen den Rücken freihält. In diesem Fall ist Lute Briars kleine Schwester und in seltenen Sequenzen erfährt man über Erinnerungsfetzen der Schwestern etwas über ihre Herkunft. Soweit so "schleierhaft", denn über die immer gleichbleibenden Kapitel erfährt man kaum mehr, sodass hier nur wenig Lust entsteht zu erfahren, wie es wohl als Nächstes weitergeht. Was ist also der Reiz von Soulstice? Am Ende jedes Kampfes erhalte ich eine Wertung über meine Leistung, den erlittenen Schaden und die Kampfzeit. Dieses System ist nicht neu und wird dem ein oder anderen aus Spielen wie Devil May Cry geläufig sein. Und genau hier liegt auch die Würze, denn die verschiedenen Waffen und Kombos zu variieren und so in jedem Kampf das Beste herauszuholen, hier liegt die größte Stärke des Spiels. Erste Bestleistungen aus frühen Kapiteln bleiben jedoch Einzelfälle, während man sein Waffenarsenal noch aufbaut und neue Kombos zu erlernen sind. Somit fühlt sich ein ganzer erster Spieldurchgang wie ein einziges großes Tutorial an, wenn selbst in späteren Kapiteln noch Hinweise aufploppen, die einem neue Funktionen näher bringen. Während das solide Gameplay dank der Kampfwertungen seinen Sinn erhält, sind hier leider trotz allem Abstriche zu machen. Da die Kamera größtenteils selbstständig agiert und Abstände zum Charakter ständig variieren, aber auch nicht zuletzt, da man oftmals beim Laufen schlicht hängen zu bleiben scheint, hat man über weite Strecken den Eindruck, man wate durch Schlamm oder hätte Kaugummi unter den Schuhsohlen, was dem Gameplay ziemlich wehtut. Nicht nur Kampfgeschwindigkeits-Wertungen, auch das generelle Fortkommen in Platformer-Passagen wird immer wieder gestört von kamerabedingten Fehleinschätzungen und unsichtbaren Pixeln, die Briar an den Boden zu tackern scheinen. Diese beiden großen Mankos sind auch der Grund, weshalb die Möglichkeiten, die das Gameplay bietet, hinter dem zurückbleiben, was das Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden einfordert, um dort gute Leistungen zu erbringen. Verselbstständigung der Kamera, auch wenn diese sich während eines Kampfes vom Spieler teilweise etwas steuern lässt und Stolpern über unsichtbare Pixel frustrieren, besonders wenn man endlich das Gefühl bekommt, im Flow mit dem Kampfgeschehen zu sein. Technisches Soulstice bietet einige Anpassungsmöglichkeiten, um das Spielen für jeden Spieltyp angenehmer zu gestalten. Neben Einstellungen zur Barrierefreiheit wie verschiedene Typen der Farbenblindheit gibt es Optionen zum Kamerawackeln und differenzierte Geräuschpegel-Anpassungen. Die Möglichkeiten des Dual-Sense-Controllers werden dafür vollständig ignoriert. Dies kann man bei einem Titel, der auf allen bekannten Plattformen veröffentlicht wird, nur bedingt vorwerfen, ist aber in jedem Fall ein Verlust. Optisch ist Soulstice irgendwo in der Mitte zwischen realistisch und Anime-typisch angesiedelt, auf halbem Wege von Borderlands zu Neptunia, mit halbwegs realistischen Körpern, aber schwarzen Konturlinien, was anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist, mir aber für das Thema des Spiels als gute Wahl erscheint. Unangenehm ist dabei leider, dass so gut wie alle Texturen zu jedem Zeitpunkt über eine Sekunde nachladen, sodass zunächst alles wächsern und unfertig aussieht, was zu Beginn jeder Sequenz auch nach 20 Kapiteln noch irritiert und vom Spielgeschehen ablenkt. Auch bugfrei ist das Spiel bisher nicht, allerdings scheint bisher in erster Linie die X-Box-Version des Spiels betroffen zu sein. Deshalb wurde bereits ein umfangreicher Patch angekündigt, und möglicherweise werden weitere Performance-Probleme und hoffentlich auch das Lauf-Problem hier in Angriff genommen. Trophäen-Check Soulstice hat eine PS5-Liste und fordert für die Platin Durchhaltevermögen ein. Während man einige kapitelbezogene Trophäen direkt beim ersten Versuch abhaken kann, beispielsweise wenn man mehr Gegner besiegt als ein Ingame-Rivale, liegt das Hauptaugenmerk auf dem Vervollständigen des Waffen- und Kombo-Arsenals und der eigentlichen Herausforderung: Bestwertungen in allen Kapiteln der Schwierigkeitsgrade vier und fünf. Gefordert ist ein Rang von Platin auf beiden Schwierigkeitsgraden, was die zweitbeste Wertung nach Diamant darstellt. Somit ist etwas Raum für kleine Fehler, da in die geforderten Wertungen alles einfließt wie Kapitel-Abschlusszeit, Kampfzeiten, eingesteckter Schaden und Kombo-Multiplikator-Punkte. Somit wird das Perfektionieren der 25 Kapitel zum eigentlichen Kern des Spiels und kann nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Je nachdem wie schnell man sich einarbeiten kann, sind die drei geforderten Spieldurchgänge in 30 