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aNgRysHeEp

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  1. Ist halt bizarr, ich habe sie, trotz dem hin und herspringen in den Missionen, bekommen. Bei mir kamen bloß am Ende die Schwierigkeitstrophäen nicht, bis auf die Leichteste. Das ist deprimierend. Ich halte dir die Daumen.
  2. Ich lasse das hier mal als eine freundliche Warung, denn ich habe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse" von Beginn an gespielt. Was soll ich sagen, ich habe die ultimative Herausforderung gesucht, was so ziemlich, wie sich herausstellt, das dümmste war, was ich tun konnte. Aber von vorn. Generell sollte man mit eine leichten Schwierigkeitsgrad anfangen, um dann im Neues Spiel+ mit den bereits erhalten Verbesserungen und Vorteile höhere Schwierigkeitsgrade anzugehen. Was das Problem beim direkt auf "Böse" spielen ist, beim Neues Spiel+ kann man zwar alles Schwierigkeitsgrade auswählen, allerdings kann man nicht mehr den alten Spielstand laden. Was ziemlich blöd ist, denn die Schwierigkeitstrophäen sind ja mit einem Durchspielen des Schwierigkeitsgrad und höher freischaltbar. Leider habe ich nach dem Böse Durchlauf nur die für Novize, dem einfachsten Schwierigkeitsgrad bekommen. Was ziemlich ärgerlich ist und ich jetzt vermutlich noch einmal auf Böse durch muss, um es erneut zu probieren. Das fuckt mich gerade schwer ab und ich könnte im Dreieck springen, habe ich nie versucht diesen Schwierigkeitsgrad zu wechseln oder ähnlichem. Da scheint wohl bisher ein Bug vorzuliegen, anders kann ich mir das Ausbleiben der anderen Trophäen, für die Schwierigkeit, nicht erklären. Vorsicht ist besser als Nachsicht. Sollte also jemand die ultimative Herausforderung wie ich suchen, sollte man beim Kampf gegen Felicity am Ende das Spiel verlassen und die Speicherung extern speichern, um es erneut zu probieren. Generell auch bei anderen Schwierigkeitsgraden halte ich es für angebracht, wurde ich ja um drei der Trophäen betrogen. Die Zeit jetzt nochmal für einen Durchlauf auf diese Weise rauszuleiern, muss ich mir noch stark überlegen. Viel Spaß trotzdem allen. Edit: Man kann die Kapitel im Neues Spiel+ alle auswählen, da habe ich mich vertan. Aber ich weiß nicht, wenn ich alles freigeschaltet habe und dann nochmal auf Böse nur das letzte Kapitel mache, ob man die Trophäen dann bekommt. Ich werde es testen und hier editieren.
  3. Alles gut, ich glaub dir, nur weiß ich manchmal, wie schusselig ich bin. Man denkt man hat alles geholt, aber es war nicht alles gespeichert und somit auch nicht in den Stats vollständig. Wollte nur sicher gehen und den Fehler ausschließen. Für dich und im Sinne des LFs. Screenshot... so weit kommt es noch, wenn ich dir nicht glauben würde.
  4. Ja, wenn man die Missionen auswählt, steht ja rechts unten, was man alles hat und was noch fehlt. Das Menü mal zu erforschen sollte ja nun wirklich drin sein.
  5. Schau mal bitte jeden Level einzeln durch, ob du auch alles hast. Aus meiner Erfahrung hab ich einen Geldsack mal gesammelt und den Level beendet. Dann hatte ich ihn nicht. Ich hätte erst bis zu einem Speicherpunkt laufen müssen, was zuverlässig der Beginn und das Ende eines Kampfraums ist.
  6. Alles gut, jedem wie er mag. Bei solchen doch recht zeitintensiven Spielen langt es mir dann doch nach einmal durchspielen. Ich drücke euch die Daumen.
  7. Hmmm... auf meiner 5er Version steht nix drauf, aber warum auch downgraden.
  8. Jetzt mal eine blöde Frage, aber woher kommt der Anspruch darauf, zwei Spiele zu bekommen, obwohl man bloß eins bezahlt hat. Wird das irgendwo kommuniziert? Ich habe es als Packung (PS5) und da steht nix mit beiden Versionen, nicht das ich die erwartet hätte. Ist ja nicht so, dass man bei der PS4, in ihrer ganzen Ära immer auch PS3 Versionen dazu bekommen hat. ICh frag, weil ich es gerade nicht besser weiß.
  9. Bist du mal bei deinem installierten Spiel, im Menü der Playsation, auf die drei Punkte gegangen. Meist ist dort diese andere Version versteckt, wenn man sie denn haben möchte.
  10. Hast du den Wiederbelebungsstein mit dabei, der bringt auch nochmal was, mit wenig Energie. Und die Rage würde ich aufheben, um Energie zu tanken. Ich hatte auch alles auf acht und es ging verhältnismäßig leicht. Edit: Reagiere smart, wenn sie den Schild vor sich hält, denn dann kannst du zutreten und ihr danach auch immer eine Schlagabfolge verpassen. Normale Schläge anbringen ist nicht ganz unwichtig. Denn jeder Angriff zählt.
  11. Was @xXdanteXx sagt. Wenn überhaupt, dann so. Ist ja nicht so, dass der erste Teil irgendwas zu bieten hatte, außer diese Vorgaukelung von 3D. Die Geschichte könnte kaum einfallsloser sein. Und nichts für ungut, aber der zweite Teil scheint auch nicht viel mehr zu haben, als diese "3D-Optik". Wenn er was in 2D kann, bin ich überzeugt ansonsten brauch ich leider keine Technik-Demos, wo ich mir 'ne Brille aufsetzen muss, um das zu sehen, was der Film kann. Ich wünsche aber viel Spaß und dass es sich für alle, die den Film schauen lohnt.
  12. Evil West - Sammelguide für Geldbündel in Missionen, versteckte Vorteile/Truhen, Schriftstücke und Skins Allgemeine Tipps: Es werden die Level einzeln abgegangen und nach Spielfortschritt werden die Fundorte erklärt. Dabei sind nicht alles Wege aufgezeichnet, aber es wird versucht, immer zu beschreiben, wann oder wo etwas gefunden werden kann. Die verschiedenen Sammelsachen werden farblich abgehoben. Hier eine Auflistung der farblichen Absätze, der entsprechenden Sammelgegenstände: Geldbündel Verstecktem Vorteile Truhen Schriftstücke Skins Vorteilspunkte Bei den Missionsnamen werden die gesamten Gegenstände angezeigt und in den nachfolgenden Fundort-Aufzählungen werden diese abgezählt. Die Abzählungen werden stärker hervorgehoben. 01 Die Fragwürdige Fracht (9 Geldbündel und 2 Schriftstücke) Hangelt man sich das erste Mal mit dem Kampfhandschuh ab, kann man sich, unten angekommen, umdrehen und an der Wand einen Geldsack (1/9) finden. Nachdem man an der Lokomotive vorbei ist und man über das erste Hindernis gesprungen ist, kann man etwas nach links gehen und über ein weiteres Hindernis springen. So gelangt man hinter die Lok und bei ihr kann man in einer Kiste Geld (2/9) finden. Bevor man in den ersten Wagon springt, kann man rechts davon noch in eine Sackgasse gehen. An derem Ende liegt ein Toter mit einem Geldsack (3/9). In dem ersten Wagon kann man links das Schriftstück "Teil einer Inventarliste" (1/2) finden. Ist man unter den Schienen das erst Mal durch, kann man kurz vor der Höhle links, einen Sack mit Geld (4/9) auf ein paar Kisten finden. Hat man sich mithilfe des Kampfhandschuhs unten auf die Holzbrücke gezigen, kann man rechts einen Geldsack (5/9) finden. Nach dem ersten Jenu-Riese, der aus dem Schacht kommt, kann man über einen Absatz springen. Unmittelbar danach, kann man rechts in einer Nische einen Sack voll Geld (6/9) finden. Nachdem ersten Kampf mit Edgar zusammen, kann man sich einen Wagon hochziehen. Oben auf dem Wagon dreht man sich nach links und dort kann man in einen anderen Wagon springen. In ihm findet man den nächsten Geldsack (7/9). Wenn man zu den beiden brennenden Wagons kommt, wo Jesse sagt, dass es nach dem schlimmsten Barbecue riecht. Dort in der Nische bei dem zweiten Wagon, kann man "Chester Morgans Brief" (2/2) finden. Ist man das längere Stück der zerstörten Gleise hochgeklettert, nach den beiden einfachen Gegnern, die links an einer Felskante stehen, kann man oben mehr Geld finden. Oben angekommten, geht man die Steigung rauf und man kommt auf eine leuchtende Kiste zu. Diese zerschlägt man, um mehr Geld (8/9) zu bekommen. Nach der zerstörten Kiste kann man unter Felsen durchkriechen und eine weitere Steigung hochgehen. Bei dem Baum, wenn es links weiter geht, kann man rechts in einer Nische den letzten Geldsack (9/9) finden. 02 Der Überfall (11 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 Skin und 4 Schriftstücke) Nach der ersten Holzbrücke, kann man gleich rechts eine leuchtende Kiste zerstören, in der Geld (1/11) ist. Hat man die ersten Vertrauten erledigt, kann man jetzt ein Tür, zu einer Hütte, mit dem Kampfhandschuh zerstören. Im ersten Raum der Hütte ist ein Geldsack (2/11). In dem zweiten Raum der Hütte kann man die Truhe (1/1) finden, in der man den Schal-Skin "Geist" findet. Wieder draußen kann man über einen Absatz in eine Scheune springen. Dort rechts in der Scheune, findet man das "Vertrauten-Tätowierungsprojekt" (1/4). Ist man aus der Scheune herunter gesprungen, auf die Straße, kann man dort den Gehängten vom Seil abschießen. Unten liegt dann bei ihm ein weiterer Sack voll Geld (3/11). Nun geht man links an der Scheune vorbei, aus der man gekommen ist und hinter der ersten Transportkutsche, kann man in einer kleinen Truhe mehr Geld (4/11) finden. Links vor der Kirche kann man sich über einen kleinen Abgrund schwingen. Auf der anderen Seite ist wieder eine leuchtende Kiste mit Geld (5/11), die man zerstören kann. Nach der großen Schießerei vor der Farm, kann man links in die kleine Hütte, mit dem TNT davor und dort drin liegt ein Geldsack (6/11). Ist man in die Farm eingedrungen, kann man im linken Raum, auf einem Tisch, einen Geldsack (7/11) erlangen. Nachdem man in die Höhlen geklettert ist, kann man rechts einem Schacht folgen und eine Wand mit TNT zerstören. Dahinter liegen umgekippte Loren und hinter ihnen steht eine zerstörbare leuchtende Kiste mit Geld (8/11). Geht man wieder zum Anfang und nimmt den anderen Weg, kann man dort wieder mit TNT eine Wand zerstören. Hinter der Wand kann man, hinter ein paar Loren einen Geldsack (9/11) auf einer Kiste liegend finden. Auf dem Pfad, wo man erstmals die umgedrehte Pyramide sieht, geht man bis zum Ende und dort liegt eine Säule. Links an der Säule findet man "Notizen von Peter D'Abano 1/3" (2/4). Geht man links an der Säule weiter in die Sackgasse, kann man hinter dem TNT eine kleine Truhe mit Geld (10/11) finden. Springt man von der liegenden Säule nach unten, in den großen Kampfraum, kann man hier nach dem Kampf auch wieder etwas finden. Geht man in dem Raum zu dem Abgrund, kann man ganz links an einer Kante entlang, zu einer kleinen Truhe mit Geld (11/11) kommen. Geht man durch das großen Tor, welches man mit den beiden Rädern öffnet, kann man direkt dahinter "Notizen von Peter D'Abano 2/3" (3/4) finden. Vor der Brücke zum Tempel, kann man links in eine Nische gehen und dort "Notizen von Peter D'Abano 3/3" (4/4) finden. 03 Der erste Funken (12 Geldbündel, 9 Schriftstücke) Links vom Brunnen, zwischen den Kisten und den zwei Pferden liegt ein Geldsack (1/12). Rechts vom Brunnen stehen zwei Kutschen. Bei der Kutsche die näher zum Anwesen steht, kann man die "Daily Mail-Nachrichten 1/4" (1/9) an der Hinterseite von ihr finden. In der Eingangshalle kann man links, hinter den drei Männern, das Foto "Präsident Lincoln und William Rentier." (2/9) auf einem Tischchen finden. Oben links in der Eingangshalle, kann man in einem Regal das "Foto aus der Zeit des Bürgerkriegs" (3/9) finden. Ebenfalls oben in der Eingangshalle, über der Einganstür ins Haus, findet man die Aufzeichnung "Erster Kampfhandschuh-Prototyp aus Silber" (4/9). Geht man in der Eingangshalle nach links in den Raum, kann man links auf den Tischen die "Daily Mail-Nachrichten 2/4" (5/9) aufnehmen. Rechts im selben Raum, steht in einem Regal das Buch "RI-Akten" (6/9). Außerdem ist ganz rechts, in der hintersten Ecke ein Tischchen, mit dem Foto "Jesse inmitten von KI-Kadetten" (7/9) zu finden. Ebenso in dem selben Raum, wo man die drei Sachen vorher gefunden hat, kann man oben einen Geldsack (2/12) in einem Regal finden. Hat man den Agenten getroffen, bei dem man Verbesserungen erwerben kann, geht man danach in einen kleinen Raum, wo zwei Herren sitzen. Hinter den beiden, auf einem Stuhl findet man das "Porträt von William Rentier" (8/9). Nachdem man in der brennenden Umgebung den Kampfraum abgeschlossen hat, wo man das "Schocker-Heranziehen" erstmals nutzen kann, kriecht man danach unter einem Stahlträger durch. Dann kann man an der rechten Außenbegrenzung des Raums entlang gehen und so einen Geldsack (3/12) finden. In dem Raum mit den Verletzten, nachdem man Edgar getroffen hat, kann man links hinten eine kleine Truhe mit Geld (4/12) finden. Nach dem Raum mit den Verletzten, im Gang, wo zwei weitere Agenten sitzen, kann man rechts ein zerstörbare, leuchtende Kiste kaputt machen und Geld (5/12) darin finden. In dem Kampfraum, wo man den "Schocker-Sprung" lernt, kann man rechts hinten, in einem Regal, einen Sack voll Geld (6/12) finden. Ist man den Gang durch den Raum mit Vampirköpfen bis zum Ende gefolgt und geht unten dann links, kann man da einen Sack voll Geld (7/12) auf einer Kiste finden. Geht man links weiter, findet man außerdem ein Bild mit "Jesses Urgroßvater" (9/9). Rechts unten in dem Raum, kann man rechts vom Ausgang noch eine leuchtende, zerstörbare Kiste finden und ihr Geld (8/12) entlocken. Nachdem man das Archiv in Brand gesetzt und den folgenden Kampf bestanden hat, kann man im nächsten Raum gleich rechts etwas Schrott zerstören. Dahinter findet an etwas Geld (9/12). Ist man kurz darauf nach oben geklettert, kann man in dem Gang danach, rechts ein paar Bretter zerstören. Hinter ihnen findet man erneut einen Geldsack (10/12). Gegenüber des ersten Energiebündel, nach dem Kampf gegen die ersten Hautlosen, kann man rechts eine Holzwand zerstören. Dahinter ist eine zerstörbare, leuchtende Kiste, aus der man Geld (11/12) bekommen kann. Wenn man den großen Kampf mit den vielen Gegner, vor dem Haus, bestanden hat, kann man danach über ein Hindernis springen. Dann geht man in das Haus hinein, bei der zerstörten Wand, und hinter dem umgekippten Tisch rechts, findet man eine kleine Truhe mit Geld (12/12) darin. 04 From Dusk till Dawn (7 Geldbündel) Im Hof, zu Beginn der Mission, kann man nach dem Kampf einen Gehängten vom Baum schießen und so an einen Geldsack (1/7) gelangen. Rechts von dem Gehängten kann man über ein Hindernis springen und dahinter TNT zerschießen. In der Sackgasse hinter dem TNT steht eine kleine Truhe mit Geld (2/7). Bevor man auf dem Hauptweg über das Hindernis springt, kann man rechts zwischen den Kisten, eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (3/7) finden. Nach dem Kampf gegen den Egelmutanten, kann man rechts von der Stelle, wo man hereingekommen ist, über ein Hindernis springen. Dahinter ist wieder ein Gehängter, den man runterschießen kann und einen weiteren Geldsack (4/7) erhält. Ist man auf der Plattform, wo die anderen stehen, kann man nach der Sequenz eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (5/7) darin nehmen. Und man kann noch einen Gehängten um seinen Geldsack (6/7) erleichtern, indem man ihn herunterschießt. Links unter dem Holzweg der weiter führt, kann man noch eine Holzwand zerstören. Dahinter ist ein kleine Truhe mit Geld (7/7) darin. 05 Pass des Teufels (19 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 5 Schriftstücke) Im Startraum kann man auf dem Arbeitstisch das Foto "Emilia und Vergil in Calico, 1884." (1/5) finden. Jetzt geht man die Treppe ganz nach unten, in den Keller, wo man rechts in einen Raum kommt, mit einem Toten Wesen auf dem Tisch. Die hintere Tür links, führt in einen Raum, in dem man einen Geldsack (1/19) findet. Im Erdgeschoss, in dem Maschinenraum rechts, gegenüber dem Raum, wo alle wichtigen Personen um einen Tisch stehen, kann man hinten links einen weiteren Sack voll Geld (2/19) finden. Links von der Maschine, wo man alle Verbesserungen und Vorteile zurücksetzen kann, findet man auf dem Tisch "Vergils Lebenslauf" (2/5). Im Teufelspass angekommen, kann man bei den umgestürzten Wagen, vor dem Felstunnel, rechts auf einer Kiste einen Geldsack (3/19) finden. Gleich zu Beginn des Felstunnels, kann man rechts in eine Sackgasse gehen, wo eine kleine Truhe mit Geld (4/19) wartet, um geplündert zu werden. Folgt ma dem Felstunnel, kann man gleich etwas nach der Sackgasse, bei dem Licht rechts, ein zerstöbare, lleuchtende Kiste finden, mit Geld (5/19) darin. Nach dem ersten Gefecht kann man hier dem linken Weg folgen. Dort sprengt man das TNT und dahinter im Wasser liegt ein Geldsack (6/19). Folgt man dem rechten Weg, kann man, nachdem man durch das Wasser gelaufen ist, "Agent Blooms Bestiarium 1/3" (3/5) finden. Links von der Hütte, wo die ersten Nagal auftauchen, kann man an einem Baum zwei Gehängte sehen. Einen davon kann man herunterschießen und den Geldsack (7/19) einkassieren. Wenn man hinter der Hütte, mit den ersten Nagal davor, nach unten springt, kann man links an dem folgenden Weg eine Truhe (1/2) finden. In der Truhe ist der versteckte Vorteil "Bombengeschäft". Ist man von der Kante gestürzt, an der man sich entlang hangeln kann, kommt man gerade aus zu einer zerstörten Brücke. Links vor der Brücke, in den Büschen, liegt ein Geldsack (8/19). Nach dem Kampf mit den ersten Rohlingen, kann man links in dem Kampfraum zu einer der Scharfschützen-Stellungen hochklettern. Dort oben ist eine kleine Truhe mit Geld (9/19) zu finden. Hat man sich durch die enge Passage gezwängt, kann man geradezu TNT hochjagen und dahinter eine kleine Geldtruhe (10/19) öffnen. Außerdem kann man rechts dem Weg folgen und bevor man zu der Lore herunterspringen kann, ist rechts eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (11/19). Unten bei der Lore ist ein weiterer Geldsack (12/19) auf einem Fass zu finden. Ist man über die Lore gesprungen, findet man einen weiteren Geldsack (13/19) auf der anderen Seite auf einem Fass. Ist man von dem Vorsprung weiter nach unten gesprungen, den man durch die Lore erreicht hat, kann man gleich rechts in den Büschen einen Geldsack (14/19) auf einem Stein finden. Dem kleinen Bach kann man nach links folgen, in eine Sackgasse, wo ein weiterer Geldsack (15/19) darauf wartet, mitgenommen zu werden. Kommt man rechts aus dem Bach, unter die Wasserfälle, findet man links eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (16/19). Springt man erneut herunter ins Wasser, liegt gleich links eine weiter leuchtende und zerstörbare Kiste, in der Geld (17/19) schlummert. Ebenfalls links hinter den Wasserfällen, kann man eine Wand zerschlagen und hinter ihr steht eine kleine Truhe mit Geld (18/19) darin. Nachdem man sich den kleinen Holzübergang heruntergeschossen hat und den Schienen folgt, kann man nach der nächsten Rechtskurve "Agent Blooms Bestiarium 2/3" (4/5) finden. In dem Kampfraum, wo man den Vampir-Aristokraten tötet, liegt der letzte Geldsack (19/19) auf einer Kiste. Verlässt man den Kampfraum des Vampir-Aristokraten, kann man links auf dem Weg "Agent Blooms Bestiarium 3/3" (5/5) finden. Nachdem dieses Wesen in den Überresten bei der Schiene aufgetaucht ist, in einer kleinen Sequenz, kann man kurz nach dieser Passage, rechts einen Absatz herunterspringen. Dort unten geht man in eine Sackgasse, wo eine große Truhe (2/2) steht, in der man die Gewehr-Skin "Geist" findet. 