Stunden abschließbar, ob dies bereits für Platinränge und damit die Platin-Trophäe ausreicht, ist sehr spieler- bzw. skillabhängig und somit nicht abschätzbar. Fazit Am Ende bekommen wir mit Soulstice ein durchschnittliches Hack ‘n Slay, mit solidem, aber nicht perfektioniertem Kampfsystem, welches über seine eher schwache Geschichte nur von der fantastischen Leistung der Synchronsprecher getragen wird. Darüber hinaus wird es nur noch demjenigen etwas bieten können, der es schafft, das Gameplay trotz der zusätzlichen Hindernisse wie verbuggtem Laufen und ständigem zufälligen “Aus-der-Luft-fallen” meistern zu können. Das Meistern wiederum wird deutlich erleichtert durch fast 100 freischaltbare Verbesserungen, die einen annähernd unbesiegbar erscheinen lassen können. Vorausgesetzt man ist ausdauernd genug, um die astronomische Menge an Kristallen in Replays zu sammeln. Somit gleicht sich das hakelige Gameplay auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder etwas aus. In absolut jeder Szene müssen die Texturen nachladen. Während die Grafik an sich eigentlich nicht schlecht ist, ist es unschön anzuschauen, dass sie nicht komplett da ist, wenn sie gebraucht wird. Soulstice kann hier leider wenig punkten. Es ist nicht schlecht, bleibt aber auch nur knapp über dem Durchschnitt. Eine packende Geschichte oder weniger hakeliges Gameplay hätten hier sehr viel Potential ausschöpfen können. Da die Entwickler weiterhin an dem Titel schrauben, wäre es allerdings gut möglich, dass die wünschenswerten Verbesserungen noch erkannt und umgesetzt werden. Vorerst bleibt es jedoch bei einem Lob für eine großartige Vertonung durch die Sprecherin Stefanie Joosten und den guten Soundtrack, der die Kämpfe aufregender macht und einfach nicht langweilig wurde. 6 von 10 Euer Trophies.de-Team -
Two Point Campus - Vom Krankenhaus zurück auf den Campus
john_cena1993 hat ein Thema erstellt in: Spieletests
RELEASE 09.08.2022 | PLATTFORM PS4 und PS5 | ENTWICKLER Two Point Studios | PUBLISHER SEGA | GENRE Simulation AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen. Vom Krankenhaus zurück auf den Campus Seit Jahren bin ich großer Fan von Theme Hospital bzw. Two Point Hospital. Schon als Kind habe ich vor dem PC begeistert Krankenhäuser eingerichtet. Als es Two Point Hospital auf die PlayStation geschafft hat, war die Freude sehr groß. Und noch größer, als der Nachfolger "Two Point Campus" angekündigt wurde. Aber auch die Skepsis, ob das Spielprinzip außerhalb der gewohnten, sterilen Umgebung genauso gut funktioniert, wuchs. Lasst uns also im Folgenden einen Blick darauf werfen, ob Two Point Campus mit dem beliebten Vorgänger mithalten kann. Willkommen im Two Point County! Das Spiel startet und es fühlt sich direkt an wie: "Nach Hause kommen." Alles beim Alten. Das Menü und auch die Missionsübersicht erinnern stark an Two Point Hospital, wobei die Karte etwas aufpoliert wurde und nun mit mehr Details glänzt. Das macht einen guten ersten Eindruck und ich kann es kaum erwarten, mich auf meinen ersten Campus zu stürzen. "Freshleigh Meadows" wartet zu Beginn auf mich und ich kann mein Können als Dekan nun unter Beweis stellen. Gleichzeitig dient der erste Campus als Tutorial und führt den Spieler ganz langsam an die Spielmechaniken heran. Selbst für "Two Point"-Neulinge ist also ein guter Einstieg möglich, ohne vorher schon einmal Krankenhausluft geschnuppert zu haben. Im ersten Moment ist es noch etwas ungewohnt, keine Krankheiten behandeln zu müssen, aber das Gefühl verabschiedet sich sehr schnell, denn das Spiel gibt dem Spieler alles Notwendige an die Hand, um von Beginn an einen guten Draht zu den Studenten aufbauen zu können. Generell stehen in Two Point Campus mehr die Bedürfnisse der Studenten im Vordergrund und ersetzen vollständig die wegfallenden Krankheiten, was ziemlich gut umgesetzt ist. Beispielsweise trudeln kleine Briefe mit Aufgaben ein. Diese beinhalten Wünsche der Studenten, wie eine Liebesbank oder einen Kaffeestand. Das Erfüllen dieser Aufgaben befriedigt anschließend die Bedürfnisse der Studenten und sorgt für Zufriedenheit. Ein zufriedener Student ist ein glücklicher Student, hat bessere Noten und vor allem: Er zahlt gut! Alles in allem ist die Umstellung auf das Campusleben wirklich gut gelungen. Studiengangwahl: Von Virtuelle Normalität bis Narrenwirtschaft ist alles dabei Die wählbaren Studiengänge sind typisch für Two Point wieder mit einer Portion Witz gestaltet. So finden sich relativ wenig realitätsgetreue Studiengänge in der Auswahl wieder. Viel mehr wird Wert auf ausgefallenere Fantasie-Studiengänge gelegt. So ist es beispielsweise auf dem Campus Spiffinmoore völlig selbstverständlich, dass hier vorrangig Zauberei und Dunkle Kunst gelehrt werden. Dies ist auch auf den ersten Blick schon am Hogwarts angelehnten Campusgelände zu erkennen. Ein auf einem Hügel liegendes, leicht im Nebel verschwundenes, altertümliches Schloss mit mehreren Spitztürmen lädt den Spieler zum Zaubern ein. Ebenso vielfältig ist die Gestaltung der Vorlesungsräume und des Campus. Eine der größten Neuerungen ist beispielsweise das Bebauen des Campusgeländes. Dies war im Vorgänger noch nicht möglich, nun sind hier aber der eigenen Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt und man kann kleine Parks im Freien einrichten oder Sportplätze und Dekoobjekte platzieren, um für einen Ausgleich im Alltag der Studenten zu sorgen. Zudem können leere Gelände auch mit Campusgebäuden ausgestattet werden, um so weitere Innenbereiche zu gestalten. Einige Studiengänge wie beispielsweise Akademisches Training oder Rittersportwissenschaften spielen sich auch hauptsächlich im Freien ab und es müssen Spielfelder oder Kampfplätze auf dem Campusgelände errichtet werden. Dadurch, dass man sich nun nicht mehr auf den Innenbereich beschränken muss, bringt das Abwechslung ins Spiel und fördert die Kreativität des Spielers. Auf den Gängen einige Automaten aufzustellen, ist einfach nicht dasselbe, wie kleine grüne Picknickoasen auf dem Rasen zu schaffen. Begleitet von einigen Brunnen oder den für Studenten typischen Kaffeestand sorgt das erst für das wirkliche Campusambiente. Die Liebe steckt im Detail Wie aus der Spielreihe gewohnt, ist auch Two Point Campus gespickt mit witzigen Durchsagen, die während des Spiels immer mal wieder für einen Lacher sorgen und den harten Studentenalltag auflockern. Beispielsweise werden die Studenten mit "Durchsage an alle Studenten: Ich bin nicht Ihre Mutter!" dazu aufgefordert, selbstständiger zu sein. Aber nicht nur das, wie schon bei Two Point Hospital spürt man auch auf dem Campus an jeder Ecke die Liebe, welche die Entwickler in jedes einzelne Detail gesteckt haben. Der Kalender ist dem eines Campusjahres angepasst, das heißt dieser beginnt mit August und endet mit Juli. Die Studenten sind dem Studiengang entsprechend passend gekleidet, sehen dabei aber selten gleich aus und füllen durch das individuelle Aussehen den Campus mit Leben. Ebenso gibt es eine Vielzahl von Objekten, mit welchen man dem Campus einen persönlichen Anstrich geben kann. Es lohnt sich, die vielen Texte und Hinweise aufmerksam zu lesen, denn sie sind mit individuellem Humor gespickt, der einen immer wieder zum Schmunzeln bringt. Seien es die Informationen zu Studiengängen oder der Tutorialhinweis, dass ein Bett pro fünf Studenten ausreichend ist. Schlafen doch eh nicht alle gleichzeitig und wenn doch, wird eben gestapelt. Technisch gibt es noch ein paar kleinere Mängel, beispielsweise hakt es beim Navigieren durch das Menü ab und zu etwas. Da sollte noch mal etwas nachgebessert werden, ansonsten ist von den bekannten Spielabstürzen des ersten Teils in über 30 Spielstunden nichts zu sehen gewesen. Hier hat man also durchaus aus den Fehlern gelernt und diese behoben. Trophy-Check Nach ungefähr 35 Stunden kann man hier die Platin sein Eigen nennen, auch der Schwierigkeitsgrad ist nicht allzu fordernd und mit einer drei von zehn eher im unteren Bereich angesiedelt. Die Trophäen sind gleichmäßig aufgeteilt und helfen dabei, das Spiel komplett zu entdecken und alles einmal auszuprobieren. Typisch für Two Point muss man jeden Campus mit drei Sternen abschließen. Was im Krankenhaus durch spezielle Wellenmodi teilweise sehr herausfordernd war, ist auf dem Campus aufgrund des Fehlens solcher spezifischen Level definitiv einfacher. Manche Campus sind beispielsweise durch fehlende Geldmittel oder besondere Bedingungen wie man Geld verdient dennoch ein wenig herausfordernd. Allerdings wird man von Beginn an an die Hand genommen und erhält alle Informationen, die man benötigt, um alle Campuslevel erfolgreich mit drei Sternen abzuschließen. Ebenso gibt es mit zwölf Level neun weniger als im Vorgänger, weshalb der Zeitaufwand auch geringer ausfällt. Neben den Sternen muss man außerdem einige Events, welche sich im Verlauf des Spiels freischalten, gewinnen oder Mitarbeiter weiterbilden. Des Weiteren muss man zwischenmenschliche Beziehungen stärken und Clubs gründen, in welchen die Studenten diversen Aktivitäten nachgehen können. Wenn man sich auf alles einlässt, was das Spiel zu bieten hat, erhält man viele Trophäen schon auf dem Weg zu den 3 Sternen und muss auf nichts weiter achten. Selbst an eine kleine Anspielung an Two Point Hospital wurde gedacht, weshalb es eine Trophäe gibt, wofür man Krankheiten heilen