06 Abgelegener RI-Außenposten (22 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 7 Schriftstücke) Geht man im Salon die Treppe hoch, kann man im linken Bereich, neben einer offenen Tür, ein "Schreiben von William Rentier 1/3" (1/7) finden. Wenn man den Maschinenraum durchquert, in Richtung dem Automaten, wo man alle Verbesserungen und Vorteile zurücksetzen kann, dann steht dort eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (1/22) darin. In dem Raum mit dem Planungstisch, kann man hinten an dem großen Fenster einen weiteren Geldsack (2/22) finden. Geht man in dem Raum noch die Treppe nach oben, kann man in dem kleinen Büro die "Verlautbarung zu Emilias Beförderung" (2/7) finden. Im Keller, bei dem elektrischen Stuhl, liegt ein Sack voll Geld (3/22) auf dem Tisch. Folgt man dem Weg im Außenposten, die erste kleine Treppe hoch, kann man oben links eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (4/22) finden. Und geht man noch etwas weiter, findet man vor der nächsten Tür, auf einem Fass, den "Bergarbeiterbrief aus Baxter 1/2" (3/7). Auf dem langen schmalen Brettersteg, kann man nun entlang laufen und zirka in der Mitte einen Gehängten herunterschießen. Das verschafft Jesse einen weiteren Sack mit Geld (5/22). Im ersten Kampfraum kann man, wenn er beräumt ist, den Schuppen links betreten und dort eine kleine Truhe mit Geld (6/22) finden. Daneben ist noch ein Schuppen, in dem man links hinter dem Schienenwagen einen weiteren Geldsack (7/22) findet. Nach dem Kampf, wo man das erste Mal den Betäubungsstab ausprobieren konnte, kann man links hinten in eine Hütte. In ihr findet man das Foto mit "William und die Baxter-Mannschaft" (4/7). Nach dem nächsten Hindernis, im Raum mit den zwei verschiebbaren Wägen, kann man, links vor dem linken Wagen, ein "Medaillon" (5/7) auf einem Fass finden. Außerdem kann man ganz hinten einen Gehängten herunter schießen und so an einen Geldsack (8/22) kommen. Kettert man den großen Wagen hinauf, ohne ihn zu verschieben, kann man nach den wenigen Stufen, links in einer Nische eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (9/22) finden. Rechts vor dem Brücken-Knopf hier oben, liegt der "Bergarbeiterbrief aus Baxter 2/2" (6/7) auf ein paar Kisten. Geht man an den paar Stufen vorbei und bleibt man oben, kann man sich dort über eine Lücke hangeln. Auf der anderen Seite ist ein weiterer Geldsack (10/22). Klettert man den Wagen nach oben, nachdem man ihn verschoben hat, kann man dort beim Knopf eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (11/22) erbeuten. In dem Kampfraum nach dem Fahrstuhl, kann man direkt rechts über eine Hindernis springen und einen Geldsack (12/22) bekommen. Links hinten kann man sich vor der kleinen Hütte noch durch einen Spalt zwängen und auch dort wartet ein Sack voll Geld (13/22). Ist man die Kette in dem Kampfraum hochgeklettert, wo einer der Knöpfe ist, kann man dort einen Treppe hinauf gehen. Bevor man weiter nach oben klettern kann, findet man rechts in der Ecke einen weiteren Geldsack (14/22). Bei dem Knopf, den man über die Kette erreicht hat, kann man noch eine schmale Treppe nach oben gehen und auch dort Geld (15/22) finden. Auf der Schwebeplattform, die Jesse zum dritten Schalter bringt, ist auch ein Sack mit Geld (16/22). Beim dritten Schalter, nach der Schwebeplattform, kann man links eine Wand zerstören und dort eine kleine Truhe mit Geld (17/22) aufmachen. Nach der Lorenfahrt kann man von den Schienen nach unten springen. Dort rechts hinter den Loren ist ein Geldsack (18/22) auf einer Kiste. Vor der Mine muss man bei Vergil die Verbesserung "Blaster" holen, damit das Spiel voranschreitet. In der Mine kann man gleich rechts eine Sackgasse freisprengen und dahinter einen Sack voll Geld (19/22) finden. Nachdem die drei Gegner bei der Gabelung besiegt sind, kann man links dem Weg folgen und einen Kampfraum abschließen. Danach kann man ein Hindernis überwinden und dahinter ist eine große Truhe (1/2) mit dem verstecktem Vorteil "Tödliche Höhe" darin. Jetzt geht man bei der Gabelung den anderen Weg. Hier findet man einen Geldsack (20/22) rechts und dann kann man das Gerümpel mit TNT wegsprengen. Dahinter kann man hindurchkriechen und eine große Truhe (2/2) finden, in der man die Anzug-Skin "Geist" findet. Geht man wieder vor in die Sackgasse, ist hier auch noch ein zerstörbares Tor, hinter der man "Ein Papierfetzen" (7/7) finden kann. Ist man aus der Mine raus und klettert man auf den ersten schmalen Holzweg, kann man auf diesem einen Geldsack (21/22) finden. Hat man sich dank Vergil über einen Abgrund geschwungen in den Kampfraum mit dem Vampir-Aristokraten, kann man diesen besiegen und danach in den Schuppen springen. In diesem findet man einen Gehängten, der einen Geldsack (22/22) hinterlässt, wenn man ihn heruntergeschossen hat. 07 Blendwerk (24 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 5 Schriftstücke) Im Übergang vom Startraum zum Maschinenraum, kann man wieder links auf dem Tisch einen Geldsack (1/24) finden. Auf dem Tisch im Maschinenraum liegen die "Daily Mail-Nachrichten 3/4" (1/5). Wenn man im Kartenraum wieder die Treppe hochgeht, in das kleine Büro, findet man dort ebenfalls Geld (2/24). In dem Raum im Keller, wo die göffnete Leiche liegt, kann man diesmal "Emilias Medizindiplom" (2/5) auf einem Tisch finden. Wenn man zum Sägewerk runter geht, kann man am Ende des Abstiegs links, bei den Baumstämmen Geld (3/24) finden. Muss man die beiden Quellen der Verzauberung finden, kann man auf einem Boot, auf dem Steg, eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (4/24) finden. Hat man den Fluss überquert, über die Bäumstämme, kann man vor der nächsten Kante rechts einen Geldsack (5/24) finden. Kriecht man nach dem ersten Kampfraum unter dem Baumstamm durch, kann man rechts an den Kristallen "Felicitys Tagebuch 1/6" (3/5) aufnehmen. Bei der zweiten Quelle, nach dem Kampfraum, kann man kurz vor ihr einen Geldsack (6/24) finden. Ist man nach der zweiten Quelle über den langen Baum gelaufen, kann man rechts auf einem Baumstumpf Geld (7/24) finden. In dem zweiten Kampfraum kann man rechts einen Absatz hochklettern und dort eine kleine Truhe mit Geld (8/24) darin finden. Nach dem zweiten Kampfraum, auf dem Weg zu dem Kran, kann man rechts wieder einen Geldsack (9/24) aufheben. Links vor dem Kran, kann man TNT explodieren lassen und einen weiteren Sack mit Geld (10/24) finden. Außerdem ist am Kran eine kleine Hütte angebaut, in der man "Felicitys Brief an die Sägewerksarbeiter" (4/5) findet. Vom Weg aus, den man zum Kran gekommen ist, kann man TNT am Kran zerstören. Das zerstört in der Hütte eine Wand und dahinter findet man ein kleine Truhe mit Geld (11/24). Auf der Plattform, von der aus man die dritte Quelle sieht, ist links eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (12/24). Nach dem Kampfraum mit dem großen Gegner, wo man erklärt bekommt, dass man normale Gegner mit dem Kanonenschlag auf diesen schleudern kann, ist auf dem Weg danach, links eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (13/24). Geht man an der Hütte, die auf der linken Seite steht, vorbei geht und noch ein Stück höher, kann man dann links abbiegen und hinter die Hütte gelangen. Hinter der Hütte liegt ein Geldsack (14/24) auf einem Fass und vorn auf der Hüttenterasse steht eine große Truhe (1/2) mit der Hut-Skin "Geist" darin. Jetzt folgt man dem Weg weiter und wenn man scharf nach rechts um einen Felsen geht, kann man auf ihm einen Geldsack (15/24) ergattern. Nachdem man das erste Mal Dornen verbrannt hat, kann man eine Kante herunter springen und links zwei leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (16/24) finden. Scharf rechts von der Stelle, wo man heruntergesprungen ist, kann man weitere Dornen verbrennen und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (17/24) aufmachen. Nach dem Weg, wo man von mehreren kleinen Gegner angegriffen wurde, kann man danach eine Kante hochklettern und in einen dichteren Wald gelangen. Nach einigen Metern kann man rechts einen Geldsack (18/24) finden. Wenige Meter danach, liegt rechts noch "Felicitys Tagebuch 2/6" (5/5). Kurz nach dem Tagebuch kann man sich links über ein Hindernis schwingen und so einen Geldsack (19/24) erreichen. Ist man von dem letzen Geldfundort nach unten gesprungen, kann man nach dem kurzen Kampf rechts der Felswand folgen, bis zu ein paar Dornen. Hat man diese niedergebrannt, ist dahinter eine große Truhe (2/2) mit dem verstecktem Vorteil "Krachmacher" darin. Geht man zu der Kante, wo man normal von oben heruntergekommen wäre, kann man von dort aus einen Gehängten sehen. Schießt man ihm vom Baum, bekommt man einen Geldsack (20/24) dadurch. Jetzt begibt man sich zurück zu der Stelle, wo man vom Geldsack herunter in den Wald gesprungen ist. Hier nimmt man den linken Weg und kann eine Steigung rechts hoch. Nach ein paar Meter auf der Steigung, kann man rechts zu einer zerstörbaren, leuchtenden Kiste kommen, mit Geld (21/24) darin. Folgt man der Steigung weiter, kommt man an eine Stelle, wo man sich zu drei Gegner und einer kleinen Kiste mit Geld (22/24) hangeln kann. Spring man gan nach unten von den Plattformen der letzten kleinen Kiste, wendet man sich nach rechts und folgt dem rechten Rand, bis man verbrennbare Dornen findet. Dahinter ist eine weitere kleine Kiste mit Geld (23/24). Nach dem Kampfraum im Schädel, kann man rechts am folgenden Weg, zwischen den vielen Egel, den letzten Geldsack (24/24) finden. 08 Pharmakon (34 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 versteckter Vorteil und 4 Schriftstücke) Gleich zu Beginn im Salon, links auf dem Tisch liegt ein Geldsack (1/34). Im Maschinenraum kehrt jemand und links, hinter dieser Person, kann man in einen dunklen Bereich gehen, wo eine leuchtende Kiste mit Geld (2/34) zerstört werden kann. In dem Raum, wo man seine Vorteile und Verbesserungen ändern kann, findet man auf einem Tisch die Notiz "Einrichtung des Calico-Außenposten" (1/4). Im Keller, in dem Raum mit dem elektrischen Stuhl, findet man auf einem Tisch einen weiteren Geldsack (3/34). In dem Labor oben, wo der große Arbeitstisch rechts steht, kann man auf dessen Rückseite "Emilias Lebenslauf" (2/4) finden. Wenn im Sumpf erstmals die Fußspuren aufhören, kann man nach links in eine Sackgasse und einen Sack mit Geld (4/34) auf ein paar Kisten finden. Ist man aus dem ersten Kampfraum herausgeklettert, kann man rechts eine leuchtende Kiste, mit Geld (5/34) darin zerstören. Jetzt hält man sich erst einmal links und findet in einer Sackgasse einen Gehängten, der ebenfalls Geld (6/34) offenbart, wenn man ihn vom Baum schießt. Folgt man der zweiten Spur, kann man, kurz bevor man die Armbrust findet, links durch das Schilf zu einer Hütte gelangen. In ihr zerstört man eine leuchtende Kiste mit Geld (7/34). Hat man den zweiten Kampfraum verlassen, kann man direkt rechts gehen und dort verbrennbare Dornen finden. Hinter ihnen liegt ein Geldsack (8/34). Gabelt sich der Weg dann, kann man erst nach rechts gehen und dort weitere Dornen verbrennen, um an eine kleine Kiste mit Geld (9/34) zu gelangen. Ist man unter dem gebogenen Baum hindurch gekrochen, kann man links dem Weg folgen und auf Kisten einen Geldsack (10/34) finden. In der Nähe des Geldsacks kann man ein paar Dornen verbrennen und dahinter, etwas weiter eine Wand zerstören. Hinter der Wand ist eine kleine Truhe mit Geld (11/34). Auf dem rechten Weg muss man auch Dornen verbrennen, um weiterzukommen. Bei dem Weg danach kommt man auf eine Kiste zu, auf der ein Sack mit Geld (12/34) liegt. Vor der nächsten Wand, die man zerstören kann, hängt ein Toter am Baum, den man herunter schießt und so an sein Geld (13/34) gelangt. Nach dem Camp, wenn man sich über das Wasser gehangelt und einige wenige Gegner erledigt hat, kann man rechts eine Wand zerstören. Hinter der Wand findet man einen Geldsack (14/34). Wenn sich der Weg mit den vielen Spinnen und Spinnenweben gabelt, verbrennt man erst einmal links die zwei Spinnenweben nacheinander. Dahinter ist eine kleine Truhe mit Geld (15/34) darin. Folgt man nun dem anderen Weg, kann man ein weiteres Spinnenweben verbrennen und man kommt danach an einer eine leuchtenden Kiste mit Geld (16/34) vorbei, die man zerstört. Etwas rechts von der Kiste kann man noch die "Orchid de la Vida" (3/4) finden. Hat man den Kampfraum mit dem Stalker überstanden, kann man kurz vor dem Boot, links einen Geldsack (17/34) auf einer Kiste finden. Ist man mit dem Boot angekommen, findet man nach ein paar Meter, rechts einen Sack mit Geld (18/34) auf einem Fass liegen. Wenn man den Kampfraum mit dem Gowrow geschafft hat, kann man über das Hindernis springen und dahinter links bei den Booten "Susan" (4/4) finden. In dem gleich anschließenden großen Raum, wo links die Fackel brennt, kann man rechts bei einem Gehängten einen Geldsack (19/34) finden, wenn man ihn heruntergeschossen hat. Nachdem man sich durch die enge Passage gezwängt hat, geht man erst einmal geradeaus zu der zerstörbaren Wand. Dahinter liegt ein Geldsack (20/34). Danach kann man nach kann man den anderen Weg gehen und im Sumpf Plattformen erscheinen sehen. Die senken sich ab, wenn man auf ihnen steht bzw. geht. Folgt man diesem Weg, kann man bei dem langen Weg mit diesen Platten, bei einer Rechtsabzweigung einen Geldsack (21/34) finden und am Ziel dieser Platten, wo man eine Wand zerstört und auch dahinter Geld (22/34) findet. Wenn man das nächste mal über die verschwindenden Platten laufen muss, muss man auf ihnen eine Abbiegung nach links neben, zu einer zerstörbaren Wand. Hinter ihr liegt erneut Geld (23/34). Kurz danach gibt es eine Abbiegung nach rechts, auf diesen Plattformen, wo man einen weiteren Geldsack (24/34) bekommt. An der Stelle, wo man die Kette herunter schießen muss, um weiterzukommen, kann man links um die Ecke gehen und eine weitere Kette herunter schießen. So erreicht man eine kleine Truhe mit Geld (25/34). Kommt man nach der Seilrutsche unter die überdachte Brücke, kann man gleich zu Beginn links eine leuchtende Kiste mit Geld (26/34) darin zerstören. Nach der Holzbrücke kann man nach ein paar Meter nach rechts gehen und über einem Hügel einen Gehängten herunterschießen, um an sein Geld (27/34) zu gelangen. In dem großen Kampfraum bei der Kirche, kann man links von der Vogelscheuche einen schmalen Steg entlag zu eine leutenden Kiste. Zerstört man sie, erhält man natürlich Geld (28/34). Ist man bei der Hütte, rechts von der Kirche, wo auch eine Fackel steht, kann man hinter der Hütte einem Weg folgen. Am Ende des Wegs, kann man eine kleine Truhe mit Geld (29/34) darin finden. Auf den Kisten, links von der Kirchentür, kann man einen weiteren Sack voll Geld (30/34) ergattern. In der Kirche, links von dem Loch liegt ein Geldsack (31/34). Folgt man dem Gang unter der Kirche, muss man eine Spinnenwebe verbrennen. Einige Meter nach diesem Spinnenweben, kann man rechts noch ein Spinnengewebe verbrennen und dahinter einen Sack Geld (32/34) erbeuten. Hat man sich durch die Wand gequetscht, kann man rechts und links Spinnenweben abfackeln. Hinter dem Rechten ist ein weiterer Sack mit Geld (33/34). Ist man unter den Wurzeln durch, vor den alten Ruinen, kann man direkt links auf einen Vorsprung klettern. Auf ihm findet man den letzten Sack mit Geld (34/34). Wenn man das Wasser abgelassen hat, muss man die drei großen Blöcke so schieben, dass man zum Eingang kommt und links von dem Eingang muss ein Block sein. Denn links neben dem Tempeleingang ist die große Truhe (1/1), in der man den verstecktem Vorteil "Adrenalinjunkie" findet. 09 Wo Öl wie Blut schmeckt (29 Geldbündel, 3 Truhen mit 1 Skin sowie 1 Vorteilspunkt und 3 Schriftstücke) In der Küche des Salons steht links neben den Tischen eine leuchtende Kiste, in der Geld (1/29) ist, wenn man sie zerstört. Wieder einmal im Übergang vom Maschinenraum, zu dem Raum, wo man die Verbesserungen und Vorteile neu anlegen kann, findet man einen Geldsack (2/29). Auch in dem Raum mit dem Automaten, liegt ein weiterer Sack mit Geld (3/29) auf einem Fass. In dem oberen Labor findet man auf dem Arbeitstisch die "Landzuweisung" (1/3). Nach der Seilrutsche zum Ölfeld, kann man sich umdrehen und mit TNT eine Wand sprengen. Dahinter findet man Geld (4/29), was in einer leuchtenden Kiste war. Ist man von dem Bretterweg nach unten gesprungen, kann man rechts bei einem Strommast eine weitere leuchtende Kiste zerstören, in der Geld (5/29) ist. Hat man sich das erste Mal über das Wasser geschwungen, kann man links auf einer Kiste erneut Geld (6/29) einsammeln. Kurz vor der ersten Pumpanlage, kann man links auf einer Kiste "Harrows Bericht an den Minister 1/2" (2/3) finden. Ein Stück den Weg weiter, kann man TNT zerschießen und dahinter einen Absatz nach unten springen. Dort unten findet man eine große Truhe (1/3) in der die Donnerbüchse-Skin "Geist" (1/1) ist. Links im ersten Kampfraum kann man unter einen Turm in einen Abschnitt kriechen, wo man eine leuchtende Kiste mit Geld (7/29) zerstören kann. Ist man vom ersten Kampfraum runter auf den Weg gesprungen, wo Wasser drum herum ist, kann man links auf einer Truhe einen Geldsack (8/29) erbeuten. Schwingt man sich erneut über das Wasser, kann man gleich rechts Geld (9/29) auf einem Fass finden. Unmittelbar links von dem Punkt, wo man hingeschwungen ist, kann man über ein paar Holzbretter zu einer zerstörbaren Wand gelangen. Dort dahinter kriecht man in einen Bereich, wo eine kleine Truhe mit Geld (10/29) wartet. Dort wo man von dem Arbeiter angesprochen wird, dass man ihnen helfen soll, findet man Geld (11/29) auf einem Fass. Nach dem zweiten Kampfraum steht rechts eine leuchtende Kiste mit Geld (12/29) darin. Hat man das erste Gewicht zerschlagen, kann man hinter dem dadurch bewegt Tor, was nach oben gekommen ist, einen Geldsack (13/29) bekommen. Bei dem Gewicht, um das Wasser abzulassen, kann man rechts eine Treppe hoch. Oben kann man eine Tür zerstören und in der Hüttel Geld (14/29) finden. Oben bei dem Knopf, wo man ein Gatter runterlassen kann, steht einen leuchtende Kiste, die man zerstören kann, um an Geld (15/29) zu gelangen. Hinten, bevor man sich zu dem zweiten Gewicht hangeln kann, liegt ein Sack Geld (16/29) auf einer Kiste. Im trockengelegten See, wenn man die vier Nagal erledigt hat, kann man am Eingeang direkt links einen Absatz herunter springen. Dort im Seebett findet man, dem Weg folgend, einen Sack voll Geld (17/29). Rechts in dem Kampfraum kann man eine Hüttentür zerstören. In der Hütte brennt man ein Spinnenweben nieder und dahinter kann man eine große Truhe (2/3) finden, mit einem Vorteilspunkt darin. Hat man die Wand, nach dem nächsten Kampfraum mit Naga, zerstört, liegt dahinter ein Geldsack (18/29) auf einer Kiste. Links von den verbarrikadierten Arbeiter, bei dem Kran, kann man eine leuchtende Kiste mit Geld (19/29) zerstören. Und noch etwas weiter links ist ein Schalter, wo man ebenfalls links davon über ein Hindernis hüpfen kann, um in einer Hütte einen Geldsack (20/29) zu finden. Bevor man zum Generator geht, kann man rechts hinter einer Kutsche TNT zerschießen und in dem Schuppen dahinter Geld (21/29) erbeuten. Lässt man den Generator links liegen und klettert man die Leiter rauf, kann man oben, wenn man geradeaus läuft, eine Wand zerstören. Dahinter findet man eine leuchtende Kiste mit Geld (22/29) die man zerstören kann. In dem Haus, wo die verbarrikadierten Arbeiter sind, kann man oben die Pläne für die Verbesserung Blitzbüchse erhalten. Rechts von den Plänen, kann man in der Ecke eine leuchtende Kiste zerstören, um Geld (23/29) zu bekommen. Im Raum rechts von den Planen, findet man "Harrows Bericht an den Minister 2/2" (3/3). Im selben Raum kann man eine Kette herunterschießen und so an einen Geldsack (24/29) gelangen. Verlässt man das Haus wieder und sieht man, wie das Öl den Weg versperrt, kann man sich nun links halten und eine Wand zerstören. Hinter der Wand liegt ein Geldsack (25/29). Oben auf dem Turm, auf dem schmalen Weg zu Beginn, kann man einen Sack voll Geld (26/29) finden. Nach der Seilrutsche, kann man nach ein paar Meter, links um einen Kran herumgehen. Dort kann man TNT zerschießen und somit an einen Geldsack (27/29) kommen. Folgt man dann links dem Weg weiter, kann man an ein längeres Haus gelangen, in dem man einen weiteren Sack voll Geld (28/29) findet. Verlässt man das längliche Haus zum hinteren Ausgang und hält man sich weiterhin links, kann man bei zwei Türmen Dornen finden, die man verbrennt. Dahinter ist eine große Truhe (3/3), in der man die Verbesserung "Mehrfachbolzen" bekommt. Jetzt geht man noch einmal zur Seilwinde zurück und hier folgt man dem Rohr, bis man ein Vordach rechts an einem Turm sieht. Unter diesem ist eine kleine Truhe mit Geld (29/29). 10 Die Fledermaus das Wiesel geigt (30 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 versteckter Vorteil und 6 Schriftstücke) Im großen Raum mit dem Kartentisch, links neben der Waffenwand, findet man eine Geldsack (1/30) auf dem Tisch. In dem Maschinenraum liegt ein Sack Geld (2/30) auf dem Tisch und links von dem Durchgang zum Salon, liegen die "Daily Mail-Nachrichten 4/4" (1/6). Oben in dem Labor, findet man gleich links den "State Courier 1/1" (2/6). Im Keller, im Raum mit der Leiche, findet man hinten auf dem Tisch einen Geldsack (3/30). Ist man in Dickinson, kann man nahe vom Start, links eine Wand zerstören. Dahinter findet man einen Geldsack (4/30). Wenn der Hauptweg links abbiegt, kann man rechts bei dem letzten Wagen, auf eine Kiste einen Sack mit Geld (5/30) ergattern. Nachdem man den Hauptweg mit TNT freigesprengt hat, kann man nach einigen Metern, links einen Geldsack (6/30) auf der Truhe finden. Wenn man auf die große Fahne zuläuft und rechts der Turm ist, kann man links einen Gehängten abschießen und einen Geldsack (7/30) bekommen. Nach dem ersten Kampfraum, rechts vor einer umgekippten Kutsche, steht einer leuchtende Kiste, in der Geld (8/30) ist, wenn man sie zerstört. Links nach dem ersten Kampfraum wiederum, findet man TNT und hinter diesem ist eine kleine Truhe mit Geld (9/30). Hinter dem Haus mit der leuchtenden Kiste, kurz vorher, ist ein Hof mit kleineren Gegner. Hier findet man eine weitere leuchtende Kiste, in der man wieder Geld (10/30) findet. Geht man weiter, auf den Hof mit dem Baum in der Mitte und weiteren kleinen Gegner, kann man rechts auf der Terasse des Hauses erneute eine leuchtende Kiste mit Geld (11/30) darin vorfinden. Geht mna durch die dunkle Gasse, an derem Ende weitere kleine Gegner warten, kann man links hinter dem Haus TNT zerstören. In dem Haus ist dann eine kleine Truhe mit Geld (12/30) darin. Kurz vor der nächsten zerstörbaren Wand, kann man rechts, unter einem dunklen Vordach, einen Geldsack (13/30) auf einer Kutsche finden. Beim nächsten Scharmützel, wo ein Kristall ist und rechts ein Wagen Flüssigkeiten, dort kann man rechts hinter dem Wagen, in der Sackgasse einen Geldsack (14/30) erbeuten. Rechts an der Holzbrücke kann man zu einigen Gegnern gehen und zu einer weiteren kleinen Holzbrücke. Hinter dem Wagen, rechts von dieser Brücke, kann man unter das Dach gehen, wo Holz gelager wird und in einer hinteren Ecke eine kleine Truhe mit Geld (15/30) finden. Geht man nun über die zweite Brücke, kann man hinter ihr rechts in ein Haus abbiegen, in dem ein Sack mit Geld (16/30) liegt. Kurz bevor man hoch zu dem Platz, vor der Kirche klettern kann, bei dem Planwagen, der auf dem Weg steht, liegt links von dem Wagen ein Geldsack (17/30) auf einer Kiste. Klettert man auf den Platz vor der Kirche, kann man links unter einem kleinen Dach, einen Geldsack (18/30) aufnehmen. Auf dem selben Platz, bei dem Haus rechts, kann man vor den Kristallen "Felicitys Tagebuch 3/6" (3/6) aufnehmen. Hat man das Tor zerstört, nach dem Kampfraum vor der Kirche, kann man rechts eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (19/30) darin erbeuten. Geht man den Weg nach unten, auf "Big William's Stables" zu, kann man links einen Gehängten abschießen und das Geld (20/30) von ihm nehmen. Steht man auf dem Platz vor "Big William's Stables" , kann man links hinter der Lastenkutsche, unter dem Vordach einen weiteren Geldsack (21/30) finden. Rechts vor "Big William's Stables" kann man auf die Barrikade zugehen und ganz links von der Barrikade liegt ein weiterer Sack mit Geld (22/30). In dem Haus von "Big William's Stables" kann man wieder einen Gehängten herunter schießen, für etwas Geld (23/30) und man findet auf ein paar Fässern "Felicitys Tagebuch 4/6" (4/6). In dem Kampfraum, mit dem Turm in der Mitte und den drei Schaltern, kann man rechts von der Tür die man öffnen muss, eine Kette, an dem Haus das oben herum zerstört ist, herunter schießen. Oben findet man die große Truhe (1/1) in der man den verstecktem Vorteil "Gesunder Lebensstil" findet. Nach dem Kampfraum, wo man dann mit drei Stromquellen ein Tor öffnet, kann man in diesem Haus die Verbesserung "Schienengewehr" bekommen. Im selbe Haus findet man oben, hinter einer zerstörbaren Wand, eine kleine Truhe mit Geld (24/30). Geht man die Balkone entlang, kann man, bevor es rechts abgeht, links auf einer Kiste, einen Geldsack (25/30) finden. Ist man eine kleine Treppe hinauf, kann man rechts hinter einem Schubkarren, eine leuchtende Kiste mit Geld (26/30) zerstören. Nach der Kutsche, vor einer Kristallformation geht man rechts und dort linkerseits, kann man TNT explodieren lassen. Dahinter ist eine kleine Truhe mit Geld (27/30). Geht man aus dieser Nische heraus und gegenüber in die Gasse, kann man hinten rechts eine Tür zerstören. Hinter ihr ist eine weitere kleine Truhe mit Geld (28/30). Links vor dem Loch in der Hauswand, wo die Kristalle auf beiden Seiten sind, kann man "Felicitys Tagebuch 5/6" (5/6) aufnehmen. In dem Haus, was man durch die Wand betreten hat, kann man im zweiten Raum rechts, auf der Theke Geld (29/30) finden. Auf der Straße, wo einen die vielen kleinen Gegner angreifen, kann man rechts TNT zerstören und dahinter Geld (30/30) in einer kleinen Truhe finden. Vor dem Tor, was man an den Schienen aufschlagen kann, ist links auf einem kleinen Wagen "Felicitys Tagebuch 6/6" (6/6). 