muss, welche bereits aus Two Point Hospital bekannt sind. Fazit Two Point Campus schafft es, Stammspieler aus dem Krankenhaus abzuholen und erleichtert durch bekannte Elemente und passende Neuerungen den Einstieg als Dekan in das Campusleben. Neue Mechaniken wie beispielsweise das Bebauen des gesamten Geländes oder die Clubs gestalten das Spiel interessant und sorgen für etwas Schwung, um ein neues Spielgefühl zu erzeugen, ohne dabei den typischen "Two Point"-Charme zu verlieren. Auch neue Spieler kommen in Two Point Campus voll auf ihre Kosten, denn durch ausführliche Informationen und Tutorials benötigt man keinerlei Vorwissen, um ein tolles Spielerlebnis zu erhalten und sämtliche Campus zum Erfolg zu führen. Two Point Studios zeigt hier, dass das Konzept auch auf andere Bereiche außerhalb des Krankenhauses angewendet werden kann, vergisst dabei aber weder die Wurzeln noch schrecken sie vor Neuerungen und Verbesserungen zurück. Ein Nachfolger, welcher dem Vorgänger in nichts nachsteht und durchaus ebenso erfolgreich werden kann. Durch das nicht flüssige Navigieren in den Menüs erhält das Spiel einen halben Punkt Abzug, da es doch ab und zu sehr nervig werden kann. Sollten die Probleme mit zukünftigen Patches behoben werden, aktualisieren wir die Bewertung. 8.5/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen -
///SPIEL STRAY ///RELEASE 19.07.2022 ///PLATTFORM PS4 und PS5 ///ENTWICKLER BlueTwelve ///PUBLISHER Annapurna Interactive ///GENRE Puzzler / Adventure IM PLAYSTATION STORE KAUFEN Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Seit der ersten Ankündigung wurde STRAY nicht nur von Katzenliebhabern heiß erwartet. Grafik und Protagonist haben Fragen nach dem Genre und Spielprinzip bis zuletzt überflüssig gemacht und dem Studio BlueTwelve seinen Erfolg schon fast garantiert. Doch was das knuffige Katzen-Spiel nun wirklich ist und ob es hält, was die Trailer versprochen haben? Erfahrt es in unserem Test: Von den ersten Trailern des ungewöhnlichen Adventures war ich als Katzenfan natürlich sofort begeistert, und Tausenden Spielern ging es genauso. Kein Wunder also, dass ich für die Chance, eine Review zu verfassen, alles stehen und liegen ließ. Ob das Spiel über die süßen Szenen im Trailer hinaus wirklich etwas leisten kann, war die erste Frage, die ich mir gestellt habe und auch, ob diese verrückte Grundidee funktionieren kann: Katzen und Roboter – Das neue Dreamteam Eine unerwartet gute Kombo, wie STRAY zeigt, dabei könnten die kantigen Slumbewohner nicht weiter von dem flauschigen Helden der Geschichte entfernt sein. STRAY handelt von einer jungen getigerten Streunerin, die auf Streifgang in die “Walled CIty 99” hinabfällt. Diese vollständig abgeriegelte Stadt, die eher an einen Bunker oder die Stadt unter der Platte in Final Fantasy VII erinnert, gilt es nun zu untersuchen, um einen Weg hinauszufinden. Da man alles aus der Perspektive der kleinen Katze erlebt, muss man sich erst einmal damit vertraut machen, welche ungewöhnlichen Wege die Fellknäuel finden können und wie sie sich verständigen. Letzteres klappt erst so richtig, als unsere Katze einer kleinen Roboter-Drohne namens B-12, in einer Anspielung auf das Studio, aushilft. Diese übernimmt ab jetzt nicht nur die Kommunikation, sie weist auch den Weg zu den nächsten Aufgaben. Mit ihr hacken wir Computersysteme und sammeln zudem nach und nach kleine Brocken ihrer Erinnerung, die optionale Hinweise liefern, was in der Welt von STRAY geschehen ist. Die düstere und vollkommen vermüllte Bunkerstadt wird ausschließlich von Robotern bewohnt, welche laut einer Notiz seit 2544875556 Tagen eine Seele haben und entsprechend sehr menschlich sind. Deutlich wird das durch die verrücktesten Angewohnheiten der Metall-Hünen, die einen immer wieder schmunzeln lassen – ob sie nun in der Mittagspause in einer Bar versacken oder beim Billard mogeln oder aber Phobien entwickeln und deswegen ungern das Haus verlassen. Sehr bald wird klar: Die Einwohner leiden sehr unter ihrer bereits viele Hundert (Tausend?) Jahre andauernden Gefangenschaft, sind jedoch zu resigniert, um nach einem Ausweg zu suchen. Lediglich die allgegenwärtigen Fotos und Postkarten von Palmenstränden erinnern an eine Welt, die die meisten Roboter noch nie selbst gesehen haben. Somit stellt das Spiel einem die Aufgabe, in den Robos wieder einen Funken Hoffnung zu wecken, um für die Suche nach einem Ausweg zusammenzuarbeiten. Und ganz allmählich beginnt man sich zu fragen, was eigentlich mit den Menschen passiert ist, ob man diese vielleicht im oberen Teil der Stadt finden kann, man fragt sich woher unsere Drohne kommt, oder was diese ekligen kleinen Wobbel sind, von den Robo-Einwohnern Zurks genannt und gefürchtet, weil sie Metall fressen. Gleichzeitig ist die Protagonistin immer noch ganz Katze: An jeder Ecke wird am Wasser genippt, am Teppich gekratzt und lauthals gemeckert. Oder Zeug von einer Kante geschubst. Und wer es nicht herzallerliebst findet, wie sie es sich ungefragt auf dem Bauch eines schlafenden Roboter-Einwohners gemütlich macht, hat das Spiel ohnehin nicht verstanden. Die Gefahren der Mauerstadt sind vielfältig und keine der insgesamt zwölf Level gleichen sich. So gibt es rasante Verfolgungsjagden auf vier Pfoten, fast schon klassische Point-&-Click-Elemente, wenn wir Aufgaben für die Stadtbewohner erledigen, kleinere Codeknacker-Knobeleien, Stealth-Abschnitte, in denen das Kätzchen nicht von Scheinwerfern erfasst werden darf, und einiges mehr. Die meiste Zeit bringen wir dabei Gegenstände von A nach B und kombinieren, welche gefundenen Gegenstände zu welchem Robo und seiner Aufgabe passen. Nichts davon ist eine zu große Herausforderung, aber darum geht es bei STRAY auch gar nicht. STRAY hat nur wenig Frustpotenzial, wer aber doch mal von den zeckenartigen, kleinen Allesfressern überwältigt wird, kann sich von den angenehm meditativen Schnurrgeräuschen im nur wenige Sekunden andauernden Ladebildschirm verwöhnen lassen. Katzenbesitzer vertrauen längst auf dieses Hausmittel! So entspannt kann man sich auf die Message und die mitreißende Handlung des Spiels konzentrieren. STRAY entfaltet eine Geschichte beginnend beim Spaziergang im Grünen, über die Zurks als allgegenwärtiges Problem, bis hin zu den Ordnungshütern, die die Zweiklassengesellschaft der Stadt mit Gewalt aufrechterhalten und wieder und wieder muss das Kätzchen lernen, dass sie nicht all ihren Begleitern helfen kann. Hier schafft STRAY einen guten Spagat: Es wird immer wieder emotional, aber nicht zu sehr und kann auf diese Weise mitreißen, ohne belastend zu sein, der Grundton bleibt positiv. Aber sind wir mal ehrlich – Wer eine Geschichte über eine niedliche Katze schreibt, der hat in Sachen “Mitreißen des Spielers” und “positive Emotionen” doch ein Heimspiel. Hohe Qualität zu kleinem Preis Double-A ist der Begriff, der sich vor einiger Zeit für Spiele etabliert hat, die aus dem Indie-Bereich stammen und/oder aufgrund ihres geringen Umfangs für entsprechend kleines Geld zu haben sind, jedoch mit der Marketing-Power eines großen Publishers arbeiten und die Qualität eines Triple-A-Titels abliefern. Genau hier siedelt sich auch STRAY an. STRAY sieht nicht perfekt aus, die Katzen wirken hier und da etwas wächsern. Wer von aktuellen PS5-Titeln sehr verwöhnt ist, wird es bemerken, aber das heißt nicht, dass es nicht trotzdem wunderschön aussieht: Die Katzen sind so detailgenau und realistisch mit ihren Atem- und Muskelbewegungen animiert, wie man es so noch nie gesehen hat. An diversen Details erkennt man, dass die Entwickler wahre Kenner und Liebhaber der Spezies sind und das typische Verhalten von Katzen hier in den Mittelpunkt der Entwicklung gerückt worden ist. Sei es nun die Mimik oder das Verhalten in Gefahrensituationen, die Pflege einer Verletzung oder aber der schleichende Gang der Streunerin, als sie das erste Mal ihren Rucksack angelegt bekommt, das mag sie nämlich zuerst gar nicht und robbt daher eine Weile wenig begeistert über den Boden. Die Steuerung der flinken Streunerin fühlt sich flott und natürlich an und ist somit in Sekunden erlernt. Bugs oder Grafikfehler sind in den 13 Stunden, die ich mit STRAY verbracht habe (natürlich aus Test-Gründen und nicht weil diese Katze so unfassbar süß ist…) nicht aufgefallen, mit einer einzigen Ausnahme: Lediglich beim Speedrun, der für eine Trophäe relevant ist und natürlich von mir ausgetestet wurde, wird deutlich, dass das Spiel mit der eigenen Geschwindigkeit nicht immer zurechtkommt. Das Kätzchen kann so flott sein, dass sich die Mechaniken beim Vorantreiben der handlungsrelevanten Aufgaben gegenseitig blockieren und man als Spieler stecken bleibt, wenn beispielsweise der questgebende NPC einfach nicht mehr reagiert. Dies ist jedoch auch nur zweimal passiert, als ich es wirklich “mit Gewalt” drauf angelegt habe. Wirklich problematisch war das aber nicht: Checkpoints sind großzügig verteilt und den letzten neuzuladen dauert kaum eine Sekunde. Dabei gibt es sogar einen Hinweis, wie viel Zeit seit dem letzten Speichern vergangen ist, damit man eine Vorstellung davon hat, was man erneut erledigen muss. Hier überzeugt STRAY vollkommen mit den “Quality of Life”-Funktionen, zu denen auch eine Kapitelauswahl mit Sammel-Item-Übersicht zählt, oder die Hinweisbilder zu noch unentdeckten Erinnerungen, die bei einer Vervollständigung