11 Ein Mann des Volkes (19 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 versteckter Vorteil sowie 1 Skin darin und 3 Schriftstücke) Geht man zu Beginn rechts, kann man rechts hinter der zweiten Kutsche über einen Absatz springen. Nach diesem Kampfraum kann man einen weiteren Absatz überwinden und dort eine leuchtende Kiste mit Geld (1/19) zerstören. Verlässt man den Kampfraum, kann man rechts gegenüber bei dem Haus einen Geldsack (2/19) auf einer Kiste finden. Geht man in die Gasse, gegenüber des Zugangs von dem Kampfraum, kann man in der Gasse eine leuchtende Kiste finden und zerstören, um an das Geld (3/19) darin zu gelangen. In der Gasse ist eine zerstörbare Tür, aus der drei Gegner kommen. In dem Haus gleich rechts, findet man die "Zeichnung eines siebenjährigen Kindes" (1/3) und einen kleine Truhe mit Geld (4/19). In der oberen Etage vom selben Haus, findet man eine große Truhe (1/2), mit dem verstecktem Vorteil "Geben und nehmen" darin. Von der oberen Etage kann man sich in einen Kampfraum abseilen und rechts gleiche eine leuchtende Kiste mit Geld (5/19) zerstören. Links in dem selben Raum liegt auch noch ein Geldsack (6/19). Hinten rechts in dem Kampraum, kann man über einen Absatz springen, zu einem Friedhof. Rechts auf dem Friedhof liegt ein Geldsack (7/19). Geht man nun dort, wo man mit der Seilrutsche angekommen ist, über den Absatz, kann man rechts durch das Wasserrad springen. Auf dem Hausbalkon kann man einen Geldsack (8/19) auf einem Fass finden. Wieder am Anfang des Spiels geht man geradeaus und auf der Höhe des Automaten, kann man ihm gegenüber eine Treppe hoch. Dort oben bei einem Toten findet man Geld (9/19). Bei dem Toten geht man rechts die Treppe eine Teil nach unten und gerade weiter auf den Punkt zu, wo man herunter springen kann. Rechts von dem Absprungpunkt, kann man noch einmal rechts und einen weiteren Sack Geld (10/19) dort oben finden. Springt man von dem letzten beschriebenen Sack nach unten, kann man dort eine Wand zerstören, hinter der ein weiterer Geldsack (11/19) liegt. Geht man nun über die Brücke mit dem Absatz, ist dort ein Geldsack (12/19) auf einem Schleifstein, in dem Raum mit dem Nest. Jetzt geht man wieder zu dem Automaten zurück, wo man die Verbesserungen und Vorteile ändern kann und zerstört die Wand rechts davon. Dahinter findet man einen Sack mit Geld (13/19). Nun folgt man der Straße mit dem Automaten weiter, bis zum Ende, wo man TNT zerstören kann und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (14/19) findet. An der Stelle, wo die Energieeinheit liegt, geht man gegenüber in die Straße (Schild am Haus "Tonic Remedies"). Links hinter einer Kutsche liegt ein Geldsack (15/19). Wenn man über den Absatz gesprungen ist, der unter einer Brücke durch führt, kommt man an eine Kreuzung. An der Kreuzung geht man links und dort zerstört man das TNT, um an eine kleine Truhe mit Geld (16/19) zu kommen. An der Kreuzung rechts abgebogen, kann man auf eine offene Tür zugehen. Kurz vor der Tür geht man links in den Schuppen, wo eine leuchtende Kiste mit Geld (17/19) darin wartet. Wieder bei der Kreuzung geht man nun gerade über die Brücke und kann dort rechts einen Geldsack (18/19) ergattern. Links, von der zuletzt passierten Brücke, kann man einen Absatz überspringen und dahinter den "Brief einer Bewohnerin von Grey Oaks 2/2" (2/3) finden. In dem Kampfraum mit Nest, in der Höhle, kann man eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (19/19) bekommen. Klettert man aus der Höhle heraus, kann man am Ausgang, rechts auf Fässern, "Brief einer Bewohnerin von Grey Oaks 1/2" (3/3) finden und links eine große Truhe (2/2), mit der Revolver-Skin "Geist" darin. 12 Eine große Errungenschaft (19 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 Vorteilspunkt und 3 Schriftstücke) Nach der Lorenfahrt kann man, links von der Lore, eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (1/19) darin bergen. Im ersten Kampfraum kann man links die Tür zu einer Hütte zerstören. In ihr findet man den "Brief eines Agenten an die RI-Mannschaft" (1/3). Springt man über den Absatz aus dem ersten Kampfraum, kann man geradeaus eine leuchtende Kiste mit Geld (2/19) zerstören. Rechts davon ist eine Sackgasse mit TNT. Zerstört man dieses, findet man dahinter eine kleine Truhe mit Geld (3/19). An dem Turm, vor dem Vergil steht, hängt ein Geldsack (4/19), den man herunterschießen kann. Wenn man den Felsweg, nach der Aktivierung des ersten Turms, entlang geht und das erste Mal einen Absatz hochgesprungen ist, kann man links auf einer Kiste einen Geldsack (5/19) finden. Beim zweiten Generator, den man finden kann, liegt links von der Hütte, auf einem Fass ein Sack mit Geld (6/19). Rechts von der Hütte mit dem zweiten Generator, kann man eine Leiter hochklettern. Dort oben ist ein Schalter und links in der dunklen Ecke, hinter den großen Kisten, ist eine zerstörbare leuchtende Kiste mit Geld (7/19) darin. Geht man links vom zweiten Generator die Steigung hoch, kann man oben links eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (8/19) darin bekommen. Hat man den Wagon so geschoben, dass man auf den Absatz gelangt, wo die letze leuchtende Kiste darunter stand, kann man oben angelangt eine weitere dieser Kisten finden und zerstören, um das Geld (9/19) zu bekommen. Etwas rechts von dem Stromschalter, den man mit dem Wagon erreicht, kann man "Präsident Chester Arthurs Brief" (2/3) finden. Und noch ein Stück weiter rechts von dem Brief, kann man TNT zerstören und dahinter einen Geldsack (10/19) erbeuten. An der Stelle, wo der Wagon das erstemal stand, kann man links oben eine Kette freischießen. Klettert man sie hoch, kann man oben eine leuchten Kiste zerstören und Geld (11/19) finden, sowie eine große Truhe (1/2), mit der Kampfhandschuh-Skin "Geist" darin. Wenn man den Kampfraum gemacht hat, wo zu Beginn viele der fliegenden Käfer kommen, auf dem Berg, kann man in dem Raum rechts unter einem Baumstamm durchkriechen. Dahinter ist eine große Truhe (2/2), mit einem Vorteilspunkt darin. Wenn man sich wieder an dem Hang entlang gehangelt hat, kann man rechts von der zerstörbaren Tür am Berg, auf dem zerstörten Stahlweg einen Geldsack (12/19) finden. Im Berg, rechts von dem Automaten, wo man alle Verbesserungen und Fähigkeiten neu vergeben kann, liegt "William Rentiers Brief" (3/3). Ist man aus dem Berg geklettert, geht man direkt links und springt den Absatz herunter. Unten kann man TNT zerstören und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (13/19) darin. Kurz bevor man nach unten zu der Energieeinheit springen kann, ist es links möglich, sich durch eine enge Passage zu zwängen. Links vor dieser Passage liegt ein Geldsack (14/19). Hat man asich durch diese Passage gezwängt, kommt man zu einen Generator und links von diesem, liegt noch ein Sack mit Geld (15/19). Bei dem nächsten Schalter, den man aktivieren muss, findet man einen weiteren Geldsack (16/19) auf ein paar Kisten liegen. Bei dem zweiten Schalter auf der Plattform, steht eine leuchtende Kiste, die ihr Geld (17/19) offenbart, wenn man sie zerstört hat. Ist man die Kante heruntergesprungen, die nach der Tür mit den zwei Schaltern kommt, kann man links wieder einen Sack mit Geld (18/19) finden. Hat man den Kampfraum geschafft, wo Vergil sich an die Reparatur von dem Fahrstuhl macht, kann man links von der Stelle, wo man zu ihm hoch kann, unter den Felsen durchkriechen. Dahinter ist eine kleine Truhe mit Geld (19/19). 13 Alte Freunde (24 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 versteckter Vorteil darin, 4 Schriftstücke) In der Salonküche findet man einen Geldsack (1/24) auf einer Kiste liegen. Ist man von dem Fass aus, in den Maschinenraum gekommen, kann man gleich links auf einem Tisch "Eine Anleitung von William Rentier" (1/4) finden. Im Raum mit dem Automaten und Vergil, liegt links von Vergil das Bild "Thomas A. Edison besucht Calico" (2/4) auf dem Tisch. Im großen Raum mit dem Kartentisch, findet man einen Sack voll Geld (2/24) auf einem der Schreibtische. Oben in dem kleinen Büro, was man über die Treppe des großen Raums erreicht, kann man noch einen Geldsack (3/24) auf dem Tisch finden. Kommt man in dem Gebiet an, wo Edgar vermutet wird, kann man rechts, hinter einer der Kutschen, eine leuchtende Kiste mit Geld (4/24) zerstören. Bevor man das erste mal einen Absatz hochklettern kann, liegt rechts von der Stelle der "Teil eines Briefs von Chester Morgan" (3/4). Nach dem ersten Mal, wenn man sich an der Felswand entlang gehangelt hat, kann man auf einer Kiste einen Sack mit Geld (5/24) finden. Vor den ersten verbrennbaren Dornenbüschen, liegt rechts auf einem Stein ein Geldsack (6/24). Ist man nach dem zweiten Kampfraum nach unten gesprungen, kann man jetzt auf dem kleinen Pfad, einen Sack mit Geld (7/24) auf einer Kiste finden. Unten am Fluss kann man links einen Toten vom Baum schießen und so das Geld (8/24) von ihm bekommen. Auf dem schmalen Weg durch die Höhle, kann man links auf eine Fass, den nächsten Geldsack (9/24) ergattern. In der Mine, kurz vor den Plattformen, die verschwinden, kann man rechts eine Steigung zu einem Sack mit Geld (10/24) hochgehen. Hat man die Holzfläche heruntergeschossen, was nach dem geraden Weg mit den abtauchenden Plattformen möglich ist, folgt man nun den verschwindenden Plattformen links. Hinter einer zerstörbaren Wand kann man einen weiteren Geldsack (11/24) zu bekommen. Dort kann man auch eine weitere Holzfläche herunter schießen, um an die große Truhe (1/1), mit dem verstecktem Vorteil "Lebenserhaltung", zu gelangen. Nach dem Abschnitt mit den versinkenden Plattformen, kann man einen Absatz hochklettern und oben wird man die Verbesserung "Blitzbolzen" auf dem Tisch finden. Ist man unter dem fast verschlossenen Tor durch kann man links zu einem Seil herunter springen. Dort unten liegt auch ein Geldsack (12/24). Geht man nun zu der zerstörten Brücke weiter, wo man das Seil benötigt, liegt dort noch ein Sack mit Geld (13/24) auf einer Kiste. Hat man sich zu dem Höhleneingang abgeseilt, kann man sich rechts von der Höhle, zu einem Geldsack (14/24) schwingen. Am Eingang zur Höhle links, kann man auf einer Kiste wieder einen Geldsack (15/24) finden. Dort wo man die Rentier-Gatling gefunden hat, kann man ein Stück weiter eine leuchtende Kiste finden, die Geld (16/24) offenbart, wenn man sie zerstört hat. Etwas rechts von dieser Kiste liegt noch ein "Brief von Chester Morgan" (4/4). Folgt man dem Weg nach rechst, wo man Chesters Brief gefunden hat, kommt man an eine Stelle, wo man nach oben klettern kann. Dort oben ist eine kleine Kiste mit Geld (17/24). Springt man nach dem Gatling-Fund, in den Kampfraum mit den kleinen Gegnern, kann man links in einer Sackgasse eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (18/24) erbeuten. Wieder aus der Höhle und unten am Fluss, kann man bei einem umgekippten Wagen, einen Geldsack (19/24) auf einer Kiste finden. Ist man bei dem Kampfraum am Fluss über den Baumstamm gesprungen, kann man rechts zu einem Geldsack (20/24) gelangen. Bei Edgar kann man links einen Felsen hochklettern und so eine kleine Truhe mit Geld (21/24) ergattern. Auf der rechten Seite, in dem Feld wo man kämpfen muss, kann man eine Kiste finden, auf der ein Geldsack (22/24) liegt. Bei der Vogelscheuche rechts, sehr nah beim Haus, kann man eine kleine Truhe mit Geld (23/24) finden. Bei der Vogelscheuche links vor dem Haus, findet man auf einer Kiste einen Geldsack (24/24). 14 Die Pflicht eines Sohns (30 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 3 Schriftstücke) Geht man beim Start gleich links um den Felsen, kann man dort einen Geldsack (1/30) auf einer Kiste finden. Links von der Lokomotive mit dem Vorderlicht, findet man einen weiteren Sack mit Geld (2/30). Ist man über den Absatz, aus dem ersten Kampfraum gesprungen, kann man gleich rechts auf einer Kisten den nächsten Geldsack (3/30) erbeuten. Geht man nun auf die Wagon und kann man das erste Mal zu dem schiebbaren Wagon springen, kann man rechts auf ein paar Kisten Geld (4/30) finden. Springt man zu dem Schalter, zwischen den Wagons, runter, kann man links auf einem Fass den nächsten Geldsack (5/30) finden. Auf den Wagons, zum nächsten Kampfraum zu, findet man noch einen Geldsack (6/30). Im zweiten Kampfraum, kann man links einen Absatz hochklettern und dort TNT zerstören. Hinter dem TNT findet man eine kleine Truhe mit Geld (7/30). Geht man den normalen Weg weiter und springt man vom nächsten Absatz runter, steht rechts eine leuchtende Kiste, die Geld (8/30) birgt, wenn man sie zerstört hat. Nachdem man über die Lücke zwischen den Schienen gesprungen ist und links weiter geht, kann man vor dem nächsten Absatz einen weiteren Geldsack (9/30) finden. Nach dem TNT, welches man auf dem Weg zerstört, liegt links auf dem Sarg Geld (10/30). Nach dem Sarg kann man geradeaus gehen und links in einen Wagon, wo noch ein Geldsack (11/30) ist. Kommt man in den großen Raum, mit dem elektrischen Geräten geradeaus, kann man gleich rechts TNT zerstören und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (12/30) plündern. Auf dem Tisch mit den elektrischen Geräten findet man die Verbesserung "Blitztornado". Über dem Tisch mit der Verbesserung hängen Stahlträger. Ist man durch den schmalen Spalt beim Tisch, kann man einen Geldsack (13/30), auf den Stahlträgern, herunterschießen. Vor dem nächsten Absatz, in das Lagerhaus hinein, kann man eine leuchtende Kiste zerstören und ihr Geld (14/30) bergen. Hat man in dem Kampfraum, in der großen Lagerhalle, nach dem Kampf den Träger hochgefahren, kann man geradeaus eine leuchtende Truhe zerstören und Geld (15/30) finden. Hat man sich im großen Lagerhaus durch die Passage gezwängt, liegt links auf einem Fass das "Schreiben von William Rentier 2/3" (1/3). Nach dem gefundenen Schreiben von William, brennt man die Spinnenweben weg, dann gaht man scharf links um die Ecke, wo man noch ein Spinnenweben beseitigt. Von diesem aus geht man geradeaus und brennt auch das Spinnenweben weg, denn dahinter ist eine große Truhe (1/2), mit der Schocker-Skin "Geist" darin. Kommt man aus der Nische mit der Truhe heraus, geht man links und gleich wieder rechts, wo noch ein Geldsack (16/30) liegt. Ist man die Kette hochgeklettert und in Richtung Lagerhausausgang unterwegs, kann man beim Ausgang, auf einer Kiste, den nächsten Geldsack (17/30) finden. Wenn man vom Lagerhaus aus auf die Wagons gesprungen ist, kann man rechts den Wagons folgen, bis zu einem weiteren Geldsack (18/30). Ist man nach dem Lagerhaus von den Wagons gesprungen, kann man geradeaus eine leuchtende Kiste sehen. Diese zerstört man und bekommt somit das nächste Geld (19/30). Kurz vor dem Automaten, wo man Verbesserungen und Vorteile ändern kann, stehen ganz viele Fässer. Rechts von den Fässern liegt ein Geldsack (20/30). Dann dreht man sich nach rechts und geht hinter den Wasserturm. Am Turm kann man eine Kette losschießen und auf den Turm gelangen. Oben findet man eine große Truhe (2/2), mit dem verstecktem Vorteil "Wartung" darin. Links von dem Automaten, kann man einen Wagon so schieben, dass man über Stahlträger klettern kann. Den Bereich den man hier erreicht, geht man ganz nach links, hinter einen weiteren schiebbaren Wagon und dort liegt ein Sack mit Geld (21/30). Klettert man nun auf den verschiebbaren Wagon, ohne ihn vorher zu bewegen, kann man oben noch einen Geldsack (22/30) finden. Verschiebt man den Wagon und geht am Ende hoch, ist dort eine kleine Truhe mit Geld (23/30). Am Ende der drehbaren Schiene, findet man einen Geldsack (24/30) auf einer Kiste. Hat man den Kampfraum nach der Drehschiene geschafft, kommt man nachdem man durch einen Wagon ist, wieder in ein Lagerhaus. Im ersten Raum auf einem Fass liegt ein "Schreiben von William Rentier 3/3" (2/3). In dem großen Raum des Hauses geht man links von der Verzauberung weiter und dann rechts. Dort kann man eine Wand zerstören und dahinter einen Geldsack (25/30) finden. Rechst davon kann man auch noch eine leuchtende Kiste finden, die Geld (26/30) beinhaltet. Geht man wieder zurück in den großen Raum, kann man rechts an der hinteren Wand eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (27/30) bekommen. Klettert auf den hintersten Wagon, kann man dort einem Gitterweg nach links folgen und runterspringen. Unten rechts liegt ein Geldsack (28/30) auf einer Kiste. Wenn man nach der Verzauberung über den Zug geht und die Rampe herunter kommt, kann man gleich links einen Geldsack (29/30) auf einem Fass finden. Geradeaus von der Rampe liegt "William Rentiers Brief" (3/3) auf einem Sarg. Und rechts davon kann man eine TNT zerstören. Dahinter liegt erneut etwas Geld (30/30). 15 Der Überfall (18 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Verbesserung sowie 1 Vorteilspunkt und 2 Schriftstücke) Ist man links von der Hauptstraße runter, in die Gasse, kann man links vor der Treppe auf einer Kiste den ersten Geldsack (1/18) finden. Ist man die Treppe in der Gasse nach oben gegangen, kann man auch gleich links eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (2/18) bekommen. Springt man von Haus zu Haus und dann wieder nach unten in den Hof, kann man hier links in der Hütte einen Sack mit Geld (3/18) in einem Regal erbeuten. Ist man auf den Schienen, wo man mit der Gatling beschossen wird, kann man diesem Weg folgen und bevor Treppen nach unten gehen, kann man einen Geldsack (4/18) direkt auf dem Weg finden. Nach dem nächsten Kampfraum, wo man rechts durch die zerstörte Wand in eine Gasse geht, findet man im Haus dahinter die Verbesserung "Todesstrahl". Rechts von der Verbesserung, kann man eine Tür zerstören und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (5/18) finden. Hat man das Haus mit der Verbesserung verlassen, kann man vor der nächsten Rampe, rechts in einer Nische eine leuchtende Kiste finden und zerstören, für etwas Geld (6/18). Hat man nach dem Haus, den Kampfraum in dem kleinen Hof überstanden, kann man über einen Absatz springen. Dort kann man nun über sich eine Kette losschießen. Bevor man hochklettert, geht man in die Sackgasse und findet eine leuchtende Kiste, in der Geld (7/18) ist, wenn man sie zerstört. Dann geht man noch die Treppe hoch, wo noch ein Sack mit Geld (8/18) liegt. Jetzt klettert man die Kette hoch, auf das Haus und oben angekommen, kann man eine Geldsack (9/18) auf einer Kiste finden. Geht man auf dem Haus die Treppe hoch, kann man hier eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (10/18) darin bergen. Jetzt zerstört man die Kisten, auf der die leuchtende Kiste stand und dann kann man dahinter nach unten springen. Auf diesem Balkon, auf dem man landet, ist eine große Truhe (1/2), in der die Verbesserung "Feuer frei" zu finden ist. Ist man wieder auf dem Dach, wo man zur Truhe gesprungen ist, kann man links auf ein höheres Dach. Dort findet man den nächsten Geldsack (11/18). Betritt man die Bank, kann man rechts auf der Theke "Eine Zeichnung von der jungen Felicity" (1/2) finden. Links von dem Safe, den man aufsprengen kann, kann man eine Tür öffnen. Dahinter steht die große Truhe (2/2), mit einem Vorteilspunkt darin. Im großen Safe, kurz vor der Verzauberung, kann man rechts und links, in den offenen Fächern, vier Geldsäcke (12/18) (13/18) (14/18) (15/18) erbeuten. Oben in der Bank, geht man von der Treppe geradeaus und findet links im Regal einen Geldsack (16/18). Ebenfalls in der oberen Etage der Bank, kann man von der Treppe links und gleich noch einmal links, um auf dem Balkon ein Bild von "Peter D'Abano und Felicity" (2/2) zu finden. Hat man den umgekippen Gegenstand, auf der oberen Etage zerstört, kann man vor dem letzen Siegel zwei Geldsäcke (17/18) (18/18) finden. 16 Das große Finale (5 Geldbündel) Im ersten Kampfraum, direkt zu Beginn, kann man links an der Wand eine leuchtende Kiste mit Geld (1/5) zerstören und rechts hinten in der Ecke ist ein Geldsack (2/5). Zertört man die Tür, um aus dem ersten Kampfraum zu gelangen, kann man in dem Gang danach, geradeaus eine leuchtende Kiste finden und zerstören, für das Geld (3/5) in ihr. Bei dem Automaten auf einer Bank, findet man den nächsten Geldsack (4/5). Links von dem Automaten, am Ende des Gangs, steht eine kleine Truhe mit Geld (5/5). Danke für Tipps und Ergänzungen @Davy7.