ohne externen Guide helfen sollen. Auch der Sound von STRAY wirkt einmalig. Eine Mischung aus Geräuschen, die man mit Technik und Robotern verbinden würde und etwas schrägen Melodien ergeben einen überzeugenden Soundtrack für die dystopische Welt und runden die Atmosphäre auffallend gut ab. Und genau wie beim Erkunden der Stadt entdeckt man auch in den Klängen immer wieder etwas Neues. Da überrascht es nicht, dass bereits eine Vinyl-Veröffentlichung des Soundtracks von Komponist Yann Van Der Cruyssen angekündigt worden ist. In den Einstellungen gibt es leider nur wenig zu sehen. Audio-, Grafik- oder Gameplay-Einstellungen gehen nicht über den Standard hinaus und bieten damit kaum Optionen für die bessere Zugänglichkeit eingeschränkter Spieler. Das machen andere Studios auf jeden Fall bereits besser, andererseits muss man bedenken, dass STRAY als Spiel nicht viel braucht, um es zu verstehen oder zu genießen. Dialoge finden ohnehin schriftlich statt, da die Drohne alles für das Kätzchen übersetzt, die Sprachausgabe beschränkt sich also auf entzückendes Maunzen, und bis auf zwei Abschnitte mit Verfolgungsjagden ist es auch nicht weiter wichtig, wie gut oder schnell man die Steuerung beherrscht, da man ohnehin alles entspannt im eigenen Tempo erledigen kann. Trophäen-Check STRAY ist ein AA-Game und die Trophäenliste unterstreicht das mit ihrem Umfang. 25 Trophäen bzw. 24 Aufgaben gibt es zu erfüllen. Insgesamt gibt es für Fans von Doppelplatins gleich drei Trophäen-Listen: Für PS4 gibt es eine EU- und eine US-Version des Spiels, dazu eine für PS5, welche in je etwa 10 Stunden erspielt werden kann. Autopop ist allerdings nicht möglich. Doch was erst mal schnell und einfach klingt, ist durchaus mit etwas Mühe verbunden. Die Handlung ist zwar frustarm, die Trophäen sind es aber nicht. Es gibt eine Reihe von Collectibles in Form von Erinnerungen der kleinen Drohne, welche sich besonders in den beiden größeren Arealen der Stadt als knifflige Herausforderung präsentieren. Neben einem zweistündigen Speedrun, der mit einem Puffer von etwa 10 Minuten schaffbar ist (sofern man die Story bereits gut kennt und weiß, was zu tun ist), hat sich zudem eine Verfolgungsjagd mit den kleinen Zurk-Monstern als knackigste Hürde für Platin herausgestellt, sodass man je nach Geschick mit einer Schwierigkeit von 4 bis 5 von 10 rechnen sollte. Wer zudem eine der Doppelplatins anstrebt, wird dank Vorwissen und etwas Übung vermutlich die Spielzeit auf 5 Stunden reduzieren können. Einen kritischen Kommentar erlaube ich mir für die Trophäe “Produktiver Tag”, auch wenn diese für ein Katzenspiel wie STRAY regelrecht prädestiniert ist: Nur für eine Trophäe, für die man explizit nichts tun 'darf' und der Katze aktiv beim Schlafen zuschauen soll, die Konsole eine Stunde leerlaufen zu lassen, halte ich in Zeiten von Energiekrisen für fragwürdig und wenig zeitgemäß. Aber zum Glück ist es nur eine Stunde, und wenn man das Nachschlagen in Guides und den Gang zum Klo, während das Spiel ohnehin läuft, immer mit einem Powernap der Protagonistin verbindet, dann bekommt man die Zeit problemlos und halbwegs sinnvoll abgedeckt. (Edit 19.07.2022: Über Nacht sind weitere Trophäenlisten veröffentlicht worden, es sind nun fünf Listen, eine für PS5 und für PS4 EU, US, AS und JP.) Fazit Ich hätte einfach weiter miauend die Gegend erkunden können und wäre damit vermutlich schon ziemlich glücklich gewesen. Doch was ich mit STRAY bekommen habe, hat meine Erwartungen weit übertroffen. Das französische Studio BlueTwelve hat mit ihrem Debüt-Titel überzeugt und bei über 20 Team-Katzen (und vier Hunden) offensichtlich ihre größte Stärke ausgespielt. Die liebevolle und nahezu fehlerfreie Handarbeit, nicht nur bezüglich der flauschigen Vierbeiner, spürt man an jeder Ecke. Dass sie die Spielzeit dabei vergleichsweise kurz gehalten haben, spricht in dem Zusammenhang vor allem für die richtigen Prioritäten. Nichtsdestotrotz schafft STRAY es in seiner Kürze eine so enge Verbindung zum Spieler herzustellen, dass man am Ende nicht anders kann als mitzufiebern und schrecklich traurig zu werden, wenn man merkt, dass es sich dem Ende neigt. STRAY bietet für gerade mal 29,99 € ein fantastisches Spielerlebnis, das sicher nicht ausschließlich Katzenliebhaber begeistern wird und ich bin mir sehr sicher, von BlueTwelve hören wir nicht das letzte Mal. Zumindest kann man das nur hoffen. Und vielleicht nehmen das nächste Mal ja die Team-Hunde die Projektleitung in die Hand. 10 / 10 Euer Trophies.de-Team Quelle: Werbebanner von Annapurna Interaktive. Trophies.de unterhält keine Partnerschaft mit dem Unternehmen und generiert keine Einnahmen aus dieser Werbung.
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Spider-Man Miles Morales: Die andere freundliche Spinne aus der Nachbarschaft im Test
Danchka hat ein Thema erstellt in: Spieletests
RELEASE 12.11.2020 | PLATTFORM PS4 und PS5 | ENTWICKLER Insomniac Games | PUBLISHER Sony Interactive Entertainment | GENRE Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Aus großer Kraft folgte große Verantwortung Ja, wir sind hier etwas late to the Party, immerhin kam Spider-Man Miles Morales Ende 2020 als eins der ersten PS5-Spiele auf den Markt. Da allerdings letztes Jahr der logische Nachfolger mit Marvel’s Spider-Man 2 von Insomniac Games und Sony angekündigt wurde und 2023 erscheinen soll, blicken wir jetzt umso gespannter auf die Geschichte rund um Miles und stellen uns dabei einige Fragen. Was passiert zwischen den beiden Hauptteilen der Geschichte? Sollte man Miles Morales vor dem zweiten Teil spielen? Lohnt sich ein Spider-Man ohne Peter Parker als Protagonist? Wie könnte der kommende Teil aussehen? Aber auch, ob es sich lohnt, dieses Spiel zu spielen, „nur“ weil es im neuen PS Plus Extra enthalten ist? Die Antwort auf all diese Fragen ist natürlich 42, wer aber etwas mehr erfahren will, scrollt einfach kurz weiter zum Fazit. Fangen wir von vorn an: Für alle, die Marvel’s Spider-Man gespielt haben, kommt eine Fortsetzung wenig überraschend. Diese kündigte sich bereits im Verlauf des ersten Teils an, als Miles Vater, Officer Jefferson, zusammen mit Peter Parker ein paar Bösewichten das Handwerk legen will und kurze Zeit später Miles selbst als Helfer bei F.E.A.S.T. und auch Freund von Peter die Bühne betritt. Im Abspann, wie für Marvel üblich, musste es jetzt natürlich auch so kommen, dass dieser von einer Spinne gebissen wird und Peter von seinen neuen Fähigkeiten erzählt. Dass hieraus aber ein Zwischenteil bzw. Spin-Off rund um Miles Morales entsteht, war nicht sofort absehbar, aber ist perfekt, um die doch lange Wartezeit zwischen 2018 bis voraussichtlich 2023 zu überbrücken. Die andere freundliche Spinne aus der Nachbarschaft Der neue Teil setzt zeitlich direkt an den ersten an. Da Spider-Man in diesem gefühlt jeden Bösewicht aus New York City besiegt und zurück ins Gefängnis befördert hat, beginnt die Story auch gleich mit dem Gefangenentransport von Rhino. Natürlich verläuft dieser nicht ganz wie geplant und die beiden Spider-Mans bekommen gleich wieder etwas zu tun und können den Übeltäter verfolgen und auch wieder einbuchten. Direkt im Anschluss teilt Peter Miles mit, dass er zusammen mit MJ einen Urlaub braucht und machen wird – was Superhelden halt so machen, wenn Hollywood mal nicht mitfilmt. Aber mit einer Urlaubsvertretung sowie einem vollen Gefängnis und Weihnachten vor der Tür kann doch eigentlich nichts schiefgehen. Pustekuchen, kaum ist Peter weg, erhebt sich eine neue Organisation aus dem Untergrund von New York City, der Underground. Deren Einsatzgebiet reicht von kleinkriminellen Tätigkeiten bis hin zum nicht ganz so friedlichen Aktivismus gegen die Firma Roxxon. Ebenfalls ein neuer Name in NYC, welcher neben dem klassischen militärischen Sicherheitsdienst auch fragwürdige Energie-Reaktoren betreibt und zum Unmut vom Underground in der ganzen Stadt verteilen will. Dieser hat sich nämlich unter der Leitung von Tinkerer schnell über ganz New York City verteilt, um es mit Roxxon aufzunehmen. Dabei stellt sich der Underground durch diverse technische Spielereien als keine 0815-Bösewichte dar, die man nach Schema F bekämpfen kann. Das bringt in Kombination mit dem stätigen Konflikt der beiden Parteien eine gewisse Würze und Abwechslung mit sich. Zum einen ist es über die Geschichte hinweg spannend, die Entwicklung von Miles von „der andere Spider-Man“ zu seinem eigenen Spider-Man im schwarzen Anzug zu begleiten. Aber auch zu sehen, wie ihn die Bewohner von NYC als auch seine Gegner nach und nach mehr respektieren und nicht nur zum Retten von Katzen anfragen. New York City, der perfekte Ort für Spidy Wie in jedem Open-World Spiel gibt es natürlich auch in Spider-Man Miles Morales, ähnlich wie im Vorgänger, eine kunterbunte Metropole gefüllt mit Nebenmissionen, Aktivitäten, Sammelsachen, Gegnerbasen und vielem mehr. Im Gegensatz zu anderen Titeln in diesem Genre wirken diese Nebenaktivitäten allerdings nicht alle nach Copy & Paste oder dem stupiden Abarbeiten einer Liste und glänzen mit einer gewissen Abwechslung, sofern möglich. Und selbst wenn es einem so vorkommt, muss man zugeben, dass es sich hier nicht um irgendeine Metropole handelt, sondern um die Metropole schlechtweg, New York City. Diese ist einfach wie gemacht für Spider-Man. Das agile Movement und das Schwingen durch diese Skyline macht