  13. Trophäen-Leitfaden - Evil West 1x 5x 11x 13x = 30 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 30 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 3 Automatische Trophäen: 13 Allgemeine Infos: Durch eine besondere Mechanik im Spiel gibt es keine verpassbaren Trophäen. In einem begonnenen Spiel kann man zwar die Kapitelauswahl von abgeschlossenen Missionen nutzen, sodass das Nachholen von Trophäen noch möglich ist. Wenn man aber die letzte Mission, Mission 16, abgeschlossen hat, kann man den Spieldurchgang nicht mehr starten, man kann nur ein neues Spiel oder ein "Neues Spiel+" beginnen. Im "Neuen Spiel+" kann man allerdings die Kapitelauswahl von Beginn an nutzen, ohne vorher die Missionen gespielt zu haben. Hat man das Spiel durchgespielt, kann man ein "Neues Spiel+" beginnen. Das ist die Möglichkeit, andere Schwierigkeitgrade mit den Erungenschaften aus den Spieldurchläufen davor anzugehen. Für die Trophäe "Superheld des Wirren Westens" empfiehlt es sich daher, erst einen leichten Durchgang zu machen und Verbesserungen sowie Vorteile freizuschalten und dann im "Neuen Spiel+" den Schwierigkeitgrad "Böse" anzugehen. Verpasste Trophäen können im "Neues Spiel+" weiter verfolgt werden, da hier alles auf dem Stand wie im Spiel davor ist. Jede Mission, die man einmal abgeschlossen hat, kann erneut gespielt werden. Dafür geht man mit in das Menü und hier wechselt man auf den Punkt "Geschichte". Dort wechselt man ganz links auf das "!" (Ausrufezeichen) und hier kann man die Missionen einsehen. Hat man eine Mission schon einmal abgeschlossen, kann man auf diese mit gehen. Drückt man nun und bestätigt man die Mission, kann man diese erneut spielen. Auf diese Weise kann man Trophäen noch nachholen, ohne das gesamte Spiel erneut spielen zu müssen. Hat man in der ausgewählten Mission alles erledigt, was man erledigen wollte, kann man unter dem selben Punkt im Menü auf die aktuelle Mission gehen und mit dem selben Prozedere den Hauptspielfortschritt weiter verfolgen. Hierbei gilt es Folgendes zu beachten: Alle Gegenstände, die man bereits gesammelt hat, sind nicht noch einmal zu finden. Man kann sie pro Spieldurchgang nur einmal bekommen. Hat man Gegenstände nachgeholt, sollte man bis zu einem Speicherpunkt weiterspielen, damit man sie beim Verlassen auch weiterhin behält. Gute Speicherpunkte sind der Beginn und auch das Ende von einem Kampfraum. Dort wird definitiv abgespeichert. Erfahrungspunkte kann man nur einmal erhalten. Beim Wiederholen von Missionen gibt es nach den Kämpfen keine Erfahrung mehr und somit kann man auch keine Stufenaufstiege ansammeln. Wenn man eine alte Mission wiederholt, macht man es auf dem Stand des aktuellen Fortschritt, der letzten Mission, in der man aktuell ist. Man holt quasi die Missionen erfahrener nach. Das Spiel speichert selbstständig an bestimmten Stellen, was man daran erkennt, dass sich rechts unten in der Ecke ein Zeichen dreht. Es gibt vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die alle von Beginn an auswählbar sind. Man muss einen Spieldurchgang auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad "Böse" abschließen. Hier die Schwierigkeitsgrade und was sie verändern: "Geschichte" → Der Modus stellt keine Herausforderung dar, weil man sich auf die Geschichte konzentrieren soll. "Normal" → Dies ist von den Entwicklern vorgesehen, um die beste Spielerfahrung zu haben. "Schwer" → Jener Modus ist für alle, die eine Herausforderung suchen. "Böse" → Das ist die ultimative Herausforderung und wird nicht für den ersten Spieldurchgang empfohlen. Im Spiel kann man Jesse auf zwei Arten verbessern. Einerseits mit Verbesserungen, das sind "Perks" an den Waffen, die man im Spiel hat, und Vorteile, welche die passiven und aktiven Gegebenheiten von Jesse verstärken, wie zum Beispiel Angriffe oder ein heilender Handschuh. Durch Stufenaufstiege kann man diese Verbesserungen und Vorteile freischalten. Einige der Verbesserungen kann man aber auch in den Missionen finden. Jeder Kampf im Spiel bringt sozusagen Erfahrungspunkte und wenn die Leiste der Erfahrungspunkte voll ist, steigt man eine Stufe auf. In den späteren Missionen kann man immer wieder leuchtende Automaten finden, an denen man sämtlich bereits erworbene Verbesserungen und Vorteile noch einmal löschen und neu verteilen kann. Das kostet nichts. Man erhält sämtliche Vorteilspunkte und sämtliches Geld zurück und kann das erneut nach eigenem Gusto verteilen. Verbesserungen an den Waffen schaltet man durch Stufenaufstiege frei, man findet sie in den Missionen und eine bekommt man auch im Spielverlauf. Dann sind sie aber eben nur freigeschaltet. Um sie an den Waffen zu aktivieren, muss man sie noch kaufen. Dafür benötigt man Geld und dieses Geld kann man entweder in den Missionen einmalig finden (einmal pro Spieldurchgang) oder man steigt Stufen auf, denn bei jedem Stufenaufstieg erhält man 2.000$. Hat man genug Geld, kann man in dem Menü zu "Verbesserungen" gehen und hier die gewünschte Verbesserung erwerben. Man kann in einem Spieldurchgang nicht genug Geld bekommen, um alle Verbesserungen freizuschalten, daher muss man das Geld in einem "Neuen Spiel+" weiter ansammeln, um alle Verbesserungen auf einmal zu bekommen. Die Verbesserungen sind dann dauerhaft an den Waffen freigeschaltet, es sei denn man ändert etwas an den Automaten. Hier eine Aufzählung aller Verbesserungen, was sie kosten und was sie bewirken: Vorteile im Spiel kann man nur durch Stufenaufstiege freischalten. Versteckte Vorteile kann man allerdings nur in den großen Truhen in den Missionen finden. Sind die Vorteile und die versteckten Vorteile freigeschaltet, kann man sie dann erst aktivieren, indem man einen Vorteilspunkt auf diese anwendet. Vorteilspunkte bekommt man jeweils einen pro Stufenaufstieg oder man kann sie ebenso vereinzelt in großen Truhen finden. Vorteile bringen Jesse neue Angriffe, verbessern diese oder manches Mal werden generell nur Umstände verbessert. Einmal freigeschaltet, kann man diese Vorteile für sich nutzen, es sei denn man ändert etwas an den Automaten. Siehe [Leitfadenergänzung] Sammelguide. Siehe Video-Sammelguide. Siehe Online-Verabredungen. Novize Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Leicht oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" oder höher abgeschlossen hat. Peng und tot Töte mindestens 30 Gegner mit jeder elektrisch modifizierten Schusswaffe. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mit den sechs Waffen, die man mit Elektrizität modifizieren kann, je 30 Gegner getötet haben. Alle Waffen bekommt man über kurz oder lang im Spieldurchlauf. Die Verbesserungen dieser Waffen, welche die Elektrizität hinzufügen, findet man im Spiel oder erhält sie durch Stufenaufstiege. Hat man dieser Verbesserungen, muss man sie dann auch noch mit Geld freischalten. Da diese Verbesserungen immer die letzten und somit teuersten Verbesserungen für die einzelnen Waffen sind, muss man ingesamt 49.850$ nur für diese fünf Verbesserungen besitzen. Hier die sechs Waffen, die man mit Elektrizität verbessern kann: Revolver Rentier-Gewehr Rentier-Donnerbüchse Rentier-Armbrust Sprengstoffpackung Rentier-Gatling Diese fünf Waffen werden im Verlauf des Spiels in das Arsenal aufgenommen und erst später findet man die Verbesserungen bzw. werden sie durch Stufenaufstiege freigeschaltet. So kann es sein, dass man, je nach Schweirigkeitgrad, auf dem man man spielt, das Geld schon für notwendigere Dinge ausgegeben hat. Hat man diese elektrische Verbesserung an den Waffen vorgenommen, werden sie selbstständig der Waffe hinzugefügt und man führt elektrifizierte Angriffe mit ihnen aus. Es sei denn man löscht wieder alles an den Automaten. Hier noch eine Aufzählung der Verbesserungen und was sie einzeln kosten, wenn man sie freischalten möchte: Blaster (Revolver) → 5.000$ Schienengewehr (Rentier-Gewehr) → 8.050$ Blitzbüchse (Rentier-Donnerbüchse) → 7.500$ Blitzbolzen (Rentier-Armbrust) → 9.400$ Blitztornado (Sprengstoffladung) → 7.600$ Todesstrahl (Rentier-Gatling) → 10.800$ Sind die Verbesserungen freigeschaltet, muss man nun mit jeder dieser Waffen, je 30 Gegner töten. Am besten sucht man sich eine Mission, in der viele kleine Gegner auftauchen, die man schnell erschießen kann. Man kann das Ganze auch im "Neues Spiel+" erledigen, falls das Geld nicht reicht, denn alle Fortschritte werden übertragen. Raffzahn Sammle alle Geldbündel auf sämtlichen Missionen ein. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man alle 312 Geldbündel, die man insgesamt in den 16 Missionen finden kann, gesammelt haben. In jeder Mission kann man eine bestimmte Anzahl an Geldbündeln finden. Wenn man im Menü ist, kann man auf den Punkt "Geschichte" gehen und hier auf das "!" (Ausrufezeichen). In diesem Menü kann man die aktuelle und bereits abgeschlossene Missionenbeschreibungen anschauen. Unten im Kasten dieser Beschreibungen, bekommt man die Sammelgegenstände angezeigt. Von links nach rechts sind das Aufzeichnungen, Truhen und Geldbündel. Man sieht unter den Bilder der drei Sammelkategorien einen kleinen, dunklen Edelstein und darunter die Anzahl der gefundenen und der insgesamt zu findenden Objekte. Hat man in einem Bereich, in diesem Falle die Geldbündel, alle in einer Mission gefunden, wird der Edelstein farbig dargestellt. Es gibt verschiedene Arten, in welcher Form man Geldbündel überall finden kann. Man sollte immer und überall die Augen offen halten, ob man nicht irgendwo einen Bereich noch nicht abgesucht hat, ein geheimer Bereich zu finden ist oder ob man nicht irgendwo etwas runterschießen kann. Hier die Arten, wie Geldbündel in den Missionen auftreten: Sie können als normale Geldsäcke auftreten und herumliegen. Diese Geldsäcke leuchten golden. Man kann weiße, leuchtende Kisten finden, die man zerstören kann und darin befindet sich ein Geldsack. Man kann gehängte Personen finden, die man von ihrem Hinrichtungsort herunterschießen kann. Wenn sie auf dem Boden landen, liegt dann ein Geldsack bei ihnen. Man kann kleine Truhen abseits des Wegs finden, in denen sich Geld befindet. In zwei Fällen hängen auch Geldsäcke direkt an Stellen, wo man sie herunterschießen kann. Hier noch die Missionen und wie viele Geldbündel man in jeder finden kann: "Mission I: Die fragwürdige Fracht" → 9 "Mission II: Der Überfall" → 11 "Mission III: Der erste Funken" → 12 "Mission IV: From Dusk till Dawn" → 7 "Mission V: Pass des Teufels" → 19 "Mission VI: Abgelegener RI-Außenposten" → 22 "Mission VII: Blendwerk" → 24 "Mission VIII: Pharmakon" → 34 "Mission IX: Wo Öl wie Blut schmeckt" → 29 "Mission X: Die Fledermaus das Wiesel geigt" → 30 "Mission XI: Ein Mann des Volkes" → 19 "Mission XII: Eine große Errungenschaft" → 19 "Mission XIII: Alte Freunde" → 24 "Mission XIV: Die Pflicht eines Sohnes" → 30 "Mission XV: Der Überfall" → 18 "Mission XVI: Das große Finale" → 5 Hier kann man einen schriftlichen Guide zu den Fundorten der Geldbeutel finden. Im Spoiler die Videos von alle Sammelgegenständen, in den einzelnen Missionen: Wichtig: Hat man einmal ein Geldbündel vergessen, kann man jederzeit im Menü die Missionen einsehen, indem man auf den Punkt "Geschichte" geht und hier auf das "!" (Ausrufezeichen). Geht man nun auf eine bereits abgeschlossene Mission, kann man diese mit auswählen und dann drücken. Das Ganze bestätigt man erneut mit und schon kann man die Mission wiederholen. Jetzt kann man in dieser ausgewählten Mission, nur noch die übrigen Geldbündel finden, welche man vergessen hat. Hat man alle vergessenen Geldbündel gesammelt, muss man zwingend bis zu einer Stelle spielen, an der das Spiel selbstständig speichert. Das erkennt man an dem Symbol unten rechts in der Ecke. Verlässt man vorher diese Nachholmission, kann es passieren, dass man alles Ungespeicherte nicht angerechnet bekommt. Monsterkugel Triff 50 Gegner mit dem Kanonenkugelschlag. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man insgesamt 50-mal den Kanonenkugelschlag ausgeführt hat. Diesen Angriff lernt man direkt in der ersten Mission "Die fragwürdige Fracht" des Spiels. Um ihn anzuwenden, muss man bei einem Gegner und halten. Am besten, wenn man auf ihn zurennt. Hat man es richtig gemacht, wird Jesse den Gegner mit einem Aufwärtshaken in die Luft schlagen und anschließend gerade nach hinten. Das ist der Kanonenkugelschlag und sollten in der geraden Line nach hinten zerstörbare Umgebungsgegenstände oder andere Gegner stehen, kann man die hochgeschleuderten Gegner mit diesem Schlag auch dort hineinschleudern. Das ist aber für den Erhalt der Trophäe nicht zwingend nötig. Stirbt man und wird man danach zurückgesetzt, spielt das für die Zählung keine Rolle. Auch die Kanonenkugelschläge vor dem Tod werden gewertet. Einschlagende Ergebnisse Schicke 100 Gegner mit einem Einschlag-Angriff zu Boden. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man Gegner 100-mal mit dem Einschlag-Angriff zu Boden geschleudert haben. Es ist wichtig, dass man sie nicht töten muss, damit es gewertet wird. Allein dieser Angriff wird mit jeder Anwendung einmal gezählt. Man kann den Angriff im Vorteile-Menü ab Stufe 5 freischalten, wenn man einen Vorteilspunkt hat. Es ist der erste Vorteil, rechts auf der Linie, vom "Schocker-Heranziehen". Hat man diesen Angriff, kann man ihn nun wie folgt anwenden: Wenn ein Gegner auf einen zukommt, kann man kurz vorher halten, um diesen mit einem Aufwärtshieb in die Luft zu bewegen. Sobald der Gegner in der Luft ist, kann man halten und ihn so mit einem elektrischen Strahl vor Jesse auf den Boden schleudern und so auch andere Gegner damit treffen. Man kann bei leichten Gegnern auf diese Weise das Ganze immer wiederholen, bis diese tot sind und sich mit dem Aufprall alle Gegner vom Leib halten. Wenn man einen Gegner besiegt hat, geht man direkt zum nächsten über. Oder man lässt sich am Kampf einen leichten Gegner übrig und schleudert ihn in Ruhe immer wieder bis zu seinem Tod mit dem Einschlag-Angriff nieder. Hinweis: Hat man schon fast das Ende des Spiels erreicht und hier diesen Vorteil nicht freigeschaltet, kann man auch die Missionen im Geschichts-Menü wiederholen. Man kann jetzt eine Mission wählen, in der man den Automaten erreichen kann, um Vorteile zu löschen. So kann man die Punkte neu vergeben und die Angriffe dann in einer Mission ansammeln. Es kann aber auch im "Neuen Spiel+" fortgeführt werden, denn dort wird weitergezählt. Rohe Gewalt Führe 15 Finalstöße aus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man 15 Gegner mit Finalstößen außer Gefecht gesetzt haben. Das geht erst nach dem ersten Jenu-Riesen in der ersten Mission, denn erst dann bekommt man diesen Angriff erklärt. Im Grunde muss man Gegner solange mit Angriffen attackieren, bis sie kaum noch Energie haben. Dann werden die Gegner betäubt und stehen leuchtend da. Wenn man sie jetzt noch einmal mit attackiert, während sie leuchten, führt man genau solch einen Finalstoß aus und bringt den Gegner besonders gewaltsam um. Diese finalen Attacken generieren auch Heilgegenstände oder Energieeinheiten für Jesse. Um die Gegner in diesen betäubten Zustand zu bekommen, muss man forcieren, dass ein Angriff sie fast umbringt. Ist der Angriff zu stark, sterben sie normal und ist er zu schwach, werden sie nicht betäubt. Dabei kann man allerdings alle Angriffsarten nutzen. Im Grunde passiert das aber sehr oft beim Faustkampf fast selbstständig oder generell in Kämpfe. Gerade große Gegner bzw. Zwischenbosse sind meist immer betäubt, bevor man sie umbringt. Das tut weh Triff 45 Schwachstellen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Dafür muss man erst das Rentier-Gewehr erhalten haben, welches man in der zweiten Mission "Der Überfall" bekommt. In Gefechten gegen diverse Gegner und Bosse gibt es Momente, in denen meist nur wenige Sekunden, gelegentlich auch nur eine Sekunde lang, ein leuchtender Kreis auf einem Gegner markiert wird. Helle Pfeile an den Bildschirmrändern zeigen das auch an, wenn die Gegner nicht im Bild sind und dieser Punkt angezeigt wird. Das sind die Schwachstellen eines Gegners. Diese Schwachstellen bekommt man nahezu immer kurz vor einer Attacke angezeigt. Wenn man es jetzt, während dieser Punkt herausgestellt wird, schafft, kurz zu drücken, um das Gewehr zu ziehen, und man direkt danach mit schießt, kann man diese Stellen treffen, ohne lange zu zielen. Trifft man diese Stellen, wird verheerender Schaden zugefügt, der kleinere Gegner direkt tötet, aber zumindest immer viel Schaden macht und die Aktionen abbricht, die dieser Gegner machen möchte. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man auf diese Weise 45 Gegner getroffen hat. Später im Spiel, wenn man die Armbrust erhalten hat, kann man auch mit dieser auf die Schwachstellen schießen. Hinweis: Hat man bis zum Ende des Spiels keine 45 Schwachstellen getroffen, kann man im "Neues Spiel+" diese Trophäe auch noch in einer Mission der Wahl ansammeln. E-Rodeo Töte 20 Gegner mit der E-Kombo. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man ingesamt 20 Gegner mit der E-Kombo getötet haben. Den Schocker bekommt man in der dritten Mission "Der erste Funken". Das bedeutet, man hat einen linken Handschuh, der es ermöglicht, mit diversen Aktionen den Gegner unter Strom zu setzen. Wenn man die Gegner nun mit den Nahangriffen des rechten Handschuhs, also durch das mehrfache Drücken von angreift, während diese unter Strom stehen, kann man eine schnell abfolgende Schlag-Kombo auf die Gegner ausführen. Dann klingen die Schläge bei den Treffern auch metallischer und der Gegner kann sich nicht wehren. Das nennt man die E-Kombo. Folgende Möglichkeiten hat man, um Gegner unter Strom zu setzen, wenn man sie freigeschaltet hat: drücken, kurz bevor der Gegner einen Treffer landet. Damit blockt man einen Treffer und der Gegner steht unter Strom. Mit vom Gegner wegsteuern und drücken, wenn über einem Gegner ein Blitz gezeigt wird. So wird der Gegner an Jesse herangezogen und unter Strom gesetzt. Mit auf den Gegner zusteuern und drücken, wenn über einem Gegner ein Blitz gezeigt wird. So zieht man sich an den Gegner heran und dieser wird unter Strom gesetzt. Bei großen Gegnern kann man mit Nahangriffen eine Anzeige in Form eines weißen Kreises um der Lebensenergie-Anzeige befüllen. Endbosse haben einen dünnen Balken unter der Lebensleiste. Sind diese Anzeigen befüllt, kann man auf diese auch einmal die E-Kombo ausführen. Danach muss man diese Leiste wieder befüllen. Spür meinen Fäustling Töte, nachdem du den Revolver erhalten hast, nur mit dem Kampfhandschuh 10 Gegner hintereinander. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Hierfür muss man zehn Gegner hintereinander ausschließlich mit dem Kampfhandschuh töten, nachdem man den Revolver freigeschaltet hat. Im Verlauf der ersten Mission "Die fragwürdige Fracht" erhält man den Revolver und kann diesen von nun an benutzen. Ab jetzt muss man einmal zehn Gegner nacheinander nur mit dem Kampfhandschuh töten. Dabei ist egal, ob man es sofort oder an einer günstigeren Stelle macht. Wichtig dabei ist, dass man in der Zeit auf keinen Fall den Revolver zum Einsatz bringt. Außerdem kann man zwischenzeitlich auch sterben, denn die Tötungen werden weitergezählt. So kann man beispielsweise fünf Gegner mit dem Handschuh töten, dann sterben und noch einmal fünf Gegner töten. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald zehn aufeinanderfolgenden Tötung mit dem Kampfhandschuh erledigt wurden. Stromfresser Benutze 15 Energiesegmente. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man insgesamt 15 Energiesegmente im Spiel verbraucht haben. Erreicht man Stufe 3, kann man den Schockwellenschlag mit einem Fähigkeitspunkt freischalten. Das ist der erste mögliche Angriff, der Energiesegmente verbraucht. Von nun an hat man unter der Lebensanzeige vier Segmente für die Energie. Diese kann man mit Energiebündel durch Nahkampfangriffe oder durch das Töten von Gegner auffüllen. Ist ein Segment voll, kann man und gleichzeitig drücken, um einen Schockwellenschlag auszuführen. So verbraucht man beispielsweise ein Energiesegment. Flechtet man Angriffe dieser Art in den Kampf ein, weil dererlei Angriffe sehr effektiv und stark sind, kann man die Anzahl der verbrauchten Energiesegmente recht schnell zusammenbekommen. Endgültige Trennung Reiße Gegnern 100 Gliedmaßen aus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man 100 Gegnern während des Kampfes ein Körperteil abgerissen haben. Das kann in den normalen Nahkämpfen oder beim Schießen passieren. Am besten gelingt das mit Waffen, indem man ihnen die Körperteile abschießt. Generell kann man aber auch das Spiel einfach durchspielen und schauen, ob die Trophäe nicht in den vielen Kämpfen freigeschaltet wird. Hierbei ist es egal, ob man stirbt oder nicht. Jedes abgetrennte Teil zählt. Hat man es nicht bis zum Ende geschafft, empfiehlt es sich, im "Neuen Spiel+" eine Mission zu suchen, in der viele kleiner Gegner vorkommen. Dann wiederholt man diese Mission solange, bis die Trophäe freigeschalten wird. Adept Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Normal oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" oder höher abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäe "Novize" mit frei. Achtung: Es kann vorkommen, dass die Trophäe nicht freigeschaltet wird, wenn man das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Spielkind Aktiviere alle Waffenverbesserungen auf einmal. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die insgesamt 27 Verbesserungen von Waffen freigeschaltet und gekauft haben. Diese Verbesserungen werden entweder durch Stufenaufstiege freigeschaltet oder man findet sie in den Missionen an Stellen, die man nicht umgehen kann. Das Freischalten ist dabei das kleinste Problem, weil man für die verschiedenen Verbesserungen Unmengen von Geld benötigt. Soviel Geld kann man in einem Spieldurchgang nicht finden und auch nicht durch Stufenaufstiege bekommen. Man kann Geld durch das Finden der begrenzten Anzahl von Geldbündel in den Mission erhalten oder durch Stufenaufstiege, bei denen man jedes Mal 2.000$ pro Aufstieg erhält. Insgesamt kann man in einem Spieldurchgang auf der Schwierigkeit "Böse", auf der man das meiste Geld und die meisten Stufenaufstiege erhält, bis zu 92.400$ finden. Man muss nach dem erstmaligen Durchspielen dann ein "Neues Spiel+" starten, um die restlichen Geldmittel zu finden und die noch fehlenden Verbesserungen kaufen zu können. Insgesamt benötigt man 153.100$ und das kann nicht in einem Durchgang erspielt werden. Man benötigt fast zwei Durchgänge, um diese Trophäe freizuschalten. Hier eine Auflistung der Verbesserungen und was sie kosten: Revolver: Abschuss → 3.300$ Eine Kugel zu wenig → 3.000$ Blaster → 5.000$ Kampfhandschuhe: Stahlfäuste → 3.000$ Todesstoß → 5.000$ Ass im Ärmel → Wird im Spielverlauf freigeschaltet und aktiviert. Agentenwerkzeuge: Nicht stören → 3.950$ Bitte recht freundlich → 5.500$ Energiezufuhr → 6.050$ Rentier-Donnerbüchse: Allzeit bereit → 4.500$ Schnappschuss → 5.000$ Blitzbüchse → 7.350$ Rentier-Gewehr: Glückstreffer → 2.650$ Fette Knarre → 5.000$ Schienengewehr → 8.050$ Rentier-Armbrust: Riesenarmbrust → 3.700$ Mehrfachbolzen → 5.500$ Blitzbolzen → 9.400$ Flammenwerfer: Flammenstrahl → 3.700$ Extra kross → 6.050$ Bombenstimmung → 8.750$ Sprengstoffpackung: Klebriger Sprengstoff → 4.000$ Dreifachladung → 8.750$ Blitztornado → 7.600$ Rentier-Gatling: Der Kokon → 9.400$ Feuer frei → 8.100$ Todesstrahl → 10.800$ Außendienstler Finde alle versteckten Vorteile. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die insgesamt acht versteckten Vorteile freigeschaltet haben. Geht man im Menü auf den Punkt "Vorteile", lassen sich hier zwei Aufstufungsbäume für die beiden Handschuhe finden. Hier kann man die diversen Vorteile freischalten und so Fähigkeiten der Handschuhe verbessern. Ganz unten kann man bei beiden Handschuhen je vier verschlossene Kisten sehen, die für diese versteckten Vorteile stehen. Die Vorteile kann man in den großen Truhen in den Missionen finden. Aber nicht in jeder der Truhen ist auch immer ein Vorteil. Man muss dafür die richtigen Truhen finden. Hat man alle Vorteile gefunden, kann man in der 14. Mission den letzten, versteckten Vorteil finden und frühesten dort die Trophäe freischalten. Folgende versteckten Vorteile kann man finden und das bewirken sie: Bombengeschäft → Alle explodierenden TNT-Kisten verursachen Schaden in 50% größerem Radius. Funktioniert auch in Kombination mit dem Krachmacher-Vorteil. Tödliche Höhe → Gegner in der Luft erleiden 25% höheren Schaden. Gesunder Lebensstil → Wenn der Gegner ein Energiebündel fallen lässt, wird es in einen Heilungsgegenstand umgewandelt. (Wählt man diesen Vorteil aus, kann man den Vorteil "Adrenalinjunkie" nicht nutzen.) Lebenserhaltung → Der Kampfhandschuh ist jetzt in der Lage, Gesundheit langsam zu regenerieren. Es dauert 90 Sekunden, bis die Lebensleiste vollständig aufgefüllt ist. Krachmacher → Aufnehmbare Gegenstände können mit dem Gewehr oder der Armbrust beschossen werden und eine Explosion auslösen, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. Adrenalinjunkie → Wenn ein Gegner einen Heilungsgegenstand fallen lässt, wird er in ein Energiebündel umgewandelt. (Wählt man diesen Vorteil aus, kann man den Vorteil "Gesunder Lebensstil" nicht nutzen.) Geben und nehmen → 25% jedes Heilungsgegenstands wird in Energie und 25% jedes Energiebündels in Gesundheit umgewandelt. Wartung → Das Einsammeln eines aufnehmbaren Gegenstands reduziert die Abklingzeit des Lähmungsstabs ein wenig. Hier noch eine kleine Auflistung der Missionen und wo man die Truhen mit den versteckten Vorteilen findet: "Mission V: Pass des Teufels" Wenn man an die Hütte gelangt, wo man erstmals gegen die Nagal (Wehrwolf-Gegner) kämpft, kann man hinter der Hütte nach unten springen. Folgt man dem Weg, kommt man an der Kiste vorbei. In der Kiste ist der versteckte Vorteil "Bombengeschäft". "Mission VI: Abgelegener RI-Außenposten" Ist man in der Mine, kommen einem bei einer Gabelung drei kleinere Gegner entgegen. Hat man sie besiegt, folgt man dem linken Weg und gelangt so in einen Kampfraum. Hat man alle Gegner besiegt, kann man über einen Absatz hüpfen und dort die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Tödliche Höhe" finden. "Mission VII: Blendwerk" In der Mission gibt es ein größeres offenes Waldstück, bevor man ein großes Skelett erreicht. Vor diesem offenen Waldstück kann man sich vorweg, wenn man von oben aus den eher schlauchigen Wäldern kommt, zu einem Geldsack schwingen. Wenn man von dem Geldsack aus nach unten springt, muss man sich links an der Wand halten. So erreicht man Dornen, die man verbrennen kann, und dahinter ist die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Krachmacher". "Mission VIII: Pharmakon" Ganz am Ende der Mission muss man in einem Becken Wasser ablassen, um einen Tempel zu erreichen und die Mission zu beenden. In dem leeren Becken kann man nun Blöcke so schieben, dass man den Ausgang erreicht und gleichzeitig auch einen Bereich links neben dem Ausgang. Dort findet man die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Adrenalinjunkie" darin. "Mission X: Die Fledermaus das Wiesel geigt" Hat man sich aus dem Gebäude "Big William's Stables" hinten heraus in den Kampfraum gezwängt, muss man hier alle Gegner besiegen. Danach kann man rechts von der Tür, die man mit drei Knöpfen öffnen muss, bei dem Gebäude mit dem zerstörten Obergeschoss eine Kette herunter schießen. Klettert man diese hinauf, kann man oben die Truhe finden, in der sich der versteckte Vorteil "Gesunder Lebensstil" befindet. "Mission XI: Ein Mann des Volkes" Hier geht man zu Beginn der Mission rechts und gleich wieder links in die Gasse. Dieser folgend, kann man eine Tür erreichen, aus der drei Gegner stürmen. Hat man sie besiegt, kann man in das Haus und in der oberen Etage steht die Truhe, mit dem versteckten Vorteil "Geben und nehmen". "Mission XIII: Alte Freunde" In einer Höhle gibt es einen Abschnitt, bei dem wieder der Weg versinkt, wenn man darüber läuft. Hier geht man zuerst geradeaus über diesen versinkenden Weg und am Ende kann man eine Holzplattform nach unten schießen, um einen Weg zu bilden. Dann geht man zurück über den verschwindenden Weg und nimmt den linken versinkenden Weg, wo man am Ende eine Wand zerstören muss. Dahinter kann man noch eine Holzplattform nach unten schießen, um einen Weg zu einer Truhe begehbar zu machen. Wenn man die Truhe erreicht, kann man in ihr den versteckten Vorteil "Lebenserhaltung" vorfinden. "Mission XIV: Die Pflicht eines Sohnes" Bei dem offenen Gebiet mit der Drehschiene, wo auch der Automat zum Ändern der Verbesserungen und Vorteile zu finden ist, kann man rechts in dem Gebiet hinter einen Wasserturm gehen. Dort kann man eine Kette herunter schießen und auf den Turm klettern. Oben steht die Truhe, in der man den versteckten Vorteil "Wartung" findet. Hinweis: Hat man bis zu Mission 14 noch nicht alle der versteckten Vorteile, kann man über die Kapitelauswahl noch einmal die bereits abgeschlossenen Missionen wiederholen und danach suchen. Hat man das Spiel abgeschlossen, kann man auch im "Neuen Spiel+" die Kapitelauswahl von Beginn an benutzen. Man kann dann in diesem Durchgang nur noch die verpassten versteckten Vorteile finden. Experte Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierigkeitsgrad "Schwer" oder höher abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäen "Novize" und "Adept" mit frei. Achtung: Es kann vorkommen, dass die Trophäe nicht freigeschaltet wird, wenn man das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Superheld des Wirren Westens Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Böse ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierigkeitsgrad "Böse" abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäen "Novize", "Adept" und "Experte" mit frei. Achtung: Es kann allerdings auch vorkommen, dass nur die Trophäe "Novize" freigeschaltet wird. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Sanguis Aeternus Alle Trophäen freigeschaltet. Der Wirre Westen ist jetzt ein besserer Ort. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Calico Begib dich zum ersten Mal nach Calico. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal in Calico angekommen ist. Das passiert in der Sequenz zwischen dem vierten und fünften Kapitel, wenn man in Calico ankommt. Hoffnungsfunke Aktiviere zum ersten Mal den Überladungsmodus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Überladungsmodus das erste Mal am Ende vom vierten Kapitel eingesetzt hat. Anpassen oder sterben Besiege den Bruch. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf: Blutsauger überall Besiege den Parasiteur. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf: Blutstropfen Besiege William Rentier. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Im Spoiler ein Video mit einigen Erläuterungen zum Kampf: Hast du nicht aufgepasst? Besiege den Bruch auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse": Niedere Gottheit Besiege den Parasiteur auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse": Dann bist du gestorben Besiege William Rentier auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Im Spoiler ein Video in der Schwierigkeitsstufe "Böse": Klassische Schlägerei Besiege den Bruch, ohne dass er sich heilt. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, besiegt hat, ohne dass dieser sich geheilt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" freizuschalten. Man darf während des gesamten Kampf nicht einmal von den Wesen, bestehend aus Insekten, getroffen werden, denn wenn man von diesen getroffen wird, stellt sich ein wenig der Lebensenergie des Bruch wieder her. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit einer Beschreibung, was zu beachten ist: Tierlieb Besiege den Parasiteur, ohne einen seiner Lakaien zu töten. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, besiegt hat, ohne einen der infizierten Verätzer dabei getötet zu haben. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" freizuschalten. Man darf für diese Trophäe aktiv keinen der Verätzer töten, allerdings ist es passiv möglich. Also kommen sie zur Explosion, ist das vollkommen in Ordnung. Werden sie von einem der kleinen Köpfe des Parasiteurs besiegt, ist das auch zulässig. Das beste ist aber immer, die Eier zu zerstören oder zerstören zu lassen. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Uraltes Blut Besiege Felicity D’Abano. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Felicity D'Abano, den letzten Endboss im Spiel, in Mission 14 besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Felicity hat drei verschiedene Phasen im Kampf. Hat sie ein Drittel der Lebensenergie verloren, kommt Phase zwei und nach zwei Dritteln die dritte Phase. Die Phasen werden immer durch eine kurze Zwischensequenz unterbrochen und stirbt man dann in der nächsten Phase, beginnt man direkt wieder in dieser Phase. Felicity D'Abano ist ein sehr schneller Boss und man muss ihre Angriffe genau kennen und studieren, um sie auch in der Schwierigkeit "Böse" bezwingen zu können. Wichtig ist, dass man viel Wert auf das Ausweichen legt und weniger auf den Angriff. Angreifen sollte man nur in sicheren Momenten oder man unterbricht sie bei schweren Angriffen. Die besten Angriffe sind die auf die Schwachstellen und die müssen auch sitzen, um eine Chance im Durchlauf auf "Böse" zu haben. Bestenfalls bekommt man dann auch noch Energie- oder Heileinheiten für die Treffer auf die Schwachstellen. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist sie wahnsinnig agil unterwegs und man muss sehr viel und präzise ausweichen. Macht man das nicht, findet man ein schnelles Ende, ohne spürbaren Schaden hinterlassen zu haben. Als erstes gibt es den Angriff von Felicity, bei dem sie auf Jesse zustürmt. Diese Angriffe erkennt man daran, dass sie immer vor sich Funken bzw. ganz kurz Feuer sprüht. Die Spur, die sie dabei hinterlässt, ist Feuer und verletzt Jesse auch noch, bis es wieder verschwindet. Hier weicht man seitlich aus und wendet sich anschließend direkt wieder Felicity zu, um weiteren Angriffen gewahr zu sein. Dann springt Felicity über Jesse und stampft herunter, was immer direkt nach einer der Sturmattacken passiert. Ab und an kommt dieser Sprungangriff auch noch ein zweites Mal in die folgenden Angriffe mit hinein, oder sie macht direkt nach der Sturmattacke zwei dieser Sprungattacken nacheinander. Hier muss man recht gutes Timing haben und erst ausweichen, wenn sie fast über einem ist. Ansonsten wird man getroffen. Sie hat auch noch zwei Nahangriffe, die nach oder zwischen den Sprungattacken vorkommen können. Einerseits vollführt sie aus einer Drehung heraus, einen Schlag vor sich auf den Boden, der Flächenschaden macht. Diesem kann man am besten nach hinten ausweichen und bestenfalls einige Schüsse aus dem Revolver oder der Donnerbüchse platzieren. Der zweite Angriff ist ein starker Angriff, den man an dem Leuchten von Felicity erkennt, was auch ein Schlag mit Flächenschaden vor sie ist. Hier kann man diesen entweder mit kontern und vielleicht so Gegenstände generieren (je nach genutztem Vorteil) oder man weicht auch nach hinten aus. Und dann kommt noch der Angriff hinzu, den man sich unbedingt einprägen muss, da man hier bedenkenlos Schaden anrichten und Gegenstände generieren kann. Wenn sie Flammen um sich bekommt, wird sie jetzt dreimal vor sich auf den Boden schlagen und Feuerstrahlen beim Aufprall auf Jesse schießen. Denen sollte man erst im letzten Moment ausweichen, um nicht getroffen zu werden. Wichtig ist hier, dass man nur zweimal ausweicht und dann mit dem Gewehr oder der Armbrust auf sie zielt und schießt, sobald der Schwachpunkt sichtbar wird. Das passiert vor dem dritten Aufschlag und das Zeitfenster ist größer als bei den anderen beiden Angriffen, weil sie dann in die Luft springt. Trifft man den Schwachpunkt, macht man guten Schaden und man kann ebenfalls Gegenstände generieren. Phase II: In dieser Phase macht sie nicht viel anders, außer dass sie aggressiver agiert und alles mehr wiederholt. Was gerade bei den Sturmangriffen eine gute Koordination benötigt. Auch hier vollführt sie wieder die Sturmangriffe, allerdings mit einer Besonderheit, sie macht gleich vier auf einmal. Das verlangt eine gute Koordination, sodass man dem ersten Angriff am besten immer in eine Richtung des Saals ausweicht, wo mehr Platz ist, um für die restlichen drei weiter in diese Richtung auszuweichen und nicht ins Feuer zu kommen. Wichtig ist hierbei, weil die wahnsinnig schnell nacheinander passieren, dass man diesem ausweicht und beim Ausweichen am besten schon die Kamera hinter Felicity her dreht, um die nächste Ausweichbewegung besser zu koordinieren. Nach diesen vier Sturmattacken liegt sie kurz da und man kann sie mit Nahkampfangriffen oder anderem attackieren. Wenn man Nahkampfangriffe nutzt, dann am besten, je nachdem wie schnell man bei ihr ist, zwei bis drei. Rappelt sie sich auf und man ist nah bei ihr, wird sie sich Jesse greifen und dem ist nur schwer auszuweichen, wenn man nicht vorher schon zurückweicht. Außerdem wird sie auch wieder die Nahangriffe machen, allerdings gleich drei oder vier nacheinander. Hier bleibt man am besten nah an ihr dran und weicht seitlich auf sie zu aus. So kommt man schnell in ihren Rücken und man kann noch Schussangriffe platzieren, bevor der nächste Nahkampfangriff ihrerseits kommt und man wieder ausweichen muss. Auch die Sprungangriffe sind wie in der ersten Phase vorhanden und können genau wie in dieser mit großem Fokus auf das Ausweichen behandelt werden. Dann kommt noch eine neue Attacke hinzu, in der sie an den Wänden nach oben springt und drei Schwachpunkte offenbart. Währendessen fallen Steine von der Decke und die Aufschlagstellen sind in Form von Kreisen auf dem Boden sichtbar. Man muss nun möglichst schnell die drei Schwachstellen wegschießen, dabei aber einen Blick auf den Boden haben, um nicht getroffen zu werden. Hat man die drei Stellen getroffen, wechselt Felicity die Position und zeigt noch einmal drei Schwachstellen. Die ganze Zeit fallen die Steine und auch während man ein zweites Mal die Schwachstellen wegschießt. Diese Schwachstellen sollte man zwingend angreifen, um gut Schaden zu machen und Gegenstände zu generieren. Nachdem man das zweite Mal die Schwachstellen getroffen hat, kommt sie mit einer Sprungattacke auf Jesse herunter und man muss ausweichen. Phase III: In dieser Phase sollte man den Fokus darauf legen, Schwachstellen zu treffen und so Schaden anzurichten und Gegenstände zu generieren. Außerdem verhindert man damit meist Schlimmeres. Der Kampf beginnt immer mit den zwei selben Angriffen und der Offenbarung von Schwachstellen, die auch so hier erklärt werden. Zuerst greift sie mit der Dreier-Schlagattacke an (später im Kampf auch), bei der Feuer auf Jesse zukommt. Hier sollt man wie gehabt den ersten beiden im letzten Moment ausweichen und sich dann auf die Schwachstelle konzentrieren, die sie vor dem dritten Schlag offenbart. Danach und auch später springt sie in die Luft und ab dem Moment, in dem sie verschwindet, sollte man in eine Richtung laufen bzw. zwei Ausweichrollen machen. Am Boden erscheint ein großer Kreis, aus dem man kommen muss, was nur zu schaffen ist, wenn man ein gutes Timing hat und gezielt in eine Richtung ausweicht. Nach dem Aufprall zeigt Felicity eine Schwachstelle, die man angreifen kann und sollte, denn ansonsten schlägt sie vor sich und diesem Flächenschaden kann man kaum ausweichen. Es gibt dann einen Angriff, bei dem sie auf den Boden schlägt und Steine herunterfallen. Diesen weicht man aus, indem man auf die Kreise am Boden achtet. An einigen Stellen bleiben diese Steine auch liegen. Dann wird sie sechs Geschosse auf Jesse abfeuern, wobei man sich nach dem fünften, kurz vor dem sechsten Angriff, auf eine Schwachstelle konzentrieren sollte. Man kann sich entweder hinter einem der Brocken verstecken, der drei Treffer aushält oder man weicht immer, kurz bevor man getroffen wird, aus. Macht sie die große Attacke, wenn Steine auf dem Boden liegen, bei der sie von sich ausgehend eine runde Explosion durch den ganzen Kampfraum macht, kann man sich hinter einem der Steine verbergen. Danach leuchtet sie und man kann sich mit dem Haken an sie heranziehen und eine starkschadende Schlagkombo auslösen. Schafft man es nicht rechtzeitig hinter einen Stein, kann man auch mit dem Betäubungsstab diese Attacke unterbrechen und auch diesen Effekt der kampflos, geschwächten Felicity erzeugen. Hinweis: Der Sprengstoff macht im Vergleich zu anderen Waffen immensen Schaden, vor allem, wenn man noch die Verbesserung "Blitztornado" dazu hat. Der Betäubungsstab unterbricht Angriffe von Felicity und in der dritten Phase hinterlässt das Auslösen des Stabs Felicitiy wehrlos und man kann sie mit einer Angriffskombo attackieren. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf und einigen Erklärungen sowie ein Video mit einem Kampf auf "Böse": Vatertag Besiege William Rentier in unter 6 Minuten. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, in unter 6 Minuten besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in der Schwierigkeit "Geschichte" freizuschalten. Am besten kämpft man mit dem Vorteil "Adrenalinjunkie", wodurch man statt Lebensenergie, Energieeinheiten bekommt. So kann man schnell die Überladung des Handschuhs ansparen und William schweren Schaden zufügen. Sollte man es gar nicht hinkommen, kann man auch in einem "Neuen Spiel+" mit mehr Verbesserungen und Vorteilen in den Kampf gehen, was den Erhalt der Trophäe noch einmal stark vereinfachen sollte. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Bezwinge die Bestie Besiege Felicity D’Abano, ohne den Heilungsspender zu benutzen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man Felicity D'Abano, den letzten Endboss im Spiel, in Mission 14 besiegt hat, ohne dabei den Heilungsspender zu nutzen. Die Schwierigkeitsstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in der Schwierigkeit "Geschichte" freizuschalten. Der Heilungsspender ist die Heilfähigkeit, die in der Werkeinstellung auf liegt. Das Gute an dem Kampf ist, dass er in drei Phasen stattfindet. Schafft man es in ein der nächsten Phasen nicht, startet man ab da und man hat wieder volle Lebensenergie. Man muss den Kampf also nicht am Stück bestehen, wichtig ist nur, dass man den Heilungsspender nicht einsetzt. Heilgegenstände können für diese Trophäe genutzt werden oder man muss mit der Fähigkeit "Adrenalienjunkie", bei der man nur Energieeinheiten bekommt, gut ausweichen können und für die Überladung ansparen, um schnell in die nächste Phase zu kommen. Felicity hat drei verschiedene Phasen im Kampf. Hat sie ein Drittel der Lebensenergie verloren, kommt Phase 2 und nach zwei Drittel die dritte Phase. Diese werden immer durch eine kurze Zwischensequenz unterbrochen und stirbt man dann in der nächsten Phase, beginnt man direkt wieder in dieser Phase. Sie ist ein sehr schneller Boss und man muss ihre Angriffe genau kennen und studieren. Wichtig ist, dass man viel Wert auf das Ausweichen legt und weniger auf den Angriff. Angreifen sollte man nur in sicheren Momenten oder man unterbricht sie bei schweren Angriffen. Die besten Angriffe sind die auf die Schwachstellen und die sollten auch erfolgreich sein, denn bestenfalls bekommt man dann dafür auch noch Energie- oder Heileinheiten. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist sie wahnsinnig agil unterwegs und man muss sehr viel und präzise ausweichen. Macht man das nicht, findet man ein schnelles Ende, ohne spürbaren Schaden hinterlassen zu haben. Als erstes gibt es den Angriff von Felicity, bei dem sie auf Jesse zustürmt. Diese Angriffe erkennt man daran, dass sie immer vor sich Funken bzw. ganz kurz Feuer sprüht. Die Spur, die sie dabei hinterlässt, ist Feuer und verletzt Jesse auch noch, bis es wieder verschwindet. Hier weicht man seitlich aus und wendet sich anschließend direkt wieder Felicity zu, um weiteren Angriffen gewahr zu sein. Dann springt Felicity über Jesse und stampft herunter, was immer direkt nach einer der Sturmattacken passiert. Ab und an kommt dieser Sprungangriff auch noch ein zweites Mal in die folgenden Angriffe mit hinein, oder sie macht direkt nach der Sturmattacke zwei dieser Sprungattacken nacheinander. Hier muss man recht gutes Timing haben und erst ausweichen, wenn sie fast über einem ist. Ansonsten wird man getroffen. Sie hat auch noch zwei Nahangriffe, die nach oder zwischen den Sprungattacken vorkommen können. Einerseits vollführt sie aus einer Drehung heraus, einen Schlag vor sich auf den Boden, der Flächenschaden macht. Diesem kann man am besten nach hinten ausweichen und bestenfalls einige Schüsse aus dem Revolver oder der Donnerbüchse platzieren. Der zweite Angriff ist ein starker Angriff, den man an dem Leuchten von Felicity erkennt, was auch ein Schlag mit Flächenschaden vor sie ist. Hier kann man diesen entweder mit kontern und vielleicht so Gegenstände generieren (je nach genutztem Vorteil) oder man weicht auch nach hinten aus. Und dann kommt noch der Angriff hinzu, den man sich unbedingt einprägen muss, da man hier bedenkenlos Schaden anrichten und Gegenstände generieren kann. Wenn sie Flammen um sich bekommt, wird sie jetzt dreimal vor sich auf den Boden schlagen und Feuerstrahlen beim Aufprall auf Jesse schießen. Denen sollte man erst im letzten Moment ausweichen, um nicht getroffen zu werden. Wichtig ist hier, dass man nur zweimal ausweicht und dann mit dem Gewehr oder der Armbrust auf sie zielt und schießt, sobald der Schwachpunkt sichtbar wird. Das passiert vor dem dritten Aufschlag und das Zeitfenster ist größer als bei den anderen beiden Angriffen, weil sie dann in die Luft springt. Trifft man den Schwachpunkt, macht man guten Schaden und man kann ebenfalls Gegenstände generieren. Phase II: In dieser Phase macht sie nicht viel anders, außer dass sie aggressiver agiert und alles mehr wiederholt. Was gerade bei den Sturmangriffen eine gute Koordination benötigt. Auch hier vollführt sie wieder die Sturmangriffe, allerdings mit einer Besonderheit, sie macht gleich vier auf einmal. Das verlangt eine gute Koordination, sodass man dem ersten Angriff am besten immer in eine Richtung des Saals ausweicht, wo mehr Platz ist, um für die restlichen drei weiter in diese Richtung auszuweichen und nicht ins Feuer zu kommen. Wichtig ist hierbei, weil die wahnsinnig schnell nacheinander passieren, dass man diesem ausweicht und beim Ausweichen am besten schon die Kamera hinter Felicity her dreht, um die nächste Ausweichbewegung besser zu koordinieren. Nach diesen vier Sturmattacken liegt sie kurz da und man kann sie mit Nahkampfangriffen oder anderem attackieren. Wenn man Nahkampfangriffe nutzt, dann am besten, je nachdem wie schnell man bei ihr ist, zwei bis drei. Rappelt sie sich auf und man ist nah bei ihr, wird sie sich Jesse greifen und dem ist nur schwer auszuweichen, wenn man nicht vorher schon zurückweicht. Außerdem wird sie auch wieder die Nahangriffe machen, allerdings gleich drei oder vier nacheinander. Hier bleibt man am besten nah an ihr dran und weicht seitlich auf sie zu aus. So kommt man schnell in ihren Rücken und man kann noch Schussangriffe platzieren, bevor der nächste Nahkampfangriff ihrerseits kommt und man wieder ausweichen muss. Auch die Sprungangriffe sind wie in der ersten Phase vorhanden und können genau wie in dieser mit großem Fokus auf das Ausweichen behandelt werden. Dann kommt noch eine neue Attacke hinzu, in der sie an den Wänden nach oben springt und drei Schwachpunkte offenbart. Währendessen fallen Steine von der Decke und die Aufschlagstellen sind in Form von Kreisen auf dem Boden sichtbar. Man muss nun möglichst schnell die drei Schwachstellen wegschießen, dabei aber einen Blick auf den Boden haben, um nicht getroffen zu werden. Hat man die drei Stellen getroffen, wechselt Felicity die Position und zeigt noch einmal drei Schwachstellen. Die ganze Zeit fallen die Steine und auch während man ein zweites Mal die Schwachstellen wegschießt. Diese Schwachstellen sollte man zwingend angreifen, um gut Schaden zu machen und Gegenstände zu generieren. Nachdem man das zweite Mal die Schwachstellen getroffen hat, kommt sie mit einer Sprungattacke auf Jesse herunter und man muss ausweichen. Phase III: In dieser Phase sollte man den Fokus darauf legen, Schwachstellen zu treffen und so Schaden anzurichten und Gegenstände zu generieren. Außerdem verhindert man damit meist Schlimmeres. Der Kampf beginnt immer mit den zwei selben Angriffen und der Offenbarung von Schwachstellen, die auch so hier erklärt werden. Zuerst greift sie mit der Dreier-Schlagattacke an (später im Kampf auch), bei der Feuer auf Jesse zukommt. Hier sollt man wie gehabt den ersten beiden im letzten Moment ausweichen und sich dann auf die Schwachstelle konzentrieren, die sie vor dem dritten Schlag offenbart. Danach und auch später springt sie in die Luft und ab dem Moment, in dem sie verschwindet, sollte man in eine Richtung laufen bzw. zwei Ausweichrollen machen. Am Boden erscheint ein großer Kreis, aus dem man kommen muss, was nur zu schaffen ist, wenn man ein gutes Timing hat und gezielt in eine Richtung ausweicht. Nach dem Aufprall zeigt Felicity eine Schwachstelle, die man angreifen kann und sollte, denn ansonsten schlägt sie vor sich und diesem Flächenschaden kann man kaum ausweichen. Es gibt dann einen Angriff, bei dem sie auf den Boden schlägt und Steine herunterfallen. Diesen weicht man aus, indem man auf die Kreise am Boden achtet. An einigen Stellen bleiben diese Steine auch liegen. Dann wird sie sechs Geschosse auf Jesse abfeuern, wobei man sich nach dem fünften, kurz vor dem sechsten Angriff, auf eine Schwachstelle konzentrieren sollte. Man kann sich entweder hinter einem der Brocken verstecken, der drei Treffer aushält oder man weicht immer, kurz bevor man getroffen wird, aus. Macht sie die große Attacke, wenn Steine auf dem Boden liegen, bei der sie von sich ausgehend eine runde Explosion durch den ganzen Kampfraum macht, kann man sich hinter einem der Steine verbergen. Danach leuchtet sie und man kann sich mit dem Haken an sie heranziehen und eine starkschadende Schlagkombo auslösen. Schafft man es nicht rechtzeitig hinter einen Stein, kann man auch mit dem Betäubungsstab diese Attacke unterbrechen und auch diesen Effekt der kampflos, geschwächten Felicity erzeugen. Hinweis: Der Sprengstoff macht im Vergleich zu anderen Waffen immensen Schaden, vor allem, wenn man noch die Verbesserung "Blitztornado" dazu hat. Der Betäubungsstab unterbricht Angriffe von Felicity und in der dritten Phase hinterlässt das Auslösen des Stabs Felicitiy wehrlos und man kann sie mit einer Angriffskombo attackieren. Tipp: Der versteckte Vorteil "Lebenserhaltung" ist eine gute Wahl für diese Trophäe, denn dadurch wird man durch den Handschuh nach und nach geheilt, wenn man Schaden erlitten hat. Das kann einiges bewirken, wenn man einen Fehler beim Ausweichen der Angriffe gemacht hat. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @Letzter_wunsch @Rasterloda @Nokiomk @stiller.
  14. So, bevor ich diesmal wieder ein paar Filme hier lasse, die vermutlich die meisten langeweilen, erst einmal einen Tipp außer der Reihe. Auf Amazon kann man gerade den herrlichen "Beyond the infinite two Minutes" schauen. Der Film ist ein echt sehenswertes Beispiel für die Liebe zur Filmkunst. Es ist ein Film der sich auf das Filmemachen irgendwie beruft und es abfeiert. Wem das bekannt vorkommt, der sollte wissen, dass sich dieser Film einen anderen großen Film zum Vorbild genommen hat, der ebenso Feuer und Flamme ist, für das Filmemachen. "One Cut of the Dead". "One Cut of the Dead" ist ein Film, der einen One-Cut vorgaukelt und dabei so viel richtig macht und einem einen herrlichen Blick in das Filmemachen gibt. Und "Beyond the infinite Two Minutes" schließt sich dem an und suggeriert auch in mehreren 10 minütigen abgedrehten Szenen, perfekt dass der Film ein One-Cut ist. Mehr dazu hier, wo ich beide Filme schon einmal erläutert habe. Sie lohnen sich beide, weil man allen anmerkt, dass sie etwas bemerkenswertes machen wollen und wie gesagt, einer davon ist nun auf Amazon anschaubar. Nun aber wieder zu den standartmäßigen Tipps, die euch sicher nur die Augen rollen lassen, aber wer es bis zum Ende dieser Tipps durchhält, Respekt und viel Spaß beim großen Spektrum Film. Piggy 2022 (Kino) Regie: Carlota Martínez-Pereda, Carlota Pereda 7/10 Der Film ist, wie ich finde recht mutig und beleuchtet ein Grauen etwas mehr, dass uns allen bekannt ist, nämlich der Mensch. In dem Film ist man an der Seite der adipösen Sara, die bei ihrer Familie mit ihren Eltern und Bruder lebt. Der Vater unterhält eine Fleischerei, in der sie aushilft. Sie scheint keine wirklich Freunde zu haben und die einzige Freundin, ihre einstmals beste Freundin, ist wohl in den Freundeskreis derer Leute aufgestiegen, die Sara mobben. Und Sara wird gemobbt, von alles und jedem. Offensichtlich oder passiv/aggressiv. Selbst ihrer Eltern und der Bruder sind unerträglich. Wobei ihr Vater zwar gut zu sein scheint, allerdings so duckmäuserisch ist, dass Sara trotzdem nur schlechtes durch die Mutter zu hören bekommt. An einem Morgen will Sara in dem noch leeren örtlichen Schwimmbad baden und hier trifft sie auf einen Mann, der irgendwie bizarr anmutet. Dem Zuschauer wird auch klargemacht, warum dieser dort ist, nur Sara bemerkt den toten Schwimmeister unter Wasser nicht. Als der Mann verschwunden ist, treffen die Mobber wieder ein. Sie nehmen Sara die Sachen weg und verschwinden, was für Sara und ihre Person sicher einem Weltuntergang gleich kommt, muss sie nun nur im Bikini einen weiten Weg zurück in den Ort auf sich nehmen. Es wird auch deutlich gemacht, warum das so schlimm ist, denn auch unterwegs wird sie wieder dumm von Menschen angemacht, die einfach Idioten sind. Als sie nun einen kleinen Waldweg zurück in die Stadt nimmt, trifft sie wieder auf den Mann, der in ein Auto einsteigt und hinten im Auto sieht sie die verletzten Mobber vom Schwimmbad, die offenkundig nicht freiwillig im Auto sind. Dessen wird sich der Mann bewusst, allerdings lässt er sie gehen und zeigt kein Interesse daran, ihr etwas zu tun. So entwickelt sich eine leichte zwischenmenschliche Beziehung zwischen Sara und diesem Mann, die in dem Film ausgearbeitet wird. Generell ist der Film recht verstörend, allerdings sieht man keine expliziten Sachen. Für Gorebauern ist hier nichts zu holen. Das Schlimmste wie ich finde, was man in dem Film sieht, sind die Menschen, die einfach unangenehm auf Sara reagieren und sich eine Meinung von ihr bilden, wo es nichts zu bilden gibt. Die sind einfach allesamt nicht cool und schlimm. Einen riesigen Respekt muss ich Laura Galán zusprechen, denn sie wird schon sehr unpassabel dargestellt. Sie wird halt sehr ungut präsentiert, mit fettigem Haar und darüber hinaus auch etwas eigen. Wenn man dann auch noch die Figur mitbringt, die sie hat, dann ist das einfach eine low hanging fruit für Leute, die sich gern über andere stellen. Auch wird der Film in 4:3 ausgestrahlt, was Sara wahrscheinlich auch noch stärker darstellen soll, als sie ist. Ich will gar nicht wissen, wie viele Leute den Film sehen und sich beim Schauen wahrscheinlich auch über sie lustig machen. Sowas kann ich einfach nicht mehr witzig finden. Von mir mir eine Empfehlung, um vielleicht auch mal etwas umzudenken. Auch wenn es sicher nicht einfach wird, an den Film zu kommen. Ich hatte Glück ihn hier im Kino zu erwischen, allerdings kam er kaum und war wohl auch nahezu nicht besucht. Schade. Trailer inside: Sein Name ist Mad Dog (Original: Mad Dog and Glory) 1993 (DVD) Regie: John McNaughton 8/10 Auf meinem Weg, alle Filme mit Bill Murray noch einmal zu schauen oder erstmals zu erleben, bin ich hier über einen Film gestolpert, der mir tatsächlich nicht bekannt war. Und das bei dem Cast, das kann ich nicht nachvollziehen. Der Film ist auch wirklich nicht schlecht, im Gegenteil sogar ganz gut. Der Film geht schon einmal recht gut los, mit einem Song von Cypress Hill, der in einem Auto läuft. In diesem wiederum passiert schreckliches, was Mad Dog (Robert De Niro) und seinen Partner (David Caruso) auf den Plan ruft. Im Zuge dieses Einsatze wird einem Gewahr, dass Mad Dog schon viele Jahre lang seine Waffe nicht mehr gezogen hat. Allerdings schafft er es jemanden in einem Laden zu retten, der sich als Frank Milo (Bill Murray) herausstellt. Frank ist ein krimineller Chef einer Organisation und hat durch ein Gespräch mit seiner Psychotherapeutin die Flause im Kopf, sich bei Mad Dog bedanken zu müssen. Was er auch überschwänglich macht und ihm die Freundschaft anbietet. Er macht aber auch klar, dass dieses Angebot nicht ungefährlich ist, denn hintergehen sollte man ihn besser nicht. Mad Dog will das zwar nicht,steckt nun aber in der Zwickmühle, weil er auch nicht wirklich Rückgrat hat. Als dann auch noch Glory (Uma Thurman vor seiner Tür steht, von Frank geschickt, um mit ihm eine Woche zu verbringen und Mad Dog sich in diese verliebt, sind Schwierigkeiten vorprogrammiert. Ich persönlich mochte den Film sehr, wird hier noch schön geschauspielert und kommt Filmen ja bekanntlich immer zu gute. In einer Nebenrolle als Bodygard von Frank, kann man noch Mike Starr erleben, den ich auch immer gern sehe und der selten in Gangsterfilmen fehlt. Wenn man also Lust auf etwas klassisches hat, was man vielleicht noch nicht kennt, ist der Film sicher keine schlechte Wahl. Und flotte Sprüche gibt es an jeder Ecke des Films. Trailer inside: Minari 2020 (DVD) Regie: Lee Isaac ChungLee Isaac Chung 8/10 Und was wäre eine Vorstellungsrunde ohne A24 Film. Daher möchte ich gern noch eine Lanze für "Minari" brechen, wo es um Jacob Yi (Steven Yeun) geht, der seine Familie dazu bringt aufs Land, im Süden von Amerika. Das macht er völlig eigennützig, weil er dort eine Farm aufbauen will, mit koreanischen Lebensmittel, um ihn und seine Frau von dem trostlosen Job wegzubekommen, wo sie beide Küken nach Geschlechter aussortieren. Seine Frau Monica und seine beiden Kinder David und Anne kommen mit und müssen sich darauf einlassen. Man merkt, dass seine Frau und auch die Kinder nicht wirklich eine Wahl hatten, seine Frau aber auch schon fast ablehnt. Was wohl daran liegt, dass ihr Sohn ein Loch im Herz hat und sie dort auf dem Lande mindestens eine Stunde weg von jedem Krankenhaus sind. Auch habne sie niemanden, der auf die Kinder aufpasst, wenn sie arbeiten und so entschließt man sich die Mutter von Monica in der neuen Heimat mit aufzunehmen, damit diese hilft. Soon-ja, die Großmutter der Kinder ist recht eigen und trägt das Herz auf der Zunge, denn sie flucht wie ein Rohrspatz. Die kinder mögen sie zu Beginn nicht wirklich und generell ist es nicht leicht mit ihr. Während nun Jacob versucht die Farm nahezu allein zum Laufen zu bringen, mit dem sehr schrägen und gottesfürchtigen Paul, entwickelt sich das Leben und Großmutter Soon-ja findet einen tollen Platz abseits der Farm, wo sie Minari anpflanzt. Minari kann man mit Sellerie oder Pertersilie vergleichen. So entwickelt sich ein hartes Leben und die Familie muss versuchen das zu sagen, was gesagt werden muss. Es braut sich eine familiäre Gefahr zusammen, die es zu überwinden gilt und die einfach passieren muss, damit es nicht im schlimmsten für die Familie endet. Der Film ist toll und hat unglaublich rührende Spitzen, die rein schauspielerisch ganz groß sind. Auch mochte ich, dass irgendwie die Zwischenmenschlichkeit etwas gefeiert wird und man sich doch mit jedem grün wurde, auch wenn die Person noch so weit weg vom eigenen Denken ist. Ganz klarer Favorit ist die Großmutter, gespielt von Yoon Yeo-jeong, die dafür sogar einen Oscar bekommen hat. Will man also mal einen ruhigen Film mit Drama schauen, ist man hier an der richtigen Adresse und man kann sicherlich kulturell auch etwas von der Familie mitnehmen. Trailer inside: Bodies Bodies Bodies 2022 (Kino) Regie: Halina RejinLee Isaac Chung 8/10 Apropos A24, da war doch noch was. "Bodies Bodies Bodies" ist ein toller Whodunit-Film, verankert im Heute und jetzt. Es treffen sich ein paar Jugendliche, die nicht zeitgeislicher hätten dargestellt werden können, als in diesem Film. Man hat gelegentlich das Gefühl, hier wir geredet, wie sonst nur im Internet gepostet wird. Schrecklich. Nun diese Jugendlichen kennen sich alle, bis auf den älteren Freund, von einme der Mädchen und die Freundin von Sophie. Lee ist diese Freundin und sie kommt wohl dem Zuschauenden am nächste, wird sie doch in diese Welt eingeführt. Man feiert nämlich im Haus des Vaters von David, einem der Freunde im Haus. Alle wissen, dass es während diesem Wochenende zu einem Sturm kommen wird und so will man mit viel Alkohol, Drogen, wilden Spielchen und Internetvideo-Posts die Zeit abfeiern. Als dann alle beschließen Bodies Bodies Bodies zu spielen, was eine abgewandelte Form des Werwolf-Spiels ist, kommt es zu einem Toten. Es gilt nun herauszubekommen, wer das ganz etwas zu ernst genommen hat und warum. So stellen sich immer mehr Brüche zwischen den Freunden heraus und man merkt schnell, dass sie doch nicht so gute Freunde sind. Es brodelt mächtig unter der Oberfläche und man rätselt als Zuschauender mit, was wohl als nächstes passiert und wer denn schuld an allem ist. Ich bin ehrlich, ich bin nicht drauf gekommen, aber mochte die Auflösung sehr. Passt sie doch dann, mit allem was im Film passiert, perfekt auf die heutige Zeit. Auch wenn am Ende einiges forciert wirkt, um die Lösung zu präsentieren. Ein toller neuzeitlicher Film zum miträtseln, den ich sehr gern geschaut habe und gern weiterempfehle. Trailer inside: Und wer es bis hier durchgehalten hat, ihr seid cool.
  15. @ManU-Cantona Also erst einmal, ich hatte andere Koordinaten, was wohl daran liegt, dass die Koordinaten zufällig ausgegeben werden. Ansonsten steht alles im Leitfadenentwurf, was du brauchst. Dafür ist er da.
  16. Für mich ist Monkey Island eine glatte 10, denn das Spiel hypte mich ohne Enttäuschung, wie auch schon das Remake von "Day of the Tentacle", durch eine Nostalgie-Erholungskur. Dadurch, dass das Spiel direkt an Monkey Island 2 anknüpft und viele gleiche Orte wieder verwendet, ist das aber auch berechnend eingebaut. Mir persönlich hat auch der Grafikstil gefallen, auch wenn man sich sicher daran gewöhnen musste. Die Sprachausgabe in deutsch ist hervorragend und die Begenungen mit allen alten Bekannten und vielen neuen ist fantastisch. Ich bin immer wieder erstaunt, an wie viel man sich erinnern kann, was schon mindestens dreißig Jahre her liegt, wenn man nur den Spaß seines Lebens mit den Vorgängern hatte. Das war noch ein anderer Schlag Spiele und hat wirklich bleibende Erinnerungen eingemeiselt. Und ich habe die beiden Teile seinerzeit auf dem PC bzw. Amiga gespielt. Die neueren Auflagen auf der PS3 habe ich mir zwar geholt, aber nie die Zeit gefunden sie zu spielen. Und daher staune ich echt, wie perfekt ich mich an Dinge erinnern konnte, die dieser neue Teil wieder in mir geweckt hat und die ich zielsicher wusste. Wobei ich mir mittlerweile einige Dinge nicht mehr auch nur Stunden merken kann. Für mich ist das Spiel ein ganz Großes und für jeden, der die alten Teile auch schon seinerzeit abefeiert hat, ist das hier eine klarer No Brainer. Das muss man sich einfach angeschaut haben und genießen. Wirklich genießt es und gebt euch den Räteln hin, sie sind gar nicht so schwer. Lange nicht auf dem Niveau der alten Teile, wo man mal Tage über etwas eruiert hat. Jeder dem die Spielereihe nix sagt, der sollte vielleicht erst die Remakes angehen und wenn die nicht zusagen, dann ist das hier auch nichts. Für mich ist "Return to Monkey Island" eins der besten Adventures seit langem.
  17. Hier vergebe ich eine saftige 5, denn einige Trophäe sind schon hart verpassbar bzw. auch nur sehr präzise zu bekommen. Man muss schon wissen, was man tut, um alle zu bekommen. Ich hätte ohne Hilfe sicher nie alle Trophäen herausbekommen. Die Rätsel hingegen sind selbst im Schweren Modus, im vergleich zu den alten Spielen ein Witz. Die lassen sich mit etwas Hingabe und Spaß am kombinieren doch recht einfach herausbekommen. Meist machen sie schon Sinn und sind logisch. Spielt man es nur mit Hilfe, wird das Spiel wahrscheinlich Kikkifax. Da werden wohl je nach Spielart die Meinungen auseinander gehen. Dann aber eher nach unten, für die Guide-Profis.
  18. Ich werte mit 21-30h, denn die Konsole gibt mir 28h an, die sich auch richtig bemessen anfühlen. Ich habe das Spiel komplett im schweren Modus gestartet und die Rätsel selbstständig gelöst. Die Trophäen waren nochmal etwas anderes, da habe ich bei 2-3 Trophäen gespickt. Das meiste der Zeit geht dür diesen Durchgang drauf, da ich hier doch viel Zeit verbracht habe und den LF nebenbei geschrieben haben. Dann habe ich zwei Durchgänge für den Speedrun benötigt, einer etwas mehr als zwei Stunden und der andere waren 1h45min. Und für eine Trophäe musste ich nochmal einen alten Speicherstand bemühen, der im schweren Modus lag und ich musste noch einige Teile spielen, bis ich die Stelle erreicht habe, wo die Trophäe dann möglich war. Mit Leitfaden oder Trophäenguide ist es sicher in weit unter der Hälfte zu schaffen, wenn nicht sogar unter zehn Stunden. Aber wo bleibt da der Spaß. Nirgends würde ich meinen.
  19. Was für eine Diskussion wieder, bloß weil Leute engstirnig sind und nur ihre verkappte eigene Meinung gelten lassen. Wenn jemand sich eine PS5 holt, kann er damit machen was ihm/ihr beliebt und wozu die Person Lust hat. Es geht so ziemlich niemanden anderen etwas an. Und wenn die Person das Ding als Dekogegenstand auf den Balkon stellt, who cares. Hört mal auf, euch über anderer Leute-Leben Gedanken zu machen, solange sie keine gesellschaftlich gefestigten Tabus brechen. Einfach mal um das eigene Leben kümmern und gut. Vielleicht mal die eigene Engstirnigkeit etwas ablegen und ganz normal anderen Leuten begegnen. Nicht immer gleich drauf losschimpfen, wo es nichts anzumerken gibt, bloß weil es in das eigene kleine Gedankenkonstrukt nicht rein passt. Jeder kann tun und lassen was er möchte, ob es jemand anderen passt oder nicht, hat null Relevanz. Schon erst recht, was das Spielen angeht. Als ob irgend ein heiliger Grahl damit angegriffen wird. Was ein Quatsch. Es geht doch nur darum Dampf abzulassen und sich dadurch selbst etwas besser zu fühlen. Internetmenschen ey... Wahnsinn.
  20. Trophäen-Leitfaden - Rückkehr nach Monkey Island 1x 3x 12x 24x = 40 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 40 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 23 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 5 Allgemeine Infos: Bei dem Spiel handelt es sich um ein Point & Click Adventure. Der Leitfaden bezieht sich in den Rätseln und Trophäen immer auf die Lösungen im Schweren Modus mit mehr Rätseln. Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade im Spiel. Um alle Trophäen zu bekommen, muss man den Schweren Modus spielen, weil einige der Trophäen nur freischaltbar sind, wenn man die ausführlichen Rätsel hat. Hier die beiden Schwierigkeitsgrade und was sie auszeichnet: Einfacher Modus → Die ganze Geschichte und der ganze Spaß, aber mit gelegentlichen Rätseln für den viel beschäftigten Spieler. Schwerer Modus → Mehr Rätsel! Schwerere Rätsel! Einfach affenstark! Für den Profi-Abenteuerspieler, der alles will. Guybrush wird mit gesteuert und mit kann man zwischen Hotspots in der Nähe hin und her interagieren. Ebenso kann man mit und zwischen den Hotspots wechseln. Drückt man und gleichzeitig, werden alle Hotspots in der Nähe aufgezeigt. Die einzige Ausnahme dabei sind gelegentlich einige Quizkarten, die erst angezeigt werden, wenn man wirklich neben ihnen steht. Hat man einen Hotspot ausgewählt, wird einem angezeigt, mit welcher Taste man welche Interaktionen auslösen kann. Hält man oder gedrückt, kann man sich mit der Spielfigur schneller bewegen. Das ist recht wichtig für den Speedrun. Wenn man in den Gesprächen etwas verpasst hat oder nicht richtig verstanden wurde, kann man drücken und somit die letzten Dialoge noch einmal nachvollziehen. Mit kann man auf das Inventar zugreifen. Benutzt man auf einen der Gegenstände, wählt man diesen aus und kann ihn im Inventar auf andere Gegenstände anwenden. Navigiert man den Gegenstand aus dem Inventar, kann man ihn nun auf Hotspots im Spiel anwenden. Hierbei gibt das Spiel etwas Hilfestellung, denn wenn man mit dem Gegenstand auf einem Hotspot ist, wo man ihn nicht anwenden kann, wird dort der rote durchgestrichenen Kreis links oben am Hotspot angezeigt. Was aber auch nicht bedeutet, dass die Gegenstände, immer wenn man sie benutzen kann, dort auch das richtige auslösen, denn für witzige Bemerkungen ist sich Monkey Island immer noch nicht zu schade. Wichtige Gegenstände im Inventar sind: To-do-Liste → Hier sieht man die aktuellen Aufgaben mit einem quadratischen Feld davor. Hat man diese Aufgabe abgeschlossen, ist in dem Feld ein Haken. Beim Abschluss einer Aufgabe wird auch unten links im Bild die To-do-Liste kurz angezeigt mit einem Haken. Quizbuch → Das Quizbuch findet man in der Scumm Bar auf dem Tisch vorn, bei den Pirat*Innen. In diesem Buch werden die gefundenen Quizkarten aufbewahrt und hier kann man auch die darauf befindlichen Fragen lösen. Hinweisbuch → Beim ersten Treffen mit der Voodoo-Lady bekommt man dieses Buch. In dem Buch kann man sich nach und nach Tipps für aktuelle Aufgaben holen, wenn man einmal nicht weiter kommt. Dabei deuten die Tipps immer nur etwas an und werden mit jeden weiteren Nachfragen präziser. Diese Tipps haben keine Auswirkung auf eine der Trophäen. Ouizkarten folgen etwas ihren eigenen Regeln. Man kann in der Scumm Bar zu Beginn vom ersten Teil das Quizbuch für die Quizkarten erhalten. Ab da kann man die Quizkarten zufällig und überall im Spiel finden. Sie erscheinen immer an den gleichen Stellen im Spiel, sodass man sich die Stellen merken und dort auch immer mal wieder vorbeischauen kann. Hat man zirka sieben bis zehn der Karten gefunden, tauchen weniger bis keine mehr auf und man muss die bereits gefunden Quizkarten im Quizbuch beantworten. Dabei gilt: Beantwortet man sie richtig, werden sie golden und bleiben in dem Album. Beantwortet man sie falsch, werden sie verschwinden und tauchen wieder in dem Pool der Karten auf, die man zufällig finden kann. Durch ein Update wurde die Anzahl an Quizkarten von 100 auf 170 erhöht. Dies hat auf die Trophäen jedoch keine Auswirkungen. Siehe Komplettlösung-Schwer. Holzbein Deine Toilettenpflichten erfüllt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe freigeschaltet zu bekommen, muss man den Schlüssel vom Plumpsklo wieder aufgehangen haben, nachdem man auf diesem war. Um zu Beginn des Spiels an Geld für ein Scurvydog zu kommen, muss man auf das Plumpsklo gehen. Den Schlüssel bekommt man bei dem Händler für die besagten Würstchen. Er hängt links an der Wand im Laden. Man muss nun diesen einfach wieder an den Haken hängen, wenn man ihn nicht mehr benötigt und bevor man zu den Eltern gegangen ist. Der Junge wird nun stolz dem Verkäufer mitteilen, dass er den Schlüssel zurückgebracht hat und dieser fragt, ob man dafür eine Medaille erwartet hat. Glücksente Dein Glück geteilt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man zu Beginn im Park ein vierblättriges Kleeblatt mit der Ente im Teich verwendet haben. Die Ente zu füttern und ein vierblättriges Kleeblatt zu finden gehört zu den Aufgaben, die man laut Dee im Park gemacht haben muss. Das Kleeblatt findet man rechts von dem Ententeich und zwar bei der Wiese, wo das Schild mit dem Kleeblatt darauf zu finden ist. Hier geht man zu dem Schild und interagiert mit mit diesem, um die Suche nach dem vierblättrigen Kleeblatt zu beginnen. Guybrush geht nun auf die Wiese und man hat direkt bei ihm einen Hotspot auf dem Boden, wo man nun mit interagiert und so das vierblättrige Kleeblatt bekommt. Jetzt geht man zu dem Ententeich und benutzt das vierblättrige Kleeblatt mit der Ente. Hat man alles richtig gemacht, bekommt man die Trophäe und der Ente wachsen Kleeblätter auf dem Kopf. Teil Eins Teil eins gestartet. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den ersten Teil des Spiels, "Ein freundlicher Ort", erreicht hat. Fan-Service Cobb überzeugt, dir von LOOM zu erzählen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hat man die Scumm Bar das erste mal besucht und danach nur kurz den Steg zu LeChucks Schiff betreten, kann man in die Bar zurückkehren und Cobb dort antreffen. Nun muss man ihn dazu bringen, über Loom zu reden. Dafür wählt man folgende Gesprächsoptionen aus: Erzähl mir von Loom. Warum nimmst du dann nicht den "Frag mich nach Loom"-Button ab? Ach, komm schon. Erzähl mir von Loom. Um der alten Zeiten willen. Sag es! Saaagggg es! Cobb wird so durch das Gespräch weichgekocht und jetzt etwas über Loom erzählen. Kartografie-Nerd Wallys Lagerbestände gründlich untersucht. [Offline-Trophäe] Will man diese Trophäe freischalten, muss man in Wallys Laden auf der unteren Straße der Stadt die 18 verschiedenen Karten untersucht haben, die etwas mit Kartografie zu tun haben. Das können Karten bzw. kartenähnliche Gegenstände sein, die alle irgendwie das Thema umfassen. Man kann die Karten entweder im ersten Teil oder im vierten Teil, bevor Wally gekidnappt wird, untersuchen. Hier eine Aufzählung der Gegenstände und wo man sie finden kann: Eine Karte voller Monster → Ganz rechts von der Eingangstür. Gemusterte Karte → Sie hängt über der Karte voller Monster. Kleine Karte → Direkt links neben der Karte voller Monster. Labyrinthkarte → Man findet sie über der Tür. Hübsche Karte → Links neben der Eingangtür. Kisten → Sie stehen ebenfalls links neben der Tür. Preiswerte, gebrauchte Karte → Über der Leiter und dem Fenster zu finden. Innovative Kartenbündel → Links von der Leiter. Stachelige Karte → Über dem innovativen Kartenbündel. Karte größer als Guybrush → Sie hängt links von dem innovativen Kartenbündel. Fächer-Karte → Die Karte findet man links von der Karte, die größer als Guybrush ist. Insel die aussieht wie eine Hose → Man findet sie über der Fächer-Karte. Karte voller Nadeln und Fäden → Links von der Fächer-Karte. Kiste mit Karten → Unterhalb der Karte voller Nadeln und Fäden. Schicke Karte → Die Karte hängt über der Kiste mit Karten. Polarkarte → Jene Karte ist über der schicken Karte. Seltsame Karte, oben in der Ecke → Sie hängt rechts von der Polarkarte. Globus → Links von wally steht der Globus. Hinweis: Die Trophäe ist übertragbar auf mehrere Spieldurchgänge. Sollte man also einige Karten im ersten Durchgang nicht angeschaut haben, kann man im nächsten Durchgang nur die restlichen untersuchen und so die Trophäe freischalten. Hey, warte! Otis befreit. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man auf Mêlée Island Otis aus dem Gefängnis befreit haben. Dafür benötigt man aber eine Sache, nämlich ein Monokel von Wally. Wally kann man in seinem Laden auf der unteren Straße der Stadt finden. Im Laden findet man, auf dem Arbeitstisch von Wally, ein Monokel, was man sich einfach aus der Kiste nehmen kann in der es liegt. Nun begibt man sich zum Gefängnis auf der oberen Straße der Stadt und dort trifft man auf Otis. Er ist in der rechten Zelle und dort kann man am Türschloss eine Seriennummer herausfinden, indem man mit dem Monokel das Schloss untersucht. Mit dieser Seriennummer begibt man sich zu Locke Smith, der Schlosserin auf Mêlée Island, deren Laden sich praktischerweise direkt auf der anderen Straßenseite vom Gefängnis befindet. Sie wir nun den Schlüssel herstellen und man kann mit dem Schlüssel Otis aus seiner Lage befreien. Prahlerei Jedem auf Mêlée Island gesagt, dass du nach dem Geheimnis suchst. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man allen 15 Personen auf Mêlée Island, bei denen man erwähnen kann, dass man das Geheimnis von Monkey Island sucht, dies auch getan hat. Fast allen Personen auf Mêlée Island kann man sagen, dass man auf der Suche nach dem Geheimnis von Monkey Island ist. Eine Person ist hochgradig verpassbar und das ist die Voodoo-Lady. Nur wenn man sie das erste Mal in ihrem Laden anspricht, kann man diese Option auswählen und genau damit sollte man in das Gespräch mit ihr einsteigen. Ansonsten hat man keine Möglichkeit mehr, sie darauf anzusprechen. Diese Dialogoption (über die Suche nach dem Geheimnis) muss man mit folgenden Personen gemacht haben: Späher beim Ausguck. (Teil I) Piratin links im Hauptraum der Scumm Bar, nach dem Gespräch mit den drei Anführern. (Teil I) Piratin in der Mitte im Hauptraum der Scumm Bar, nach dem Gespräch mit den drei Anführern. (Teil I) Die Piraten rechts im Hauptraum der Scumm Bar, nach dem Gespräch mit den drei Anführern. (Teil I) Die drei neuen Anführer im Hinterzimmer der Scumm Bar. (Teil I) Dem Koch der Scumm Bar. (Teil I) Die Voodoo-Lady im Voodoo-Laden muss man direkt mit dieser Option als erstes ansprechen. (Teil I) Cobb in der Scumm Bar, wenn man sie etwas später wieder betritt. (Teil I) Wally in seinem Geschäft. (Teil I) Locke Smith, die Schlosserin in ihrem Laden. (Teil I) Otis im Gefängnis. (Teil I) Stan im Gefängnis. (Teil I) Carla, die Gouverneurin von Mêlée Island. (Teil I) Conrad, der Museumskurator/Redakteur vom Museum für Piratenkunde. (Teil I) Die drei ehemaligen Piratenanführern im Fischladen "Toller Hecht". (Teil IV) Hinweis: Die Trophäe ist auf andere Spieldurchläufe übertragbar und sollte man eine oder mehrere Personen verpassen, reicht es im folgenden Durchgang aus, die fehlenden Personen auf das Geheimnis von Monkey Island anzusprechen. Teil Zwei Teil zwei gestartet. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den zweiten Teil des Spiels, "Eine gefährliche Reise", erreicht hat. Super-Schrubbie Zwanzig Mal den Laderaum geschrubbt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Ist man zu Beginn des zweiten Teils unten in dem Laderaum, kann man sich hier den Mopp nehmen, der im Eimer steht. Wenn man ihn in der Hand hat, kann man diverse Hotspots schrubben, die angezeigt werden, wenn man durch den Raum geht. Ziel ist es für die Trophäe 20-mal etwas geschrubbt zu haben. Dabei ist es egal ob man ein und dieselbe Stelle immer wieder schrubbt oder ob man unterschiedliche Stellen schrubbt. Auch spielt es keine Rolle, ob Schmutz an der Stelle ist oder nicht. Teil Drei Teil drei gestartet. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den dritten Teil des Spiels, "Rückkehr nach Monkey Island", erreicht hat. Nicht bitter Zum Herzen des Problems vorgedrungen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Ist man auf Monkey Island am Strand angekommen, steht links ein Baum mit einem eingeritzten Herz, in dem "L + E" steht. Man interagiert nun solange mit der -Taste auf das Herz, bis Guybrush die Wahrheit darüber eruiert hat und man die Option bekommen hat, es mit zu treten. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man dreimal mit das Herz getreten hat. Teil Vier Teil vier gestartet. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den vierten Teil des Spiels, "Es wird kompliziert", erreicht hat. Geduldiger Bürger Geduldig gewartet, um Carla zu sehen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe kann man im vierten Teil des Spiels freischalten, wenn man wieder nach Mêlée Island zurückgekehrt ist. Geht man nach dem Besuch in dem Voodoo-Laden hoch zur Villa, wird man dort eine Menschenschlange sehen, an dessen Spitze der Späher steht. Sie alle warten auf die Erdbebenhilfe. Nun geht man zu der dunklen Menschenmasse und intagiert mit ("In der Schlange warten"), damit sich Guybrush in die Schlange stellt. Hier wartet man nun und die Trophäe wird freigeschaltet, wenn drei Minuten vergangen sind. Versprochen ist versprochen Gullet einen Gefallen getan. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Verlauf vom dritten Teil muss man von Gullet das Gedichtbuch erhalten, um somit einen Verkleidungszauber wirken zu können, der Guybrush an Bord der LeShip zurückbringt. Im Endeffekt muss man ihm die Visitenkarte des Kurators/Redakteurs aus dem Museum von Mêlée Island geben. Man verspricht somit die Gedichte von Gullet groß herauszubringen, in der Zeitung "Pirate Times", die eben dieser Kurator/ Redakteur auf Mêlée Island veröffentlicht. Kommt man nun im vierten Teil zurück nach Mêlée Island, kann man zu dem Kurator/Redakteur gehen, der immer noch im Museum ist und ihm diesen Gedichtband von Gullet aushändigen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald das kurze Gespräch danach beendet ist. Obacht: Man sollte das machen, sobald man wieder dorthin zurückgekehrt ist. Hat man erst einmal die Flagge von Bella Fischer im Museum gestohlen, kann man es nicht wieder betreten und somit dem Kurator/Redakteur die Gedichte von Gullet nicht mehr geben. Zahnärztlicher Samariter Stan seine Zahnbürste gegeben. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe zu bekommen, muss man Stan seine Zahnbürste wiedergegeben haben. Im ersten Teil des Spiels trifft man Stan im Gefängnis von Mêlée Island an und hier fragt er, ob man ihm die Zahnbürste aus seinem Laden an der Werft bringen kann. Leider wurde der Laden vernagelt und man kann die Zahnbürste nicht erreichen. Jedoch kehrt man im vierten Teil nach dem Erdbeben nach Mêlée Island zurückkehrt und findet heraus, dass der Laden zerstört ist. Man kann nun die Zahnbürste erreichen und nehmen. Leider ist Stan nicht mehr im Gefängnis, sondern im Eissteinbruch auf Brrr Muda. Will man dort reinkommen, muss man einen Beweis vorbringen, dass man Stan kennt. Also holt man sich das zerissene Bild von Elaine (mit Rahmen), auf Scurvy Island. Jetzt benötigt man noch einen Bildteil von Stan und einen von Guybrush, damit man beide auf dem Bilderrahmen von Elaine platzieren kann und man so den Pförtner am Eissteinbruch einen Beweis für die Freundschaft zu Stan liefert. Guybrushs Bilddteil liegt bei der Möwe im Nest auf Scurvy Island. Hierfür muss man auf der LeShip den aufgefüllten Dämonenpfeffer holen und ein paar Fische aus dem "Tollen Hecht"-Angelladen auf Mêlée Island. Beides verwendet man miteinander und dann verfüttert man einen Fisch an die Möwe. Sie fliegt weg und man erhält das Bild mit Guybrush darauf. Das Bild mit Stan darauf kann man an der Werft in seinem Laden finden. Jetzt setzt man beide Teile auf dem Rahmen zusammen und zeigt sie dem Pförtner. Der öffnet nun das Tor zum Eissteinbruch und man kann zu Stan gelangen, dem man die Zahnbürste aushändigt. Flaggen-Faksimile Den alten Tauschtrick mit der nachgemachten Flagge durchgeführt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man die Fahne von Bella Fisher auf dem treibenden Schiff gegen eine Fahnenkopie getauscht hat. Im vierten Teil muss man fünf goldene Schlüssel finden, die zu dem Geheimnis von Monkey Island führen. Einer davon wurde Bella Fisher zugeschrieben, die gern angeln war und drei Hinweise hinterlassen hat, wo ihr geheimer Angelplatz ist. Diese drei Hinweise sind drei Fahnen mit Löchern darin, die man auf die Seekarte legen muss. Im Grunde geht es nur darum, die Fahne auf dem treibenden Schiff zu bekommen und ganz wichtig dabei ist, dass man sie tauscht und nicht nur einfach nimmt. Das ist nur möglich, wenn man eine andere dieser Fahnen ins Visier nimmt, nämlich die im Museum für Piratenkunde. In dem Museum gibt es zwei der dort vorhandenen Flaggen, ein Original und eine Kopie. Es ist für den Erhalt der Trophäe unablässig, dass man die Kopie stiehlt und nicht das Original, denn stiehlt man das Original, wird das Museum geschlossen. Man kann nur die Kopie aus dem Museum mit dem Original auf dem treibenden Schiff vertauschen. Im Museum erfährt man, dass im Schaukasten die Kopie liegt, welche benötigt wird. Diese kann man stehlen, indem man die beiden Papageien mit Crackern füttert und dann die Vitrine mit dem Vitrinenschlüssel öffnet, welchen man schon im ersten Teil der Geschichte verwendet hat. Dann nimmt man die Kopie und geht aus dem Museum. Als nächstes muss man auf das treibende Schiff gelangen, was allerdings schwierig ist, denn darauf ist Skorbut ausgebrochen. Also muss man Stan aus dem Eissteinbruch befreien, damit dieser das Skorbut-Flugblatt von Elaine verbessert. Hat man das getan, bringt man das und einige Limetten zu dem Schiff, um daraufhin Zugang zu erhalten. Ist man auf dem Schiff drauf, kann man nun die Kopie der Fahne auf die originale Fahne an dem Seil anwenden. Es ist wichtig, dass man es so macht und nicht erst die eine Fahne nimmt und dann die andere dafür aufhängt. Die Trophäe wird nur mit einem direkten Tausch freigeschaltet. Achtung: Diese Trophäe kann man nur in dem Schweren Modus freischalten. Im leichten Modus benötigt man für das gesamte Rätsel nur eine Fahne und es existiert auch nur diese Fahne auf dem treibenden Schiff. Somit kann man im Musem weder ein Original noch die Kopie der Fahne stehlen. Trophäen-Fischer Ein Ehren-Seeteufel geworden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man zum Mitglied der Seeteufel ernannt werden. Um das zu bewerkstelligen, muss man im vierten Teil des Spiels zur obere Straße auf Mêlée Island und dort in den Anglerladen "Toller Hecht" gehen. Dort sind die drei ehemaligen Piratenanführer anzutreffen und links oben in dem Laden hängt eine der Fahnen von Bella Fisher. Mit dieser interagiert man zweimal und dadurch kommt man in einem Gespräch auf die Seeteufel. Von ihnen erhält man jetzt einen Seeteufel-Köder, mit dem man sich bei anderen Mitgliedern dieser Gruppierung vorstellen und so von ihnen lernen kann, eine gute Geschichte zu erzählen. Denn nur eine gute Geschichte veranlasst die drei Anführer dazu, Guybrush bei den Seeteufeln aufzunehmen. Hier die fünf Mitglieder, die man mithilfe des Köders ansprechen muss, um von ihnen die Fertigkeiten der Erzählkunst zu lernen: Die Piratin vor der Scumm Bar wird uns etwas über den Anfang einer Geschichte beibringen. Elaine auf Scurvy Island wird Guybrush lehren, dass jede Geschichte einen guten Mittelteil braucht. Locke Smith, die Schlosserin, kann Guybrush beibringen, dass eine Geschichte auch ein gutes Ende benötigt. Der Pförtner vom Steinbruch auf Brrr Muda kann Guybrush beibringen, dass man Fachjargon in seine Geschichte einfließen lassen sollte. Apple Bob, der Geist auf LeShip, der vom Mast hängt, bringt Guybrush bei, etwas blumige Sprache zu verwenden. Hat man all diese Fertigkeiten der Geschichtserzählung bekommen, wird der letzte sagen, dass man eine Geschichte im "Tollen Hecht" erzählen sollte. Also geht man zu den drei ehemaligen Anführern der Piraten im "Tollen Hecht" zurück und man webt Geschichte mit ordentlich Seemannsgarn. Man zeigt den Piraten also den Seeteufel-Köder und erzählt drauf los. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald die Geschichte erzählt ist, mit all ihren Feinheiten. Wichtig: Im Einfachen Modus benötigt man die Angehörigkeit bei den Seeteufeln nicht, damit man das Rätsel um Bella Fisher lösen kann. Es gibt in dem Einfachen Modus auch keine drei Fahnen. Man kann aber den Seeteufeln trotzdem beitreten, muss dafür aber nicht zweimal mit der Fahne im "Tollen Hecht" interagieren, sondern mit dem Goldfisch im Laden. Bücherwurm Alle Exemplare von „Am Ende der Planke“ gefunden. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die fünf Ausgaben des Buchs "Am Ende der Planke" gefunden haben. Hat man eine davon entdeckt, muss man sie nicht nehmen, denn es reicht sie einfach einmal anzuschauen. Diese Trophäe ist über die Spieldurchläufe übertragbar und kann in mehreren Durchgängen zusammengesucht werden. Hat man also eine Ausgabe übersehen, reicht es im nächsten Durchgang, nur diese wiederzufinden. Dabei kann man die meisten der Ausgaben im ersten sowie vierten Teil finden. Will man allerdings alle in einem Durchgang finden, sollte man großes Augenmerk auf die Ausgabe in der Höhle von Herman Toothrot legen, denn dort kann man nicht mehr hin zurückkehren, wenn man sie einmal verlassen hat, was sie höchstgradig verpassbar macht. Hier eine Auflistung der Ausgaben und wo man sie finden kann: Im Laden der Schlosserin Locke Smith auf Mêlée Island, rechts auf dem Fensterbrett. (Teil I und IV) Im Haus der Gouverneurin, unten im Bücherregal. (Teil I und IV) Das nächste Exemplar kann man im vierten Teil im Fischladen finden. Es befindet sich auf dem Wandregal hinter den Krötenfischen. (Teil IV) Im Schloss auf Brrr Muda, rechts von der Treppe zum Thron der Eiskönigin. (Teil IV) Das letzte Exemplar findet man in der Höhle auf Terror Island, wo man Herman Toothrot wiedertrifft. Es liegt unterhalb von seinem Bett auf dem Boden. (Teil IV) Kartensammler Mehr als zwanzig Quizkarten gesammelt. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man ingesamt 20 Quizkarten aufgesammelt und im Album abgelegt haben. Dabei sollte man beachten, dass die erste Karte, die schon in dem Buch ist, nicht dazu zählt. Es müssen sich im Album 21 Karten befunden haben. Dabei ist irrelevant ob sie beantwortet sind oder nicht. Hat man sie einmal falsch beantwortet und sind sie dann wieder verschwunden, zählen diese trotzdem. Karten kann man überall im Spiel finden, nachdem man das Quizalbum in der Scumm Bar aufgenommen hat. Man sollte immer und überall die Augen nach ihnen aufhalten und ein Gespür für ihr Aussehen entwickeln. Hebt man eine auf, hört man ein schneidendes Geräusch und das Quizalbum im Inventar wird mit einem Ausrufezeichen markiert. Die Karten erscheinen völlig zufällig in den Spielgegenden, aber immer an den selben Stellen. Es ist daher von Vorteil sich auch die Stellen zu merken, an denen Quizkarten erschienen sind, denn es können dort immer wieder neue Karten auftauchen. Insgesamt gibt es 170 verschiedene Karten und im Grunde kann man sie farmen, indem man immer wieder alles abläuft und die Karten an den bekannten Spots aufsammelt. Allerdings sollte man nach zirka sieben gesammelten Karten diese im Buch beantworten. Ab einer gewissen Anzahl neu gesammelter Karten findet man keine weiteren Karten mehr und erst wenn man die bereits gefunden Quizkarte gelöst hat bzw. diese wieder verschwunden sind, erscheinen neue Quizkarten in der Umgebung. Hinweis: Man kann als Hilfe die - und -Taste nutzen, denn wenn man beide zugleich drückt, werden Hotspots in der Nähe angezeigt. Bei einigen Karten muss man allerdings schon fast an der Karte stehen, damit man sie aufgezeigt bekommt, weswegen es wichtig ist, das Kartenaussehen zu verinnerlichen. Hinweis 2: Alle bereits gesammelten Karten werden direkt auf allen Speicherständen abgespeichert und somit auch auf weitere Spieldurchgänge übertragen. Hat man im ersten Durchgang zehn der Karten gefunden, muss man im nächsten nur noch zehn weitere finden. Quiz-Draufgänger Zehn Quizfragen richtig beantwortet. [Offline-Trophäe] In der Scumm Bar kann man auf dem vorderen Tisch, um den die Piraten sitzen, das Quizbuch finden. Geht man mit in das Inventar und interagiert mit auf dem Quizbuch, kann man es sich ansehen. In ihm findet man 170 freie Stellen für Quiz-Karten. Eigentlich 169, denn eine Karte ist bereits in dem Buch, nämlich die sechste Karte. Die anderen Karten gilt es im Spiel zu finden. Wählt man eine Karte im Quizbuch mit aus, kann man die Frage darauf beantworten. Beantwortet man eine Frage falsch, wird die Karte verschwinden und man kann sie wieder zufällig finden. Beantwortet man sie richtig, wird die Karte vergoldet und bleibt im Album. Für die Trophäe muss man insgesamt zehn Karten besitzen und ihre Fragen richtig beantwortet haben. Hinweis: Will man es selbst probieren und nicht die Karten immer wieder verlieren, kann man vor dem Lösen der Fragen den Spielstand extern abspeichern. Hat man eine oder mehrere Karten beantwortet, egal ob richtig oder falsch, wird das nämlich direkt auf allen Speicherständen abgespeichert, auch auf dem nicht aktuellen. Sollte also bei einer oder mehreren Karten die Antwort falsch sein, kann man so lange über das Laden des Spielstands diese Karten neu probieren, bis man alle richtig beantwortet hat. Das erspart einem das Sammeln. Achtung: Die Frage 82 ("Wo befindet sich Cogg Island?") kann man nur richtig beantworten, wenn man das Spiel einmal richtig abgeschlossen und noch einmal bis zu dem Quizbuch gespielt hat. Erst im zweiten Spieldurchgang wird die richtige Antwort auf der Karte sichtbar. Im Spoiler die Karten und die richtigen Antworten: Quiz-Meister Fünfundzwanzig Quizfragen richtig beantwortet. [Offline-Trophäe] In der Scumm Bar kann man auf dem vorderen Tisch, um den die Piraten sitzen, das Quizbuch finden. Geht man mit in das Inventar und interagiert mit auf dem Quizbuch, kann man es sich ansehen. In ihm findet man 170 freie Stellen für Quiz-Karten. Eigentlich 169, denn eine Karte ist bereits in dem Buch, nämlich die sechste Karte. Die anderen Karten gilt es im Spiel zu finden. Wählt man eine Karte im Quizbuch mit aus, kann man die Frage darauf beantworten. Beantwortet man eine Frage falsch, wird die Karte verschwinden und man kann sie wieder zufällig finden. Beantwortet man sie richtig, wird die Karte vergoldet und bleibt im Album. Für die Trophäe muss man insgesamt 25 Karten besitzen und ihre Fragen richtig beantwortet haben. Hinweis: Will man es selbst probieren und nicht die Karten immer wieder verlieren, kann man vor dem Lösen der Fragen den Spielstand extern abspeichern. Hat man eine oder mehrere Karten beantwortet, egal ob richtig oder falsch, wird das nämlich direkt auf allen Speicherständen abgespeichert, auch auf dem nicht aktuellen. Sollte also bei einer oder mehreren Karten die Antwort falsch sein, kann man so lange über das Laden des Spielstands diese Karten neu probieren, bis man alle richtig beantwortet hat. Das erspart einem das Sammeln. Achtung: Die Frage 82 ("Wo befindet sich Cogg Island?") kann man nur richtig beantworten, wenn man das Spiel einmal richtig abgeschlossen und noch einmal bis zu dem Quizbuch gespielt hat. Erst im zweiten Spieldurchgang wird die richtige Antwort auf der Karte sichtbar. Im Spoiler die Karten und die richtigen Antworten: Ordnungsfanatiker Jede Unordnung im Bericht des Ersten Schrubbers aufgelistet. [Offline-Trophäe] Im Verlauf des zweiten Teils, wenn man auf LeShip ist, wird man zum Ersten Schrubber befördert, weil der Gullet den Zaubertrank umgekippt hat. Wenn man nun zu LeChuck in die Kabine geht, wird dieser Guybrush nach einem kurzen Gespräch wieder hinauswerfen. Man geht erneut in die Kabine und redet mit ihm, bis man den Schrubbibericht von ihm erhalten hat. Es gilt nun insgesamt acht Stellen auf dem Schiff zu finden, die man auf dem Bericht erwähnt, um die Trophäe freischalten zu können. Achtung, denn man benötigt nur fünf verschmutzte Stellen, um im Spiel voranzukommen und mehr kann man auch nicht aufschreiben. Man sollte daher nach zwei aufgeschriebenen Stellen speichern und dann mit dem Speicherstand die jeweils anderen sechs Stellen (zweimal je drei Schmutzstellen) aufnehmen. Oder man findet die anderen in einem zweiten Spieldurchgang. Also sucht man die benötigten Stellen und dann wendet man den Bericht auf diese an. Hier die schmutzigen Stellen und was man teilweise für sie tun muss: Die Geisterratte vor der Kabine von LeChuck. Etwas in der Kombüse, um diese komplett schmutzig zu erfassen. Im Laderaum füttert man das Huhn rechts hinten mit dem Hühnerfutter, welches man neben der Treppe findet. Verlässt man den Raum und kehrt wieder zurück, wird man unter dem Huhn einen Geisterhühnerklecks finden. Den kann man auch aufschreiben. Dann kann man ebenfalls im Laderaum das schmierige Bullauge aufschreiben. Hat man mit dem Schrubber andere Stellen im Laderaum eingefettet, kann man einen Fleck stellvertretend für alle Fettflecken aufschreiben. Der Trankfleck auf dem Oberdeck, den der Zaubertrank hinterlassen hat. Die leeren Kisten auf dem Oberdeck kann man als ungesicherte Abfälle eintragen. Gullet, der ehemals Erste Schrubber, der am Ruder der LeShip unter Wasser hängt. Achtung: Diese Trophäe kann nicht ohne eine Zwischenspeicherung in einem Spieldurchgang erledigt werden. Fakt ist, dass man nur fünf der acht Stellen aufschreiben kann und dann erlaubt das Spiel keine weiteren Eintragungen. Also kann man entweder vor dem ersten oder nach dem zweiten Eintrag abspeichern und diesen Spielstand laden, wenn man fünf der acht Stellen notiert hat. Nach dem Laden kann man die fehlenden drei Stellen aufschreiben und so alle acht sammeln. Man kann die Trophäe aber auch über zwei Spieldurchgänge machen und für die Trophäe werden im zweiten Spieldurchgang dann nur die drei fehlenden Schmutzstellen benötigt. Klar Schiff Die Sea Monkey II mit gruseligen Totenköpfen geschmückt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man am Ende vom dritten Teil die Sea Monkey wieder aufgebaut und diese mit Totenköpfe dekoriert hat. Im Verlauf des vierten Teils muss man sechs Schädel finden, um auf ihnen beim gigantischen Affenkopf die Titelmelodie von LeChuck zu spielen. Erreicht man nun das Ende von Teil 3, trifft man auf Elaine, die Guybrush das Schiffreparaturbuch gibt. Mit diesem begibt man sich nun nicht direkt zu dem Schiffswrack der Sea Monkey, sondern geht zu dem gigantischen Affenkopf. Hier sammelt man die sechs Totenköpf von den Pfählen und behält sie im Inventar. Geht man jetzt zu dem Strand mit dem Wrack, bei dem Elaine wartet und wendet das Buch auf das Wrack an, werden die beiden die Sea Monkey II daraus machen und dabei die Schädel verbauen. Die Trophäe wird allerdings erst freigeschaltet, wenn man in Teil vier wieder auf Mêlée Island angelegt hat und das kurze Gespräch mit Elaine vorbei ist. Teil Fünf Teil fünf gestartet. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den fünften Teil des Spiels, "Unter dem Affenkopf", erreicht hat. Befreie Wally Wally von Monkey Island gerettet. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe schaltet man frei, wenn man Wally im fünften Teil befreit hat. Dafür muss man allerdings schon im zweiten und im vierten Kapitel vorbereitende Maßnahmen ergreifen. Das Ganze beginnt im zweiten Teil, wenn man auf LeShip ist. Hier kann man auf dem Oberdeck ganz links, links von den leeren Kisten, eine LeShip Seriennummer finden. Nur in diesem Kapitel ist es möglich, diese Seriennummer auszuwählen. Man kann den Hotspot dazu allerdings nicht wie üblich anzeigen lassen. Will man den Hotspot nutzen, wählt man bei den Kisten die Monokel aus und geht mit ihnen aus dem Inventar. Jetzt sollte man links von den Kisten einen weiteren Hotspot auswählen können, auf dem man die Monokel anwendet. Guybrush wird sich nun die LeShip Seriennummer notieren. Kommt man nun in den vierten Teil des Spiels, kann man auf Mêlée Island zu Locke Smith, der Schlosserin, gehen. ihr gibt man die Seriennummer und man erhält im Gegenzug einen Schlüssel von ihr. Jetzt spielt man weiter bis in den fünften Teil des Spiels und hier betritt man nach einem längeren Gespräch mit Elaine den gigantischen Affenkopf auf Monkey Island. Drinnen geht man etwas nach rechts und dort wird Wally in Ketten gefangen über der Lava hängen. Man kann nun den Schlüssel auf die Ketten anwenden und somit Wally befreien. Im Spoiler ein Bild von der Stelle, wo man die Seriennummer von LeShip bekommt: Quiz-Großmeister Fünfzig Quizfragen richtig beantwortet. [Offline-Trophäe] In der Scumm Bar kann man auf dem vorderen Tisch, um den die Piraten sitzen, das Quizbuch finden. Geht man mit in das Inventar und interagiert mit auf dem Quizbuch, kann man es sich ansehen. In ihm findet man 170 freie Stellen für Quiz-Karten. Eigentlich 169, denn eine Karte ist bereits in dem Buch, nämlich die sechste Karte. Die anderen Karten gilt es im Spiel zu finden. Wählt man eine Karte im Quizbuch mit aus, kann man die Frage darauf beantworten. Beantwortet man eine Frage falsch, wird die Karte verschwinden und man kann sie wieder zufällig finden. Beantwortet man sie richtig, wird die Karte vergoldet und bleibt im Album. Für die Trophäe muss man insgesamt 50 Karten besitzen und ihre Fragen richtig beantwortet haben. Hinweis: Will man es selbst probieren und nicht die Karten immer wieder verlieren, kann man vor dem Lösen der Fragen den Spielstand extern abspeichern. Hat man eine oder mehrere Karten beantwortet, egal ob richtig oder falsch, wird das nämlich direkt auf allen Speicherständen abgespeichert, auch auf dem nicht aktuellen. Sollte also bei einer oder mehreren Karten die Antwort falsch sein, kann man so lange über das Laden des Spielstands diese Karten neu probieren, bis man alle richtig beantwortet hat. Das erspart einem das Sammeln. Achtung: Die Frage 82 ("Wo befindet sich Cogg Island?") kann man nur richtig beantworten, wenn man das Spiel einmal richtig abgeschlossen und noch einmal bis zu dem Quizbuch gespielt hat. Erst im zweiten Spieldurchgang wird die richtige Antwort auf der Karte sichtbar. Im Spoiler die Karten und die richtigen Antworten: Quiz-Herr Fünfundsiebzig Quizfragen richtig beantwortet. [Offline-Trophäe] In der Scumm Bar kann man auf dem vorderen Tisch, um den die Piraten sitzen, das Quizbuch finden. Geht man mit in das Inventar und interagiert mit auf dem Quizbuch, kann man es sich ansehen. In ihm findet man 170 freie Stellen für Quiz-Karten. Eigentlich 169, denn eine Karte ist bereits in dem Buch, nämlich die sechste Karte. Die anderen Karten gilt es im Spiel zu finden. Wählt man eine Karte im Quizbuch mit aus, kann man die Frage darauf beantworten. Beantwortet man eine Frage falsch, wird die Karte verschwinden und man kann sie wieder zufällig finden. Beantwortet man sie richtig, wird die Karte vergoldet und bleibt im Album. Für die Trophäe muss man insgesamt 75 Karten besitzen und ihre Fragen richtig beantwortet haben. Hinweis: Will man es selbst probieren und nicht die Karten immer wieder verlieren, kann man vor dem Lösen der Fragen den Spielstand extern abspeichern. Hat man eine oder mehrere Karten beantwortet, egal ob richtig oder falsch, wird das nämlich direkt auf allen Speicherständen abgespeichert, auch auf dem nicht aktuellen. Sollte also bei einer oder mehreren Karten die Antwort falsch sein, kann man so lange über das Laden des Spielstands diese Karten neu probieren, bis man alle richtig beantwortet hat. Das erspart einem das Sammeln. Achtung: Die Frage 82 ("Wo befindet sich Cogg Island?") kann man nur richtig beantworten, wenn man das Spiel einmal richtig abgeschlossen und noch einmal bis zu dem Quizbuch gespielt hat. Erst im zweiten Spieldurchgang wird die richtige Antwort auf der Karte sichtbar. Im Spoiler die Karten und die richtigen Antworten: Quiz-Oberherr Einhundert Quizfragen richtig beantwortet. [Offline-Trophäe] In der Scumm Bar kann man auf dem vorderen Tisch, um den die Piraten sitzen, das Quizbuch finden. Geht man mit in das Inventar und interagiert mit auf dem Quizbuch, kann man es sich ansehen. In ihm findet man 170 freie Stellen für Quiz-Karten. Eigentlich 169, denn eine Karte ist bereits in dem Buch, nämlich die sechste Karte. Die anderen Karten gilt es im Spiel zu finden. Wählt man eine Karte im Quizbuch mit aus, kann man die Frage darauf beantworten. Beantwortet man eine Frage falsch, wird die Karte verschwinden und man kann sie wieder zufällig finden. Beantwortet man sie richtig, wird die Karte vergoldet und bleibt im Album. Für die Trophäe muss man insgesamt 100 Karten besitzen und ihre Fragen richtig beantwortet haben. Hinweis: Will man es selbst probieren und nicht die Karten immer wieder verlieren, kann man vor dem Lösen der Fragen den Spielstand extern abspeichern. Hat man eine oder mehrere Karten beantwortet, egal ob richtig oder falsch, wird das nämlich direkt auf allen Speicherständen abgespeichert, auch auf dem nicht aktuellen. Sollte also bei einer oder mehreren Karten die Antwort falsch sein, kann man so lange über das Laden des Spielstands diese Karten neu probieren, bis man alle richtig beantwortet hat. Das erspart einem das Sammeln. Achtung: Die Frage 82 ("Wo befindet sich Cogg Island?") kann man nur richtig beantworten, wenn man das Spiel einmal richtig abgeschlossen und noch einmal bis zu dem Quizbuch gespielt hat. Erst im zweiten Spieldurchgang wird die richtige Antwort auf der Karte sichtbar. Im Spoiler die Karten und die richtigen Antworten: Speedrunner Das Ende in zwei Stunden oder weniger erreicht. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das Spiel in zwei Stunden oder weniger beendet hat. Die Trophäe ist nur auf dem einfachen Spielmodus mit weniger Rätseln schaffbar. Es ist wichtig den Ablauf zu kennen und vielleicht einen Lauf vorweg zu machen, damit man weiß, was im Gegensatz zum schweren Lauf nötig ist und was nicht. Generell hat man genügend Zeit und wenn man es richtig anstellt, kann man es mit weit mehr als fünfzehn Minuten übriger Zeit schaffen. Ein guter Orientierungspunkt ist es, wenn man beim Erreichen vom vierten Teil so ungefähr bei einer Stunde liegt. Man muss viel beachten, und was man einhalten und dringend beibehalten muss, ist folgendes: Man kann gleich zu Beginn im Prolog die Aufgaben im Park ignorieren und dort hindurchrennen. Am Ende öffnet man die Tür und geht zu den Eltern. Die Aufgaben sind nicht nötig für das Voranschreiten in der Handlung. Man sollte sich möglichst immer mit gehaltener -Taste oder -Taste fortbewegen. Somit bewegt man sich immer deutlich schneller. Dabei ist zu beachten, dass man auch auf den Oberwelten der Inseln und auch auf der Seekarte schneller voranschreiten kann. Man sollte immer und jederzeit versuchen Laufwege so effizient zu nutzen, wie es möglich ist. Also sollte man immer im Kopf behalten, was man alles machen kann und ob man nicht noch andere Dinge gleich mit erledigen kann. Wegoptimierung ist das beste, um Zeit vernünftig zu sparen. Im vierten Kapitel, wenn man die Seekarte hat, kann man diese auch auf den Inseln anwenden und im Inventar mit der -Taste direkt auswählen. So muss man nicht immer bis zum Schiff laufen, um weiterzureisen. Die Trophäe wird freigeschaltet, kurz nachdem der Abspann begonnen hat. Admiral Affe Jede einzelne unserer tollen Trophäen verdient. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Mopp-Raub Versucht, den Mopp des Kochs zu stehlen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man einmal probiert haben, dem Koch der Scumm Bar den Wischmopp zu stehlen. Man muss abwarten, bis der Albtraumkunde in der Bar erscheint, der Herr, der an dem Tisch mit Kerze sitzt. Dann wird der Koch erwähnen, dass dieser sehr wählerisch ist und nur ein bestimmtes Gericht möchte. Für das Gericht benötigt man das Kochbuch ("Zutaten" von Barbie LeFlay), welches sich in der Villa der Gouverneurin im Bücherregal befindet. Allerdings kann man keines der Bücher dort mitnehmen, ohne sich vorweg bei Carla, der aktuellen Gouverneurin, entschuldigt zu haben. Man begibt sich also zum Voodoo-Laden, in dem man einen Vergebungsfrosch kaufen kann. Diesen kann man mit dem hochmodernen Stift im Inventar beschreiben. Es ist wichtig, dass man erst versucht, ein Buch zu nehmen, bevor man den Frosch mit einer Entschuldigung versieht, damit man die richtige Entschuldigung bekommt. Folgendes schreibt man auf den Frosch: Liebe Carla, Tut mir leid, dass ich das Buch, das ich mir ausgeliehen habe, verloren habe. Hier wählt man die Option, die auf dem Plakat steht, welches links von der Scumm Bar zu finden ist. (verändert sich je nach Spieldurchgang) Jetzt wählt man die Option, die man auf der Plakette von Carlas Büste auf der unteren Straße lesen kann. (verändert sich je nach Spieldurchgang) Ich verspreche, mich in Zukunft zu bessern. Jetzt kann man mindestens ein Buch mitnehmen und man entscheidet sich für das Kochbuch. Damit begibt man sich in die Küche der Scumm Bar und gibt es dem Koch, der daraufhin eifrig in der Küche hantiert. Jetzt kann man sich den Mopp schnappen und versuchen, die Bar zu verlassen. Die Trophäe wird nach einer kleinen Sequenz freigeschaltet. Hitzköpfig Dem Brennenden Alaska getrotzt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man das fertige Gericht "Brennendes Alaska" einmal mit Guybrush probiert haben. Im Verlauf des zweiten Teils auf der LeShip muss man die Mannschaftsmitglieder dazu überreden, für Guybrushs Vorschlag zu stimmen. Oben im Krähennest sitzt Flambe und ihm muss man das Gericht "Brennendes Alaska zubereiten. Dafür muss man es schaffen, dass die Köchin Putra zur Chefköchin wird. Spricht man sie an, wird sie berichten, dass sie diese Position gern innehätte, allerdings LeChuck die nötigen Papiere dafür nicht unterschreibt. Hat man den Schrubbibericht ausgefüllt und Rose übergeben, erhält man einen Stapel Papiere, die man zu LeChuck bringen muss, damit dieser sie unterschreibt. In diesen Stapel mischt man die Stellenbewerbung zur Chefköchin von Putra unter. LeChuck wird alle unterschreiben und wenn man Putra das Schreiben gibt, ist sie Guybrush einen Gefallen schuldig. Jetzt kann man Putra nach dem Gericht "Brennendes Alaska" fragen und sie wird es zubereiten. Allerdings fehlt dem Gericht eine gewisse Zutat, die es perfekt heiß macht und man begibt sich nun auf das Oberdeck. Dort kann man mit dem Messer die heiße Lunte bei der Kanone abschneiden und diese dem "Brennendem Alaska" hinzufügen. Jetzt ist es perfekt und man muss nun im Inventar viermal mit mit diesem Gericht interagieren. Dann wird Guybrush das "Brennende Alaska" probieren und die Trophäe wird freigeschaltet, wenn die folgenden Animationen zu Ende sind. Entlastung Angeboten, für die Erdbebenhilfe zu spenden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im vierten Teil des Spiels kann man diese Trophäe freischalten. Mêlée Island wurde ebenfalls von dem Erdbeben geplagt und viele Dinge sind zerstört. Also begibt man sich zur Villa der Gouverneurin und geht an den wartenden Menschen vorbei direkt in die Villa. In der Villa kann man nun mit der Gouverneurin reden und von den Problemen mit dem Erdbeben erfahren. Jetzt kann man den Geldbeutel aus dem Inventar auf die Gouverneurin anwenden und so versuchen, etwas zu spenden. Moppkopf Mit allen vier Moppköpfen angeheuert worden. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man sich mit den vier verschiedenen Mopparten, die man bauen kann, mindestens je einmal an Bord der LeShip geschmuggelt haben. Um von Mêlée Island herunter zu gelangen, muss man sich mit Guybrush auf das Schiff von LeChuck, die LeShip, schmuggeln. Dafür benötigt man die Augenklappe aus dem Museum, den Stiel für den Mopp und vier verschiedene Moppköpfe. Als erstes geht man zu Wally und bei ihm holt man sich zwei Monokel von seinem Tisch. Maximal zwei kann man nehmen. Um die Augenklappe zu erlangen, muss man in das Museum für Piratenkunde gehen, wo man diese Augenklappe in einer Vitrine hat. Diese ist abgeschlossen und wird von einem Wachpapagei bewacht. Hier wird man nun das Schloss ansehen und bemerken, dass eine Nummer daran steht. Man verbindet die beiden Monokel, weil die Nummer auch mit einem Einzelnen nicht zu lesen ist. Mit den beiden verbundenen Monokel ist es möglich und Guybrush schreibt sich die Seriennummer des Schlosses auf. Jetzt geht man in das Lager des Museums und nimmt hier die Crackerpackung. Mit dieser geht man zu Locke Smith, der Schlosserin im Ort, der man die Crackerpackung gibt und erhält somit ein Rezept für frische Cracker. Das ermöglicht, dass man die alten Cracker auf dem Teller nehmen kann. Nun gibt man Lock Smith noch die Seriennummer des Schlosses, um den Schlüssel dafür zu bekommen. Mit diesen Sachen geht man wieder zu dem Museum und gibt hier dem Papagei einen Cracker. Während dieser den Cracker frisst, öffnet man das Schloss der Vitrine und entnimmt die Augenklappe. Jetzt muss diese noch verzaubert werden und so geht man zu der Voodoo-Lady. Man gibt ihr die Augenklappe und sie benötigt für den Zauber den Biss der tausend Nadeln. Dafür wiederum geht man in den Wald und man benutzt das Messer an einer der fleischfressenden Pflanzen. Diese Pflanze gibt man der Voodoo-Lady und schon hat die Augenklappe die Macht, Guybrush zu verschleiern. Für den Moppstiel muss man sich das Messer im Voodoo-Laden kaufen und damit zum Koch in die Küche von der Scumm Bar gehen. Will man den Mopp vom Koch nehmen, wird dieser über einen Baum berichten, an dem man die perfekten Mopp-Stiele bekommt. Man muss einen Baum dafür finden. Wendet man nun das Messer auf den Mopp des Kochs an, kann man einen Span davon entfernen. Mit dem Holzspan geht man zu Wally, der einem mithilfe des Spans eine Karte für den Wald macht. Im Wald folgt man nun den Anweisungen der Karte und erreicht so den sagenumwobenen Stielbaum. Mit dem Messer kann man sich nun einen Stiel abmachen. Die vier Moppköpfe (verschiedene Gegenstände) findet man an folgenden Stellen: Eine verknotete Schnur, die man am Hinterausgang der Scumm Bar, auf dem Steg finden kann. Ein Schrumpfkopf, den man im Voodoo-Laden erwerben kann. Das Plüschtier, welches man in der Villa der Gouverneurin auf dem Sessel mitnehmen kann. Der Schwamm, den man an der Werft auf dem Steg findet. Hat man alles beisammen, begibt man sich auf den Steg und man kann sich hier nun hinter der Kiste links verkleiden. Dann speichert man ab, bevor man eins der vier Teile an dem Moppstiel angebracht und man LeShip betreten hat, weil man den Bau des Mopps nicht wieder rückgängig machen kann und das Spiel nach Betreten des Schiffs weiter geht. Also wählt man einen der Gegenstände aus, bringt ihn an dem Stiel an und betritt das Schiff. Dann lädt man die Speicherstand und wiederholt es mit den anderen Möglichkeiten. Man kann aber auch vier Spiedurchgänge machen mit unterschiedlichen Möppen. Achtung: Will man die Trophäe in einem Spieldurchgang erspielen, muss man vor dem Zusammenbauen des Mopps und dem Betreten der LeShip speichern. Man kann den Mopp nicht wieder zurückbauen und man kann das Schiff auch nur einmal betreten. Speichert man aber vorweg ab und wiederholt das Ganzen nach dem Laden mit einem anderen Moppkopf, merkt sich das Spiel diese Info und die Trophäe wird nach dem vierten Betreten freigeschaltet. Tot Tot Tot Wirklich gestorben. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe kann man zu Beginn vom dritten Teil freischalten, wenn man unten im Meer ist. Dafür muss man dreimal die Timer von acht Minuten auf einen Minuswert bekommen. Ein Schild sagt, dass man sechs Minuten bis an Land benötigt, wenn man nach rechts geht. Immer wenn man nach rechts oder links das Bild verlässt, werden zwei Minuten abgezogen. Also läuft man immer hin und her, bis die Zeit im Minus ist. Man muss bei einer Minuszeit dann einmal stehen bleiben. Dann wird eine Sequenz starten, in der Guybrush beim Erzählen ist. Das Ganze wiederholt man dreimal und dann kommt eine Sequenz mit einer Geschichtswendung. Ahoi! Mehr als zwanzigmal Ahoi! gerufen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im vierten Teil des Spiels kann man, wenn man sich eine Seekarte von Wally besorgt hat, mit der Sea Monkey II die Meere bereisen. Rechts neben Mêlée Island befindet sich ein treibendes Schiff. Wenn man zu diesem fährt, kann man als erstes mit den beiden Seemännern an Bord sprechen und die erste Dialogzeile ist "Ahoi!". Daraufhin wird einer der beiden mit "Ahoi!" antworten. Diese Dialogzeile geht nicht weg, sodass man das ewig weiter machen kann. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man ingesamt 20-mal "Ahoi!" zu den beiden gesagt hat. Auf der Flucht Den Beulensauger entkommen gelassen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Will man diese Trophäe freischalten, muss man bis in den vierten Teil des Spiels voranschreiten. Hier kann man nun auf der oberen Straße in den Fischladen "Toller Hecht" reingehen, der von den drei alten Piratenanführern geleitet wird. Rechts neben der Theke ist eine Korb mit gelben Fischen und einer davon liegt links neben dem Korb. Man muss nun den Raum verlassen und wieder betreten und wird so bemerken, dass der Fisch etwas weiter in Richtung Tür liegt. Immer wenn man den Laden verlassen und wieder betreten hat, ist der Fisch minimal weiter zur Ausgangstür gekommen. Man muss nun solange rein und rausgehen, bis der Fisch die Tür erreicht hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man in den Laden kommt und der Fisch nicht mehr drinnen liegt. Tiefseetaucher Den gesamten Meeresboden erforscht. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die fünf verschiedenen Stellen auf dem Meeresboden gefunden und gesehen haben. Dazu gehören vier Stellen, die man nur zufällig im Meer findet und die Stelle, wo man den goldenen Schlüssel im Spielverlauf findet. Diese Tauchgänge kann man im vierten Teil des Spiels angehen. Man benötigt dazu noch den Seeigel aus dem Anglerladen "Toller Hecht" auf der oberen Straße auf Mêlée Island. Man bekommt ihn, wenn man den Rülpswettbewerb an dem Tisch mit den beiden ehemaligen Piratenanführern gewonnen hat. Dazu muss man sich den exotischen Drink vor der Scumm Bar frisch nehmen und zu diesem Wettbewerb gehen. Dann trinkt man ihn und beginnt den Wettbewerb. Das hat zur Folge, dass man, wenn man selbst dran ist und die Luft aus dem Seeigel inhaliert hat, große Rülpser als Gesprächsoptionen bekommt. Mit diesen gewinnt man den Wettbewerb und erhält den Seeigel. Jetzt fährt man auf das Meer hinaus und an irgend einer zufälligen Stelle im Meer drückt man oder , bis man auf dem Hotspot des eigenen Schiffs ist und wählt es aus. Jetzt ist man auf dem Meer und kann den Anker mit herunter lassen. Als nächstes bläst man den Kugelfisch mit im Inventar auf, denn wenn man den Anker nach unten klettert, benötigt Guybrush unterwegs Luft aus diesem Fisch. Das ganze wiederholt man, bis man die vier zufälligen Stellen gefunden hat. Als letztes nimmt man die Stelle, die man mithilfe der drei Fahnen von Bella Fisher gefunden hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Anker bis zur letzten Stelle nach unten geklettert ist. Hier die fünf Stellen und wie sie sich unterscheiden: Leerer Boden mit vielen großen Meerespflanzen (Seetang) überall. Leerer Boden mit Steinformationen an einigen Stellen. Meeresboden mit Überresten darauf und eine Krabbe die hin und her wandert. Boden mit einem Seetangwald und einer Krabbe. Und zuletzt die Stelle, an der man den goldenen Schlüssel und Bella Fisher gefunden hat. Achtung: Man muss zwingend die Stelle mit dem goldenen Schlüssel als letztes machen, sofern das der letzte der fünf Schlüssel ist und man es in einem Spieldurchgang erledigen möchte. Denn ist dieser Schlüssel der letzte der fünf Schlüssel, will Guybrush danach nur noch zu dem Tresor. Hinweis: Die Trophäe ist in andere Spieldurchgänge übertragbar. Hat man nur vier der fünf Stellen gefunden, muss man im nächsten Durchgang nur noch die fehlende Stelle auf dem Meeresboden finden. Ich glaube es nicht In die Welt, die du kennst, zurückgekehrt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man von einer Welt in die normale Spielewelt zurückgekehrt sein. Hat man das Geheimnis auf Monkey Island im fünften Teil herausgefunden, indem man die letzte Tür betreten hat, landet man in einer anderen Welt. Die Tür wird hinter Guybrush verschlossen, sodass man in der Welt gefangen ist. In dieser trifft man im nächsten Abschnitt auf Stan, der Guybrush einen Schlüsselbund übergibt. Mit diesem kann man die Tür wieder betreten, durch die man gekommen ist und so kommt man zurück in die Höhle. Folgt man nun wieder dem Weg durch die Höhle nach draußen, wird man nach den drei Etagen nach oben den Abspann sehen und das Spiel ist beendet. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn der Abspann beginnt. Hinweis: Spielt man weiter bis zum nahen Ende, nachdem man den Schlüsselbund bekommen hat, verpasst man die Trophäe. Man sollte speichern, bevor man den Schlüsselbund anwendet und dann durch die Tür gehen. Cogg Island Cogg Island gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich das Schild auf Cogg Island angeschaut hat. Cogg Island ist eine Insel, die es nie gegeben hat und somit ein Easteregg. Man kann sie in diesem Spiel allerdings finden. Dafür muss man das Spiel mindestens einmal mit dem richtigen Ende durchgespielt haben. Wenn man das gemacht hat, kann man in dem neuen Spiel in dem Quizbuch nun die Quizkarte #82 beantworten, weil auf ihr die richtige Antwort steht, in Form von Koordinaten. Die richtige Antwort ist eine zufällig ausgegebene Koordinate auf der Seekarte. Man begibt sich nun in bis zum vierten Teil des Spiels und organisiert sich die Seekarte. Auf ihr sucht man nun exakt die Koordinaten von der Quizkarte heraus. Links und rechts an der Seekarte stehen die Buchstaben und oben sowie unten die Zahlen. An der Stelle der Karte wählt man die Sea Monkey II auf der Seekarte aus und lässt dann den Anker ab. Taucht man am Anker nach unten, wird man nun auf der Unterwasserinsel ankommen und in deren Mitte ist eine Lichtung. Auf der Lichtung findet man nun das besagte Schild, welches man lesen muss. Alternative: Alternativ kann man sich im ersten Spieldurchgang auch eine Speicherung machen, wenn man im vierten Teil ist und dann im neuen Spiel die Quizkarte #82 richtig beantworten. Die gesamten Fortschritte der Quizkarten werden auf alle Spielstände übertragen, sodass man nun den Spielstand laden und dort auch die Insel aufsuchen kann. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @sufferbrother.
  21. Ich muss mal blöd nachfragen, weil mir solche Schusselfehler selbst mal gern passieren. Du hast alle Amulett-Teile erhalten, hast du sie aber auch im Tempel dann freigeschalten. Manchmal verpasst man dann noch den letzten Schritt. Ansonsten habe ich leider wirklich keine Lösung mehr parat.
  22. @da_emty ich wünsche dir einen famosen Urlaub. Was den Online-Modus von Ghost of Tsushima angeht, war das seit langer Zeit mal ein Modus, der halbwegs Sinn und Spaß gemacht hat. Nix für ungut aber der ist 1a. Und ich bin beim besten Wille null Fan vom Online-Spielen.
  23. Reservoir Dogs 1992 (Kino) Regie: Quentin Tarantino 10/10 Lauflänge: 99 min Leute schnell, solange es noch geht, er läuft ja nun schon ein Weilchen wieder im Kino, aber bitte nutzt die Gelegenheit. Den Film muss man mal auf der Leinwand geschaut haben und so habe ich ihn mir gestern auch mal nach viele, vielen Jahren wieder gegönnt. Diesmal muss ich dazu sagen, das erste Mal im O-Ton, was das Erlebnis direkt noch genialer macht. Ich habe so viel und laut gelacht, meist schon in der Erwartung einer Szene, aber diese unglaublich schönen und messerscharfen Dialoge sind einfach nur genial. Da bin ich fast vom Kinosessel geholpert. Und wer den Film noch nicht kennt, Filme aber liebt... WORAUF WARTET IHR NOCH! Rein da! Der Film ist stilsicher von der ersten bis zur letzten Minute und macht einfach vieles richtig. Aber worum geht es. Wir werfen hier kurz und knackig einen Blick auf eine Verbrechergruppe, die zu Beginn sich an einem Tisch in einem Diner unterhält und über dieses und jenes quatschen. Hier werden einem im Grunde die Leute vorgestellt und man kann ein leichtes Gefühl von ihnen bekommen. Sie sprechen sich nur mit Farben an, so wie z.B. Mr. Pink (Steve Buscemi), Mr. Brown (Quentin Tarantino), Mr. White (Harvey Keitel) oder Mr. Blonde (Micheal Madsen), was dem geschult ist, und was man durch die folgenden nicht chronologischen Abschnitte im Film gezeigt bekommt, weil sich die meisten nicht kennen, sie aber einen Überfall auf einen Laden mit Diamanten durchführen wollen. Und so kommt der Film in einzelnen Abschnitte, mal vor, mal nach und mal während des Unfalls vor und stellt die einzelnen Protagonisten oder viel mehr Antagonisten vor. Zumindest die, die lange genug durchhalten. Die Geschichte ist unfassbar klein, aber so herrlich dicht erzählt, das man nie lange Weile hat. Man hängt den Figuren an den Lippen und das zu recht. Für mich eins der besten Erlebnisse überhaupt und da habe ich noch nicht einmal ein Wort über den sagenhaften Score verloren. Aber das weiß man ja bei Tarantino, dass er gern zur eigenen Plattensammlung greift und dann auch nur Bretter laufen lässt. Unfassbar. Das einzige was mich überrascht hat, war die Verwendung des N-Worts, wo ich geglaubt hätte, dass das selbst 1992 schon ein tabu gewesen wäre, für weiße Menschen. Vor allem, wegen der Art wie es verwendet wird, aber gut, das war sicher und leider auch normal zu der Zeit und zwischen den diversen Klassen seinerzeit. Das muss man einfach mit dem nötigen Abstand anschauen bzw. für sich ausklammern, wenn man es nicht mag. Ich möchte noch zwei Szenen herauskristallisieren, eigentlich noch viel mehr aber das würde den Rahmen sprengen. Zum einen wär die Szene zu Beginn, wo man im Diner sitzt und alle aufeinander einreden. Wo Mr. Brown Pornotheorien von sich gibt, generell alle losgelöst quatschen und Joe (Lawrence Tierney) immer irgendwelche Namen hereinbrabbelt, weil er sich an einen bestimmten nicht erinnern kann. Das ganze bringt Mr. White irgendwann zum explodieren, weil eben genau dieses gesamt so anstrengend teilweise ist und ich habe fast Tränen gelacht, weil er es so trocken und abgefuckt zum besten gibt und genau teileweise erzeugte Überforderung des Zuschauenden wiederspiegelt. Mr. White: "For the past fifteen minutes now, you've been drowning unabout names. Toby...Toby, Toby, Toby Wong, Toby Wong, Toby Wang, Toby Chang fucking Charlie Chen. I got Madonna's big dick coming out on my left ear and Toby the Chap, I don't know what, coming out on my right." Joe: "Give me that book." Mr. White: "Are you gonna put it away!?" Joe: "I am gonna do what ever the fuck I want with it." Mr. White: "Well than I'm afraid I've keep it." Und Mr. Orange (Tim Roth) feiert die ganze Zeit daneben ab. Das ist so Gold und wird durch das nachfolgende Trinkgeldgespräch, durch Mr.Pink ausgelöst, perfekt abgerundet. LIEB ICH! Und dann muss ich noch die Diskussion hervorheben, wo es um diese besagte Namensgebung geht. Wo Mr. Pink nicht ganz glücklich damit ist und Joe ihm gepflegt aber vollkommen trocken die Meinung geigt. Ich muss einfach sagen, dass Lawrence Tierney unfassbar trocken und abgewichst alles von sich gibt und somit auch eine der geilsten Figuren ist. Aber auch der ganze Rest ist einfach nur sehenswert. Steve Bucemi und Micheal Madsen, sowie Tim Roth. Die spielen alle wahnsinnig gut. Also, das hier ist klar als Schaubefehl anzusehen. Gönnt euch! Trailer inside und auch die Startszene, sowie die Farb-Namen-Szene:
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