einfach unglaublich Spaß. Sogar so viel Spaß, dass zumindest wir im Rahmen des Tests nie die Schnellreise Möglichkeiten über die U-Bahn-Stationen genutzt haben. Moves like Peter Die Frage, die sich der ein oder andere vielleicht stellt: Spielt sich Miles wie Peter? Die Antwort ist klar – nein. Miles ist mehr als ein Peter 2.0, er hat gleich zu Beginn der Geschichte ähnliche Moves und Gadgets wie Peter freigeschaltet, allerdings auch eigene exklusive. Der wohl größte sichtbare und spürbare Faktor sind seine Venom-Kräfte. Anders als in den Filmen, handelt es sich hierbei aber nicht um den Bösewicht aus dem All, sondern um eine Art Energiekontrolle in Form von gelb-goldenen Blitzen. Durch das Treffen von Gegnern oder erfolgreiche Ausweichen lassen diese sich aufladen und im Anschluss entfesseln. Es ersetzt somit nicht das smoothe Gameplay im Kampf gegen den Underground oder Roxxon, sondern ergänzt dieses, was in Anbetracht der stetig stärker werdenden Gegner auch notwendig ist. Die Frage, die sich jetzt hierbei stellt, ist, in welcher Form wir diese Kräfte im zweiten Teil finden werden. Peter wird schlecht diese Kräfte übernehmen können, aber wird bestimmt auch nicht in den Hintergrund rücken. Im Trailer sah man, wie beide zusammen ein paar Gaunern eine Lektion erteilen. Wird man in diesem Zuge also einen KI-gesteuerten Miles haben, der einen durch die Hauptmissionen begleitet oder kommen wir etwa zu einer Koop-Aktion, in der wir, ähnlich wie beim Vorbild Batman Arkham bzw. dem Arkham-Knight-Teil, beide Charaktere nach Belieben abwechselnd in einem Kampf steuern können? Wir würden das auf jeden Fall gutheißen. Was allerdings auch gut denkbar wäre, sind aufgeteilte Missionen, wo man mal Peter und mal Miles steuert und je nach Situation und Gegnern agieren kann. Ein Online-Koop über die gesamte Geschichte wäre natürlich auch denkbar, aber bei so einem Spiel, was so sehr auf seine Story setzt, wohl nicht die perfekte Ergänzung. Ganz egal, wie es Insomniac machen wird, solange es eine von diesen Möglichkeiten wird, sind wir froh darüber. Nicht, dass noch jemand auf die Idee kommt, Miles in den Urlaub zu schicken und das der Running-Gag der Spielreihe wird. Ein Blick unter die Motorhaube Gespielt haben wir auf einer PS4 und diese zeigt noch einmal, was sie alles draufhat, ohne sich dabei in eine Flugzeugturbine zu verwandeln. Auf der PS5 gibt es aber dennoch einiges mehr zu beschauen. Zum einen gibt es hier einen erhöhten Detailgrad und zum anderen eine brutal schnelle Ladezeit. Des Weiteren bietet die PS5-Version die Möglichkeit, neben konstanten 60 Frames auch Raytracing zu aktivieren, was das ganze Spielerlebnis noch anschaulicher und flüssiger macht. Trophy-Check Blicken wir jetzt einmal auf die Trophäen. Mit knapp 40 % für die PS4 und 50 % auf der PS5 zählt die Platin-Trophäe nicht zu den seltensten. Aber warum genau ist das so? Da sich Miles Morales als Spin-Off versteht, ist die Story, im Vergleich zum ersten Teil, schneller durchgespielt und verteilt somit auch schneller die automatischen Story-Trophäen. Auch die individuellen Trophäen stellen keine unüberwindbare Herausforderung dar und lassen sich super in den zahlreichen Nebenaktivitäten erledigen. Anders als im ersten Spider-Man wird der "New Game Plus"-Durchlauf nicht als DLC nachgereicht und ist von Anfang an verfügbar und notwendig. Traut man den Usern in unserem Forum hier, beläuft sich der durchschnittliche Zeitaufwand auf knappe 20 Stunden und der Schwierigkeitsgrad auf 2,6. Zudem interessant, lässt sich das Savegame von der PS4 auf die PS5 übertragen und sorgt damit für eine Auto-Pop-Platin-Trophäe. Fazit Im Großen und Ganzen macht Spider-Man Lust auf mehr und ist perfekt, um die Wartezeit auf Spider-Man 2 nächstes Jahr zu verkürzen. Dennoch muss man zugeben, dass die Spielzeit für einen AAA-Titel geringer ist und sich eher als Spin-Off einsortieren muss, was es preislich zum Release leider nicht gemacht hat. Somit ist es jetzt ein perfekter Zeitpunkt reinzugucken, ganz egal ob durch die gesunkenen Preise oder über PS Plus Extra. Die Entwicklung innerhalb der Spider-Man-Reihe ist gut und zeigt, dass Miles nicht nur ein neuer Skin auf einem alten Spiel ist. Er hat neue eigene Fähigkeiten und spielt sich auch anders als Peter, jedoch hätte man hier bestimmt auch noch mehr rausholen können. Aber umso gespannter sind wir, welche von unseren Theorien sich für den zweiten Teil bewahrheiten wird. Jeder Fan von Spider-Man und Peter Parker macht auch mit Miles Morales alles richtig. Sollte man allerdings nichts mit Superhelden anfangen können, ändert sich das mit diesem Spiel wohl auch nicht mehr. 8/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen