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x_jeanne_x

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Alle erstellten Inhalte von x_jeanne_x

  1. Huhu! Noch schnell Glückwunsch zu den letzten Fortschritten dalassen, bevor das neue Update wohl bald kommt. Das mit Trails war ja echt doof, aber ich meine mittlerweile ist alles in trockenen Tüchern, ja? Sowas ärgerliches, genau das, was man nicht tracken kann und was nicht mit übernommen wird... Paint by Pixels hab ich mir glaub ich in einem der letzten Sales jetzt auch gegönnt. Bin schon gespannt. Dies hier soll auch gleich als Service-Post dienen: Bei Astro's Playroom kann man nun alle neuen DLC-Trophäen erledigen.
  2. Trophäen-Leitfaden - Aery Stone Age 1x 11x 0x 0x = 12 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 12 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 12 Allgemeine Infos: "Aery: Stone Age" ist ein kleines exploratives Spiel, bei dem man mit einem Papagei durch elf verschiedene Level fliegt und dort Federn in Form von Kristallen einsammelt. Ein Level endet immer dann, wenn man alle zu findenden Kristalle bzw. Federn eingesammelt hat. Die Anzahl der bereits gefundenen und die Gesamtzahl an Federn wird nach Einsammeln der ersten in einem Level am rechten unteren Bildschirmrand angezeigt. Um alle Trophäen zu erspielen, ist es ausreichend, das Spiel einmal komplett durchzuspielen. Keine der Trophäen ist an eine außergewöhnliche Tätigkeit geknüpft. Alle Trophäen erhält man beim Abschluss der jeweiligen Level. Das Spiel verfügt nur über eine englische Menüführung. Für das Erspielen der Trophäen werden jedoch keinerlei Englischkenntnisse benötigt. Nicht alle Level sind von Anfang an verfügbar - man muss immer eines erst abschließen, bevor man das nächste spielen kann. Der Fortschritt innerhalb der Level kann nicht gespeichert werden. Ein Level gilt erst dann als abgeschlossen, wenn man alle Kristalle gesammelt hat. Diese werden im Spiel mit dem Federn-Zähler angezeigt. Beendet man ein Level oder das gesamte Spiel währenddessen, so wird der Federn-Zähler in dem jeweiligen Level wieder auf null zurückgesetzt und man muss von vorne beginnen. In den Leveln sind nicht alle Kristalle von Anfang an sichtbar und erscheinen erst, nachdem man einen gesammelt hat. In den Leveln gibt es keine Zwischenspeicherpunkte. Kollidiert man mit einem Hindernis, verliert man aber keinen Fortschritt, da man an die Stelle des zuletzt gesammelten Kristalls bzw. der zuletzt gesammelten Feder zurückgesetzt wird. An Stellen, an denen bereits eine Feder eingesammelt wurde, ist ein goldenes Schimmern sichtbar, was jedoch keine weitere Bedeutung hat. Durch Gedrückthalten von kann man die Fluggeschwindigkeit des Vogels geringfügig erhöhen. Den Vogel selbst steuert man mit und die Kamera mit . Eventuell ist es hilfreich, in den Optionen die Kamera zu "invertieren", wenn man mit der Steuerung Probleme hat. Mit oder kann man den Vogel eine Rolle machen lassen, was den Vogel kurzfristig geringfügig schneller werden lässt, er dabei aber schwieriger zu steuern ist. Dies hat nur einen bedingten Nutzen und ist für das Spielen nicht relevant. Generell ist der Lichteinfall in diesem Spiel in manchen Levels seltsam und die Gebiete scheinen überbelichtet, wodurch man manchmal Kristalle nur schwer und aus bestimmten Flugwinkeln wirklich gut erkennen kann. Es gibt keine Einstellung, um dies zu optimieren. Das hat jedoch auf das Freischalten der Trophäen keinen Einfluss. Act I Finish Level 1. Schließe Level 1 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 1 ("The Awakening Spirit") gesammelt hat. Act II Finish Level 2. Schließe Level 2 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 2 ("Emergence of Land Life") gesammelt hat. Act III Finish Level 3. Schließe Level 3 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 3 ("Ancient Lake Dwellers") gesammelt hat. Act IV Finish Level 4. Schließe Level 4 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 4 ("Frozen Mountain Lake") gesammelt hat. Act V Finish Level 5. Schließe Level 5 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 5 ("Chilled Beach Islands") gesammelt hat. Act VI Finish Level 6. Schließe Level 6 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 6 ("Volcanic Realms") gesammelt hat. Act VII Finish Level 7. Schließe Level 7 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 7 ("The Spread of Humanity") gesammelt hat. Act VIII Finish Level 8. Schließe Level 8 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 8 ("The Enigmatic Spider Forest") gesammelt hat. Act IX Finish Level 9. Schließe Level 9 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 9 ("Harmony of Nature") gesammelt hat. Act X Finish Level 10. Schließe Level 10 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 10 ("The Rise of Ingenuity") gesammelt hat. Act XI Finish Level 11. Schließe Level 11 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 11 ("The Evolutionary Leap") gesammelt hat. All for One Finish All Levels. Schließe alle Level ab. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
  3. Trophäen-Leitfaden - Aery Ancient Empires 1x 11x 0x 0x = 12 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 (EU) und PS4 (NA). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 12 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 12 Allgemeine Infos: "Aery: Ancient Empires" ist ein kleines exploratives Spiel, bei dem man mit einem Papagei durch elf verschiedene Level fliegt und dort Federn in Form von Kristallen einsammelt. Ein Level endet immer dann, wenn man alle zu findenden Kristalle bzw. Federn eingesammelt hat. Die Anzahl der bereits gefundenen und die Gesamtzahl an Federn wird nach Einsammeln der ersten in einem Level am rechten unteren Bildschirmrand angezeigt. Um alle Trophäen zu erspielen, ist es ausreichend, das Spiel einmal komplett durchzuspielen. Keine der Trophäen ist an eine außergewöhnliche Tätigkeit geknüpft. Alle Trophäen erhält man beim Abschluss der jeweiligen Level. Das Spiel verfügt nur über eine englische Menüführung. Für das Erspielen der Trophäen werden jedoch keinerlei Englischkenntnisse benötigt. Nicht alle Level sind von Anfang an verfügbar - man muss immer eines erst abschließen, bevor man das nächste spielen kann. Der Fortschritt innerhalb der Level kann nicht gespeichert werden. Ein Level gilt erst dann als abgeschlossen, wenn man alle Kristalle gesammelt hat. Diese werden im Spiel mit dem Federn-Zähler angezeigt. Beendet man ein Level oder das gesamte Spiel währenddessen, so wird der Federn-Zähler in dem jeweiligen Level wieder auf null zurückgesetzt und man muss von vorne beginnen. In den Leveln sind nicht alle Kristalle von Anfang an sichtbar und erscheinen erst, nachdem man einen gesammelt hat. In den Leveln gibt es keine Zwischenspeicherpunkte. Kollidiert man mit einem Hindernis, verliert man aber keinen Fortschritt, da man an die Stelle des zuletzt gesammelten Kristalls bzw. der zuletzt gesammelten Feder zurückgesetzt wird. An Stellen, an denen bereits eine Feder eingesammelt wurde, ist ein goldenes Schimmern sichtbar, was jedoch keine weitere Bedeutung hat. Durch Gedrückthalten von kann man die Fluggeschwindigkeit des Vogels geringfügig erhöhen. Den Vogel selbst steuert man mit und die Kamera mit . Eventuell ist es hilfreich, in den Optionen die Kamera zu "invertieren", wenn man mit der Steuerung Probleme hat. Mit oder kann man den Vogel eine Rolle machen lassen, was den Vogel kurzfristig geringfügig schneller werden lässt, er dabei aber schwieriger zu steuern ist. Dies hat nur einen bedingten Nutzen und ist für das Spielen nicht relevant. Generell ist der Lichteinfall in diesem Spiel in manchen Levels seltsam und die Gebiete scheinen überbelichtet, wodurch man manchmal Kristalle nur schwer und aus bestimmten Flugwinkeln wirklich gut erkennen kann. Es gibt keine Einstellung, um dies zu optimieren. Das hat jedoch auf das Freischalten der Trophäen keinen Einfluss. Act I Finish Level 1. Schließe Level 1 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 1 ("Genesis of Life") gesammelt hat. Act II Finish Level 2. Schließe Level 2 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 2 ("The Emergence of Land") gesammelt hat. Act III Finish Level 3. Schließe Level 3 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 3 ("The Rise of Civilization") gesammelt hat. Act IV Finish Level 4. Schließe Level 4 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 4 ("Human Odyssey") gesammelt hat. Act V Finish Level 5. Schließe Level 5 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 5 ("The Glory of Rome") gesammelt hat. Act VI Finish Level 6. Schließe Level 6 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 6 ("The Dark Medieval Ages") gesammelt hat. Act VII Finish Level 7. Schließe Level 7 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 7 ("Guns and Pirates") gesammelt hat. Act VIII Finish Level 8. Schließe Level 8 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 8 ("Discovery of America") gesammelt hat. Act IX Finish Level 9. Schließe Level 9 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 9 ("Cowboys and Pirates") gesammelt hat. Act X Finish Level 10. Schließe Level 10 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 10 ("Industrial Revolution") gesammelt hat. Act XI Finish Level 11. Schließe Level 11 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 11 ("The Evolution Continues") gesammelt hat. All for One Finish All Levels. Schließe alle Level ab. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
  4. Trophäen-Leitfaden - Aery Heaven and Hell 1x 9x 5x 0x = 15 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 (EU) und PS4 (NA). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 15 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 15 Allgemeine Infos: "Aery: Heaven & Hell" ist ein kleines exploratives Spiel, bei dem man mit einem Papagei durch elf verschiedene Level fliegt und dort Federn in Form von Kristallen einsammelt. Ein Level endet immer dann, wenn man alle zu findenden Kristalle bzw. Federn eingesammelt hat. Die Anzahl der bereits gefundenen und die Gesamtzahl an Federn wird nach Einsammeln der ersten in einem Level am rechten unteren Bildschirmrand angezeigt. Um alle Trophäen zu erspielen, ist es ausreichend, das Spiel einmal komplett durchzuspielen. Keine der Trophäen ist an eine außergewöhnliche Tätigkeit geknüpft. Alle Trophäen erhält man beim Abschluss der jeweiligen Level. Das Spiel verfügt nur über eine englische Menüführung. Für das Erspielen der Trophäen werden jedoch keinerlei Englischkenntnisse benötigt. Nicht alle Level sind von Anfang an verfügbar - man muss immer eines erst abschließen, bevor man das nächste spielen kann. Der Fortschritt innerhalb der Level kann nicht gespeichert werden. Ein Level gilt erst dann als abgeschlossen, wenn man alle Kristalle gesammelt hat. Diese werden im Spiel mit dem Federn-Zähler angezeigt. Beendet man ein Level oder das gesamte Spiel währenddessen, so wird der Federn-Zähler in dem jeweiligen Level wieder auf null zurückgesetzt und man muss von vorne beginnen. In den Leveln sind nicht alle Kristalle von Anfang an sichtbar und erscheinen erst, nachdem man einen gesammelt hat. In den Leveln gibt es keine Zwischenspeicherpunkte. Kollidiert man mit einem Hindernis, verliert man aber keinen Fortschritt, da man an die Stelle des zuletzt gesammelten Kristalls bzw. der zuletzt gesammelten Feder zurückgesetzt wird. An Stellen, an denen bereits eine Feder eingesammelt wurde, ist ein goldenes Schimmern sichtbar, was jedoch keine weitere Bedeutung hat. Durch Gedrückthalten von kann man die Fluggeschwindigkeit des Vogels geringfügig erhöhen. Den Vogel selbst steuert man mit und die Kamera mit . Eventuell ist es hilfreich, in den Optionen die Kamera zu "invertieren", wenn man mit der Steuerung Probleme hat. Mit oder kann man den Vogel eine Rolle machen lassen, was den Vogel kurzfristig geringfügig schneller werden lässt, er dabei aber schwieriger zu steuern ist. Dies hat nur einen bedingten Nutzen und ist für das Spielen nicht relevant. Generell ist der Lichteinfall in diesem Spiel in manchen Levels seltsam und die Gebiete scheinen überbelichtet, wodurch man manchmal Kristalle nur schwer und aus bestimmten Flugwinkeln wirklich gut erkennen kann. Es gibt keine Einstellung, um dies zu optimieren. Das hat jedoch auf das Freischalten der Trophäen keinen Einfluss. Act I Finish Level 1. Schließe Level 1 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 1 ("Garden Eden") gesammelt hat. Act II Finish Level 2. Schließe Level 2 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 2 ("The Inferno") gesammelt hat. Act III Finish Level 3. Schließe Level 3 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 3 ("Gamers Dream") gesammelt hat. Act IV Finish Level 4. Schließe Level 4 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 4 ("Modern Hell") gesammelt hat. Act V Finish Level 5. Schließe Level 5 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 5 ("Children's Dream") gesammelt hat. Act VI Finish Level 6. Schließe Level 6 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 6 ("Kids Nightmare") gesammelt hat. Act VII Finish Level 7. Schließe Level 7 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 7 ("Summer") gesammelt hat. Act VIII Finish Level 8. Schließe Level 8 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 8 ("Slime") gesammelt hat. Act IX Finish Level 9. Schließe Level 9 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 9 ("Candy Land") gesammelt hat. Act X Finish Level 10. Schließe Level 10 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 10 ("Gluttony") gesammelt hat. Act XI Finish Level 11. Schließe Level 11 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 11 ("Valhalla") gesammelt hat. Act XII Finish Level 12. Schließe Level 12 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 12 ("Viking Hell") gesammelt hat. Act XIII Finish Level 13. Schließe Level 13 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 13 ("Tower of Babylon") gesammelt hat. Act XIV Finish Level 14. Schließe Level 14 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Kristalle in Level 14 ("The Light House") gesammelt hat. All for One Finish All Levels. Schließe alle Level ab. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
  5. Trophäen-Leitfaden - LIGHT DARK 1x 11x 0x 0x = 12 Vierfach-Platin möglich durch Versionen PS4 (EU), PS4 (NA), PS4 (AS) und PS4 (JP). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 12 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 0 Allgemeine Infos: "LIGHT DARK" ist ein "Endlosspiel", bei dem man nur die -Taste zur Steuerung verwendet. Das Ziel hierbei ist es, möglichst viele Münzen und damit Punkte zu sammeln, ohne in die Stacheln zu fallen. Es gibt daher keine verpassbaren Trophäen. Mit steuert man den Charakter. Nach Spielstart läuft der Charakter selbstständig von links nach rechts. Durch Drücken von springt man über die Schwarz/Weiß-Grenze in der Mitte. Je nachdem wie lange man die Taste gedrückt hält, springt man höher bzw. auch weiter und man muss darauf achten, die Stacheln nicht zu treffen, da dies dem Spielende gleichkommt. Sammelt man Münzen, erhält man dafür Punkte. Wenn man diese ohne zu lange Unterbrechung sammelt, bekommt man durch die jeweils angezeigte Kombo auch Bonuspunkte. Um Platin zu erhalten, ist es erforderlich, in einer Runde 15.000 Punkte zu erreichen, 45 Sekunden zu überleben sowie einen Münzmultiplikator von 60 zu erreichen. Diese drei Dinge müssen jedoch nicht alle gemeinsam in einer Runde erreicht werden. Der Zähler für die Münzen ist rundenübergreifend. Small Prize Collect 250 coins. Sammle 250 Münzen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man 250 Münzen gesammelt hat. Dazu muss man nichts weiter tun, außer das Spiel über mehrere Runden zu spielen, da es nur um die Gesamtanzahl der gesammelten Münzen geht. Wallet Bursting Collect 500 coins. Sammle 500 Münzen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man 500 Münzen gesammelt hat. Dazu muss man nichts weiter tun, außer das Spiel über mehrere Runden zu spielen, da es nur um die Gesamtanzahl der gesammelten Münzen geht. Coins Won't Slow Me Down, Will They? Collect 1000 coins. Sammle 1000 Münzen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man 1.000 Münzen gesammelt hat. Dazu muss man nichts weiter tun, außer das Spiel über mehrere Runden zu spielen, da es nur um die Gesamtanzahl der gesammelten Münzen geht. Quick Swap Get a 30x bonus. Erhalte einen 30x-Bonus. [Offline-Trophäe] Wenn man ohne zu lange Unterbrechung immer wieder Münzen einsammelt, erhält man einen Bonus-Multiplikator. Diese Trophäe erhält man, wenn man einen Multiplikator von x30 erreicht hat. Man sollte darauf achten, auch beim Ausweichen der Stacheln immer wieder ein paar Münzen zu sammeln, um den Bonus aufrechtzuerhalten und weiter zu steigern. Diese Trophäe ist etwas vom Glück abhängig, da manchmal die Konstellation der Stacheln und Münzen so ungünstig ist, dass der Multiplikator während des Spielens auch abbricht. S-Tier Reflex Get a 60x bonus. Erhalte einen 60x-Bonus. [Offline-Trophäe] Wenn man ohne zu lange Unterbrechung immer wieder Münzen einsammelt, erhält man einen Bonus-Multiplikator. Diese Trophäe erhält man, wenn man einen Multiplikator von x60 erreicht hat. Man sollte darauf achten, auch beim Ausweichen der Stacheln immer wieder ein paar Münzen zu sammeln, um den Bonus aufrechtzuerhalten und weiter zu steigern. Diese Trophäe ist etwas vom Glück abhängig, da manchmal die Konstellation der Stacheln und Münzen so ungünstig ist, dass der Multiplikator während des Spielens auch abbricht. Light Jog Survive 15 seconds. Überlebe 15 Sekunden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man eine Runde durchgehend für mindestens 15 Sekunden gespielt hat, ohne dabei die Stacheln zu berühren und die Runde vorzeitig zu beenden. Es ist egal, wie viele Münzen man in dieser Runde sammelt und welchen Multiplikator man erreicht. Wie lange man überlebt, ist nicht nur von den eigenen Fähigkeiten abhängig, sondern manchmal benötigt man auch ein wenig Glück, da das Level und somit die Positionen der Stacheln/Münzen zufällig generiert werden. Es kann daher manchmal fordernd sein, allen Stacheln entsprechend auszuweichen. Quick Sprint Survive 30 seconds. Überlebe 30 Sekunden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man eine Runde durchgehend für mindestens 30 Sekunden gespielt hat, ohne dabei die Stacheln zu berühren und die Runde vorzeitig zu beenden. Es ist egal, wie viele Münzen man in dieser Runde sammelt und welchen Multiplikator man erreicht. Wie lange man überlebt, ist nicht nur von den eigenen Fähigkeiten abhängig, sondern manchmal benötigt man auch ein wenig Glück, da das Level und somit die Positionen der Stacheln/Münzen zufällig generiert werden. Es kann daher manchmal fordernd sein, allen Stacheln entsprechend auszuweichen. Full Marathon Survive 45 seconds. Überlebe 45 Sekunden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man eine Runde durchgehend für mindestens 45 Sekunden gespielt hat, ohne dabei die Stacheln zu berühren und die Runde vorzeitig zu beenden. Es ist egal, wie viele Münzen man in dieser Runde sammelt und welchen Multiplikator man erreicht. Wie lange man überlebt, ist nicht nur von den eigenen Fähigkeiten abhängig, sondern manchmal benötigt man auch ein wenig Glück, da das Level und somit die Positionen der Stacheln/Münzen zufällig generiert werden. Es kann daher manchmal fordernd sein, allen Stacheln entsprechend auszuweichen. I Can Do Better Get a score of 5000. Erreiche eine Punktzahl von 5000. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe ist es erforderlich, eine Punktzahl von 5.000 erreicht zu haben. Dies muss in einer Runde erspielt werden, da nach einem "Game Over" durch Sturz/Sprung in die Stacheln der Zähler in der nächsten Runde wieder zurückgesetzt wird. Es ist sinnvoll, auch ein wenig auf den Bonus-Multiplikator zu achten, indem man Münzen ohne zu lange Unterbrechung sammelt, wodurch man zügiger Punkte erhält. Wie lange man überlebt, ist nicht nur von den eigenen Fähigkeiten abhängig, sondern manchmal benötigt man auch ein wenig Glück, da das Level und somit die Positionen der Stacheln/Münzen zufällig generiert werden. Es kann daher manchmal fordernd sein, allen Stacheln entsprechend auszuweichen. Racking Up Points Get a score of 10000. Erreiche eine Punktzahl von 10000. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe ist es erforderlich, eine Punktzahl von 10.000 erreicht zu haben. Dies muss in einer Runde erspielt werden, da nach einem "Game Over" durch Sturz/Sprung in die Stacheln der Zähler in der nächsten Runde wieder zurückgesetzt wird. Es ist sinnvoll, auch ein wenig auf den Bonus-Multiplikator zu achten, indem man Münzen ohne zu lange Unterbrechung sammelt, wodurch man zügiger Punkte erhält. Wie lange man überlebt, ist nicht nur von den eigenen Fähigkeiten abhängig, sondern manchmal benötigt man auch ein wenig Glück, da das Level und somit die Positionen der Stacheln/Münzen zufällig generiert werden. Es kann daher manchmal fordernd sein, allen Stacheln entsprechend auszuweichen. Master Of Light And Dark Get a score of 15000. Erreiche eine Punktzahl von 15000. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe ist es erforderlich, eine Punktzahl von 15.000 erreicht zu haben. Dies muss in einer Runde erspielt werden, da nach einem "Game Over" durch Sturz/Sprung in die Stacheln der Zähler in der nächsten Runde wieder zurückgesetzt wird. Es ist sinnvoll, auch ein wenig auf den Bonus-Multiplikator zu achten, indem man Münzen ohne zu lange Unterbrechung sammelt, wodurch man zügiger Punkte erhält. Wie lange man überlebt, ist nicht nur von den eigenen Fähigkeiten abhängig, sondern manchmal benötigt man auch ein wenig Glück, da das Level und somit die Positionen der Stacheln/Münzen zufällig generiert werden. Es kann daher manchmal fordernd sein, allen Stacheln entsprechend auszuweichen. Complete the game Get all trophies. Erhalte alle Trophäen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
  6. Ja - schlimm, oder? War selbst schockiert und hab fast ein schlechtes Gewissen. Ja... Naja... Alles in allem war Rebirth schon toll, einfach weil mehr Content für mein liebstes Franchise und viel Screentime für Nebencharaktere, die ich total gerne mag (nicht nur Tseng, auch die anderen Turks, oder Charaktere aus anderen Medien der Compilation). Da waren die Minispiele und das Ganze, das zu tun ist, halt leider dann etwas, das alles ein wenig ausgebremst hat und mich das Spiel aber schlussendlich leider trotzdem nicht so genießen hat lassen. Ist schade, aber naja. Zur Kompensation hab ich ja noch 2,5 Remake-Stacks hier liegen Oh, das hoffe ich auch. Hab mir jetzt ja die Katzen in Rom auch geholt, weil die im Sale waren. Und wer weiß, vielleicht gibt es noch einen Gadsen-Themenmonat. Spiele hätte ich genug dafür. Ich glaube der vierte Bot kommt dann Anfang September raus, kurz vor dem Astrobot-Release. Ich kann dich gerne informieren, wenn das Update dann da ist, ich hab das Spiel ja deswegen nach wie vor installiert gelassen. Hier muss man aber ein wenig aufpassen. Teils/teils werden die Goldmedaillen zwar "übernommen", aber es zählt nicht als "xx Goldmedaillen gesammelt" für die Trophäen. D.h. man muss dann jedes Level trotzdem nochmal spielen, aber das geht auch schnell mit allen barrierefreien Optionen. Als nächstes "geplant" ist der gute Miles, natürlich! Wer denn sonst?! Ach, Olympia Soirée war eigentlich richtig gut, da hab ich nicht viel dran auszusetzen. Iris School of Wizardry... Naja. Hast du welche im Backlog oder soll ich dir welche zuschicken? Ever Crisis geht so nebenbei 1-2x am Tag. Da das ein Gacha-System hat, gibt es ja auch Stamina, die die Kämpfe quasi "kosten", d.h. man kann eh immer nur limitiert viel zu einem Zeitpunkt machen, bis sich diese wieder auflädt, wenn man kein Echtgeld reinstecken will. Aber ist halt viel Micromanagement, und da halt eigentlich immer irgendwelche Events laufen, wird es nicht langweilig. Und der Bonus dran, meine beste Freundin spielt es auch, und so können wir uns immer austauschen und gegenseitig motivieren, sowie Coop-Kämpfe, die wir stärkemäßig auch zu zweit schaffen, immer gut erledigen. Und haben jetzt zusammen eine Gilde gegründet, das gibt auch noch Boni. So kurz war das eigentlich gar nicht, wir waren ja doch 6 Tage mit vollgepacktem Programm unterwegs. Spirited Away war so ein bisschen mein Highlight, und das obwohl Kamijos Konzerte schon kaum zu toppen waren. Und das neue Mini-Album ist klasse. Immer, wenn er etwas neues rausbringt, ist das quasi so wie "nach Hause kommen", denn man bekommt einfach immer das, was man sich erwartet, und das ist richtig gut. Da er oft Harmonien wiederverwendet, da er eben ein durchgängiges Konzept und fast schon eine "Story" verfolgt, gehen die neuen Songs dann auch oft sofort ins Ohr. Und ich hab mich ja auf den Track "The Anthem" gefreut, der als neuer Song in der Setlist der Konzerte war - jetzt konnte ich mir die endlich als Playlist auf Spotify nachbauen. Oh, das kann man wohl sagen. FF7 Rebirth, Hakuouki und gleich zweimal Ace Attorney. Da ich richtig in das Ace Attorney-Rabbithole gestürzt bin mit Pollys Trilogie, war die Ankündigung von Miles eine sehr willkommene Überraschung. Spoiler: Ich hab ja geschrieben, dass ich die Disc-Version auf play-asia vorbestellt habe, da bei uns die "lokalen Läden" das nirgends gelistet hätten, obwohl EU die PS4-Version als Retail-Fassung kriegen sollte. Vorbestellungen bei play-asia kann man nicht stornieren. Day 1 ist aber trotzdem gesichert, denn gestern hab ich es bei Mediamarkt gefunden und mir gleich mal als Click&Collect vorbestellt. Hab ich halt 2 Fassungen, was soll's. Alles für den besten Miles und Budget für ein potentielles AA7, das gerne bald kommen darf.
  7. Es ist auch lange her gewesen seit dem letzten Update Ja. Es geht soweit, denke ich. Die nächsten Monate werden es zeigen. Ich weiß nicht, was der Beweggrund war, ich bin aber auf alle Fälle sehr sehr dankbar, da nicht noch hundert Stunden reinstecken zu müssen. Oh, der lohnt sich ganz bestimmt. Ich bin schon ganz hibbelig. Zwar sind meine liebgewonnen Charaktere der Apollo-Justice-Trilogie nicht dabei, aber das nehme ich für 2 Spiele mit Miles durchaus in Kauf. Ich habe sicher genug Spiele, um auf die Disk zu warten. Aber ob ich das will? Kein Spiel wird da am Release-Tag gut genug sein. Danke fürs vorbeischauen. Ja, ich freu mich auch! Mehr oder weniger, sagen wir es mal so. Ja, konnte ich das? Ich war mir nicht sicher, ich musste mir fürs Schreiben dann noch ein paar Gedächtnislücken stopfen und mich ein wenig belesen, weil es einfach schon länger her war. Vieles gab es schon im Original-Spiel, das ist richtig, aber gerade sehr viele der Minispiele sind neu, und es ist dann halt irgendwie immer nur more of the same, wenn man dann ein Minispiel schafft und dann schaltet man noch eine zweite Schwierigkeitsstufe frei... Da es soooo viel zu tun gibt, fühlt sich das halt alles irgendwie wie Fleißarbeit an und ich denke, die Hälfte am Kleinkram hätte auch gereicht - und das sage ich als jemand, der sonst auch liebend gern farmt und z.B. auch 5.000 Blumen in einem Spiel noch entspannt sammelt, wenn eine Trophäe das erfordern würde. Aber das grenzte schon hart an Burnout - wäre da jetzt so ein Minispiel dabei gewesen wie FangFang Chocobo aus Final Fantasy X, das mich bis heute traumatisiert hat (v.a. im Remaster, auf der PS2 damals war das gar nicht soooo schlimm), ich wäre glaub ich ausgerastet. So war dann am Ende bis auf 2-3 Kampfherausforderungen das meiste dann nur ein "okay, war jetzt doch gar nicht so schlimm wie gedacht".
  8. Vielleicht Aerith mitnehmen statt Barret mit ihrem Magiekreis, der es erlaubt, Zauber 2x zu wirken, und am besten mit ihr aus dem Kreis raus Eisga und die zweite Amplifikation auf den Wurm, vielleicht auch mit Tifa nochmal. Macht dann 4x Eisga (Eisra reicht eventuell vielleicht auch aus), dann ist der sicher geschockt. Nochmal Stopp, und dann mit Tifas Rechtschaffener Faust usw. rauf, Schockzustand steigern und der Wurm sollte Geschichte sein. Bei Der Klaue "reicht" es aus, einfach auf Abstand zu bleiben. ATB-Boost auf Cloud (falls dieser eben Hast/Stop zaubert) und Aerith, damit sie ihren Magiekreis direkt wirken kann. Vielleicht ist es auch eine gute Idee, bei Cloud auf irgendetwas zu verzichten und eine zweite Zeit-Materia mit Magie-Verstärkung zu koppeln, damit sollte Stop dann etwas länger andauern. Phönix als Beschwörung gibt auch nochmal einen Boost auf Magiewerte. Bei der Todesklaue sind sonst auch entweder das Schutzbit als Accessoire, Letzter Strohhalm als Waffen-Ability oder Widerstand gekoppelt mit Zerstörung als Schutz gegen Instant Death sinnvoll, aber das meiner Meinung nach nicht zwingend notwendig. Die Seisga-Methode funktioniert leider nur bei den ersten 3 Challenges richtig gut, würde ich hier nicht empfehlen. Aber manchmal ist eine kleine Anpassung der empfohlenen Ausrüstung/Materia in den Videos schon der Schlüssel, damit es mit dem eigenen Spielstil klappt. Schau sonst auch mal in die Leitfadenergänzung, da findest du noch alternative Hilfsvideos und Input zu den empfohlenen Strategien.
  9. Hast du die Materia "Zeit" mit? Du könntest versuchen, den Wurm einfach zu stoppen und ihn dann z.B. mit Eisga möglichst schnell in den Schockzustand zu bringen, dann nochmal zu stoppen und zu besiegen. Ich meine auch, wenn man explizit den Bauch attackiert und diesen "zerstört", dann kann er einen nicht mehr verschlucken. Könntest auch "Amplifikation" mit "Zeit" koppeln, wenn es die Materia-Slots zulassen, dann kannst du die Todesklaue auch mit stoppen und dich in Ruhe um die beiden kümmern.
  10. Ha, ja, leider hab ich aber kein PS+ Extra, daher müsste ich es regulär erwerben. Ist zwar grade auch im Sale, aber finde ich noch zu teuer... Aber irgendwann mal! Ach was, lass dir nur Zeit! ich habe auch einiges von dir als Geisel, ich gehe nicht davon aus, durch alle anderen pferdigen Spiele durchzukommen diesen Monat. Es fehlt mir nicht.
  11. Puuh, eigentlich war es nicht geplant, so lange MIA zu sein. Aber hier sind wir nun. Weit über 200 Stunden später, und ich bin mir immer noch unsicher, was jetzt aus diesem Update wird. Das ist aber nur die Zeit für Platin, mit Leitfaden und Motivationsfindung hat sich das alles über die letzten Monate hingezogen, und da ich nicht viel anderes gespielt habe, gab es auch nicht allzu viel hier für ein Update… Abgesehen davon, dass es privat gerade drunter und drüber geht, aber das ist ja auch wieder eine andere Geschichte. Jetzt hab ich es aber geschafft, und deswegen wird es jetzt endlich Zeit, meine Gedanken zu sortieren. Wird das so ausführlich wie damals bei Remake? Wir werden es sehen. Das Spiel ist “leider” nicht so geradlinig, dass ich hier einen guten roten Faden verfolgen kann. Zusätzlich dazu hat mein privater Laptop damit begonnen, innerhalb von ein paar Tagen 3x einen Bluescreen beim Einloggen nach dem Hochfahren anzuzeigen, und das schnelle Durchtesten des Arbeitsspeichers hat irgendein Problem angezeigt. Hab jetzt mal Updates nachgeholt und damit das widerwillige Upgrade auf Win 11 bestätigt, jetzt muss ich mich erst eingrooven und hoffen, dass das Problem softwareseitig irgendwo lag und/oder vielleicht nur Staub irgendwo ist… Bisher ist jedenfalls Ruhe. Ach… So sehr ich mich darauf gefreut habe und so faszinierend ich das Spiel fand… Ich hab über 230 Stunden darin verbracht, und das hat mich ehrlich gesagt mehr ausgelaugt, als das 500+ Stunden in Monster Hunter taten, unter anderem, weil der Leitfaden zu diesem Spiel ein richtiges Monster war, und ich wegen des Meilensteins dann sehr lange nicht wirklich etwas anderes gespielt habe. Klar, ich hätte auf mehr 100%-Spiele oder die Switch “ausweichen” können, aber dann hätte ich vielleicht die Motivation unterwegs komplett verloren. Da das Spiel nicht ganz so linear und mit einer riesigen offenen Welt und haufenweise Dingen bestückt ist, die man nebenbei erledigen kann, ohne sich um die Haupthandlung zu kümmern, habe ich diesmal ehrlicherweise auch gar keinen so roten Faden und bin sehr erschöpft nach Leitfaden und Co., aber anscheinend bekomme ich das meiste doch noch gut hin. Vielleicht gibt es diesmal auch bei weitem nicht so viel Fangirling, aber das kann ich noch nicht garantieren. Okay, streichen wir das, es ist wohl mehr als genug Fangirling im folgenden Bericht. Eins muss ich aber sagen: Die 48cm hohe Sephiroth-Figur der Collector’s Edition ist toll. Ich hatte echt Probleme, einen guten Platz dafür zu finden, aber jetzt ziert sie mein Regalbrett über dem Fernseher und hat ihren Platz zwischen ein paar Steelbooks, den FF7-Büchern und meinen Uta no Prince-sama-Konzert-blurays sowie den viel kleineren Figuren von Phoenix und Miles gefunden und passt gut auf, dass ich beim Zocken wohl alles richtig mache. Aber sehen wir trotzdem mal, was wir so aus dem Hut zaubern. Achtung, ab hier kann es definitiv zu Spoilern kommen, wer noch vor hat, das Spiel zu spielen, der sollte bis zum Spoilerende oder eventuell sogar bis zum nächsten Spiele-Banner scrollen. Unbedarft starte ich also, als das Spiel ankam, in das Abenteuer, das sich Final Fantasy VII Rebirth nennt. Ich habe schon von Reviews gehört, dass das Spiel riesig ist, jedoch ist mir das ganze Ausmaß, das es annehmen wird, zu diesem Zeitpunkt Ende Februar noch nicht wirklich bewusst. Im Gegensatz zur Demo besteht Kapitel 1 aus ein wenig mehr Content als nur der Erzählung vom Nibelheim-Vorfall, und so werden wir gleich mal ins kalte Wasser geschmissen, indem wir Zeuge dessen werden, was man schon in einem der ersten Trailer für Rebirth sah: ein zerstörter Reaktor in Midgar, und eine Nachrichten-Übertragung, bei der man sieht, wie Tifa, Aerith und Red XIII abtransportiert werden - bewusstlos. Dies alles beobachten wir aus der Perspektive von niemand anderem als Zack, der ja, wie zum Ende von Remake schon angeteasert, auf irgendeine Art und Weise, in irgendeiner Zeitlinie und Weltenkonstellation, am Leben ist. Er hat einen Mako-Gemüse-Cloud im Schlepptau, und ist mehr oder weniger heil in Midgar angekommen. Nachdem er die Übertragung sieht, entschließt er sich dazu, dass er Aerith retten muss, drückt Cloud erst einmal Kyrie zum Aufpassen in die Arme und macht sich auf die Socken, um den Heli zu finden und Aerith zu befreien. Ich wundere mich zu diesem Zeitpunkt (und eigentlich noch immer), wie das alles zusammenpassen soll. Zumindest in der Timeline vom Original Game liegen ja zwischen Zacks Opfer und den Geschehnissen von FFVII drei Monate. Zack starb im September, los geht’s im OG mit Anfang Dezember… Naja. Die Uhren dort, wo Zack noch am Leben ist, laufen wohl etwas anders, denn sonst kann ich mir das nicht erklären. Mit unserer bekannten Truppe um Cloud los geht es in Kalm, einem Nachbardorf von Midgar. Unsere Gruppe hat sich per Anhalter ein bisschen Distanz zu Midgar verschafft, um sich nach dem Kampf gegen die Boten des Schicksals und Moiren für die Suche nach Sephiroth neu zu sortieren. Dort erzählt Cloud erst einmal, woher er Sephiroth eigentlich kennt bzw. vom Zeitpunkt, zu dem dieser übergeschnappt ist. Dass er eben ein junger First Class SOLDIER bei Shinra war, und mit Sephiroth und zwei Infanteristen nach Nibelheim geschickt wurde, um dort den Reaktor zu untersuchen. Dieser Part war im Grunde Content der Demo, und wer das Originalspiel oder Crisis Core gespielt hat, weiß auch, was sich in Nibelheim zugetragen hat - nur nicht ganz so, wie sich Cloud das einbildet. Aber in den Grundzügen stimmt es so, dass Sephiroth dort im Reaktor in einem Tank Jenova entdeckt, eine Alien-Entität, und macht die Verbindung, dass ihm ja eingeredet wurde, dass seine Mutter Jenova hieß. Er sperrt sich dann ein und recherchiert in der Kellerbibliothek der Shinra-Villa in Nibelheim für ungefähr eine Woche die Herkunft von Jenova und die Forschungsergebnisse des Research-Teams im Zuge des “Jenova-Projekts”. Er verliert darüber dann langsam den Verstand und denkt, dass er einer erhabeneren “Rasse” angehören würde und irgendwie der Retter des Planeten werden müsse. Das gipfelt darin, dass er nach dieser Woche Nibelheim anzündet und alle Einwohner niedermetzelt. Wir folgen ihm zum Reaktor hinauf auf den Berg, um ihn dort zur Rede zu stellen, aber wir alle (oder alle, die selbst gespielt haben und/oder hier fleißig mitlesen) wissen: die liebe Tifa, die eigentlich unser Guide war, wurde schwer verletzt, und Cloud wurde Opfer von Sephiroths Lieblingsbeschäftigung, Leute durchbohren. Er überlebt das zwar, hat aber (aus Gründen) eine Erinnerungslücke von über vier Jahren. Hach ja, Mako ist schon eine wundersame Erfindung. Schön fand ich im Nibelheim-Rückblick, dass wir einerseits unsere Mam besuchen können, sowie Tifas Papa und auch ihren Kampfsport-Trainer, Zangan, kennenlernen. Tifa kommt das alles etwas komisch vor, denn ihrer Meinung nach kam Cloud vor fünf Jahren ja eigentlich gar nicht nach Nibelheim (klar, sie weiß das ja nicht, da er sich ihr nie zu erkennen gegeben hat), sagt ihm das aber nicht. Clouds Köpfchen beginnt schon hier in Kalm immer konfuser zu werden und ständig bildet er sich ein, Sephiroth irgendwo zu sehen - wahrscheinlich irgendwelche Jenova-Halluzinationen, und wirft Tifa daraufhin sogar vor, dass sie ein Impostor und gar nicht die richtige Tifa wäre, da Hallu-Sepp ihm einredet, dass er sie ja in Nibelheim getötet hätte. Ihre Ruhe ist jedoch nur von kurzer Dauer, denn schnell kommen die Shinra-Truppen hinterher, um nach den Terroristen zu suchen, die sich angeblich dort versteckt haben sollten. Broden, der Innkeep, den ich als einen der neuen named Characters feiere, hilft uns zu entkommen, da er selbst Historie mit Shinra hat (ich vermute, er war selbst mal SOLDIER oder Infanterie, oder zumindest eines von Hojos Testsubjekte, aufgrund dessen, wie es ihm später ergeht). Er empfiehlt uns, seinen Freund auf der Chocobo-Farm in den Graslanden zu besuchen, da dieser uns bestimmt aushelfen kann. Gesagt, getan. Also, nachdem ich erst einmal die offene Map der Graslande, des ersten der Gebiete in Rebirth, auf mich wirken habe lassen. Hier können wir (glücklicherweise?) noch nicht so viel tun, bevor wir nicht die Chocobo-Fam besuchen, die man aus dem Originalspiel schon kennt - und wer 100% erreichen wollte, der hat dort Stunden mit der Chocobozucht verbracht. Dies bleibt uns glücklicherweise hier erspart, aber einen Chocobo brauchen wir trotzdem, denn der ist der einzige Weg raus aus den Graslanden, wenn es nicht zurück in Richtung Midgar gehen soll, da man nur mit einem der Vögel schnell genug ist, um den Sumpf zu durchqueren, der zu den Mithril-Minen führt. Denn in den Sümpfen wohnt eine furchteinflößende Riesenschlange, Der Midgarsormr oder Midgar-Zolom, wie er im OG hieß. Dieser treibt sich dort herum und würde einen sofort attackieren, und ohne Chocobo ist man nicht schnell genug, ihm zu entkommen. Spoiler: der Chocobo hilft uns halt auch nicht viel… Aber erst brauchen wir einen Chocobo. Die Leute auf der Farm haben aber gerade keinen zu vermieten, aber Piko, ein sehr charakterstarker Chocobo, ist ihnen ausgebüchst und wenn wir ihn wieder einfangen könnten, dann würde er uns zur Verfügung stehen. Gesagt, getan, wir begeben uns also auf Chocobo-Jagd, was schon eines der gefühlt fünftausend Minispiele in Rebirth ist, denn wir müssen einen kleinen Hindernisparcours durchlaufen und uns quasi an den Chocobo anschleichen, ohne ihn auf uns aufmerksam zu machen, um ihn zähmen zu können. Auch wenn wir eigentlich Sephiroth hinterher wollen, haben wir trotzdem noch ein bisschen Zeit und schauen uns die nun verfügbaren Nebenaufgaben an und alles, was man in den Graslanden so machen kann. Mit den Chocobos kann man Schätze erschnüffeln, es gibt normale Nebenaufgaben, wie sie in Rollenspielen so üblich sind, und dann hat Chadley, den wir aus irgendeinem Grund auf der Chocobo-Farm treffen, auch haufenweise Mini-Aufgaben für uns, die Weltenberichte. Dies sind kleine Punkte auf der Karte, die man erledigen kann, und für die man tatsächlich Lore-Informationen freischalten kann sowie Dinge wie Beschwörungen oder starke Materia als Belohnung erhält. Das sind vielfältige Dinge wie z.B. ein kleines Simon Says-Minispiel für die Stätten der Beschwörungen, spezielle Gegner in den Gebieten, die man besiegen soll, oder Lebensstrom-Quellen, die man mit einem Gerät, das er uns gibt, analysieren kann, sowie Protosubstanz-Forschungen. Die Protosubstanz besteht aus mehreren Teilen, und gibt uns im Endgame dann Zugriff zu einem Superboss und den Bauplänen für die Genji-Ausrüstung, von welcher der Armschutz unerlässlich ist fürs Endgame, da man das Schadenslimit von 9.999 damit überschreiten kann. Man frage mich besser nicht, wie viel Zeit ich in jedem Gebiet mit diesem Zeug verbracht hab. So viel, dass ich dann pro Kapitel meistens gar nicht mehr wusste, was ich handlungsmäßig zuletzt gemacht habe und womit es weitergeht. Das war eigentlich schade, denn das hat mir viel von der Immersion der Story genommen und auch etwas die Illusion von der zeitlichen Dringlichkeit, mit der die Gruppe hinter Sephiroth her ist, nimmt. Eines der “großen” neuen Minispiele hab ich dann zu diesem Zeitpunkt auch schon ausprobiert: Queen’s Blood oder Blut der Königin, wie es auf deutsch heißt. Erinnert irgendwie ein bisschen an Discount-Gwent, ist also ein strategisches Kartenspiel, bei dem es darum geht, Karten mit verschiedenen Punktbewertungen und Fähigkeiten so auf einem 3x5-Brett zu platzieren, dass man pro Reihe mehr Punkte hat als der Gegner. Das ist im Grunde der Star unter den FFVII-Rebirth-Minispielen und auch wenn ich es anfangs gar nicht so gerne mochte, weil ich noch keine guten Karten hatte, so wurde es dann im Laufe des Spiels dann zu meinem kleinen Favorit. Vor allem hat das Spiel auch eine eigene kleine Hintergrundgeschichte bekommen, die motiviert hat, dass man weitere Ränge erspielt und besser wird, um mehr über die Entstehung von Queen’s Blood zu erfahren. Wahrscheinlich gibt es dann irgendwann mal ein Standalone davon. Ich geb’s zu, würd ich mir holen. Naja. Wir haben dann also unseren Chocobo und haben uns entschieden, genug Sightseeing der schönen Landschaft gemacht zu haben, und begeben uns in den Sumpf. Eigentlich hoffen wir, einfach schnell durchzuhasten und keine unliebsamen Begegnungen zu haben, aber natürlich macht uns eine von Clouds Sephiroth/Jenova-Halluzinations-Migräne-Anfällen einen Strich durch die Rechnung, und so gehen wir, wie könnte es auch anders sein, doch auf Tuchfühlung mit dem Midgarsormr. Naja, wie sagt man bei uns in Österreich so schön? Oft geht blöd. Die Gruppe schafft es eigentlich nur grade so, am Leben zu bleiben, bis sich Sephiroth, von dem ich wie immer nicht sagen kann, ob es der echte oder nur eine Halluzination oder was auch immer ist, sich um die zu groß geratene Blindschleiche kümmert, uns damit eine HD-Version des ikonischen Bildes aus dem OG beschert, und uns damit auch den Weg in die Mithril-Minen ebnet. Die Minen sind eigentlich ein typischer Dungeon, in dem sich unsere Gruppe aufgrund des Geländes aufteilen muss, aber mein Highlight war hier das Treffen mit unseren Lieblings-Anzugträgern. Der schönste Mann des Franchises Turk-Boss Tseng gibt sich kurz die Ehre und weist uns an, dass wir gut auf Aerith aufpassen sollen, während er uns aber gleichzeitig Rude und Renos Vertretung auf den Hals hetzt. Reno ist ja nach dem Plattenfall noch immer etwas angeschlagen und auf R&R, deswegen musste Vertretung her. Das Küken nennt sich Elena und hat eine richtig große Klappe, hat es aber faustdick hinter den Ohren und ich habe mich so auf ihr Erscheinen in Rebirth gefreut, da sie halt im Midgar-Teil schon noch sehr gefehlt hat (da war sie ja aber canon auch noch nicht Teil des Teams). Sie hat eine große Klappe und sie und Rude harmonieren im Kampf so gut, dass diese Begegnung tatsächlich ganz knifflig war. Wie schön, dass die Turks ihr Pausenclown-Image langsam loswerden. Die Reise durch die Minen hat uns erst einmal in die Junon-Region geführt. Hier beschäftige ich mich erst einmal wieder stundenlang mit Erkunden und kleinen Dingen, die ich erledigen kann, um zu prokrastinieren, da mir eins der Kapitel bevorsteht, auf das ich mich schon sehr gefreut habe. Wir reisen nach Under Junon, einem Fischerdorf, das quasi zugebaut wurde mit einer Platte ähnlich zu Midgar, und ist bestückt mit einer riesigen Kanon, der Sister Ray, die so ein Aushängeschild von Shinra ist. Die Bewohner von Under Junon leben ähnlich wie die Leute in Midgars Slums, aber man kommt so durch. Obwohl ein massives Kopfgeld auf unsere Gruppe ausgesetzt ist, hilft uns die Vorsteherin von Under Junon weiter, und wir machen hier auch schon erste Bekanntschaft mit unserem baldigen nächsten Party-Mitglied, der hyperaktiven Yuffie, die Remake-Spieler ja schon vom PS5-DLC Intermission kennen. In der Oberstadt von Junon geht währenddessen gerade die Party ab, denn Rufus Shinras offizielle Ernennung zum Präsidenten der Shinra Electric Company steht an und soll in einer großen Feierlichkeit in Junon stattfinden. Die Parade war im Originalspiel schon ein Bild für Götter: Cloud schleicht sich ein und verkleidet sich als Infanterist, und muss bei der Parade mit exerzieren. Dies war ein kleines QTE-Minispiel und wenn man hier schlecht war, dann wurde man quasi zur Sau gemacht. Das Highlight dran: Ein Teil des Soundtracks, “Rufus Welcoming Ceremony”, ein Titel, der einfach so witzig und saunervig ist, dass er einem ewig einen Ohrwurm beschert, weil er die ganze Zeit in Junon im Hintergrund zu hören ist. Ich liebe es. Während Yuffie möchte, dass wir ihr beim Plan, den neuen Präsidenten zu erledigen, helfen, werden wir noch in Under Junon aber von unserem alten Biker-SOLDIER-Freund Roche herausgefordert: ein Duell der anderen Art, bei der Parade. Wer den besseren Marsch hinlegt, er und sein Bike-Trupp, oder wir - wie wir hier aber zu einer Paradegruppe kommen, ist unser Problem. Barret und Red werden erst einmal auf die Ersatzbank gesetzt, denn die beiden wären zu auffällig, aber die restlichen drei, also Cloud und seine beiden Mädels, schleichen sich in die Umkleiden der Infanterie und “leihen” sich dort ein paar Uniformen. In der Umkleide werden sie dann von einem Adjutanten erwischt und gerügt, warum sie nicht mit den anderen gemeinsam üben (I see what you did there, Square!). Zur Strafe werden wir bei der Oberkommandantin der 7. Infanterie vorstellig und bekommen gleich nochmal einen Anpfiff, aber weil Cloud zum Beweis, dass er keine Übung braucht, so souverän im Tutorial zur modernisierten Version von “Rufus Welcoming Ceremony” exerziert, als hätte er die letzten fünf Jahre nie etwas anderes gemacht, werden wir vom Haken gelassen und auch gleich direkt zum Kommandanten und damit dem Leiter der Vorstellung bei der Parade ernannt. Unsere Infanteristen haben nach dem Training frei bekommen und müssen unsere 10 Einheiten wieder einsammeln, die sich in Junon die Zeit bis zur Parade vertreiben. Währenddessen bereitet sich Rufus mental auf die die Parade und seine Rede dort vor, und ich bekomme einen Fangirl-Anfall, der sich gewaschen hat. Nicht (ausschließlich) wegen dem schönsten Mann des Franchises Tseng, der wie immer Rufus’ Laufbursche ist, sondern weil der einen Besucher ankündigt, von dem ich gar nicht erwartet hätte, dass seine Existenz auf dem großen Bildschirm anerkannt würde. Schon als sein Name fiel, war ich breit am Grinsen, das mir aber bei einem kurzen Flashback erst einmal wieder vergeht, und bei dem ich schon echt gespannt bin, ob der sich irgendwann, irgendwo, noch aufklären wird. Der Besucher ist ein vom Gouverneur aus Wutai geschickter Botschafter. (Wutaianischer Gouverneur, ist klar. Hat zwar etwas lang gedauert, aber gerade wie sie “Sarruf” im Japanischen aussprechen, macht eigentlich schon deutlich, dass die ganze Wutai-Sache nach wie vor nur eine Farce ist, die Shinra verwendet, um Sündenböcke zu haben). Ja, wer ist der Botschafter denn nun?! Eine etwas ältere, abgefucktere Version unseres First Soldier-Sonnenscheins: Glenn Lodbrok. Barfuß und in einer Kutte, ähnlich wie beim Treffen mit Sephiroth zu Beginn von First Soldier. Er redet irgendetwas von einem bestehenden Plan, einen (neuen?) Krieg zwischen Wutai und Shinra anzuzetteln und dass sie eine Magnus-Materia finden wollen (vielleicht Holy oder die schwarze Materia, um die sich bei Sephiroth auch alles dreht?). Er redet ein bisschen weiteres wirres Zeug, das noch nicht komplett aufgeklärt wird und Spieler, die vielleicht auch kein Ever Crisis spielen, sehr verwirrt zurücklässt, aber das ist mir im Gegenzug von ein wenig Fanservice auch recht. Rufus ist wenig amüsiert über den Besuch, aber ja. Details erfahren wir nicht, denn immerhin haben Cloud + Co. ja eine Parade vorzubereiten, nachdem wir brav alle 10 Truppen eingesammelt haben. Die Parade selbst ist grandios. Unser Ziel ist es, die besten Auszeichnungen für unser Exerzieren zu bekommen, und das läuft ähnlich ab wie das Tanz-Minispiel für Clouds Crossdressing im Honeybee Inn in Remake, also ist es eine Art kleines Rhythmusspiel. Die Bewertung läuft aufgrund von “Likes” von den Zusehern der Fernsehübertragung ab - je besser unsere Leistung, desto mehr Likes bekommen wir. Im dritten Versuch war meine Wertung dann gut genug, dass ich mich auch gegen Roches Biker-Trupp behaupten konnte. Als wir dann auch von Präsident Rufus Anerkennung bekommen und eine Off-Screen-Ansprache, dass wir ihm egal wären, wenn wir uns einfach aus Midgar fernhalten und unsere Quest mit der Suche nach Sephiroth weiter fortführen, werden wir jedoch jäh unterbrochen, als wir dem Deal zusagen möchte, denn wir haben ja eigentlich kein Interesse an Rufus und seinen “lustigen” Ideen. Doch Yuffie setzt genau zu diesem Zeitpunkt ihren Plan in die Tat um, scheitert natürlich, und Rufus denkt, dass das ein Attentat war, das wir mit geplant haben. Der Deal ist also wieder vom Tisch und wir müssen die Beine in die Hand nehmen und zusehen, dass wir irgendwie aus Junon wegkommen. Für den Rest der Welt sind wir immer noch getarnt als Infanterie, also machen wir uns auf den Weg raus aus Junon. Unser Trupp steht dabei hinter uns und solche Gefühle für gesichtslose Infanteristen hatte ich seit Kunsel in Crisis Core nicht mehr. Denn sie sind voll inspiriert und angetan von Cloud als ihrem Anführer und folgen uns quasi ins Feuer, obwohl Cloud ihnen Informationen vorenthält. Nur über meine Leiche wäre mir einer von ihnen während der nächsten Fluchtpassage K.O. gegangen! Sie unterstützen uns bis zum Ende hin, wo wir dann zum krönenden Abschluss noch ein Hühnchen mit Roche rupfen, und es gibt einen fast tränenreichen Abschied von ihnen. Sie sind uns nicht mal böse, dass wir Geheimnisse vor ihnen haben, wünschen uns alles Gute und hoffen, dass wir uns irgendwann mal wiedersehen. Awwww, Leute, ich liebe euch auch! Unsere Reise führt uns dann weiter auf ein Kreuzfahrtschiff, das unterwegs ist nach Costa del Sol, DER Urlaubs-Location in Final Fantasy VII. Diese Kreuzfahrt ist sehr ereignisreich mit Treffen mit alten Bekannten wie Madame M., die uns in Wall Market entweder die Hand gebrochen oder die beste Handmassage unseres Lebens verpasst hat und Anyan, dem Leiter des Honey Bee Inns, der nach wie vor schockverliebt in unsere Tanzkünste und Ästhetik im Kleid ist, Events an Deck, wie einem Queen’s Blood-Turnier, das wir natürlich gewinnen, sowie einem nächtlichen Zwischenfall mit den Kuttenmännern, die wir ja nach wie vor auf der Suche nach Sephiroth verfolgen, der in einem Kampf gegen irgendeine Jenova-Erscheinung gipfelt. Die ganze Kreuzfahrt war also nicht so entspannend und entschleunigend, wie wir das gerne wollten, also sind wir froh, als wir nach dieser Horrornacht von Bord gehen konnten. Und ja… Costa del Sol… Cloud wird angebettelt, dass wir uns eine kurze Auszeit nehmen für ein bisschen Strandurlaub, Sonne und Meer. Leider ist es in Costa del Sol gerade ziemlich ausgebucht in den normalen Hotels, aber wen treffen wir dort? Den guten Johnny, dem wir ja in Remake geraten haben, Midgar zu verlassen. Er hat hier eine Absteige zu einem Wucherpreis erworben, hat aber irgendwie nicht das Geld und die Mittel, aus der Bruchbude ein ordentliches Hotel zu machen. Im Zuge des weiteren Spielverlaufs werden wir hier immer mit Zeug aushelfen, das auch Touristen anlockt (indem wir Minispiele und Nebenaufgaben lösen), aber erst einmal wollen wir ja an den Strand. Dort kommen wir aber nur angemessen gekleidet hin - wir müssen uns also erst einmal Badesachen besorgen. Wie tun wir das? Natürlich, wir kriegen Voucher, mit denen wir kostenlos an den Jahrmarktsbuden an Minispielen teilnehmen und uns so Badekleidung für Cloud und die Mädels besorgen können. Ich fand es ja in diesem Kapitel sehr amüsant, wie wenig angetan Cloud von allem ist, und trotzdem nimmt er an allen Aktivitäten teil, lässt sich eine Blumenkette aus Hibiskusblüten geben, rast mit den überall zur Verfügung stehenden Wheelies durch die Stadt, und ist ja eigentlich ganz nett. Als wir dann, richtig ausgerüstet für einen Nachmittag und Abend am Strand, endlich diesen betreten, werden wir, nachdem Cloud die Damen in ihren Bikinis erst einmal nicht einmal anschauen möchte, da es ihm so peinlich ist, recht schnell ernüchtert, denn unser Beach Trip nimmt ein jähes Ende, denn auch Professor Hojo hat einen Abstecher an den Strand gemacht. Im Schlepptau hat er ein paar Beach Chicks - in Anlehnung an eine Szene aus dem OG, wo Polygon-Hojo im Laborkittel auf einer Strandliege liegt und sich von mehreren nur in Bikinis gekleideten Damen mit Drinks versorgen lässt. Ich weiß nicht, wie dieser widerwärtige Mensch das schafft und was er an sich hat, dass sie ihm zu Füßen lagen, hier haben sie das aber zumindest etwas später glaubhafter erklärt, dass die Damen engangiert wurden, um ihm Gesellschaft zu leisten. Brrr. Hat aber irgendwie etwas von dem Witz aus dem OG genommen. Er ist wohl dort, weil er auch ein Auge auf seine “Experimente”, die Kuttenmänner hat, und schnell geht hier alles den Bach runter und wir finden uns, mit Badehose und einem Sonnenschirm als Schwert bewaffnet, im Kampf gegen eine von Hojos Maschinen, die irgendetwas mit den Kuttenmännern machen will. Hier an diesem Punkt treffen wir erneut auf Yuffie, die von nun an permanent ein Gruppenmitglied wird, bevor wir dann doch noch einen entspannten Abend am Strand genießen, uns die Nacht über ausruhen und am nächsten Tag weiterreisen. Weiterhin sind unser Anhaltspunkt für die Suche nach Sephiroth die Kuttenmännern, denen wir in die umliegende Corel-Region führen - in Barrets früheres Zuhause. (Achtung: ich erwähne ab hier nicht mehr, wie viele Stunden ich dazwischen jeweils mit Nebenaufgaben und Weltenberichten verbringe.) Hier hören wir zum ersten Mal davon, dass aus dem Mako riesige Monster erscheinen, so genannte Weapons, die nur dann auftauchen, wenn der Planet gerade in Not sei, und was Barret in seiner Weltanschauung natürlich bestärkt. In seinem Dorf jedoch ist er so etwas wie ein Geächteter. Bevor er der Terrorgruppe Avalanche beigetreten ist, hat er dort gelebt und hat sich für Shinras Vorhaben, in Corel einen Reaktor zu bauen, stark gemacht, da diese leicht erreichbare Energie ihnen das harte Leben dort um die Minen herum erleichtern sollte. Ist nur alles nicht so nach Plan verlaufen, denn schlussendlich wurde das halbe Dorf von Shinra niedergemacht, und Barret hat unter anderem seine Frau, seinen Arm und seinen besten Freund Dyne verloren, der der richtige Vater von Marlene war. Barret ist mit Baby-Marlene daraufhin geflüchtet und nach Midgar gegangen, um Marlene dort wie sein eigenes Kind großzuziehen. Dazwischen gibt es mal wieder eine kleine Interlude mit unserem guten Zack. Der wird von Elmyra gefunden, und gemeinsam bringen sie Aerith nach Hause, und auch Gemüse-Cloud darf vorerst dort bleiben. Generell sind auf dem Weg zum Haus alle, die wir treffen, z.B. die Kiddies vom Hälmchenhof, dem Waisenhaus, ziemlich traurig und bedrückt. Zack fragt, was hier passiert sei, und Elmyra teilt ihm mit, dass die Welt enden wird. Das wird angedeutet durch einen leuchtenden gelben Riss, der im Himmel sichtbar ist, und mit diesem Teaser geht’s dann auch schon wieder zurück zur Hauptgruppe. In Barrets Heimat treffen wir dann auf Doktor Sheiran. Aufmerksame Fans kennen diesen Charakter schon aus dem Buch “Traces of Two Pasts”, das als Companion Piece zu Final Fantasy VII Remake rauskam. Dr. Sheiran ist der Arzt, der Tifas schwere Verletzungen nach dem Nibelheim-Vorfall behandelt hat. Er scheint den Kuttenmännern ein wenig helfen zu wollen, und erklärt uns, dass er bei Untersuchungen von deren Blut herausgefunden hat, dass sie nicht wie zuerst vermutet an einer Makovergiftung leiden, sondern er hätte noch andere Substanzen vorgefunden, ähnlich zu SOLDIER. (Fans wissen ja, dass die Kuttenmänner teils auch missglückte SOLDIER-Mitglieder waren.) Und da sie die Mako-Behandlung nicht vertragen haben, degradieren sie - das heißt, sie werden langsam zu Gemüse, da ihre Zellen nun schneller altern. Wir erinnern uns: Dasselbe Schicksal traf auch Genesis und Angeal in Crisis Core, und auch Cloud vermutet, dass das seine Migräne-Anfälle mit verursacht und dass er auch zu degradieren beginnt. Der Doc sagt uns auch, dass ein paar der Kuttenmänner weiter gestolpert seien zum Gold Saucer, also ist das natürlich unser nächstes Ziel. Das Gold Saucer ist das Vergnügungsparadies in Final Fantasy VII und wurde wie eine riesige fliegende Untertasse quasi auf die trostlose Corel-Region aufgesetzt und stellt damit ein krasses Gegenstück zur Armut in Corel dar, denn dort herrscht ein reges Kommen und Gehen und man weiß gar nicht, wo man mit seinem Zeitvertreib zuerst anfangen soll. Cloud wird (mal wieder) überredet, dass man sich natürlich auch alles, was es dort zu erleben gibt, ansehen soll, also beschließen wir, nach der Gondelfahrt hinauf zuerst einmal in ein Hotel einzuchecken, nachdem wir nach einem grandiosen Willkommens-Cinematic in Form eines kurzen Brawl-Matches (yay, ein neues Minispiel) den Leiter des Gold Saucer, Dio, kennengelernt haben, der mit seinem Sixpack und restlicher Muskelmasse scharenweise Ladies in Ohnmacht fallen lässt. Naja, ich weiß ja nicht. Das erste, das wir tun wollen, ist uns aber ein Hotelzimmer zu suchen, wo wir unterkommen können. Unsere erste Quelle, die wir uns vielleicht auch leisten können, ist ein Hotel in Form einer Geistervilla. Dort werden wir aber erst einmal an der Rezeption abgewiesen - an dem Tag sind keine Zimmer mehr frei und auch alle anderen Hotels wären voll ausgebucht. Naja, das ist jetzt blöd. Unverhofft bekommen wir aber Hilfe von einem kleinen Katzenroboter, der anscheinend zum Gold Saucer gehört und sich direkt mal ins System einhackt und die Reservierung von Palmer, dem Shinra-Direktor für die Raumfahrt-Abteilung, storniert. Der ist schon unterwegs, wird von Rude und Elena eskortiert, und ist etwas später sehr frustriert, dass sein Zimmer nicht mehr frei ist. Was wir bekommen, ist eine Special Suite mit Tomberry-Thema. Sehr witzig. Der Katzenroboter, der für Special Effects hin und wieder auf einem großen, fetten Mogry-Plüsch-Roboter reitet und zur Unterhaltung Wahrsage-Scheinchen an die Gäste ausdruckt, wird uns später dann weiter begleiten und ein weiteres Teammitglied werden. Zu Cait Sith, wie er heißt, verbindet mich eine Art Hassliebe. Ich könnte mich nicht weniger um den Charakter kümmern, aber der Roboter wird natürlich im Hintergrund von jemandem gesteuert. Dieser Jemand ist auch ein Shinra-Insider, und wohl der Einzige, der in diesem Haufen noch so etwas wie ein Gewissen hat: Reeve Tuesti, der Direktor für Stadtplanung, spioniert so ein wenig für seine eigenen Zwecke. Seine Intentionen zu diesem Zeitpunkt: noch nicht ganz klar, denn er ist nicht begeistert von einigen Dingen, die bei Shinra geschehen, aber andererseits sitzt er auch schon zu tief im System drin. Ich bin ja gespannt, was der nächste Teil noch so bringt an Hintergrundinformationen. Ein wenig Zeit haben wir für eine Erkundungstour und die nächsten dreitausend Minispiele, die wir hier schon einmal alle ausprobieren können. Ich hatte ja gedacht, dass der Gold Saucer-Part nervig werden wird eben wegen der Minispiele. Aber… Im Gold Saucer gibt es nur einen Bruchteil aller Minispiele, ich wurde also bitter enttäuscht. Unsere gute Zeit wird aber jäh unterbrochen, als Barret jemanden sieht, der seinem alten Freund Dyne sehr ähnlich sieht, und kurz darauf eine Massenpanik ausbricht, da ein Mann mit einem Gewehrarm wohl Schüsse abgefeuert hat. Der Verdacht fällt natürlich auf Barret, wir wissen aber, dass dieser so etwas grundlos nicht tun würde, und deswegen müssen wir den wahren Schuldigen finden. Wir kriegen von Dio ein Tracking-Armband und 24 Stunden Zeit, das aufzuklären, und Cait Sith soll uns nach Under Saucer begleiten, wo der Abschaum der Gesellschaft zu finden ist, da es so etwas wie ein Gefängnis ist. In Under Saucer bzw. der Dustbowl, wie die Gegend im Englischen heißt, müssen wir uns zuerst einmal gegen den Anführer dort, Gus, behaupten. Bevor wir uns also auf die weitere Suche nach Barret machen können, müssen wir ihm im Austausch für Infos über Barrets Verbleib aushelfen. Indem wir ein Chocobo-Rennen im Gold Saucer bestreiten. Für das sie niemand anderen als Billie, den Chocobo-Pfleger auf der Chocobo-Farm, und unseren niedlichen ersten Chocobo Piko entführt eingeflogen haben. Sie waren eigentlich regulär auf dem Weg zu den Chocobo-Rennen, die Armen, aber da wir uns ja kennen, passt das gut. Wir müssen Piko noch ein wenig aufpäppeln, aber gehen dann bei unserem Debüt siegreich hervor und bekommen auch ein paar Infos, dass wir den Kerl mit dem Gewehrarm in der Nähe bei einem Schrottplatz finden würden. Das tun wir auch und stellen ihn zur Rede, ob er wirklich für die Schießerei verantwortlich war. Er verneint das und erzählt uns hier von Dyne, von dem er geglaubt hat, dass er den Überfall von Shinra damals nicht überlebt hatte, aber wohl doch irgendwie durchgekommen wäre und auch einen Gewehrarm hätte. Im Japanischen hat Dyne übrigens die Stimme von Kenjiro Tsuda geliehen bekommen, der Anime-Kennern vielleicht als Seto Kaiba (Yu-Gi-Oh!) bekannt ist, und den ich auch aus diversen Videospielern bzw. Otome-Novellen kenne, z.B. Kazama in Hakuouki, Doctor Tadori in Monster Hunter Rise. Er spricht z.B. auch die japanische Version von Jack, dem Hauptcharakter von Strangers of Paradise, das hab ich aber nicht gespielt. Barret erzählt uns auch, dass Dyne wohl dort am Schrottplatz wäre, und dass er ihn gerne alleine zur Rede stellen würde, und Cloud und Co. erklären sich dazu natürlich bereit. Wie im Originalspiel kommt es hier zu einer finalen, emotionalen Begegnung der ehemals besten Freunde, die leider in einem Kampf endet und nicht gut ausgeht. Für Sentimentalitäten bleibt aber leider gar keine Zeit, denn auch Shinra bzw. Palmer und die Turks haben es auf uns abgesehen und während Barret kurz durchschnauft, kümmern sich Cloud und Party erst einmal um Palmer in einem riesigen Roboter, bevor wir von Dio zur Aufklärung der Schießerei einen Buggy geschenkt bekommen, mit dem wir nun North Corel unsicher machen können und der dort das Transportmittel unserer Wahl ist. Die Trackingarmbänder werden uns auch abgenommen, und den Buggy dürfen wir auch gleich auf der Flucht vor Elena und Rude ausprobieren, die mich sehr an die eine Sequenz mit dem Mecha-Wurm in Episode Prompto in FF15 errinert hat. Diese Flucht beendet dann aber unser Abenteuer in der Corel-Region schon, während Rufus im Hintergrund im Midgar wieder die Weltherrschaft plant und ein Auge auf alles hat, die Materia, Aerith als letzte vom Alten Volk, die sie in ihrem Plan wohl doch früher oder später brauchen, und Jenova-Glenn gibt sich auch nochmal die Ehre und verspottet und reizt Rufus noch mehr. Wieder zurück in Welt X bei Zack hat sich dieser auf die Suche nach Biggs gemacht, den er auf einem Avalanche-Poster gesehen hat und der wohl der einzige sein soll, der noch übrig ist von der Gruppe, laut dem Poster, aber viel passiert hier noch nicht, denn als er ihn findet, switcht der Fokus wieder auf Clouds Gruppe. Die will raus aus Corel und alle bösen Erinnerungen hinter sich lassen, und untermalt von Yuffies Seekrankheit beim Autofahren erreichen wir wortwörtlich den Dschungel. Also… ich liebe den Plot in diesem Kapitel aufgrund der Historie, aber der Dschungel der Gongaga-Region ist einfach ein verdammtes Labyrinth aus verschiedenen Ebenen, wo man nie weiß, wie man wohin kommt, manchmal braucht man einen Chocobo, den man erst nach der Hälfte des Kapitels bekommt… Grah, was hab ich mir hier für die Weltenberichte und sonstiges Zeug einen abgesucht. Hass. Aber es sieht toll aus. “At least someone’s keeping up!” “Well, I’m a country boy too.” “From where?” “Nibelheim.” “Ha ha ha.” “How about you?” “Me? Gongaga!” “Ha ha ha.” “Hey, what’s so funny about that! You know Gongaga?” “No, but it’s such a backwater name.” “Ditto Nibelheim.” “Like you’ve been there.” “I haven’t, but there’s a reactor there, right? A mako reactor outside Midgar usually means…” “...nothing else out there.” Ja. Wir besuchen also Zacks Heimatdorf. Alleine das verspricht schon sehr emotional zu werden, und ich wurde nicht enttäuscht. Hier treffen wir nämlich eine alte Bekannte, auf die ich mich schon seit dem Trailer gefreut habe. Sie erkennt Cloud auch, will sich dann aber nichts anmerken lassen und meint nur sie hätte ihn für jemand anders gehalten. Die Rede ist von Cissnei, die damals zu Crisis Core-Zeiten noch eine Turk war, sich nachdem sie den Job dort quittiert hat aber nach Gongaga abgesetzt hat und dort so etwas wie die Dorfmiliz leitet. Als ihr Musik-Theme im Hintergrund dann noch eine Abwandlung von “ Under the Apple Tree ~Theme of Crisis Core~” [x] war, war es dann sowieso um mich geschehen und ein paar emotionale Tränchen flossen. Wir sagen ihr, dass wir auf der Durchreise zum Reaktor wären (zu investigativen Zwecken), und wir sollen vorher in Gongaga noch den Opfern des Reaktor-Vorfalls dort Ehre erweisen, und helfen bei Gelegenheit auch gleich bei ein paar Problemen im Dorf mit aus. Und kaum waren meine Tränen erstmal getrocknet, gibt es eine kleine Nebenhandlung, bei der wir Aerith beobachten, wie sie mit einem Ehepaar dort spricht, und gehen dem gleich nach. Naja… Klar ist das Ehepaar die Familie Fair, also Zacks Eltern, die hoffen, dass wir Zack vielleicht kennen und etwas über seinen Verbleib wüssten. Ach Cloud, wenn nicht deine Jenova-Migräne-Anfälle wären, dann könntest du ihnen auch etwas Sinnvolles sagen, so hatte der Besuch einen sehr bitteren Beigeschmack. Den Reaktor erforschen wegen der Weapons wollen jedoch nicht nur wir, sondern auch Shinra. In dem Fall Scarlet, die Alte von der Waffenforschung, hat mal wieder ihre Hände im Spiel. Cloud, Barret, Red und Cait Sith, die zum Kundschaften hinlaufen, folgen den Whispers, die es jetzt hier doch wieder auf eine gewisse Art und Weise gibt, werden aber natürlich von ihr und einer von Hojos Kreationen aufgehalten. Barret wirft natürlich Cait Sith vor, dass er gespitzelt und Shinra informiert hätte. Naja, ist zwar eine Möglichkeit, glaub ich aber nicht. Cloud wird vom Mako dort ein wenig gaga in der Birne, aber die Kämpfe bringt er erst einmal noch hinter sich. Die Shinra-Kampfbomber sehen auch die Mädels in Gongaga, und sie wollen sich dann natürlich auch gleich unterstützend einmischen und machen sich ebenfalls auf den Weg, mit den Chocobos, die wir von Cissnei (endlich!) bekommen, damit wir uns schneller durch das Gelände bewegen können. Vor Ort laufen sie nochmal durch dasselbe Labyrinth des heruntergekommenen Reaktors mit verschiedenen Wasserleveln, und müssen sich dann Scarlet in einer Upgrade-Version ihrer Crimson Mare, des Mechas, den sie steuern kann, stellen. Soweit kein großes Problem, und dann ist die Gruppe wieder vereint, aber in einem weiteren Jenova/Sephiroth-Halluzinations-Migräne-Moment von Cloud metzelt dieser rücksichtslos arme Infanteristen nieder - also nicht wie im normalen “Kampfgeschehen”, sag ich mal, sondern cinematisch und einfach mit einem leeren Blick. Cloud ist während dem Spiel einige Male so drauf, und es ist jedes Mal gruselig. Er erkennt auch Tifa dann nicht, die zu diesem Zeitpunkt auf seiner Plattform angelangt ist, glaubt wieder, sie sei in Impostor, und stößt sie ins Mako, wo sie von der dort lebenden Weapon quasi “gefressen” wird. Im Bauch der Materia, in dem sie umhertreibt wie ein Baby im Fruchtwasser seiner Mutter, erlebt sie dann im Lebensstrom ein paar Visionen, unter anderem aus der Vergangenheit in Nibelheim, und sieht dort im Mako zwei Arten von Whispers, die sich bekämpfen: grauweiße, die wir aus Remake kennen, und schwarze - Sephiroths/Jenovas Whispers, die das Schicksal ändern wollen. Glücklicherweise überlebt Tifa diese Art der Nahtoderfahrung und wird schlussendlich von der Weapon freigegeben. Und sie ist Cloud nicht mal böse, sondern so herzensgut, dass sie einfach immer nur besorgter wird, obwohl Cloud zu diesem Zeitpunkt ihr gegenüber schon mehrmals handgreiflich und grob war. Auch wenn er sich dann entschuldigt und Tifa erzählt, dass er hin und wieder gar nicht weiß, wer er wirklich ist, Gedächtnislücken hat usw., ich hatte daran ganz schön zu knabbern, wo Cloud und Tifa doch mein OTP sind. Die Gruppe beschließt, dass sie am nächsten Tag weiterziehen wird, um sich mehr Informationen über den Lebensstrom zu holen und wie die Whispers mit ihm im Zusammenhang stehen, und Red XIII schlägt hier vor, dass der beste Ort dafür Cosmo Canyon ist. Die Leute in Cosmo Canyon haben sich der Forschung der Planetologie verschrieben, und praktischerweise ist das auch noch Reds Zuhause, er ist dort aufgewachsen. Perfekt also, nur dass es ein ganz schöner Trek dorthin wäre. Cissnei weiß aber Abhilfe: wir sollen uns am alten Flugplatz der Gongaga-Region mit einem Leuchtfeuer einen Freelancer-Piloten rufen, der uns gegen Gebühr dorthin fliegen könnte. Und so treffen wir einen neuen Mitstreiter, der in Rebirth aber leider noch kein offizielles Partymitglied wird und im Kampf gesteuert werden kann: Cid Highwind mit seinem Flugzeug, der Tiny Bronco! Und bei seinem neu aufgelegten Theme Song musste ich auch gleich direkt breit grinsen, denn ich mochte Cid immer. Im OG hatte ich ihn glaub ich regulär mit Cloud und Vincent immer in meiner Party, sobald er beigetreten ist. Für einen Wucherpreis von 1.000 Gil fliegt er uns nach Cosmo Canyon, das von der Aufteilung her fast genauso verwirrend und frustrierend ist wie Gongaga, und später mitunter eins der nervigsten Minispiele parat hält. Aber unsere Reise führt uns ins Dorf von Cosmo Canyon, wo wir Red XIIIs wahre Seite kennenlernen. Eigentlich heißt er Nanaki und ist mit seinem Alter von 48 Jahren für seine Art eigentlich noch ein Teenager. Sein ganzes Gebahren und auch seine Stimmlage ändert sich, und wenn Clouds Beziehung durch Gespräche und Nebenaufgaben gut genug zu ihm ist, bleibt das dann auch so. Es ist so niedlich Wir suchen in Cosmo Canyon Nanakis “Opa” auf, den alten Bugenhagen, der alles über den Planeten und den Lebensstrom weiß, was man sich nur so vorstellen kann, der uns aber erst nicht so recht glauben will, als wir von den Weapons und den Whispers erzählen. Wir bekommen einen Crashkurs in Planetologie, und erklärt uns, dass der Lebensstrom bzw. das Mako die Essenz des Planeten sei, die einen Kreislauf bildet. Würde man jetzt das Mako nutzen und verbrauchen, so würde dem Planeten wortwörtlich die Lebensenergie entzogen werden, bis nichts mehr vorhanden ist und der Planet zerfallen würde. Bei einem Laternenritual am Abend, an dem wir teilhaben, sucht Bugenhagen dann Nanaki auf, und nimmt den Rest der Gruppe auch mit, da er uns etwas zeigen will. Er führt uns zu einem riesigen verschlossenen Tor, das zu der Höhle der Gi führt. Die sind eine außerirdische Art, die vor langer Zeit nach Gaia kamen. Da sie aber nie Teil des Lebensstroms waren, können sie nicht sterben und gieren deswegen nach der so genannten schwarzen Materia, die ihnen zum Tod verhelfen sollte, aber die Cetra wollten sie ihnen nie aushändigen. Anscheinend haben sie immer in Cosmo Canyon angegriffen und die Art von Nanaki/Red hat sich der Verteidigung des Canyons verschrieben. Seine Mutter hat ihr Leben gegeben im Kampf gegen die Gi, von seinem Vater, Seto, glaubt Nanaki, dass dieser ein Feigling gewesen sei und abgehaut ist. Nanaki möchte der nächste Hüter werden, und wenn er das will, dann muss er sich zuerst einer Prüfung unterziehen. Bei der Prüfung soll ihn jemand aus unserer Gruppe begleiten. Cloud erklärt sich bereit dazu, aber Bugenhagen wählt Barret aus, und Nanaki und Barret begeben sich dann durch die Höhle, bei der sich die beiden immer wieder gegen Geister der Gi behaupten müssen. Nachdem Nanaki und Barret sich dem Geist des Anführers der Gi gestellt haben, gilt seine Prüfung als geschafft und Bugenhagen offenbart uns das wahre Schicksal von Seto, Nanakis Vater. Dieser hat sich nämlich als Beschützer geopfert und wacht in versteinerter Form über Cosmo Canyon. Nanaki hat damit wohl seine Prüfung bestanden, aber bevor er seinen Platz als Wächter einnehmen kann, soll er uns noch auf unsere weiteren Reise begleiten und lernen. Neben einem kurzen Ausflug unserer gesamten Party in eine Parallelwelt der Gi-Geister, die uns dazu überreden wollen, ihnen die schwarze Materia zu beschaffen (wir sagen erst einmal zu, haben aber nicht vor, sie ihnen zu geben, genauso wenig wie Sephiroth, der wohl mitgehört hat dort), gibt es auch ein weiteres Zwischenkapitel mit Zack, dem Biggs gerade erzählt, was beim Plattenfall passiert ist. Dass er eigentlich glaubte, gestorben zu sein, dann aber doch wieder zu sich gekommen ist, und dass es Zack auch ähnlich ging bei seiner Konfrontation mit der gesamten Infanterie. Sie wundern sich beide, warum sie noch da sind und was das Schicksal für sie noch plant. Als Biggs ihm erklärt, dass er erneut Hilfe rekrutieren möchte gegen Shinra, kommen sich im Gespräch auch zu Clouds Söldner-Businness, und sie fragen sich gegenseitig, woher sie Cloud eigentlich kennen. Hier wird das Timeline-Chaos auch zum ersten Mal offen angesprochen, denn in Zacks Kopf ist es eigentlich noch September, wo Cloud noch Gemüse ist. Bei Biggs sind aber eigentlich schon 3 Monate vergangen und wir sind im Dezember nach dem Plattenfall, nachdem Cloud sich schon fast 3 Monat als Söldner irgendwie in Midgar durchgeschlagen hat. Weird. Auf den Aushang meldet sich erst einmal niemand, außer eine doch nicht ganz so motivierte Kyrie, und daraufhin trennen sich die Wege der beiden vorerst auch wieder und auch das Zwischenkapitel endet. Unsere Suche nach Sephiroth braucht also wieder einen Umweg, hach ja. Denn jetzt müssen wir die schwarze Materia finden, so als Druckmittel für Sephiroth oder so. Diese soll sich an einem Anbetungsort de Cetra befinden - also einem Tempel. Cait Sith hat da eine Idee, muss aber an ein Shinra-Terminal, um mehr Informationen über den Standort des Tempels zu erhalten. Blöderweise hat Bugenhagen das alte Shinra-Terminal, das es wohl mal in Cosmo Canyon gab, für Planetologie-Zwecke umgebaut und es ist nicht mehr funktionstüchtig. Das nächstgelegene Terminal soll sich in Nibelheim befinden… Fun Times. Wir reisen also in die alte Heimat von Cloud und Tifa. Die beiden sind hier erst einmal schockiert, denn Nibelheim ist kein Ort mehr, wo Leute wohnen. In den letzten fünf Jahren wurde das Dorf komplett neu von Shinra aufgebaut und zu einer Art Kurort umfunktioniert, wo die Kuttenmänner behandelt werden. Das Terminal in der Town Hall bietet nicht genügend Informationen, da Cait Sith nicht ausreichend Berechtigungen hat, um darauf zuzugreifen, also brauchen wir erst die Schlüsselkarte einer autorisierten Person, die wir noch besser am streng geheimen Terminal in der alten Shinra-Villa verwenden. Die Gruppe teilt sich also erneut auf. Nachdem sich Cloud im Gasthof des Ortes ENDLICH sehr dramatisch an Zack erinnert hat, erklimmen Cloud, Tifa und Yuffie Mount Nibel, um einen “Murasaki” zu finden, der am Reaktor forscht, und eben authorisiert wäre. Die anderen währenddessen erkunden die Shinra-Villa und versuchen so schon vorab an Infos zu kommen. In der Villa müssen wir in das Kellergewölbe, wahrscheinlich dorthin, wo Sephiroth fünf Jahre zuvor Bücher gewälzt hat. Blöderweise hat aber Hojo das Gewölbe in der Zwischenzeit ja als Labor benutzt und so allerhand Sicherheitsmechanismen eingebaut, weswegen wir ihm da jetzt irgendwie in die Falle gehen und einen Umweg durch den tiefsten Keller dort machen müssen, bevor das Rendezvous mit Cloud, Tifa und Yuffie beim Terminal stattfinden kann. Der Part mit Cait Sith hier hatte einige der nervigsten Gegner, die das Spiel zu bieten hat, ich war sehr frustriert, da ich vorher mit ihm auch noch kaum gespielt hatte. Alle wieder vereint, können sie jedoch trotzdem nicht sofort auf das Terminal zugreifen, denn wir müssen zuerst einen weiteren Freund und Helfer kennenlernen, der in den Kellern der Shinra-Villa in einem Sarg herumchillt. Er hat früher auch mal für Shinra als Anzugträger (a.k.a. Turk) gearbeitet, will jetzt aber eigentlich nur noch seine Ruhe haben. Trotzdem fühlt er sich als so etwas wie ein Wächter, der uns zur Rede stellt, weil wir nicht wirklich wie Murasaki aussehen. Darf ich vorstellen? Vincent Valentine. Der sich stilecht, wie im OG, mit einem Rückwärtssalto aus seinem Sarg raus begibt. Erinnert ihr euch, als ich irgendwann mal gesagt habe, ich wäre sauer, wenn das nicht wieder exakt gleich lächerlich ist? Square hat mich sehr glücklich gemacht. Mit dem darauffolgenden Kampf jedoch nicht so ganz, denn an dem hab ich mir fast die Zähne ausgebissen. An Vincent wurde in der Vergangenheit ja auch einmal experimentiert, und so teilt er sich seinen Körper mit dem Bewusstsein von mehreren Kreaturen. Eine davon ist das Galianische Biest, das sich hier einmal die Ehre gibt, und das wir bekämpfen müssen. Danach jedoch können wir ans Terminal ran und bieten Vincent auch gleich noch an, dass er uns doch begleiten sollte, da ja auch er Geschichte mit Sephiroth hätte. Er lehnt das zumindest zuerst einmal ab, wird sich uns später aber anschließen, wenn auch (noch) nicht als spielbarer Charakter. Wir wissen zu diesem Zeitpunkt dann auch schon, wo sich der Tempel befindet, jedoch gibt es noch ein kleines Problem: Wir brauchen einen Schlüssel, um ihn erscheinen lassen zu können. Dieser “Schlüsselstein” soll zu finden sein im Gold Saucer, also geht’s doch noch einmal nach Corel, nachdem wir eine finale 1:1-Konfrontation mit einem sehr geschwächten Roche hatten, der ebenfalls Hojo an sich experimentieren hat lassen und dann sehr schnell von Degradation heimgesucht wurde. Zurück im Gold Saucer beginnt dann schon fast das Finale des Spiels, denn ein Ereignis folgt aufs nächste. Wir treffen auf einen sehr zugerichteten Dio, der uns den Schlüsselstein verspricht, wenn wir seine Champions werden gegen seine Konkurrenz, die die Spielstätte übernehmen möchte - der alte Don Corneo, dem wir liebend gerne nochmal den Hintern versohlen. Kurz switchen wir wieder zurück zu Welt x, wo Marlene irgendwie hellsehen kann und Zack davor warnt, dass ein Mann mit grauen Haaren Aerith weh tun wird, und dass Cloud nicht rechtzeitig da sein wird, um ihr zu helfen. Zack will daraufhin das Schicksal wieder selbst in die Hand nehmen und will sich Hilfe bei Clouds Zustand holen. Bei seinem geliehenen Motorrad findet er dann aber eine kurze Nachricht von Biggs, dass dieser mit dem Schicksal in die Hand nehmen eine ähnliche Idee hat, und dann sind wir aber schon wieder zurück im Gold Saucer. Vor dem Entscheidungs-Kampf in der Kampfarena des Gold Saucer sollen wir uns aber ausruhen, und die Gruppe genießt eine Vorstellung des Theaterstücks “Loveless”. Dies entspricht dem Dating-Part im OG. Je nachdem, wie man mit den Gruppenmitgliedern umgeht, wer in der Kampf-Party ist, welche Antworten man bei Gesprächen gibt usw., desto unterschiedlich steigt die Zuneigung zu den einzelnen Charakteren an. Der Charakter, der hier die höchste Zuneigung hat, wird dann das “Date” sozusagen für die Vorstellung von Loveless und eine Fahrt im Riesenrad. Das kann tatsächlich jeder außer Cait Sith sein, bei mir war es (leider) Aerith, da ich Tifa zum Kämpfen kaum verwendet habe und deswegen ihre Zuneigung zu mir geringer war. Hat mich ein bisschen geärgert, aber später in der Kapitelauswahl konnte man einstellen, wer hier das Date sein soll. Dieser Part war sehr toll. Man nimmt an Loveless interaktiv über ein VR-Set bei, und so durfte ich mir das Stück über die Rettung der Welt ansehen, wo Cloud und Aerith in die Rolle der Helden schlüpfen, Cait Sith den Erzähler mimt und Barret als Valvados und Nanaki als Gorm die böse Seite darstellen. Ähnlich wie die Parade ist das auch wieder eine Abfolge von QTEs und endet dann in einer Performance von Aerith, die einen Song geschrieben hat und auserwählt wurde, diesen performen zu dürfen (das Titellied des Spiels: Promises to Keep [x]). Danach geht es noch ab ins Riesenrad, wo ich erst beim Replay des Kapitels über Cloud und Tifa fangirlen konnte, denn da hab ich dann alles bekommen, was ich mir in dem Spiel wünsche, und dann wird es auch schon ernst. In der Kampfarena folgt eine Reihe von Kämpfen, zwischen denen man nur kurz mal zum Materia umstecken pausieren kann: erst gegen random Mobs, dann gegen den Don mit Abzu, seinem ekligen Monster aus der Kanalisation, das irgendwie immer noch lebt, stilecht mit erneuten Drohungen von wegen “or I’ll rip ‘em off”, und direkt im Anschluss, bevor wir den Schlüsselstein als Belohnung entgegennehmen können, eine erneute Konfrontation mit Rude und Elena, die nochmal alles geben, was sie so draufhaben. Als wäre das nicht genug, dürfen wir uns danach, wie schon in Remake, ein One-on-One-Battle mit Rufus Shinra liefern. Dieser Kampf hat mich fast zum Weinen gebracht und war ungelogen der für mich schwerste Kampf in diesem ganzen Spiel, denn Blondie kontert einfach mal jede einzelne Attacke, und man muss wirklich bedacht vorgehen, gut blocken und/oder ausweichen und die richtigen Zeitpunkte zum Angreifen identifizieren. Ich freute mich richtig auf diesen Kampf im Hard-Modus. Nicht. Jedoch ist das Drama noch nicht vorbei, nachdem wir diese Schlachten geschlagen haben, denn Cait Sith schnappt uns den Schlüsselstein vor der Nase weg und überreicht ihn Tseng, der mit dem Präsidenten im Schlepptau direkt mit dem Hubschrauber davonfliegt. Damit war die Freundschaft zu dem Roboter erst einmal aufgekündigt, wir haben uns aber trotzdem auf den Weg zum Tempel gemacht, dank Vincents Hilfe. Oh Gott der Tempel. Was für ein ewig langes Kapitel. Was für eine verwirrende Map. Wir befinden uns im Tempel auf einem Wettlauf gegen die Zeit. Oder besser gesagt gegen die Turks, die Rufus dort mit einer Horder Infanterie hineingeschickt hat. Zu Elena, Rude und Tseng gesellt sich auch wieder Reno, der sich auskuriert hat, aber der im ganzen Laufe der Cutscenes während dem Tempel furchtbar still ist. Anscheinend haben sie nur Tonspur wiederverwendet, da Keiji Fujiwara, sein japanischer Sprecher, ja ein paar Tage nach dem Release von Remake an Krebs verstorben ist, und sie ihn für Rebirth nicht schon neu besetzen wollten. Der Tempel des Alten Volkes ist sehr spannend - bis wir ins Allerheiligste vordringen, laufen wir von jeder Blickrichtung aus einmal durch den Tempel, denn gewisse Würfel verändern die Schwerkraft und stellen den Tempel dabei auf den Kopf, usw. Ganz lustig ist es immer, wenn wir z.B. nach oben gucken und dann Infanteristen kopfüber an der “Decke” herumlaufen sehen. Sehr cool, aber verdammt lang und anstrengend, vor allem da die Gruppe dazwischen auch wieder unfreiwillig getrennt wird und wir den Weg von beiden Gruppen, zeitlich versetzt, spielen müssen. Während wir uns mit Cloud, Barret und Tifa einfach vorwärts metzeln, sieht das bei Aerith, Yuffie und Nanaki schon anders aus, denn sie muss mit ihren Cetra-Kräften auch teilweise noch den Weg erst zusammenbauen, da nur Fragmente des Tempels befestigt sind und wir den Rest erst durch Aufladung mit Gegner-Essenz wieder zusammenfügen müssen. Das Ganze gipfelt dann in einer Konfrontation mit den Turks. Zuerst müssen sich Cloud, Barret und Tifa mit Reno und Rude anlegen, und bei Aerith, Yuffie und Nanaki hab ich einen kleinen Fangirl-Anfall gekriegt, denn hier gibt sich auch der Turk-Boss einmal die Ehre, den man im OG nie gegenübergestanden ist, denn wir kämpfen gegen Elena und Tseng. Auch wenn Tseng Elena vor dem Kampf noch sagt, dass er Aerith verschonen soll, weil sie ja vom Alten Volk und daher noch wichtig ist. Was ihn selbst aber nicht davon abhält, Aerith anzugreifen, wenn man sie steuert. War das ein gutes Gefühl, den Herren einmal in seine Schranken zu weisen. Alles in allem sind die Turks auch in Rebirth bei jedem Kampf formidable Gegner, was mich sehr freut, da man sie so endlich auch etwas ernster nehmen kann als Charaktere und die Abteilung von Shinra, die sich die Hände schmutzig macht, wenn es notwendig ist. Gerade, als die Mädels und Nanaki ihren Kampf beenden, finden die Gruppen dann auch wieder zusammen und während Tseng sich aus dem Staub macht, kann Tifa Migräne-Cloud nur knapp davon abhalten, bei einem seiner Momente Elena niederzustrecken. Und dann im Innersten kommt es zu einem Moment, auf den ich schon gespannt war, wie er in Rebirth umgesetzt wird. Tseng wundert sich, ob das nun das Verheißene Land sei, und ist der nächste, der Bekanntschaft mit Sephiroths Schwert macht. Oder Jenova-Sephiroths Schwert, man weiß es ja nie so genau. Im OG hat man immer geglaubt, er hätte das nicht überlebt, dank der komischen Übersetzung, und als Advent Children rauskam hat man quasi gelacht, dass er dort von den Toten auferstanden wäre und Sephiroths Death Count eigentlich recht mickrig wäre, bei dem großen Schwert, und dass man doch auch bei einer anderen Person am besten einfach eine Phönixfeder zum Heilen des K.O. einsetzen hätte sollen. Aber ich greife vor. Tseng ist ja, wie wir wissen, eigentlich ein netter Kerl, und fragt Aerith so halb am Sterben noch, ob sie okay sei. Hey, Mister, du hast mich grad vorhin verprügelt, findest du die Frage jetzt wirklich angemessen? Aber egal. Ja, klar sind wir okay, aber seine Frage, ob Aerith glaube, dass dies das Verheißene Land sei, muss diese leider verneinen. War ja klar, findet auch Tseng, er hatte wohl nichts anderes erwartet. Aeriths “I never hated you, you know” hat mein Shipper-Herzchen etwas höher schlagen lassen, aber trotzdem hab ich ein wenig geschnieft, als uns Tseng noch einen Hinweis gibt, dass der Sockel hier in diesem Allerheiligsten nur von einer Cetra wie Aerith aktiviert werden könnte, und sich dann schwer verletzt davonschleppt. Naja. Zumindest sehen wir, dass er in diesem Teil der Compilation eindeutig am Leben bleibt. Phew, das Fangirl in mir ist beruhigt. Mit dem Sockel aktivieren wir eine Prüfung des Tempels. Für alle außer Cloud - der ist wahrscheinlich zu gaga von dem ganzen Mako und den Halluzinationen, die die Jenova-Zellen ihm bescheren. Die “Prüfungen” sind nichts weiter als kleine Ausschnitte aus dem Leben der Charaktere, bei Aerith ist es eine Erinnerung an ihre Vergangenheit, als ihre Mutter Ifalna starb und sie ihr nicht helfen konnte, bei Barret das Einfallen der Shinra-Truppen in seiner Heimat. Nanaki durchlebt erneut seine Gefangennahme als Testsubjekt von Hojo, Tifa den Nibelheim-Vorfall und Tod ihres Vaters. Yuffie sieht sich erneut mit Sonons Verlust konfrontiert, den wir im DLC von Remake miterlebt haben. Erst dann wird uns der Weg zur schwarzen Materia freigegeben, wo Cloud dann doch noch seine eigene kleine Prüfung durchläuft mit ein paar Visionen von Sephiroth. Von ihm angestachelt reißt er sich dann auch die schwarze Materia unter den Nagel, was eigentlich eine schlechte Idee ist, da diese in ihrem Sockel den Tempel quasi zusammenhält, und dieser nun am Einstürzen ist. Als Heldentat tritt Cait Sith dann auf den Plan und stellt sich mit seinem Mogry dann als Stütze auf, dass wir zumindest ein wenig Zeit gewinnen. Unser Retter, der uns den Weg aus dem Tempel zeigt, ist Vincent, und er mahnt uns zur Eile, also beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit. An den Außenmauern des Tempels sind wir erleichtert, dass es wohl von Cait Sith einen Ersatzroboter gibt, und er darf in unserer Gruppe für seine Heldentat doch wieder mitkommen, und Cloud schießt dann noch den Vogel ab, als er, was wir glauben, dass es Sephiroth ist, die schwarze Materia direkt aushändigt. Well played, Cloud. Well played. Ja. Das ist jetzt so der Super-GAU, den man sich so vorstellen kann, denn damit kann Sephiroth Meteor beschwören und den ganzen Planeten vernichten. Cloud und Aerith stürzen dann gemeinsam im Nichts des zusammenbrechenden Tempels ab, und wir befinden uns dann mit ihrem “normalen” Bewusstsein in Welt x, wo Gemüse-Cloud mit dem Wissen von Remake/Rebirth-Cloud zu sich kommt, während Zack eigentlich auf der Suche nach Hilfe für die schlimme Makovergiftung von ihm ist. Aerith hat es irgendwie geschafft, ihr Bewusstsein in diese Welt zu bringen, da sie hier ungestört reden können, ohne dass Sephiroth mithören kann, wie sie erklärt. In dieser Zeitlinie/Welt bedankt sie sich nochmal für alles, sagt, dass sie Cloud wirklich gerne hat und händigt ihm die Holy-Materia aus. Die nutzlose, farblose Materia, die sie immer in ihrer Haarschleife getragen hat. Nur diese Materia kann die schwarze Materia kontern, aber in ihrer richtigen Zeitlinie hatte sie gar keine Kraft. Und bevor Sephiroth uns einholen kann, stößt sie Cloud irgendwie durch die Blumen zurück in die Rebirth-Zeitlinie/Welt. Dazwischen gibt es auch noch einzelne Szenen, bei denen Zack noch mit Biggs redet, der eigentlich einen Reaktor sprengen wollte, was aber schief läuft. Die beiden werden auch hier wieder von der Infanterie gestellt - ich hab ein Déjà-vu zu Crisis Core, vor allem als während ihrem Gespräch eine abgewandelte Version vom verdammten “The Price of Freedom” [x] spielt. The Price of Freedom, das Stück aus dem Crisis Core-Soundtrack, das ich auf meinem USB-Stick fürs Auto habe, weil ich es so sehr liebe, das ich aber eigentlich immer weiterschalten sollte, da das Autofahren sonst gefährlich wird, denn das Stück spielt in Crisis Core während Zacks letztem Kampf. Und nach ein wenig Sephiroth-Multiversum-Gefachsimpel und dass Cloud ihm doch helfen soll, das Schicksal zu bekämpfen… befinden wir uns wirklich auf der Zielgeraden für Rebirth, das genau dort endete, wo wir es lange Zeit vermutet hatten. In der Vergessenen Stadt am Nordkontinent. Wir treffen uns (in irgendeiner Zwischenwelt oder der Rebirth-Welt?) mit Aerith und übergeben ihr die aufgeladene Holy-Materia, da nur sie als Cetra diese nutzen kann und die Materia die einzige Möglichkeit sei, Sephiroth aufzuhalten. Sie tauscht sie uns aus gegen ihre nutzlose… und läuft vor uns davon. Cloud hat wohl vom Transport vom Tempel zum Wald vor der Vergessenen Stadt nicht so viel mitbekommen, weil er eben in dieser “Vision” unterwegs war, und Tifa erklärt uns, dass sie von Aerith getrennt wurden, und wir müssen sie finden, denn Sephiroth hat die schwarze Materia und wir müssen ihn irgendwie aufhalten. Ja. Wissen wir schon alles, und wir machen uns auch gleich auf den Weg. Tja… am nächsten Speicherpunkt rüsten wir uns aus, und ergeben uns dann unserem Schicksal, von dem ich mir erst nicht sicher war, wie das umgesetzt würde in Rebirth. Achtung, hier nochmal die extremste Spoiler-Warnung für etwas, das vielleicht jeder in den letzten 27 Jahren schon mitgekriegt haben müsste. Aerith wird auch in Rebirth von Sephiroth erstochen, als sie versucht, Holy zu beschwören, und lässt in der Vergessenen Stadt ihr Leben. Durch das Multiversum bzw. die Timelines ist sie aber irgendwie so etwas wie Schrödingers Aerith, denn auch nach ihrem Tod kommuniziert sie mit uns, vermutlich durch eine Version von ihr, die in einer anderen Welt irgendwo am Leben ist, und steht uns im finalen Kampf gegen Jenova und Sephiroth bei. Das alles kann jedoch nur Cloud sehen. Der finale Kampf war spannend - er erstreckt sich über zwei Gegner, Jenova Rebirth und Sephiroth, und bei jedem Gegner gibt es jeweils mehrere Runden, in denen alle 7 spielbaren Charaktere zum Zug kommen, sowie auch Zack aus der anderen Weltlinie, der Cloud aushilft. Hat mein Herzchen auch höher schlagen lassen, und bei der Catchphrase “Embrace your dreams. And whatever happens… protect your honor as SOLDIER!” hab ich schon wieder vor mich hingeschnieft… Bei dem Endkampf kam ich aber fast an meine Grenzen und hab viel länger gebraucht, als es eigentlich notwendig gewesen wäre, da ich glaube 3 meiner Charaktere nicht mal mit dem nötigsten an Materia ausgerüstet waren und ich die nur knapp am Leben halten konnte, als ich mit einer Gruppe spielen musste, wo nur einer Heilung dabei hatte. Hat das Ganze sehr sehr lang und dramatisch gemacht. Ja… Das Ende hab ich somit dann spät nachts erlebt. Zacks Welt wird von Meteor zerstört und er fällt wohl in den Lebensstrom (schon wieder mit The Price of Freedom untermalt!), und die Gruppe reist zurück in der Nibel-Region, glaube ich, um sich zu sammeln, und trauert um Aerith. Ein Phantom von ihr, das aber nur Cloud sehen kann, ist aber bei ihnen. Cloud entdeckt, dass er die schwarze Materia bei sich hat und bekommt davon direkt einen Migräneanfall, murmelt wie die Kuttenmänner einmal “Reunion” vor sich hin, und packt die schwarze Materia in sein Schwert hinein. Ich denke mal nicht, dass das gut ist. Als wäre nichts gewesen, will er sich dann zu den anderen gesellen, die gerade die reparierte Tiny Bronco betreten, um weiterzufliegen. Aus dem Off hören wir noch Aeriths Stimme á la “Versprich mir, dass du nicht in den Himmel siehst”, und natürlich ist Clouds erster Reflex ein Blick nach oben, nur um mit einem Riss ähnlich wie ihn Zacks Welt zu sehen - das Ende dieser Welt ist also nahe. Den anderen sagt er, sie sollen sich nicht verunsichern lassen davon, das sei nur eine Illusion von Sephiroth, aber die könne das Ganze eh gar nicht sehen. Es bleibt also spannend, denn mit Phantom-Aeriths Versprechen, zu beten und Meteor zu stoppen, den Sephiroth beschwören will, reisen sie dann ab und das Spiel endet in einem halbstündigen Abspann. Ich hatte zu dieser Zeit bereits über 110 Spielstunden auf dem Speicherstand, und wie sich herausstellte, ging da der ganze “Spaß” erst los und ich würde noch einmal so lange brauchen, um alles abzuschließen, das es im Spiel zu erledigen gab. Und damit begann das, was sich sehr schnell nach Arbeit anfühlte. Man musste jedes Minispiel mit der Bestwertung abschließen, und damit meine ich auch jede Version der Minispiele. Manche hatten verschiedene Parcours, bei manchen gab es noch eine schwere Version, und bei wieder anderen gab es einfach eine weitere Version, die extra zählte. Zuerst hab ich mal das Spiel auf Einfach gestellt, um alle Charaktere hochzuleveln und es vielleicht bei den Minispielen etwas einfacher zu haben. Durch das Leveln gingen auch gleich die normalen Simulationskämpfe bei Chadley mit sowie die beiden Kampfarenen im Gold Saucer und in der Dustbowl, und bevor ich mir die Simulatorkämpfe auf “Anspruchsvoll” und “Legendär” vornehmen wollte, wollte ich die Minispiele hinter mich bringen. Pro Abend, an dem ich gespielt habe, habe ich vielleicht ein oder zwei Minispiele mit den benötigten Wertungen abschließen können. Teilweise waren die Steuerungen furchtbar, manchmal die Spielmechaniken nicht gut durchdacht, manchmal war ich auch einfach nur schlecht. Es war frustrierend, weil für jedes Minispiel, das ich abgeschlossen habe, kamen gefühlt fünf neue dazu und es nahm kein Ende, weil sich die Minispiele ja nicht nur aufs Gold Saucer konzentrierten, sondern man auch ständig herumreisen und irgendwohin laufen musste, um so Ort für Ort alles abzuschließen. Klar, schlussendlich war dann alles gar nicht so schlimm, aber ich weiß wirklich nicht, was sich die Entwickler hierbei gedacht haben. Warum nicht weniger, diese Minispiele dann aber ordentlich? Irgendwie war alles so halbgar, aber Hauptsache man presst 50 verschiedene Dinge rein. Hühner in einer Nebenquest mit einer verdammten Klapperkiste zurück in den Stall locken? Klar, warum nicht. Kisten mit Cait Sith abschießen mit einer absolut furchtbaren Steuerung? Her damit. 50 Chocobo-Rennen, be denen man immer in den Kaktor-Toren hängen bleibt? Geht schon klar. Kistenkrieg 3.0, das wir noch nicht in Remake und dessen DLC zum Erbrechen gespielt haben - kein Thema. Ich war so durch, als ich mit den Minispielen durch war, das könnt ihr euch nicht vorstellen. Und dann ging aber der Spaß erst los, denn erst einmal wollte Materia gelevelt werden. Ich wusste zu diesem Zeitpunkt schon, dass ich für die Simulatorkämpfe und den Hard-Mode, der auch noch anstand, quasi komplett aufgerüstet sein musste. Wie bereits in Remake wollte ich aber die Simulatorkämpfe zuerst hinter mich bringen, da diese so die ultimative Herausforderung wären und mir der Hard-Durchgang zuerst für diese nichts gebracht hätte. Wenn ich aber umgekehrt vorgehe, so kann ich dann die geile Materia und Accessoires, die ich so bekomme, dort dann gut brauchen. Unter anderem Götterdämmerung, das tolle Accessoire, dass einen den Kampf mit einer vollen Limitleiste starten lässt und die Leiste während dem Kampf schneller steigert. Naja. Ganz so geil wie in Remake ist der Effekt von dem Accessoire nicht mehr, aber gerade für unumgehbare Kämpfe gegen Mobs auf der Open World sehr hilfreich. Bei Bossgegnern meistens nicht so. Es gibt bei den Simulationen insgesamt 6 Kämpfe der Kategorie “Anspruchsvoll” sowie 7 + 2 der Kategorie “Legendär” - davon sind 7 jeweils Solo-Kämpfe mit jedem Charakter, und dann die beiden Elite-Runden mit einem vorgegebenen Duo: einmal darf Cloud mit Zack sich in einem Kampf über 10 Runden behaupten, einmal mit Sephiroth. In diesen Kämpfen tritt man je nach ausgewählter Simulation über 5 bis 10 Runden gegen all die Gegner an, an denen man sich während dem Spiel schon die Zähne ausgebissen hat. Beschwörungen, Bosskämpfe, optionale Regionsbosse, was man sich so vorstellen kann. Mit meiner Standard-Party und meinem Standard-Materia-Setup hab ich die ersten drei der legendären Simulationen geschafft, dann war Sense. Über Tage hat es sich dann hingezogen, dass ich mir Hilfsvideos mit guten Ausrüstungs-Kombinationen und Strategien reingezogen und analysiert habe. Ich konnte in der Theorie die Kämpfe perfekt und wusste eigentlich, was in jeder Runde zu tun ist, nur umsetzen war schwer und es war immens frustrierend, wenn man 20 Minuten in einem Kampf verbringt, teilweise vielleicht bis in die vorletzte Runde kommt, nur um dann K.O. zu gehen und wieder bei Runde 1 anfangen zu müssen. Und das wieder und wieder in verschiedenen Kombinationen. Ich lernte Spielmechaniken kennen, von denen ich die 150 Stunden bis dahin nicht einmal wusste, dass sie überhaupt existieren, und trotzdem war das Abschließen der Simulationen zäh wie Gummi. Mit den Solo-Missionen auf Legendär hatte ich lustigerweise kaum Probleme, nachdem ich die anspruchsvollen Simulationen geschafft hatte, aber die beiden Duo-Simulationen mit Zack und Sephiroth sollten mich dann an den Rande der Verzweiflung treiben. Dazu muss man wissen, dass man im Spiel, außer in einer Mini-Tutorial-Simulation für die Charaktere, ja nirgendwo wirklich Gelegenheit hat, Zack oder Sephiroth auszuprobieren und sich mit deren Gameplay vertraut zu machen. Auf Maximallevel sterben die Gegner im Tutorial viel zu schnell, als dass man Gelegenheit hätte, in der legendären Simulation sind die Gegner aber so stark, dass man nicht viel Spielraum zum Üben hat. Frust war also vorprogrammiert. Auch muss man Clouds Materia-Build um Zack oder Sephiroth herum ergänzend aufbauen, da die beiden vorgegebene Ausrüstung haben, die man nicht verändern kann. Über viele Abende bin ich mit Cloud und Zack meistens an Runde 8 oder 9 von insgesamt 10 gescheitert, da ich die Dinge nicht so wie im Strategievideo umsetzen konnte. Ich wollte dazwischen meine Konsole aus dem Fenster werfen, so frustriert war ich, weil einfach nichts funktioniert hat und ich dann random dazwischen auch Runden hatte, wo ich bei irgendeiner anderen Runde dann so viel Schaden kassiert habe, dass ich mit Heilen nicht mehr hinterherkam. Einen kleinen Lichtblick hatte ich jedoch: das Internet ist sich einig, dass dieser Kampf eine Ausgeburt der Hölle ist, und wenn man ihn schafft, einen nichts mehr von der Platin abhalten würde, da der Kampf gemeinsam mit Sephiroth strategiemäßig einfacher sei und man nach Abschluss der Kampfsimulationen alles gelernt hätte, was man im Hard-Durchgang so braucht und dieser dann (fast) ein Kinderspiel sei. Ja, stimmt auch. Als unbedingt “leicht” würde ich den Kampf mit Sephiroth jetzt auch nicht bezeichnen, aber ich kam hier eindeutig besser klar und konnte die letzte der Simulationen dann nach ich meine 3 Abenden abschließen, während ich bei Zack gefühlt eine Woche gebraucht habe. Und dann war eigentlich nur noch der Hard-Durchgang. Der war für mich deutlich fordernder als Hard in Remake, obwohl ich viel bessere und vielseitigere Ausrüstung zur Auswahl hatte. Es waren (bis auf Rufus) gar nicht so die Bosse, die mich vor Probleme gestellt haben, sondern teilweise waren Mobs oder Gegner in Nebenquests, die ich für hilfreiche Belohnungen auf Hard mitgenommen haben, einfach so stark, dass ich in kürzester Zeit down ging. Optimal ausgerüstet hat sich der finale Kampf dann bis auf ein paar Einzel-Sequenzen, die man aber individuell neu starten konnte, dann aber im Vergleich zu Normal nur noch wie eine Fleißaufgabe angefühlt, bevor ich dann endlich meine erste vierstellige Platin in die (virtuellen) Arme schließen durfte. Puuuuuuuh… Ein Fazit sollte ich vielleicht auch noch abgeben, ja…? Ich bin sehr zwiegespalten. Ich liebte die Story, ich liebte die Charaktere. Das Gaia-Multiversum fühlt sich nach wie vor seltsam an, aber ich bin gewillt, mir offen und neugierig anzusehen, wie das ganze im dritten Teil aufgeklärt wird, dass sich auch die Remake-Trilogie in die Compilation einordnet und dann wie gehabt in der Story von Advent Children endet. Was ich in dem Spiel auch geliebt habe, ist abseits der Story die Interaktion der Charaktere. Ich habe bei den Gesprächen, die so nebenbei stattfinden, oft so gelacht. Aerith und Yuffie teilen sich gefühlt eine Gehirnzelle, jeden Blödsinn, der aus Yuffies Mund kommt, findet Aerith witzig, Reds “Charakterwechsel” vom ernsten, allwissenden Eigenbrötler zu eigentlich einem Kind nach Cosmo Canyon ist super, die ganzen Nebencharaktere, die es vielleicht für 10 Sekunden im Originalspiel gab, die jetzt mehr Screentime und mehr Charakterentwicklung bekommen haben… Es ist einfach super. Oder auch die Detailliebe mit Kleinigkeite, wenn ich da z.B. an den Club für Glatzköpfige in Junon denke, wo wir einen Teil unserer Infanterie finden. Und Rude. Auch Charaktere wie Leslie oder die Pfadfinder-Avalanche-Gruppe, die Yuffie im DLC kennengelernt hatte, haben kleine Auftritte. Aufmerksame Leser, die das Original kennen, werden nun bemerkt haben, dass ja einige essentielle Elemente des Originals fehlen. Wutai (soll in Teil 3 kommen, war im Original aber auch nur optional) und Rocket Town wurde komplett gestrichen - das ist Cids Heimatdorf, und dort gibt es eine ganze Questline um seine Historie mit Shinra, und wo er eigentlich damals unserer Party beigetreten ist. Auch wurden am Schluss Abkürzungen gemacht, denn der Tempel des Alten Volkes wurde von südlich von Junon nach Norden in die Nähe des Nordkraters verlegt, dort wo früher Bone Village lag. Auch hat man die Questline um Bone Village gestrichen, wo man eigentlich die Mondharfe besorgen musste, damit man damit in die Vergessene Stadt konnte. Tatsächlich finde ich die Entscheidung, hier die Map umzubauen, aber gar nicht so blöd. Im OG ist Aerith der Gruppe ja im Tempel des Alten Volkes davongelaufen und hat sich alleine auf den Weg in die Vergessene Stadt gemacht, da sie die Holy-Materia aktivieren und damit die Welt retten wollte. Bis heute ist nicht klar, wie sie da alleine innerhalb von kurzer Zeit von fast ganz im Süden da über das Meer bis fast ganz in den Norden kam, und das ist irgendwie etwas Unlogisches aus dem OG, das mich nach wie vor etwas nervös macht. Was ich, wie man dem Text oben schon entnehmen konnte, nicht so geil fand, waren die schiere Masse an Dingen, die man in der Open World machen kann, die einen von der Haupthandlung ablenken und einem so da Gefühl der Dringlichkeit, die man aufgrund der Story hätte, eigentlich komplett nimmt. Ich hab dazwischen so viele Stunden mit Nebenaufgaben verbracht, dass ich schon gar nicht mehr wusste, was in der Story eigentlich zuvor passiert war und wo ich als nächstes hin müsste, bzw. warum ich an einen bestimmten Ort gehen müsste. Das ist schade, vor allem weil diese Masse an Minispielen und Fetch-and-Bring-Aufgaben größtenteils nur bedingt Mehrwert für das Worldbuilding und die Lore bringen und man das meiner Meinung auch komprimierter hätte machen können. Weniger ist ja manchmal doch mehr. Daher muss ich sagen, an die glatte 10, die Remake von mir bekommen hat, kommt Rebirth leider nicht dran und eine leise Stimme in mir bedankt sich, dass wir von Regionsstacks verschont bleiben, denn würde ich hier Mehrfachplatin andenken, würde mich das wohl ins Burnout bringen. Damit schließen wir mit einem finalen Screenshot aus über 10.000 und laufen weiter zum Rest des Updates. Platin Nr. 1.000 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 61/61 Trophäen Dazwischen und nach Rebirth hab ich immer wieder ein bisschen Ablenkung gesucht, und die Katzensuche hat sich hier gut angeboten. Hidden Cats in London bzw. New York ist angelehnt an “A Building Full of Cats” bzw. “A Castle Full of Cats”, über die ich ja in der Vergangenheit schon berichtet habe. Der Aufbau des Spiels ist jedoch ein wenig anders. Es gibt einen normalen Modus und einen Advanced Mode, die sich darin unterscheiden, dass die Katzen im normalen Modus fixe Plätze haben, wo sie im riesigen Wimmelbild, das entweder London oder New York entspricht, erscheinen. Beim Advanced Mode jedoch sind es mehr Katzen, die es zu finden gibt, und diese sind zufällig generiert platziert. Zusätzlich gibt es noch ein paar Sonderkatzen (die wohl die Katzen der Devs sein sollen) und Personen zu finden, wodurch man dann jeweils ein paar Bonuslevel freischaltet, in denen man auch wieder ein paar Katzen finden muss, so ähnlich wie in den Räumen von Building oder Castle Full of Cats. Auch wenn diese Spiele nicht ganz den Charme der ersten beiden haben, die für Playstation erschienen sind, Spaß macht es trotzdem, und ich werde mir die anderen, die schon rauskamen oder noch geplant sind, sicher auch mal in einem Sale holen. Hidden Cats in London Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 44/44 Trophäen (100%) Hidden Cats in London Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 44/44 Trophäen (100%) Platin Nr. 1.005 - Hidden Cats in New York Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 53/53 Trophäen Platin Nr. 1.006 - Hidden Cats in New York Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 53/53 Trophäen Hier halte ich mich nur kurz. Japan hat einen neuen DLC mit drei Trophäen bekommen, den ich mal eben mit der Hilfe von @AiMania geholt habe. Plattform: Playstation 5 (JP) Fortschritt: 91/91 Trophäen (100%) Hier haben wir wieder “Professor Layton Rätsel Nr. 17” als ganzes Spiel, und zwar gleich in zwei Ausführungen. Auch von Gametry und eigentlich schon gleich wie es Plumber Puzzles war: Man muss Rohre miteinander verbinden, um einen Fluss zwischen Punkt A und Punkt B herzustellen. Es gibt auch hier wieder sehr viele Levels pro Spiel, unter die Billigplatins fällt es aber deswegen wieder, weil man nur 12 Level spielen muss und man dann die beliebte Trophäe schon erhält. Irgendwie schade, aber ich weiß auch nicht, ob ich mich für 200 Level+ durchquälen wollen würde. Platin Nr. 1.001 - Plumber Hero Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 13/13 Trophäen Platin Nr. 1.002 - Plumber Hero Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 13/13 Trophäen Platin Nr. 1.003 - Pipes Master Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 13/13 Trophäen Platin Nr. 1.004 - Pipes Master Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 13/13 Trophäen Auch hier gibt es nicht viel zu sagen, das ist der Nachfolger von “Detective Inspector”. Gleiches Prinzip von “Finde den Fehler”, bei dem man die 5 Unterschiede in zwei gleichen Bildern finden muss, und das in einer vorgegebenen Zeit. Klickt man falsch, gibt es Strafsekunden abgezogen. Auch hier wieder von Gametry, daher wie die Pipes-Spiele ebenfalls ein Trophäenset, für das man nur 12 Level spielen muss. Platin Nr. 1.007 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 13/13 Trophäen Platin Nr. 1.008 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 13/13 Trophäen Und die nächsten Guilty Pleasures. Mittlerweile checke ich bei jedem Aery-Spiel vor dem Kauf, ob man Platin erspielen kann, da es schon vier gibt, bei denen mindestens ein Stack irgendwie verbuggt ist und nach wie vor noch nicht gefixt wurde. Diese waren davon aber glücklicherweise nicht befallen, also sind sie in meinen Backlog gewandert und wurden nach Rebirth dann auch bald gespielt. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was ich erwarte. Vielleicht, dass dieses schreckliche Belichtungsproblem der Spiele auf der Playstation endlich mal gefixt werden würde, damit die Spiele nicht so aussehen, als hätte man sie durch einen schlechten Instagram-Filter gewurstelt. Aber ich glaube, meine Erwartungen sind zu hoch - denn sonst wären die wirklich “solide” entschleunigende Spiele für 2-3 Stunden. So… sind sie leider eher unterer Durchschnitt, deswegen drei zusammengefasst. Platin Nr. 1.009 - Aery: Heaven & Hell Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 15/15 Trophäen Platin Nr. 1.010 - Aery: Ancient Empires Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 15/15 Trophäen Platin Nr. 1.011 - Aery: Stone Age Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 15/15 Trophäen Oh, das war witzig. Fällt zwar definitiv irgendwie in die Kategorie “Shovel Game” (leider), aber für die kurze Zeit, die ich damit verbracht habe, hat das definitiv total Spaß gemacht und ich hätte mir gewünscht, dass die Trophäen fordernder wären als rein “erreiche xxx Punkte”. In dem Spiel geht es darum, dass man Kugeln in ein Glas fallen lässt, die einem jeweiligen Tier entsprechen. Die Kugeln sind verschieden groß, und wenn sie mit einer Kugel derselben Form aufeinandertreffen, “fusionieren” sie und werden zu einer Kugel der nächstgrößeren Tierkategorie. Durch das “fusionieren” dieser Tiere bekommt man auch Punkte, und das Ziel ist es, das Glas so weit wie möglich zu füllen, ohne dass es übergeht. Je größer die fusionierten Tierkugeln, desto mehr Punkte bekommt man. Das macht erstaunlich viel Spaß und war leider viel zu schnell vorbei, obwohl ich zwei Stacks hier mitgenommen habe. Platin Nr. 1.012 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 26/26 Trophäen Platin Nr. 1.013 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 26/26 Trophäen Anstatt der einzelnen Banner sollte ich vielleicht hier, wie bei den Break Games, auch zusammenfassen zu “Artifex Mundi”, da es storymäßig einfach nicht wirklich etwas für die Spiele zu sagen gibt, und ich sie eh immer kombiniere. Ich meine, Ghost Files ist Teil 2 in einer Reihe, von der ich irgendwann auch mal den anderen Teil schon gespielt habe. Wir schlüpfen in die Rolle einer Detektivin, die einen Mordfall mit einer übernatürlichen Komponente aufklären muss, der mit vergangenen Serienmorden zusammenhängt. Beim zweiten muss die Protagonistin (ich glaube ich kann die männlichen Hauptcharaktere in diesen Spielen an einer Hand abzählen) ihre Nichte retten, die in Tibet verschollen ist. Ihr Begleiter hatte irgendwie hier Dreck am Stecken und ist einen dämonischen Pakt eingegangen oder so, aber weiß ich schon nicht mehr so genau. Hier waren aber die Artworks der Wimmelbilder und Umgebungen ganz cool, mit diesem tibetischen/asiatischen Touch. Platin Nr. 1.014 - Ghost Files: The Face of Guilt Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 32/32 Trophäen Platin Nr. 1.015 - Ghost Files: The Face of Guilt Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 32/32 Trophäen Platin Nr. 1.016 - Tibetan Quest: Beyond the World’s End Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 25/25 Trophäen Platin Nr. 1.018 - Tibetan Quest: Beyond the World’s End Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 25/25 Trophäen Still und heimlich kamen für Astro’s Playroom ein paar DLC-Trophäen raus, um das neue Astrobot-Spiel im Dezember zu bewerben. Diese Trophäen drehen sich um neue Easter-Eggs, die in die bereits existierende Levels eingebaut wurden und nun in gewissen Zeitabständen als Countdown zum Release hin veröffentlicht werden. Die ersten beiden drehen sich um Bloodbourne und Returnal. Das Freischalten des Easter-Eggs bzw. das “Befreien” der entsprechenden Astrobot-Charaktere umfasste in diesem Fall einmal das Eingeben des Releasedatums des Bloodbourne-DLCs an einer Uhr, die man erst einmal finden muss, sowie das Sterben an einer gewissen Stelle, an der man sich von Gegnern mit einer Schleimkugel abschießen lassen muss, um am Checkpoint wieder zu spawnen. Glaube, der nächste Inhalt wird Anfang August veröffentlicht, dann geht es also weiter. Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 48/51 Trophäen (95%) Endlich mal wieder Fortschritte bei den Leihtiteln! Die liebe @stiller hat mir ja letztes Jahr oder so mal ein paar Spiele geliehen, die aber irgendwie immer von mir auf die lange Bank geschoben wurden. Bei Moving Out hab ich zwar mal den DLC in einem Sale erworben, aber auch sonst nicht wirklich was daran gemacht. Neulich hatte ich aber mal wieder Besuch von meiner besten Freundin und wir hatten Lust auf irgendetwas im Coop. Moving Out wollten wir prinzipiell schon länger starten, aber ich hab das dann wegen den Meilensteinen in den letzten Monaten (Apollo Justice und FF7 Rebirth) nicht so recht untergebracht. Jetzt, wo dann Rebirth aber in der Tasche war, bot sich eine gute Gelegenheit und wir haben damit begonnen. Moving Out ist irgendwie ähnlich wie Overcooked, aber mit dem Unterschied, dass man hier umzieht statt kocht. Das heißt also quasi: Koffer packen und raus mit den ganzen Möbeln. Der Twist: Man muss hier nicht ganz klassisch vorgehen und alles vorsichtig zur Vordertür raustragen (sofern das die optionalen Ziele in einem Level nicht erfordern), sondern kann Dinge auch durchaus durch Fenster werfen, um angeschlossene Kabel schert man sich nicht, da zieht man einfach so lang dran, bis sich das Kabel mit einem Plopp aus der Steckdose löst (oder die Steckdose vielleicht sogar einfach mit rausreißt), und im Transporter wird gestapelt, was das Zeug hält. Bei Sofas oder sperrigen Dingen wie Kühlschränken muss man, sofern man im Multiplayer spielt, teilweise zu zweit anpacken, damit man ne Chance hat, das Zeug vom Fleck zu bringen, und bei Ecksofas stellt sich dann oft die Herausforderung, wie man das Ding um die Ecke des Treppenaufganges bringt, oder ob man einfach durchs Fenster damit springt und sich den Weg verkürzt, weil man ja eine Zeitlimitierung hat. Unser Umzugsunternehmen, wo wir als Mitglieder “FARTs” genannt werden (Furniture Arrangement Relocation Technicians), wird von einem Umzugskarton geleitet, und leider sind wir, also sein Mitarbeiter, jetzt nicht unbedingt mit großartiger Intelligenz gesegnet, wie man aus deren Unterhaltungen dazwischen ablesen kann. Unser Umzugsbox-Boss gibt uns immer unsere Aufträge, wo wir als nächstes Chaos stiften dürfen. Dann jedoch ist unser Boss übers Wochenende mal weg, und wir kriegen trotzdem einen Anruf, der uns für einen dubiosen Auftrag anstellt, wo wir z.B. eine Fabrik nach der anderen leerräumen müssen. Wir stellen das erst mal gar nicht in Frage, sondern packen, was das Zeug hält, und müssen dann aber, als es ihnen doch etwas komisch vorkommt, dann noch quasi die (Umzugs-)Welt retten. Wir haben es an diesem Tag tatsächlich geschafft, das Spiel (ohne DLC) einmal ganz blind durchzuspielen. In jedem Level gibt es jedoch einerseits eine gewisse Zeit einzuhalten, und je nachdem, wie viel Zeit auf der Uhr noch übrig bleibt, einen Bronze-, Silber- oder Goldrang, oder, wenn man sehr, sehr schnell ist, vielleicht sogar einen Platinrang. Zusätzlich gibt es noch in jedem Level drei Bedingungen, die man erfüllen kann. Diese sind beim ersten Spielen eines Levels noch nicht sichtbar, sondern erst dann, nachdem man das Level bereits einmal geschafft hat. Manchmal hat man Glück und schließt schon ein paar mit ab, zum Beispiel wenn es darum geht, vielleicht alle (oder kein) Fenster zu zerstören, oder das Schießen eines Tors beim Fußballtor im Garten, usw. Natürlich schließt das Erspielen der Platin-Trophäe das Erreichen einer Goldmedaille sowie dem Erspielen aller drei Bedingungen in jedem Level ein, was im normalen Spielmodus schon durchaus knifflig sein kann, wenn man ganz normal spielt. Glücklicherweise gibt es aber allerhand Einstellungen zur Barrierefreiheit, die z.B. Zwei-Spieler-Gegenstände leichter zu transportieren machen, den Transporter automatisch “leeren”, sobald man eine Kiste oder Möbelstuck darin platziert hat (man muss also nicht auch noch gut schlichten), und natürlich auch leichtere Zeitziele für die Goldmedaillen, um das Erspielen leichter zu machen. Da das allerdings gameplaytechnisch dann wirklich leicht und ziemlich lahm ist, waren wir ziemlich froh, nicht gleich von Beginn an mit diesen Optionen gespielt zu haben. Wir kamen an diesem Tag/Abend dann sogar fast durch mit den Herausforderungen, und die restlichen 5 oder 6 Level habe ich dann im Singleplayer nachgeholt, um Platin zu erspielen. Das ist zwar nicht ganz so spannend, aber ich mag es ja nicht, Spiele für unbestimmte Zeit offen herumliegen zu lassen, und so hab ich ausprobiert, ob sich das Spiel gut alleine spielen lässt - denn bei Overcooked ist das ja eher nicht so toll, wenn man zwei Charaktere mit den beiden Sticks steuern sollte. Das ging hier aber ganz gut, also hab ich nicht nur Platin alleine erspielt, sondern auch den DLC, wo man auf einer Tropeninsel entrümpelt. War sehr spaßig, daher danke an @stiller für die Leihgabe, und vielleicht hole ich mir bei einem guten Angebot auch mal Teil 2. Platin Nr. 1.017 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 39/39 Trophäen Während Final Fantasy VII lagen ja die ganzen Challenges irgendwie auf Eis, und jetzt hab ich langsam ein wenig Stress, da wir schon mehr als die Hälfte des Jahres vorbei haben. Ein großer Brocken, der hier als Challenge offen ist, ist ja Diablo IV, wo ich nie so richtig reinkam, da das Spiel bei mir nicht so zünden wollte, und sich dann irgendwie auch unsere Gruppe nicht so regelmäßig verabreden konnte, weil wir anscheinend zu unterschiedliche Spielzeiten und auch Ziele im Spiel hatten. Da ich das Spiel jetzt aber endlich abschließen möchte, zumindest bis im Oktober der (erste?) DLC rauskommt, hab ich mich mal dahintergeklemmt und nach Builds geschaut, mit denen ich auch alleine gut durchkomme - denn das war immer so mein Problem: ich hatte mit meinem Minion-Totenbeschwörer einfach nicht genug Rumms drauf, um auf hochleveligen Dungeons usw. gut durchzukommen und nicht ständig zu sterben. Und als ich dann die ganzen Veränderungen verstanden, der Reihe nach gelevelt und Ausrüstung zu tauschen begonnen habe, lief es dann eigentlich ganz rund dahin. Klar war es immer noch ein immenser Grind, bis ich den einzigartigen Ausrüstungsgegenstand für meinen Wunschbuild bekommen habe… Und irgendwie performed das jetzt am Ende doch nicht so, wie ich mir das wünsche, weil ich kein Glück mit der restlichen Ausrüstung habe, also habe ich meine Ausrüstung jetzt erst mal in die Truhe gepackt sowie meinen Skilltree zurückgesetzt, und starte jetzt mit einem alternativen als S-Tier markierten Minion-Build. Der ist jetzt aber irgendwie so ein Mittelding. Er fühlt sich auch suboptimal nicht viel schlechter an, gibt aber noch nicht die Schadenswerte, weil ich noch einiges an Gegenständen austauschen muss. Die Suche nach den Drops geht also weiter, dass ich meinen Charakter stark genug mache, dass ich mich an den Superboss wagen kann, den ich alleine so jetzt noch nicht problemlos schaffe. Die ganzen Trophäen kamen hier eigentlich alle von selbst mit, indem ich Estuar, die Welt, erkundet habe und gelevelt habe, und jetzt fehlt tatsächlich nur noch Über-Lilith, also der Extrem-Boss, sowie das Hochleveln eines Hardcore-Charakters mit Permadeath auf Level 50. Nachdem ich hier unachtsam war und bei einem Elite mit Level 12 oder so mal gestorben bin, ohne diesen Tod genau verstanden zu haben, habe ich hier jetzt einen guten Rhythmus gefunden, der zwar das Leveln langsam, aber relativ sicher macht (z.B. keine Dungeons oder Keller, oder keine Events, die Champion- oder Elitegegner spawnen). Ich gehe davon aus, dass diese Trophäe bald erledigt sein wird, und bei Über-Lilith wollte ich noch sehen, ob ich meinen Charakter schneller stark kriege, dass ich sie selbst legen kann, als dass sich jemand auf meine Nachfrage meldet, mir bei ihr auszuhelfen. … Und dann ging plötzlich alles ganz schnell. Ich hab ja meinen ganzen Build nochmal umgeworfen, und gegen Mobs hat der (noch) nicht so gut funktioniert, aber bei Bossen erschien mir der Schaden nicht viel weniger mit der suboptimalen Ausrüstung, die ich an dem einen Abend hatte. Ich dachte mir, ich probier mal aus, wie schnell ich Schaden in Lilith reinkriege, nachdem ich mir auch wieder ein Video angesehen habe, wie ihre Kampfphasen aussehen, wenn man doch etwas länger braucht, und wollte versuchen, ob ich irgendetwas davon umsetzen kann. In Nevesk, dem Dorf, wo sich der Dungeon mit Über-Lilith befindet, hatte ich bisher noch nie andere Spieler getroffen. Zur Info: Man sieht immer mal wieder “Geister” anderer Spieler, auch wenn man nicht in einer Party ist. Die tragen zum Schaden auf umliegende Gegner bei, es kann aber auch mal sehr schnell eng werden, wenn zum Beispiel ein Hardcore-Spieler mit einem Mob an Elites oder Champions in einen reinrennt und so quasi die Party mitbringt. Befindet man sich in der Nähe solcher “Geister”, kann man mit ihnen interagieren und z.B. Trades vorschlagen, oder sie aber auch in eine Party einladen - ist mir schon ein paarmal passiert, und ich bin dann auch manchmal gejoined und mitgelaufen für ein paar Dungeons, ein bisschen in der Helltide oder ein paar Pits, da es in der Gruppe mehr Erfahrungspunkte und ich bilde mir ein mehr auch mehr bzw. ein bisschen besseren Loot gibt. Ich hab auch den Chat für Trades und Spieler in der Nähe auch schon genutzt um zu fragen, ob jemand stark genug ist und bei Über-Lilith aushelfen könnte, aber das war alles nicht von Erfolg gekrönt. Aber an diesem Abend, es war glaub ich schon nach Mitternacht, laufe ich eben so als Tagesabschluss nach Nevesk und zum Dungeon. Läuft dort ein Geister-Barb auch vom Teleporter Richtung Boss. Ich so: Als ich dann auch noch einen Party-Invite von der Person kriege, gleich nochmal. Natürlich joine ich. Viel Hoffnung mache ich mir nicht, ich hatte vermutet, der hofft auch, dass ich ihn durchtragen kann… Aber: Ich habe vielleicht in jeder der zwei Phasen einen Viertel zum Schaden beigetragen und war jeweils ein Drittel von jeder Phase tot. Der andere Spieler hat das einfach mal alleine ganz souverän gerockt und ich stand dann mit offenen Mund da, als die Alte lag, ohne dass ich viel dafür leisten musste. Ich ein schnelles “Thanks” als Reaction gesendet, bis ich alles sortiert hatte und dem netten Senpai, der mir hier ausgeholfen hatte, einen Tausch anbieten wollte und ihm zumindest die mickrigen 2 Millionen Gold geben, die ich zu dem Zeitpunkt gerade hatte, da meine ganze Kohle in die Aufwertung meiner Gegenstände ging. In der Zwischenzeit hat der Spieler sich aber zurück ins nächste Dorf teleportiert und von dort dann gleich weiter. Ich also zurück ins Dorf, dann wollte ich ihm hinterher, und nach dem Ladescreen war aber die Party nicht mehr da und ich war wieder allein in meiner Realm. Ich bin sehr dankbar, dass meine Diablo-Reise hier ein unverhofftes frühes Ende genommen hat, hab aber gleichzeitig ein total schlechtes Gewissen, dass ich mich nicht für die Hilfe irgendwie bedanken oder erkenntlich zeigen konnte, wie das eigentlich so üblich ist, wenn man sich Hilfe suchen würde. Denn das Spiel bietet im momentanen Status leider keine Möglichkeit, die Spieler anzuzeigen, mit denen man zuletzt gemeinsam gespielt hat, und da ich Cross-Platform-Play aktiviert habe, habe ich aufgrund des Namen des Charakters leider auch gar keine Möglichkeit zu sagen, ob dieser Spieler nun auf Playstation, PC oder XBox unterwegs ist. Also werde ich einfach hier meinen großen Dank ausdrücken, und jetzt fehlen tatsächlich nur noch 4 Level beim Hardcore-Charakter bis zur Platin, die ich noch durchdrücken muss. Ich hadere gerade mit mir, ob ich das erstmal auf Eis lege und Diablo IV für den ganzen Frust, den ich hatte, zu Meilenstein 1.050 mache, aber irgendwie verbinde ich jetzt bis auf den ganz witzigen Grind in der letzten Zeit, da ich manchmal so hirnlose Aufgaben mag, wo ich stundenlang dasselbe mache, nicht ausreichend Gutes mit dem Spiel, dass ich es an dieser Stelle haben will. Wir werden es im nächsten Update sehen, was es wurde. P.S.: Während dem Spielen habe ich wohl einen meiner PS5-Controller geschrottet. An einem Abend hab ich bemerkt, dass die L2-Taste total leichtgängig ist und bei der kleinsten Berührung auslöst. Schütteln des Controllers hat herumfliegende Kleinteile offenbart, und meine Vermutung war, dass die Feder, die eigentlich den haptischen Widerstand der Schultertaste geben soll, herausgesprungen oder gebrochen war. Schnell mal aufgeschraubt, und der Verdacht hat sich bestätigt. Leider ist die Feder gebrochen und nicht nur rausgesprungen, aber das lässt sich schnell reparieren. Ich warte gerade darauf, dass das Ersatzteil geliefert wird, habe aber genau aus solchen Gründen zum Glück insgesamt 4 Controller. Und der, den es erwischt hat, war der älteste, der weiße, der bei der PS5 damals dabei war. Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 24/26 Trophäen (91%) Seit dem letzten Update ist so viel Zeit vergangen, dass ich diesmal sogar zwei Switch-Spiele in diesem Update inkludieren kann, denn ich bin mit Olympia Soirée durch und konnte während der Reise- und Wartezeiten in meinem Urlaub ein weiteres Spiel abschließen. Wo waren wir hier eigentlich stehen geblieben? *huscht mal ins letzte Update zum Nachlesen* Ach ja. Ich hatte zwei der insgesamt 6 Routen fertig. Mal eben spicken… Ach ja, Tokisada, Kuroba, Himuka und Akaza waren noch übrig, wobei Himuka und Akaza geblockt waren, bis man alle anderen Routen erfolgreich abgeschlossen hatte. Die empfohlene Vorgehensweise war für die weiteren Charas Tokisada → Kuroba → Himuka → Akaza, und daran hab ich mich gehalten. Das hat mir auch soweit ganz zugesagt, da ich so die beiden Charaktere, die mir nicht so zusagten, zwischen den anderen beiden ein bisschen aufteilen konnte. Daher kam dann als nächstes Tokisada dran. Wir erinnern uns: Olympia, oder Byakuya, wie sie eigentlich heißt, ist die letzte der weißen Farbklasse und damit verantwortlich, dass die Sonne nicht verschwindet und das Land, in dem sie in diesem Spiel leben, in Dunkelheit gehüllt wird, was das Ende der Welt dort bedeuten würde. Die Inselgruppe scheint eine Art Parallelwelt zu sein, denn es gibt dort die “Outsider”, die quasi vom Meer angespült wurden und aus Japan kamen (aus verschiedenen Zeiten), und weil sie teilweise sehr viel Wissen haben, gehören sie zumindest teilweise quasi zum Ältestenrat, wie u.a. Olympias Vormund Douma, der Lord der Gelben. Tokisada ist auch ein Außenseiter (und an eine historische Figur angelehnt, deren Schicksal auch in der Lore des Spiels aufgegriffen wird - sollte man also nicht vorher googlen, wenn man ihn nicht kannte), und erfüllt das typische Small-Brother-Klischee vollends. Er ist ein Jahr jünger als Olympia und an seiner Optik schreit bei mir alles nach “Shota”, und normalerweise quäle ich mich durch diese Routen immer sehr. Hier war das aber zum Glück nicht so schlimm, da Tokisada dann im Endeffekt doch nicht so anstrengend war, wie ich das befürchtet hatte. War jetzt nicht mein Favorit, aber da der Altersunterschied der beiden sehr gering war und durch die Hintergrundgeschichte war es soweit schon okay. Kurobas Route war okay, ich mochte sie gerne, aber irgendwie war sie jetzt auch nicht sonderlich herausragend oder wirklich signifikant für die restliche Story, aber ich mochte ihn schon von Anfang an, weil er einfach ein recht gut gelaunter Charakter war. Er ist ein ziemlicher Flirt, aber wenn der Charakter sonst nicht unsympathisch ist, finde ich das zwischendurch dann schon auch ganz unterhaltsam, und hier hat die Mischung ganz gut gepasst. Auf Himukas Route, die ich nach Kurobas freigeschaltet hatte, hab ich mich nicht so gefreut. Ich hatte zuvor schon in einem Review gelesen, dass diese Route eher mittelmäßig ist, was den Dating-Aspekt angeht, aber wohl viel zum Worldbuilding beitragen soll. Da auch dieser Charakter optisch eher den Small-Brother-Vibe hatte, war ich damit aber ehrlicherweise nicht ganz unglücklich, trotzdem war ich am Ende aber froh, als ich mit der Route durch war, denn ganz mein Fall war sie dann doch nicht. Und dann hatten wir dann noch die True Route, die erst ganz zum Ende verfügbar ist, nachdem man sich durch alle anderen Routen, egal wie gut oder schlecht man diese findet, durchgequält hat. In den anderen Routen hat mich Akaza irgendwie immer genervt, mit seinem pflichtbewussten Gehabe, und was mich immer komplett am falschen Fuß erwischt hat war seine Ansage von wegen “naja, wenn du niemanden findest, erkläre ich mich gerne dazu bereit, dich zu heiraten, weil das meine Pflicht ist und ich durch meine Klasse ja super geeignet bin”. Dementsprechend missmutig ging ich in die Route und hatte wenig Erwartungen, da ich die Posterboys meistens einfach nicht so gerne mag, da man bei ihnen oft auf Nummer sicher geht und ich die Story dann langweilig finde. Akazas Route hat mich aber schlussendlich dann sehr positiv überrascht und ich mochte sie weit mehr, als ich mir das zu Beginn gedacht hatte - und das, obwohl Akaza eigentlich den Rothaarigen-Bonus haben sollte, wie das bei mir in Spielen oft so ist. Kam dann wohl doch während der Route. Nicht nur fand ich die Entwicklung der Beziehung schön zu lesen, es kamen auch alle Handlungsstränge die Lore des Spiels betreffend am Schluss endlich zusammen, und ein paar Dinge, die ich schon länger vermutet hatte, haben sich dann bewahrheitet und mich schlussendlich dann auch ein paar Tränchen vergießen lassen, als man mehr über Olympias Herkunft und ihre Eltern erfährt, und ich habe meine Meinung über ein paar Charaktere ganz zum Schluss noch geändert. Als Schlussfazit muss ich sagen, dass mir Olympia Soireé trotz der komischen Heiratszwang-Grundgeschichte doch sehr gut gefallen hat und auch wenn es am Ende zwei, drei Routen gab, die mir nicht so zugesagt haben, gab es keine, bei der ich am liebsten die Konsole aus dem Fenster werfen wollte, weil ich so genervt oder angewidert davon war. That being said, was ich auch positiv anmerken muss: es gibt keinen typisch toxischen Love Interest, wie das bei diesen Spielen oft der Fall ist. Klar gibt es ein paar Charaktere, die ein laufendes Red Flag sind, aber die sind nicht datebar, und irgendwer muss ja für die Spannung und das Drama sorgen. Ein neues Lieblings-Artwork habe ich auch wieder, dieses packe ich diesmal aber aus Gründen unter einen Spoiler, da es viel über das End-Game verraten würde: Fortschritt: 100% Nicht so viel Gutes zu sagen habe ich über das nächste Otome-Game. War aber irgendwie auch zu erwarten, da es “nur” eines von denen ist, die ich rein digital erworben habe, von denen ich wusste, dass sie eigentlich Mobile Ports sind, und mit entsprechenden Erwartungen ging ich da rein, nachdem ich ja schon Erfahrungen mit Spielen wie Gakuen Club oder My Charming Empire hatte… Naja. Was soll ich sagen. Der Zeichenstil war niedlich. Der Rest… Eigentlich will ich gar nicht so sehr darüber reden, da ich nicht wirklich weiß, was ich jetzt im Nachhinein dazu sagen soll. Kommen wir vielleicht erst einmal zum Setting. Das ist eigentlich sowas wie Discount Harry Potter goes Otome Novel. Klang ja erst einmal ganz nett - es gibt da diese Zauber-Oberschule namens “Iris School of Wizardry”, die eine angesehene Schule für angehende Zauberer ist. Prota-chan heißt Aria, ist Vollwaise und das, was man in Harry Potter als “Halbblut” kannte - ihr Vater war ein Zauberer, ihre Mutter eine Muggel. Ihr Traum war es immer, auf die prestigeträchtige Iris School of Wizardry zu gehen und dort Zauberei zu lernen, und macht dann für das letzte Schuljahr dort eine Aufnahmeprüfung, obwohl sie sich die Schulgebühren eigentlich nicht leisten kann. Weil der Direktor aber wohl ihren Vater kannte, wird sie mit einem Stipendium aufgenommen und darf nun auf diese Schule gehen. Dort wird sie aus einem mir unbegreiflichen Grund Mitglied der Society, die sowas wie der Elite-Club ist, und zu dem unter anderem 4 unserer 5 datebaren Toyboys sowie ihre Dorm-Room-Zimmerkollegin Ashley gehören. Ich weiß eigentlich auch gar nicht (mehr?), was diese Society jetzt für eine Aufgabe hat, außer dass sie halt spezielle Entertainment-Aufgaben bei Veranstaltungen wie dem Weihnachtsfest oder so übernimmt, da nur sehr gute Zauberer Teil davon sind… Die Charaktere waren auch alle irgendwie unspektakulär und da jede Route nur 5 Kapitel hatte, wovon eines das allgemeine Einführungskapitel ist, blieb auch für Charakterentwicklung nicht so wirklich viel Zeit und bis auf die Tatsache, dass die geheime Route ziemlich verstörend war, kann ich mich ehrlicherweise nur mehr daran erinnern, dass es als Sprecher unter anderem Tetsuya Kakihara (z.B. Prompto in FFXV oder Victor Frankenstein in Code: Realize) und Nobuhiko Okamoto (z.B. Yang in Piofiore oder Taiga in Variable Barricade), was es irgendwie für mich gerettet hat. Hatte ich hier eine Lieblingsroute? Nicht so wirklich. Ich mochte den Small-Brother-Love-Interest (mal wieder) überhaupt nicht, und die geheime Route war irgendwie verstörend, aber ansonsten ist meine Einstellung sehr neutral. Es gab keinen Chara, der wirklich hervorstach, aber auch keinen, den ich absolut gehasst habe. Wenigstens war die Novelle kurz, und deswegen schließe ich hier mit meinem Lieblingsartwork, bevor ich mir die nächste vornehme, die vom selben Publisher und damit wohl auch ein Mobile-Port ist, die nicht mal mit ein paar meiner Lieblingssprecher punkten kann. Wir werden sehen, wie das Fazit dort ausfällt. Fortschritt: 100% Jaja, Klatsch gibt es weiterhin, denn bei Ever Crisis wird es nie langweilig. Im September bin ich übrigens in München bei einem Distant Worlds-Konzert, das sich ganz der Musik von Final Fantasy VII Rebirth verschrieben hat. Ich freu mich schon sehr! Interessiert euch Ever Crisis noch? Auch hier ist eigentlich so verdammt viel passiert. Von den Events (unter anderem eine Monster Hunter-Collaboration) und der neulichen Veröffentlichung von Vincent als spielbarem Charakter und der Einführung von Gilden rede ich gar nicht, aber es sind einige neue Story-Kapitel veröffentlicht worden, sowohl für Final Fantasy VII (hier habe ich aber das neueste noch nicht gespielt), sowie für Crisis Core und, was natürlich am Interessantesten ist, First Soldier. Achtung, Spoiler. Wenn das jemanden hier interessiert. Als ich letztes Mal darüber berichtet habe, mussten Glenn und Co. ja die Insel evakuieren, dann fiel ihnen aber Rosen noch ein, der Wächter der Rhadore-Inseln, der auf der Nachbarinsel einsam sein Dasein fristete und die kleine Gruppe hat entschieden, dass sie ihn evakuieren und ihm erklären müssen, dass seine ganze Sippe ausgelöscht wurde. Während sich Glenn, Matt und Lucia um ein paar Monster kümmern, erklärt Sephiroth sich dazu bereit, dass er versuchen möchte, Rosen dazu zu überreden, mit ihnen zu kommen. Nachdem die Monster platt sind, eilen Tick, Trick und Track ihm hinterher, nur um Sephiroths ersten “Villain Arc” mitzuerleben, bei dem er Rosen skrupellos niederstreckt. Ich hatte hier einen ziemlichen WTF-Moment, da das so gar nicht zu Baby-Sephiroth passte, aber ich hatte nicht Zeit, dass ich lange drüber nachdenke, denn das eruptierende Mako ruft ein Riesen-Monster auf den Plan, um das wir uns zuerst kümmern müssen, bevor wir dann zumindest unsere eigene Haut retten und Sephiroth zur Rede stellen können. Wir ignorieren hier an dieser Stelle, dass dieser Boss so fuxxing schwer ist, dass ich ihn nur mit einer “freien Grupp” bisher mit Ach und Krach geschafft habe, also die Belohnungen für den Abschluss dieses Sub-Kapitels noch nicht erhalten habe. Und das, obwohl die empfohlene Gruppenstärke bei 180k Power liegt, und ich da mit ich glaube mit der vorgegebenen Gruppe mit 220k oder so rein ging. Selbst mit der freien Gruppe war es mehr knapp als sonst irgendwas, obwohl ich hier ca. 280k Power und alle Elemente usw. vorweisen konnte, die ich gebraucht habe. Aber der Schadensoutput war trotzdem zu gering, als dass ich die Arme immer schnell genug zerstört bekommen habe, um wirklich gut Schaden reinzukriegen, ohne ständig von negativen Zustandsveränderungen genervt zu werden. Grrrrr…. Mein Hassboss bisher! Bis das Ganze aufgeklärt wurde, ließ sich das Spiel aber noch bis ins nächste Kapitel Zeit, das zwar zeitgleich veröffentlicht wurde, das ich aber länger nicht genießen konnte dank dem Boss. Hier switchen wir aber wieder in die Crisis-Core-Timeline und knüpfen an das Intro von First Soldier an, wo wir einen erwachsenen Sephiroth sehen, der vom Mount Tamblin in Wutai aus versucht, Genesis am Handy zu erreichen und von Glenn im Regen konfrontiert wird. Glenn, Matt und Lucia haben zu diesem Zeitpunkt wohl Shinra verlassen und sind wohl auch so etwas wie Deserteure, denn er weiß aus irgendeinem Grund, dass Heidegger wohl angeordnet hätte, einen Luftangriff auf die anderen (Genesis und die Truppen, die er mitgenommen hat?) angeordnet hätte, und dass Sephiroth das weiter tragen soll. Dies ist vermutlich der Triggerpunkt, warum er in Kapitel 1 in Crisis Core dann verschwindet und Zack alleine damit lässt, Lazard zu eskortieren? Denn er informiert erst einmal alle von dem bevorstehenden Angriff und hilft der Infanterie aus, die da wohl unwissentlich rein geraten ist. Dieses Kapitel spielt sich sehr witzig, da man hier nicht den “spielbaren” Sephiroth in den Kämpfen steuert mit der Ausrüstung, die man besitzt, sondern eben den älteren “CPU”-Sephiroth mit vorgegebener Ausrüstung, der auch nicht K.O. gehen kann. Erst am Ende in einer HD-Cutscene, die das Ende von “Season 1” von First Soldier einleiten soll, klärt sich das dann alles in einem Rückblick auf, der sich so ankündigt wie Clouds Jenova-Kopfschmerzen. Sephiroth wollte Rosen dazu bringen, dass er mit ihnen kommt, aber dieser möchte das nicht, da er der Meinung ist, dass es in der restlichen Welt keinen Platz für ihn gibt und Sephiroth darum bittet, ihm einfach ein Ende zu setzen, da er ja sowieso nichts mehr gibt, für das er leben könnte. Dann gab es noch einen “Trailer” für Season 2, wo man nicht nur Baby-Sephiroth, sondern auch Baby-Angeal sieht, wir dürfen also gespannt sein! Oh Mann. Da haben die ganz schön was rausgehaut und ich finde es einfach nur schade, dass sich diese Story hinter einem Gacha-Mobile-Game verbirgt. Ich hoffe ja sehr, dass wir das irgendwann so wie FFXV Pocket auf Konsolen portiert bekommen! Diesmal lasse ich den Update-Song aus, da ich anderes zu berichten habe und auch zwei, drei Trailer folgen werden. Auch wenn Kamijos neues Mini-Album rauskam und mir aus nachfolgenden Gründen “The Anthem” richtig gut gefällt. Aber das heben wir uns vielleicht für nächstes Mal auf. Es ist so viel passiert in der letzten Zeit. Im Juni war ich quasi auf einem Konzert-Trip, da der gute Kamijo ja nach 6 Jahren endlich wieder Europa besucht hat und uns hier mit ein paar Konzerten beglückte. Ich hab zwei Locations mitgenommen. Ursprünglich habe ich sogar über 3 nachgedacht, aber dazu hab ich mich dann doch schon zu alt gefühlt, also hab ich beschlossen, dass von mir aus flugtechnisch Köln gut erreichbar ist und ich dann ja ein paar Tage in London dranhängen könnte, weil ich schon seit 2018 nicht mehr dort war. Die Konzerte waren, wie das eigentlich zu erwarten war, wundervoll. Köln war ausverkauft, aber sowohl in Köln als auch London hatten meine beste Freundin und ich tolle Plätze bei einem erhöhten Teil etwas weiter hinten bei der Konzert-Location, sodass wir ideal gesehen haben. Obwohl ich es nicht erwartet hatte, gab es auch bei beiden Konzerten mein absolutes Lieblingslied in der Tracklist - 運命 (Unmei). Eventuell hab ich beide Male ein bisschen dabei geheult. Die vier Tage in London haben wir auch gut genutzt, um uns unter anderem mit einem Freund dort zu treffen und einen netten Nachmittag in der National Gallery zu verbringen und mal wieder die Theaterlandschaft aufzumischen. Neben meinem 11. Besuch im Musical Wicked hatten wir den Dienstagabend noch frei, wo wir eigentlich in Phantom der Oper wollten (weil ich nicht eine Woche davor erst in Wien war und für Anfang Juli nochmal Karten hatte ). Die Karten dafür waren ausgebucht, und ansonsten in Frage gekommen wären noch The Lion King oder eventuell Frozen, da das in London nur noch bis September läuft und Samantha Barks die Elsa spielt. Gut, Frozen hat am Dienstag spielfrei, The Lion King waren die noch verfügbaren Karten bei ca. 120 Pfund, was uns dafür, dass wir es schon gesehen haben, dann doch zu teuer war. Schon am Samstag hatten wir aber auf einem Bus Werbung gesehen für ein Theaterstück namens “Spirited Away”, dessen Werbe-Artwork verdächtig nach dem Studio Ghibli-Spirited Away aussah, der Film, der bei uns hier besser bekannt ist als “Chihiros Reise ins Zauberland”. Schon am Samstag, dem Tag, an dem wir in London ankamen, haben wir mal geschaut, wie es da so mit Vorstellungen und Tickets aussieht, haben die Idee zuerst aber gleich mal verworfen, da es nur noch wenige Karten ab 150 Pfund aufwärts gab. Dann am Dienstag dachten wir uns dann aber in Ermangelung eines besseren Plans, dass wir es sicher bereuen würden, wenn wir uns das nicht ansehen. Denn die Spirited Away Stage-Show läuft nur für ich meine 4 Monate bis Ende August in London - tatsächlich auf japanisch mit englischen “Surtitles”, also zwei Bildschirmen, die links und rechts über der Bühne platziert sind, auf denen dann die Übersetzung wie Untertitel bei einem Film läuft. Wir haben uns für die günstigsten der noch verfügbaren Tickets für 152 Pfund das Stück entschieden, das entspricht so ungefähr 180 Euro, denke ich… Die Plätze waren aber am Parkett in der ich meine 7. Reihe, etwas seitlich, aber tatsächlich mit perfektem Blick auf die Bühne. Und was soll ich sagen? Auch wenn das im Geldbeutel weh tat, war das glaube ich eins der besten Stücke, das ich jemals gesehen habe. Allein das Bühnenbild und wie sie die ganzen Effekte bzw. die kleinen Tierchen dargestellt haben, die es in dem Film so gibt… Zum “Steuern” dieser gab’s Darsteller, die ganz in Beige gekleidet waren, die sich dann darum oder z.B. um die zusätzlichen Arme vom Boilermeister Kanaji gekümmert haben, das war einfach fantastisch gemacht. Ich habe es geliebt und hätte ich Budget für eine weitere spontane Reise, würde ich es mir sofort nochmal ansehen. Aber so werde ich wohl eher überlegen, mir den Mitschnitt aus Japan auf bluray zu importieren, denn dieser hat wohl auch englische Untertitel im Gepäck. Also… Falls jemand vor Ende August noch in London ist… Seht es euch an, es ist das Geld wirklich wert! Seht hier noch einen kurzen Trailer: Und das Beste kommt zum Schluss. Eigentlich hatte ich in meinem Spiele-Lineup ja für bald die Fan-Translation-Emulation von Miles Edgeworth Investigations 2 eingeplant, da das Spiel ja nie im Westen veröffentlicht wurde und nur auf Japanisch verfügbar ist. Diesen Plan hat mir die letzte Nintendo Direct aber auf eine sehr positive Art und Weise zunichte gemacht, denn: im selben Jahr wie die Apollo Justice-Trilogie passiert auch noch die Miles Edgeworth Investigations Collection für aktuelle Konsolen. Und das schon Anfang September. Angeblich sollte ja auch für Europa für die PS4 eine Physical Edition angedacht sein, da hab ich dahingehend allerdings nichts gefunden, weswegen ich und meine beste Freundin wieder bei play-asia vorbestellt haben. Einmal Japan-Stack, einmal Asia-Stack - jeder von uns nimmt dann eine Version, für den Fall, dass es mehrere Trophäenlisten gibt. Falls es wieder nicht rechtzeitig kommt… Naja, wir werden sehen, wie es mir dann mit meiner Selbstbeherrschung geht. Ich bin auf alle Fälle sehr sehr aufgeregt und freue mich schon total drauf - und muss jetzt wieder Meilensteine planen. Kino: Challengers The Fall Guy Ich, einfach unverbesserlich 4 TV: Das wandelnde Schloss Detektiv Conan - Der tickende Wolkenkratzer (Film #1) The Northman The Good Doctor: Season 7 The Place Promised in Our Early Days Bücherwurm: Catherine Shepherd - Das Wiegenlied (Zons-Krimi #13) Shinobu Takayama - White Light Ceremony #6 Mira Grant - In the Shadow of Spindrift House (Audiobook) Donna Leon - Blutige Steine (Commissario Brunetti 14) Victoria Hamilton - A Gentlewoman’s Guide to Murder (Audiobook) Kerry Tombs - The Malvern Murders (Inspector Ravenscroft #1) (Audiobook) Nova Nelson - Crossing Over Easy (Eastwind Witches #1) (Audiobook) Robert Forrest - The Pillow Book Series 1-11: A Full-Cast Historical Crime Drama (Audiobook) - 30% bisher Backlog-Änderungen: Es fällt raus: Hidden Cats in London (PS4+PS5) Final Fantasy VII Rebirth Plumber Hero (PS4+PS5) Pipes Master (PS4+PS5) Hidden Cats in New York (PS4+PS5) Detail Detective (PS4+PS5) Aery: Heaven & Hell Aery: Stone Age Aery: Ancient Empires Animals Drop (PS4+PS5) Ghost Files: The Face of Guilt (PS4+PS5) Moving Out Tibetan Quest: Beyond the World’s End (PS4+PS5) Switch: Olympia Soiree Switch: Iris School of Wizardry Switch: Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (wurde verkauft, da ich mir die Collection für PS4 geholt habe) Es kommt dazu: Titans Pinball (PS4+PS5) Beyond a Steel Sky (PS4+PS5) Ghost Files: The Face of Guilt (PS4+PS5) Aery: Stone Age Aery: Ancient Empires Plumber Hero (PS4+PS5) Pipes Master (PS4+PS5) Animals Drop (PS4+PS5) Tunic (+) (PS4+PS5) Hidden Cats in New York (PS4+PS5) I Am Setsuna Final Fantasy IX Willy Morgan and the Curse of Bone Town Criminal Expert The Myth Seekers: The Legacy of Vulcan (PS4+PS5) The Myth Seekers 2: The Sunken City (PS4+PS5) Yuletide Legends: Wo Framed Santa Claus (PS4+PS5) Tibetan Quest: Beyond the World's End (PS4+PS5) The Procession to Calvary The Bunker (PS5 Upgrade) Suhoshin The Complex (PS5 Upgrade) Late Shift (PS5 Upgrade) The Shapeshifting Detective (PS5 Upgrade) Detail Detective (PS4+PS5) Monster Hunter Stories Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin Switch: even if tempest: Dawning Connections Switch: Cupid Parasite: Sweet & Spicy Darling Switch: Endless Ocean Switch: Princess Peach Showtime Hole io Finis (PS4+PS5) Christmas Journey Easter Journey (PS4+PS5) Oh! Sir! The Insult Simulator Murder is Game Over (PS4+PS5) One Hand Clapping (PS4+PS5) Fresh Start Torn (VR) Trophäen-Challenge 2024: Trophy Advisor April-Juni 2024: wurde ausgesetzt wegen Stress mit Meilensteinen Trophy Advisor Juli 2024: erspielt am 09.07.2024 Trophy Advisor August 2024: Weg mit den Leichen: Resonance of Fate Diablo IV Themenmonat: Wir starten jetzt im August mit dem ersten Themenmonat. Ich schwankte hier zwischen drei Themengebieten, von denen ich mich aber noch nicht so recht für eins entschieden habe. Ich wollte das spontan vom Wetter abhängig machen, was es schlussendlich wird, und habe mich mit der momentanen Wetterlage dann entschlossen, das eigentlich geplante Thema zu verschieben. Aber was widmen wir uns denn jetzt im August? Ich plane Miles Edgeworth als Meilenstein 1.100 ein, also habe ich ein wenig Spielraum für andere Dinge. Da es im Moment mit meinem Pferdchen super-toll läuft und ich mich im Moment fast so ein bisschen wie Wendy fühle, gibt es im August einen Pony-Monat. In meinem Backlog habe ich die folgenden Spiele mit “Pferde” getaggt - und durch diese werde ich mich, soweit es mir möglich ist, im August hauptsächlich durchkosten: Bibi & Tina: Abenteuer mit Pferden Dein erstes Pferd: Die Reitschule Horse Tales: Rette Emerald Valley (PS4+PS5) Mein Gestüt - Ein Leben für die Pferde Mein Reiterhof - Pferde, Turniere, Abenteuer Ostwind: Aris Ankunft (Spirit: Luckys großes Abenteuer) - ausgeklammert, da es gerade an @stiller verliehen ist. (Wendy: Meine Pferdewelt) - ausgeklammert wegen einer verbuggten Trophäe, die 100% unmöglich macht. Mein Profil nach psnprofiles: Trophäen gesamt: 32.896 (+555) Platin: 1.018 (+19) Komplettierungsrate: 99,85% (+0,09%) Anzahl offene Spiele: 5 (-) Wow. Danke fürs Lesen an alle, die noch hier sind, und wir hören uns hoffentlich sehr bald wieder!
  12. Am Anfang von jedem Kapitel einen Speicherstand anlegen ist definitiv empfehlenswert. Aber bitte doch auf die Story achten, die ist doch das, was dieses Spiel eigentlich auszeichnet, das Gameplay ist schon eher etwas veraltet, da es ja ein PSP-Remaster ist.
  13. Hi! Man kann alle verpassbaren Trophäen in einem Durchgang holen, jedoch sollte man sich vorher einen Plan zurechtlegen, was man in welchen Kapiteln machen kann bzw. muss. Schau doch am besten mal in den Leitfaden, dort wird bei allen verpassbaren Trophäen gesagt, in welchem Kapitel sie zu erspielen sind. Konzentrier dich am besten bei jedem neuen Kapitel zuerst auf die verpassbaren Dinge und die Missionen, bevor du dich auf die Story konzentrierst. Dinge wie das Einsetzen einer Esper oder eines Limitrausches sind theoretisch zwar verpassbar, die sollten aber trotzdem während dem Spielen mitkommen, da es eigentlich keinen Sinn macht, die nicht auszulösen, wenn man jetzt nicht mit persönlich auferlegten Limitierungen spielt. Bei den Missionen gibt es einige verpassbare. Die schaltet man ja immer frei, indem man entweder in der Story weiterkommt, mit gewissen Leuten redet oder eine Nebenaufgabe löst, die mit eine anderen Trophäe im Zusammenhang steht (z.B. das Finden der Wutai-Spione). Hier sollte man sich vielleicht notieren, in welchen Kapiteln man Missionen freischalten kann, und das dann auch umgehend erledigen. Dasselbe gilt für Mails, für die man den Fanclubs beitreten und hin und wieder mit ein paar bestimmten Personen sprechen muss. Auch hier ist eine Liste sinnvoll. Klar klingt die Anzahl erst einmal viel, aber im Grunde sind die meisten Dinge schnell in den Kapiteln erledigt, nur bei den Missionen und Mails muss man über den gesamten Spielverlauf aufpassen. Wenn man sich einen guten Plan zurechtlegt und nicht in der Story weiterspielt, bevor man nicht alles Optionale in den Kapiteln erledigt hat, ist alles in einem Durchlauf kein Problem.
  14. Könnte ich bitte Unterforen für folgende Spiele haben? Aery: Heaven & Hell Aery: Ancient Empires Aery: The Stone Age Würde dafür gerne die Leitfäden wieder machen - danke!
  15. Hallo! Ich könnte auch jemanden brauchen, der mir bei Über-Lilith aushelfen könnte, bin aber mit meinem Minion-Necro auf der ewigen Realm und spiele keine Season. Wäre super, wenn sich jemand melden würde!
  16. Es wird hier bei dem Leitfaden ja vorgeschlagen, dass man den Unterstützer-Modus verwenden soll, um es sich leichter zu machen. Das funktioniert auch gut, jedoch muss man für die folgenden Trophäen etwas beachten: "Beförderung", "Doktor der Bewegung" und "Meister der Bewegung". Wenn man erst ganz normal spielt, da noch keine Goldmedaillen hat und erst später in den Unterstützer-Modus wechselt, dann werden vom Spiel Level, bei denen man die Zeitanforderungen für eine Goldmedaille durch die kulantere Zeit im Unterstützer-Modus zum Teil direkt aktualisiert und scheinen als Goldmedaille auf, wenn man auf der Karte am Level vorbeifährt. Jedoch schaltet dies nicht die Trophäen für z.B. zehn oder 20 Levels mit einer Goldmedaille mit frei. Auch die Levels, die eventuell durch den Wechsel in den Unterstützer-Modus bereits eine Goldmedaille angezeigt haben, müssen erneut gespielt und mit einer Goldmedaille abgeschlossen werden. Außerdem kann man für das Erspielen der Goldmedaillen und Level-Ziele in der Spieleranzahl wechseln und es muss nicht im selben "Modus" passieren. Man kann z.B. 15 Level im Zweispieler-Modus in einer Goldzeit abschließen und kann dann die anderen fünf im Einzelspieler-Modus erledigen und man wird die Trophäen auch so freischalten.
  17. Oh, wieder schöne Spiele dabei in dem Update, die teilweise auch schon auf meinem Pile of Shame versauern. (wie LiS) Glückwunsch zu den Fortschritten! Brain Beats lacht mich irgendwie auch bei jedem Sale an, aber so wenig wie ich meine VR bisher auch genutzt habe, hab ich mich auch noch nicht überwinden können, und jetzt habe ich auch dasselbe Problem wie du: im Sommer ist es mir einfach zu warm mit dem Ding... My Hidden Things fand ich auch "toll", auch wenn die Geschichten, die es erzählt hatte, jetzt schon eher etwas schwerer zu verdauen waren... Also ich weiß nicht, in meinem Projekt sind doch ausschließlich Berichte zu den hochwertigsten aller Spiele zu finden, die ich irgendwo ausgrabe. Scherz beiseite... Ist wahrscheinlich wirklich etwas für mich, schau ich mir gleich mal an und packe ich auf die Wunschliste.
  18. Oh Mann, bin ich spät dran... Wenn FFVII und das komische echte Leben inklusive Urlaub die ganzen Ressourcen frisst, dass der Projektbereich schmächlich vernachlässigt wird Juhu, das freut mich natürlich, auch wenn dieser Reply jetzt nicht meiner üblichen Response-Time entspricht. Ich entschuldige mich! Das reicht aber nicht aus! Aber gut, meine Gebete wurden erhört, der allerbeste Miles Edgeworth besucht mich im September wieder. Jaa, genau das. Aber so ein World-End-Szenario ist halt immer so eine Sache dann auch, da ist es ja grundsätzlich schon mutig wenn man da dann Kinder als Protagonisten rein erfindet. Kann halt gut gehen, oder wie in dem Fall nicht so. Ich bin zwiegespalten. Irgendwie reizt es mich fast, die Collection nochmal zu spielen, aber andererseits find ich Teile davon dann wieder so verdammt mühsam, dass ich mir nicht so sicher bin, ob ich mir das antun will. Aber Michonne hab ich noch hier, das werd ich wohl bald mal angehen. Cloud ist ein Kaktor, weil Sidequest. Los, spiel es! Wer hat nicht Lust auf ein 200h+ Commitment, das einem graue Haare beschert, weil für jedes abgeschlossene Minispiel drei neue dazukommen? An alle: Ja, ich lebe noch. Die letzten Monate waren nicht nur spieletechnisch etwas turbulent, deswegen hat sich hier alles verzögert und das neue Update will noch ordentlich zu Papier gebracht werden und ist erst im Kopf vorhanden. Es dauert also sicher noch ein paar Tage...
  19. Hi! Im Sandbox-Modus geht das leider nicht, aber der "normale" Modus bietet mittlerweile sehr viele Anpassungsmöglichkeiten (wie z.B. dass es keinen Umgebungsschaden mehr gibt oder keine Piraten mehr im Weltall angreifen) - diese Änderungen kann man individuell auch während dem Spiel vornehmen, und das würde dann nur die dementsprechenden Trophäen verhindern, z.B. dass du keine Piraten besiegen kannst, wenn diese gar nicht erscheinen. Vielleicht ist ja das eine Option?
  20. In welchem Kapitel bist du denn gerade? Es kann durchaus sein, dass die Grade II-Rennen erst später verfügbar werden. Die Trophäe für alle Chocobo-Rennen kannst du dann sowieso erst im Lauf von Kapitel 12 machen, weil du eine Nebenaufgabe aus diesem Kapitel brauchst. Ich würd hier, wenn du noch nicht soweit bist, vielleicht zuerst ein bisschen in der Story weiterspielen, da bei vielen Minispielen weitere Stufen erst zu einem späteren Zeitpunkt verfügbar werden.
  21. Ich hab The First Cases, The London Case und Murder on the Orient Express hier auf meinem Pile of Shame liegen, wenn es mit der PK zu doof ist.
  22. Chadleys Kampfsimulationen: Anspruchsvoll & Legendär Chadleys herausforderndste Kämpfe teilen sich in zwei Kategorien auf: "Anspruchsvoll" und "Legendär". Bei Chadleys Simulatorkämpfen ist die Verwendung von Gegenständen gesperrt. Nach jeder Runde werden 50% der Trefferpunkte sowie 30% der Magiepunkte geheilt. Bevor man sich an diese Kämpfe wagt, sollte man seine Charaktere auf das Maximallevel von 70 hochstufen und auch die meiste Materia bereits maximiert haben, Elementarmagie- und Unterstützungsmateria am besten mehrfach. Ohne ideale Materia und Team-Zusammenstellungen macht man sich die meisten von ihnen ansonsten nur unnötig schwer und frustrierend. Will man also nur die damit verknüpften Trophäen erspielen oder das Spiel komplettieren, ohne die ultimative Herausforderung zu suchen, gibt für alle Kämpfe ganz gute Builds und Strategien, um diese mit ein bisschen Übung zu schaffen. Generell sind diese Simulationen die ultimative Herausforderung des Spiels, bei denen jeder Kampf zwischen fünf und zehn Runden beträgt, die man immer am Stück schaffen muss. Geht man also z.B. in Runde 8 von 10 K.O., so muss man wieder ganz von vorne beginnen. Achtung: Zum Start von Kapitel 13 kann man sich zwar noch auf der gesamten Weltkarte frei bewegen, jedoch kann man nicht mehr mit Cait Sith spielen. Für die Kampfsimulator-Herausforderungen sollte man daher in der Kapitelauswahl ein anderes Kapitel als dieses auswählen. Hinweis: Bei vielen der Kämpfe wird die Wirkungsweise und das Zusammenspiel von Materia und Fertigkeiten außer bei Spezialfällen nicht mehr ausführlich erklärt, da es zu diesem Zeitpunkt im Spiel essentiell ist, die Grundmechaniken verstanden zu haben, damit man die Kampfsimulationen und eventuell auch noch den schwierigen Modus erfolgreich bestehen kann. Nur wenn man dieses Grundwissen bereits hat, kann man auch die vorgegebenen Strategien punktuell etwas abwandeln und Materia-Setups ein bisschen verändern, damit sie dem eigenen Spielstil zuträglicher sind. Kategorie Anspruchsvoll: Die Kategorie "Anspruchsvoll" umfasst sechs verschiedene Simulationen, in denen man in einer frei wählbaren Dreier-Gruppe die stärksten Gegner bes Spiels bekämpfen muss. Die ersten zwei bis drei Simulationen schafft man möglicherweise noch gut mit einem Standard-Build und der üblichen Gruppe, mit der man gerne kämpft, ab dem vierten Kampf muss man sich aber schon intensiver mit den Stärken und Schwächen der Gegner beschäftigen. Herausforderung: Gegnergewimmel Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern: Für diese Simulation bietet sich ein Build an, der schnell großen Gegnergruppen viel Schaden gibt, daher sollte man Cloud und/oder Aerith in seiner Gruppe haben und diese mit einer Waffe ausrüsten, die gute Magie-Werte hat. Den Charakter, den man dafür auswählt, kann man mit dem Genji-Armschutz ausrüsten, sowie mit ATB-Boost, Erstschlag und mindestens drei voll gelevelten "Gestein"-Materia. Diese werden jeweils gekoppelt mit Amplifikation, Magieverstärkung und MP-Absorption. Wenn man noch mehr zur Verfügung hat, kann man noch weitere freie Steckplätze mit Gestein und einer weiteren Magieverstärkung, TP-Absorption oder Schnellzauber belegen. Andere Charaktere können dann z.B. mit Heilung oder positiven Zustandsveränderungen wie Hast oder Ener unterstützen. Eventuell bietet es sich auch an, Aeriths Heiligen Magiekreis zu nutzen - dieser erlaubt es, denselben Zauber zweimal hintereinander zu wirken, wenn man in ihm steht. Das Vorgehen ist hierbei so, dass man gleich zu Beginn mit dem Charakter, der die Gestein-Materia ausgerüstet hat, mit + den ATB-Boost ausführt, dann im besten Fall schon 2 ATB-Balken zur Verfügung hat und direkt das amplifizierte "Seisga" auf die Gegner zaubern kann. Danach lädt man ATB auf und wiederholt das Vorgehen, sofern die Gegner nicht schon direkt besiegt sind. Die Idee hierbei ist, dass Seisga eine so hohe Reichweite hat, dass sie, wenn Gegner nahe aneinander stehen, diese zusätzlich zur Amplifikation auch noch von den anderen Erdbeben Schaden mitbekommen. Hier zwei Videos, die in etwa dieselbe Strategie verfolgen - eines deutschsprachig, bei dem nur Cloud verwendet wird, ein weiteres englischsprachiges mit einer Zweier-Gruppe bestehend aus Cloud und Aerith: Herausforderung: Parade der Nervtöter Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern: Für die zweite Simulation der Kategorie "Anspruchsvoll" kann ein ähnlicher Build gewählt werden wie bereits bei "Gegnergewimmel", jedoch kann es hier aufgrund der ganzen negativen Zustandsveränderungen, die die Gegner verusachen können, hier empfehlenswert sein, bei einem magisch starken Charakter (z.B. Cait Sith) ein ähnliches Setup wie bei Cloud oder Aerith auszurüsten, nur dass man anstatt mit Gestein hier mit "Zeit" koppelt, um Gegner kurzzeitig mit "Stopp" handlungsunfähig machen zu können. Bei "Stopp" gilt es zu beachten, dass ein Gegner nur maximal dreimal gestoppt werden kann, und mit jedem Wirken des Zaubers verkürzt sich diese Zeit. Dem kann man aber mit Materia wie "Magieverstärkung" oder Cait Siths Waffenattributen "Längere Debuffs (andere)" seines Eisenmegafons ein bisschen entgegenwirken. Wird ein Gegner geschockt, wird der Stopp-Zustand aufgehoben, kann danach aber erneut gewirkt werden. Dies friert auch die Schockleiste ein, wodurch man den Gegner für längere Zeit im Schock behalten kann. Auch hier wieder zwei Videos, ein deutschsprachiges und ein englischsprachiges, bei denen der Build diesmal aber je nach Spielstil etwas unterschiedlich sein kann: Herausforderung: Endloser Albtraum Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern: Auch in der dritten Herausforderung kann eigentlich der gleiche Build wie bei "Parade der Nervtöter" verwendet werden. Aufgrund der TP-Zahl der Gegner in Runde 6 könnte es hier sinnvoll sein, bei zwei Charaktern in der Rüstung "Luft" oder "Gewitter & Luft" mit "Elementaraffinität" zu koppeln, da diese Gegner mit windbasierten Angriffen attackieren und zumindest ein Teil der Gruppe so gegen diese Angriffe immun wird. Hier nur ein englischsprachiges Video mit derselben Strategie wie bei der vorherigen Simulation: Herausforderung: Bosse auf den Barrikaden Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern: Und auch hier bewährt sich die Kombination aus amplifiziertem Stopp → Heiliger Magiekreis → Seisga wieder, wobei man hier in ein paar Runden aufpassen muss und sein Materia-Loadout bestenfalls vor dem Kampf noch einmal adaptiert und z.B. Aerith noch mit einer (amplifizierten) "Zerstörung"-Materia versieht. In dieser Simulation muss man bei ein paar Runden gut aufpassen, da es hier teilweise Eigenheiten gibt: Runde 3: Hier muss man bei zwei Gegnern aufpassen: Yin & Yang und dem Judikator. Je nachdem, ob Yin oder Yang gerade "wach" ist, ist die Verteidigung gegen magische oder physische Attacken stärker. Bei Yin sollte man eher auf magische Attacken zurückgreifen, bei Yang auf physische. Bei diesem Kampf sollte man auf den Heiligen Magiekreis verzichten bzw. beim ersten Wirken von Seisga nicht in diesem stehen. Der Grund ist, dass der Judikator nach dem ersten Wirken einer magischen Attacke auf ihn Reflek auf sich selbst wirkt und somit der zweite Zauber an ihm abprallen und die gesamte Gruppe vermutlich direkt auslöschen würde. Hier sollte man zusehen, ihn so schnell wie möglich mithilfe der Offensivhaltung zu schocken und dann auszuschalten. Runde 5: Da Weiße Mousse ist immun gegen Stopp. Man kann hier damit beginnen, die ATB bei Cloud aufzuladen und evtl. schon einen Heiligen Magiekreis mit Aerith zu wirken, und Stopp erst dann zu zaubern, wenn sich der Wolf nahe an dem Mousse befindet, sodass der Seisga-Zauber seinen Flächenschaden am besten wirken kann. Runde 7: Die Würmer können, wenn sie die Gelegenheit dazu bekommen, die Charaktere verschlucken und so dem Kampf ein schnelles vorzeitiges Ende bescheren. Hier sollte man direkt Stopp auf beide wirken und den kleineren so schnell wie möglich ausschalten und dann mit Cait Sith so schnell wie möglich ATB aufbauen, um ein weiteren Stopp-Zauber wirken zu können. Bevor man dies tut, sollte man versuchen, den größeren Wurm noch zu schocken, solange sein erster Stopp-Zustand anhält, um ihn dann besiegen zu können. Runde 8: Auch der Gegner "Hektokulus" kann Reflek auf sich wirken, wodurch magische Attacken an ihm abprallen und die eigene Gruppe treffen. Hier startet man mit dem Aufladen der ATB, wirkt aber noch kein Stopp oder Seisga, sondern wartet entweder ab, bis der Reflek-Zustand des Gegners von selbst verschwindet, oder man nutzt die ausgerüstete "Zerstörung"-Materia und wirkt einmal "Bann", um den Zustand vorzeitig aufzuheben und dann wie gewohnt vorgehen zu können. Auch hier wieder ein englischsprachiges Video mit Erklärungen: Herausforderung: Der Weg der Zerstörung Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern: Bei dieser Herausforderung funktioniert ein Build basierend auf Stopp und Gestein nicht mehr so gut, da die meisten Gegner immun gegen Stopp sind und/oder so viele HP haben, dass man diese mit Seisga nicht effektiv genug ausschalten kann. Hier ist es abhängig davon, ob man eher aggressiv oder defensiv spielt, oder ob man lieber Elementarschwächen ausnutzt oder physischen Schaden austeilt, ob ein Materia-Setup gut funktioniert oder nicht. Eine relativ sichere Möglichkeit ist aber die Nutzung von Cloud, Aerith und Tifa, bei denen man darauf abzielt, Aerith und Cloud hauptsächlich als Unterstützer/Heiler mit dabeizuhaben und mit Tifa viel Schaden auszuteilen, bis man so schnell wie möglich Aeriths Limit der Stufe 2 aufgeladen hat und mit "Segen des Planeten" eine kurzzeitige Immunität gegen physische Angriffe herbeiführen kann. Bis zu diesem Zeitpunkt nutzt man Manawall und ggf. Hast, um die Verteidigung und Angriffsgeschwindigkeit zu steigern. Bei Tifa ist die Verwendung von "Mächtige Entfesselung" sinnvoll, da man damit beim Attackieren mit die Taste solange gedrückt halten kann, bis Tifa zu einem Aufwärtshaken ansetzt, was ihr einen großen ATB-Boost verschafft. Schnelle ATB-Angriffe wie "Kampfrauschsphäre" steigern die Schockleiste sehr zuverlässig. Wird der Gegner von ihr in den Schockzustand versetzt, steigert das auch die Limit-Leiste signifikant. Ausrüstungstechnisch wird das unterstützt, indem man Cloud z.B. den Limit Booster als Accessoire und die Materia "Limitspende" ausrüstet, Aerith bekommt "Kriegerorden" oder "Kriegerorden+" als Accessoire und die Materia "Limit-Union" nutzt, um für ein ATB die Limitleiste eines Gruppenmitglieds aufsaugen zu können. Hier noch ein Demonstrationsvideo (englischsprachig): Herausforderung: Gebieter der Anderswelt Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern: Diesen Kampf bestreitet man am besten mit Yuffie als Hauptkämpferin, Aerith sowie einem beliebigen dritten Charakter, da man sich hier Yuffies "Nebelschleier" zunutze machen kann, den man unter den "Kampfeinstellungen" am besten auf eine Kurztaste legt, wie z.B. +. Als dritter Charakter eignet sich Barret gut, da man ihn durch seine Fertigkeiten "Stählerner Wille" und "Avalanche-Credo" gut als Tank-Charakter nutzen kann. Das generelle Vorgehen ist hier, das der dritte Charakter die positiven Zustandsveränderungen speziell für Yuffie übernimmt und sie sowohl mit Hast als auch ggf. Manawall auszustatten. Aerith zaubert einen "Magiekreis" auf Yuffie, welche in diesem Kreis mit ihrem Nebelschleier durchgehend hin- und herhüpft und im Idealfall auch ständig Gegnern ausweicht und so gut ATB generiert. Die Verwendung des Nebelschleiers im Magiekreis hat den Zusatzeffekt, dass das Einsetzen dieser Fertigkeit den anderen Charakteren ATB-Boosts verschafft, wodurch Aerith dann starke Magie auf die Gegner wirken und sie so besiegen kann. Achtung: Wird Kujata in Runde 1 besiegt, kann es sein, dass er von Phönix einmal wiederbelebt wird, sofern man diesen nicht schnell genug schocken und besiegen kann. Hier wieder zwei Videos, die beide Yuffies Nebelschleier-Strategie auf unterschiedliche Weise nutzen: Kategorie Legendär: In der Legendären Kategorie wird man noch einmal auf das gesamte Wissen der Eigenheiten der einzelnen Charaktere abgeprüft, auch derer, die man nur ganz kurz im Handlungsverlauf zwischendurch steuern durfte. In dieser Kategorie gibt es eine Simulation, bei der man jeweils alleine mit jedem Charakter antritt, sowie zwei Simulationen, in denen Cloud mit einem vorgegebenen Partner kämpft. Hier müssen wirklich die einzelnen Kampfmechaniken optimal ausgenutzt werden, um bei diesen Simulatorkämpfen siegreich hervorzugehen. Es ist durchaus empfehlenswert, bereits alle Kämpfe der Kategorie "Anspruchsvoll" abgeschlossen und so Zugriff auf das Accessoire "Götterdämmerung" zu haben. Legende: Cloud vs. Die stählernen Krieger Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern: Hier sollte man hauptsächlich eine magie-basierte Strategie mit einer Waffe mit hoher magischen Attacke sowie am besten Blitzmagie kombiniert mit TP-Absorption, MP-Absorption und Magieverstärkung nutzen. Zusätzlich empfehlenswert ist Elementaraffinität + Glut & Frost zu auf der Rüstung zu nutzen, da mehrere Gegner feuerbasierte Attacken ausführen, gegen die man dadurch dann immun ist. Falls man zwei Materia-Steckplätze freimachen kann, ist auch Feindtechnnik gekoppelt mit TP-Absorption eine gute Option. Die Fähigkeit Plasma-Entladung entfesselt mit jedem aufgeladenen ATB einen Elektroangriff, der so auch TP heilen kann. Generell sollte man Cloud beachten, dass ihn Gegner nicht so gut erwischen können, wenn er sich in der Luft befindet. Dies kann man erzwingen, indem man aus einer Ausweichrolle mit heraus einen Angriff startet, indem man gedrückt hält. Aus der Luft anzugreifen ist speziell beim Eisenhünen sinnvoll, da er einen dabei mit seinen starken Schwertattacken nicht gut anvisieren und treffen kann. Hier muss man nur aufpassen, dass in der Luft keine Magie gewirkt werden und auch nicht alle Fertigkeiten ausgeführt werden können. Durch Drücken von kommt man aber sofort wieder auf den Boden zurück. Manchmal ist es auch sinnvoll, aus der Ferne anzugreifen. Ist man einmal mit ausgewichen, kann man bis zu viermal drücken und so Fernangriffe auslösen. Wenn der Grimmwolf in Runde 2 seine Stärke aufladen möchte und rote Energie anzieht, sollte man 2 ATB zur Verfügung haben, um einmal einen Stufe 3-Zauber wie Blitzga zaubern zu können, da dies die Aufladung unterbricht und er so seine stärksten Attacken nicht einsetzen kann. Es ist auch möglich, dies durch Einsatz einer Limit-Attacke zu unterbrechen. Hier noch zwei Videos mit ähnlichen Strategien (englischsprachig): Legende: Barret vs. Die übernatürlichen Angeber Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern: Da Barret ein physischer Fernkämpfer ist und keine Ausrüstung hat, die einen guten Boost auf magische Stärke und MP gibt, ist es nicht zielführend, sich bei dieser Simulator-Herausforderung bei allen Gegnern auf Elementarmagie zu setzen, da hier die MP ansonsten nicht ausreichen würden, da selbst unter Verwendung von MP-Absorption durch den geringen magischen Schaden, den Barret austeilt, nicht die kompletten MP die genutzt wurden wiederhergestellt werden. Dennoch macht es Sinn, sich für diesen Kampf sowohl mit Glut- als auch Frost-Materia auszurüsten und zumindest Glut sowohl mit Elementaraffinität auf der Rüstung (da drei der fünf Gegner feuerelementare Angriffe machen), als auch MP-Absorption bzw. vielleicht auch TP-Absorption zu koppeln. Auf Heilmagie sollte man verzichten und stattdessen auf Chakra zurückgreifen. Während Chakra voll aufgelevelt für einen ATB-Balken 40% der fehlenden TP heilt, kann man sich mit dieser Materia auch fast voll heilen, wenn man 2 ATB-Balken zur Verfügung hat und Chakra direkt zweimal hintereiander wirkt. Dann nimmt nämlich auch die zweite Anwendung noch die niedrigeren TP von vor der ersten Anwendung an und berechnet daraus die 40% - ein zweimaliger Einsatz direkt hintereinander heilt also bis zu 80% der TP. Generell ist es auch empfehlenswert, in jeder Runde Nutzung von Barrets Fertigkeiten "Stählerner Wille" und "Extra-Magazin" zu machen, da dies seine Verteidigung signifikant steigert sowie seine normalen Fernattacken stärker werden lässt, solange man Munition des Extra-Magazins links unten neben dem Angriffs-Textfeld stehen hat. Auch ist es gut zu wissen, dass man am Ende einer ATB-Fertigkeit einmal drücken kann, um seinen "Feuerstoß" signifikant aufzuladen, ohne dafür viel Zeit zu verschwenden. Generell sollte man Magie eher spärlich einsetzen und sie sich am besten für Runde 4, den Adamantaimai, aufheben, da man diesen durch Einsatz von Feuga schockanfällig machen kann. Während der Gegner schockanfällig ist, macht er seine flächendeckende Feuerball-Attacke nämlich nicht. Hier noch zwei Videos: Legende: Tifa vs. Die Hüter der Ordnung Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern: AUch bei Tifas Solo-Herausforderung ist ein Build empfehlenswert, der ihre physische Angriffsstärke und Fertigkeiten nutzt. Unterstützen kann man das einerseits durch die Benutzung von "Zeit"-Materia zum Stoppen von Gegnern, sowie irgendetwas, das einen immun gegen Versteinerung macht, wie z.B. "Widerstand" gekoppelt mit "Gestein". Hat man nun noch Materia wie TP- und MP-Boosts oder auch Geschwindigkeit und/oder Kraft ausgerüstet, kann man relativ offensiv in die Kämpfe gehen. Eine gute Option ist auch "Feindtechnik" gekoppelt mit "TP-Absorption". Achtzugeben ist aber trotzdem bei ein paar Gegnern. Die Wüstenklaue hat eine Attacke, die Tod verursachen kann, und dieser sollte man so gut es geht auszuweichen versuchen, wenn man keinen Schutz davor hat. Hier empfiehlt es sich, "Stopp" zu zaubern, da der Gegner dafür anfällig ist, um dann in Ruhe Schaden austeilen und den Gegner vielleicht auch schocken zu können. Gobbi in Runde 3 kann nicht gestoppt werden und kontert jeden normalen Angriff. Hier ist es gut zu wissen, dass er immer dann schockanfällig gemacht werden kann, wenn man eine seiner Attacken, die über seinem Namen eingeblendet wird, kontert, d.h. dieser zuerst ausweicht und ihn dann schnell angreift. Auch der Jabberwock in Runde 5 kann wieder gestoppt und mit der gleichen Strategie besiegt werden wie die Wüstenklaue. Generell sollte bei Tifa in jeder Runde die Verwendung von "Mächtige Entfesselung" sinnvoll, da man damit beim Attackieren mit die Taste solange gedrückt halten kann, bis Tifa zu einem Aufwärtshaken ansetzt, was ihr einen großen ATB-Boost verschafft. Schnelle ATB-Angriffe wie "Kampfrauschsphäre" steigern die Schockleiste sehr zuverlässig. Wird der Gegner von ihr in den Schockzustand versetzt, steigert das auch die Limit-Leiste signifikant. Hier noch ein Video (englischsprachig): Legende: Aerith vs. Die magischen Ritter Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern: Da Aerith sehr hohe magische Werte hat, empfiehlt sich hier natürlich ein magischer Build mit der Benutzung des Genji-Armschutzes, um das Schadenslimit von 9.999 TP durchbrechen zu können. Alle Gegner erhalten gut Schaden durch Eis oder Feuer, weswegen sich die Nutzung dieser beiden Materia in Kombination mit z.B. Magieverstärkung oder Amplifikation empfiehlt. Elementaraffinität + Gewitter auf der Rüstung kann bei mehreren Gegnern für Heilung sorgen, und sollte man Schwierigkeiten mit z.B. Hektokulus oder dem Quetzalcoatl haben, kann man auch "Zerstörung" für Bann mitnehmen sowie "Zeit" für Stopp. Das generelle Vorgehen sollte hier in jeder Runde sein, die ATB mit dem ATB-Boost zu verbessern, sowie direkt im Anschluss die Fertigkeit "Heiliger Magiekreis" zu nutzen. Befindet man sich in dem Magiekreis, so wird jeder Zauber zweimal hintereinander gewirkt, wobei der zweite Zauber keine zusätzlichen MP oder ATB benötigt. Muss man zwischendurch ausweichen, kann man sich mit in den Magiekreis zurück teleportieren. Bei Yin & Yang muss man aufpassen, welche der Seiten gerade mach ist. Attackieren aus dem Heiligen Magiekreis sollte man dann, wenn Yin gerade wach ist. Bei Yang empfielt sich die Verwendung von Lichtschild speziell am Rand der Kampfarena, um sich gegen frontale Eis-Attacken zu schützen. Die Verwendung des Lichtschilds ist auch bei Hektokulus empfehlenswert, während man darauf wartet, dass der Reflek-Zustand abklingt. Der Quetzalcoatl macht neben seinen normalen physischen Angriffen auch elementbasierte Angriffe des Gewitter-Elements, dieses kann man bei Verwendung von Elementaraffinität gut zum Heilen nutzen. Hier noch zwei Videos mit ähnlichen Strategien: Legende: Red XIII vs. Die Armee der Wildnis Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern: Auch bei Red XIII kann man mit Ausrüstung, die Magie erhöhen, sowie einem Materia-Setup mit Frost gekoppelt mit Magieverstärkung, TP-Absorption und MP-Absorption, da im Grunde alle Gegner empfindlich gegen Eismagie sind. Für bessere Widerstandsfähigkeit gegen Attacken kann in jeder Runde "Barriere" genutzt werden. Sowohl die Frösche in Runde 1 sowie die Kröte und der Morbol in Runden 3 und 5 können als negative Zustandsveränderung unter anderem "Frosch" herbeirufen. Von diesen Attacken sollte man wenn möglich nicht getroffen werden. Hilfreich bei Red XIII ist es aber zu wissen, dass zumindest bei der Karpfenkröte die Attacken, die "Frosch" verursachen, mit blockbar sind. Nach dem erfolgreichen Blocken einer Attacke hat man ein kurzes Zeitfenster, in dem statt der normalen Attacke mit ein Konterangriff ausgeführt wird. Auch davon sollte man Gebrauch machen. Auch hier wieder zwei Videos: Legende: Yuffie vs. Die Opferscharen Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern: Yuffies Simulation lässt sich, ähnlich wie die von Cloud oder Aerith, mit einem magisch orientierten Build bestreiten, da die meisten Gegner gegen z.B. Eis oder Gewitter anfällig sind und man in Kombination mit MP-Absorption und TP-Absorption hier sehr gut durchkommt. Man sollte darauf achten, dass mehrere Gegner feuerbasierte Angriffe machen, weswegen sich Elementaraffinität gekoppelt mit Glut in der Rüstung ebenfalls sehr gut eignet. Es ist empfehlenswert, in jeder Runde Gebrauch von ihrer Fertigkeit "Multiplizierung" zu machen, da sie damit einen Doppelgänger ruft, der dieselben Aktionen wie sie ausführt, also auch doppelte Magie. Ebenfalls sollte man zusätzlich zum Einsatz der Magie das jeweilige Elementar-Ninjutsu verwenden, gegen das der entsprechende Gegner empfindlich ist. Hier eine mögliche Strategie: Legende: Cait Sith vs. Die berüchtigten Eigenbrötler Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern: Caith Sith ist nicht unbedingt ein besonders starker Charakter, was Angriff oder Magieangriff angeht. Bei ihm kann eine mögliche Strategie sein, bei den Gegnern auf Entfernung zu bleiben und, so ähnlich wie bei Yuffies "Multiplizierung", immer ein ATB übrig haben, um den Mogry rufen zu können. Dieser wird größtenteils die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen, was es Cait Sith selbst ermöglicht, von der Ferne mit anzugreifen, nachdem man eine Ausweichrolle gemacht hat. Dazwischen, wenn man immer wieder mal ein ATB übrig hat, kann man Stufe 2-Magie des Elements wirken, gegen das die Gegner schwach sind. Beim Gedankenschinder ist bei seiner Attacke "Telekinese" darauf zu achten, dass er große Steinbrocken in der Kampfarena verteilt, die signifikanten Schaden geben, wenn sie einen treffen. Jedoch sind diese dazu da, dass man sich dann vor der nächsten Attacke des Gegners dahinter versteckt, um nicht davon getroffen zu werden. Hier ein Video (englischsprachig): Legende: Freundschaftsbeweis Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern: Die letzten beiden Simulationskämpfe bilden die ultimative Herausforderung des Spiels und verlangen einem noch einmal jegliches Können ab, da man hier mit Cloud und jeweils einem anderen Charakter kämpft, der nicht regulär im restlichen Spiel verwendet werden kann. Es gibt viele Strategien für "Freundschaftsbeweis", die je nach sonstigem Spielstil mehr oder weniger gut umzusetzen sind. Wenn man zum Beispiel weiterhin auf Clouds magischem Build von den vorherigen Simulatorkämpfen aufbauen möchte, kann man das hier guten Gewissens tun und seinen Partner bei diesem Kampf, Zack, eher als Unterstützer verwenden. Man kann Clouds Magie auf Luftmagie aufbauen, also der Verwendung von Aero(ga), kombiniert mit dem Accessoire Genji-Armschutz und den Materia MP-Absorption, TP-Absorption, Schnellzauber und Magieverstärkung. Elementaraffinität mit Glut+Frost gekoppelt ist sinnvoll für die Rüstung, um sich mit Cloud in ein paar Runden mit Angriffen der Gegner heilen zu können, und eventuell sollte man auch Feindtechnik gekoppelt mit TP-Absorption andenken, da Feindtechnik einerseits einen guten Statuswerte-Boost gibt und Plasma-Entladung beim Aufladen jedes ATB-Balken einen statischen Angriff freisetzt, der dementsprechend ein paar TP heilen kann. Um Cloud einen weiteren Boost in seiner Angriffsstärke zu geben, kann man auch auf die "Entfesselte Offensive" zurückgreifen. Hat man diese ausgelöst und geht dann mit in die Offensivhaltung, kann man mit einem aufgeladenen Angriff durch Gedrückthalten von kurzzeitig in den Tobsucht-Status kommen und somit die eigenen Attacken, sowohl physisch als auch magisch, noch weiter verstärken. Außerdem hat man beim Blocken aus der Offensivhaltung bei normalen gegnerischen Angriffen die Möglichkeit zu einer automatischen Konterattacke, und es gibt einen Boost auf die ATB-Regeneration. Zack hilft immer wieder mit positiven Statuseffekten wie Hast oder Ener auf Cloud aus, wobei man bei ihm seine MP im Auge behalten sollte, da nach jeder Runde nur 30% von diesen wiederhergestellt werden. Zack sollte immer wieder kurz übernommen werden, während Cloud z.B. gerade Magie wirkt oder anderweitig beschäftigt ist, um ein paar ATB aufzuladen und ggf. heilen oder mit Unterstützungsmagie helfen zu können. Hier gibt es ein paar Eigenheiten, die man bei ein paar Gegnern wissen sollte: Titan: Titan ist empfindlich gegen Windmagie und kann bei gutem Timing mit "Stopp" davon abgehalten werden, seinen initialen Erdschild um sich herum aufzubauen, wodurch man ihn schneller schocken und mit wenigen Aeroga besiegen kann. Phönix: Phönix ist direkt zu Kampfbeginn noch nicht angreifbar. Er wird zuerst drei Runden an Gegnern rufen, die zuerst besiegt werden müssen. Dann ist er schockanfällig und kann in Schock gebracht werden. Kann man ihn während des Schocks nicht besiegen, so wird er "Flamme des Lebens" wirken und nicht nur einen starken Limitangriff entfesseln, sondern auch die drei zuvor besiegten Gegner wiederbeleben. Kujata: Bei Kujata ist immer zu beobachten, welches Element er gerade vertritt, um dementsprechend mit dem entgegengesetzten angreifen und so mehr Schaden geben zu können. Hat er zwei Elemente aufgeladen, sollte man so schnell wie möglich eines durch zwei -ra-Zauber des entgegengesetzten Elements zu wirken, um ihn von seiner Trisaster-Attacke abhalten zu können. Hier gilt: Glut ↔ Frost sowie Gewitter ↔ Luft. Eisenhüne: Zum ATB aufladen ist bei diesem Gegner sinnvoll, aus der Luft anzugreifen (aus der Entfernung gedrückthalten), da er einen dabei mit seinen starken Schwertattacken nicht gut anvisieren und treffen kann. Hier muss man nur aufpassen, dass in der Luft keine Magie gewirkt werden und auch nicht alle Fertigkeiten ausgeführt werden können. Durch Drücken von kommt man aber sofort wieder auf den Boden zurück. Alexander: Bei Alexander sollten immer zuerst die beiden Arme ausgeschaltet werden. Hat man seinen Build eher auf Luftmagie ausgelegt, aber trotzdem auch "Gewitter" für Blitzzauber dabei, sollte man für die Arme die Elementschwäche gegen Blitz ausnutzen, da beim Angriff von Körperteilen der Gegner weder TP-Absorption noch MP-Absorption greifen. Gedankenschinder: Beim Gedankenschinder ist bei seiner Attacke "Telekinese" darauf zu achten, dass er große Steinbrocken in der Kampfarena verteilt, die signifikanten Schaden geben, wenn sie einen treffen. Jedoch sind diese dazu da, dass man sich dann vor der nächsten Attacke des Gegners dahinter versteckt, um nicht davon getroffen zu werden. Neo-Bahamut: Durch Neo-Bahamuts Attacke "Partikelaufladung" transformiert er sich in verschiedene Zustände, wenn er dabei nicht unterbrochen wird, indem man seine beiden Flügel besiegt. Zuerst wird er "Neo-Antrieb" auslösen und danach "Giga-Antriebsmodus", wodurch er dann kurz darauf Gigaflare zaubern kann, ene starke magische Attacke, die das fast sichere Aus des Teams bedeutet. Wenn Partikel an einem Charakter anhaften, so ist bei dessen Zuständen ein kreisförmiges Symbol mit Punkten zu sehen, und diese Partikel explodieren nach einer Weile und verursachen Schaden. Man kann sich ihnen durch die Verwendung einer Synchro-Fertigkeit entledigen, allerdings sollte man hier dem Zerstören der Flügel Vorrang geben. Mit einem Cloud mit Magiefokus bei Ausrüstung und Materia und eventuell auch noch einem zusätzlichen Ener-Status reicht jeweils ein Aerora pro Flügel aus, um diese zu zerstören und ihn so davon abzuhalten, zu transformieren. Odin: Bei Odin ist es essentiell, bei ihm quasi durchgehend viel Schaden zu verursachen. Ist er "gelangweilt" von dem Kampf, so wird er früher oder später "Letzte Warnung" aussprechen und dann kurz darauf "Zantetsuken", was die ganze Runde vorzeitig beenden kann. Teilt man jedoch ausreichend Schaden aus, erscheint nach einiger Zeit die Einblendung "Wieherndes Streitross" und Odin wird dadurch schockanfällig. Etwas aufpassen muss man vor seiner Fertigkeit, bei der einer oder beide Charaktere leuchtende "Handfesseln" bekommen. Ist das der Fall, wird Odin jede ATB-Fertigkeit kontern, daher sollte man bei Angriffen dann eher auf Magie und den Versuch, ihn schnell in Schock zu bekommen, zurückgreifen. Etwas später im Kampf teilt Odin die Kampfarena mit "Dimensionsriss" in eine sichere Seite und eine Seite mit wabenförmigen Kacheln auf dem Boden, die konstant Schaden geben, solange man sich auf ihnen befindet. Man hat hier nur ein paar Sekunden Zeit, um sich auf die sichere Seite zu begeben. Man sollte dies nur mit seinem gerade gesteuerten Charakter tun, der nicht gesteuerte läuft normalerweise selbstständig in den sicheren Bereich. Befindet sich Odin auf der "falschen" Seite, so wartet man einfach kurz ab, dann wird er wieder zu einem kommen und angreifen. Mit "Chronos-Kerker" kann er einen Charakter kurzzeitig gefangen nehmen und ihm schaden. Hier sollte man aber nicht hektisch werden, sondern mit dem steuerbaren Charakter angreifen und ggf. den gefangenen Charakter heilen oder wiederbeleben. Tipp: Die Kämpfe gegen die Esper kann man üben, wenn man einem beliebigen zweiten Charakter, z.B. Tifa, ein ähnliches Materia-Setup gibt wie Zack und diese dann auf ihrer vollen Stärke auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bekämpft. Hier diesmal drei Videos mit leicht unterschiedliche Builds, die generell aber dieselbe Strategie verfolgen: Legende: Das Zeug zum Heldentum Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern: Den letzten der legendären Simulatorkämpfe bestreitet man mit Cloud und Sephiroth. Hier empfiehlt es sich, Cloud einen etwas abgewandelten magischen Build zu geben, der sich durch die Ausrüstung von Hilfsmateria wie z.B. Heilen/Wiederbeleben oder "Gestärkte Abwehr" ergänzen lässt, da man diesen Kampf hauptsächlich mit Sephiroth bestreiten sollte und Cloud daher unterstützend agieren und nur hin und wieder Angriffs-Magie einsetzt. Eine gut zu lernende Strategie ist hier die Nutzung von Sephiroths "Klingenstoß", den man über "Auraladung" aktivieren kann, nachdem man ein paarmal ganz normal mit angegriffen hat. Ist dann die Attacke für aufgeladen, kann man mit dem folgenden Attackenmuster beginnen, das man dann immer wiederholt: . Diese Wirbelattacke kann man auch aus signifikanter Entfernung zum Gegner machen, da Sephiroths Schwert eine immense Reichweite hat, und so mit jedem Schlag, den man austeilt, mehrere 100 TP Schaden verursachen. Wird man dazwischen jedoch getroffen, muss man den Klingenstoß mit zuerst wieder aufladen. Auch sollte man darauf achten, dass man nicht öfter als dreimal drückt, da dann eine Abschlussattacke entfesselt wird und man ebenfalls die Auraladung wieder aktivieren muss. Die Verwendung des Klingenstoßs hat außerdem den Zusatzeffekt, dass sich Sephiroths Limit-Attacke irrsinnig schnell auflädt und dann immer direkt eingesetzt werden kann. Auch hier ist darauf zu achten, dass man sein Achtstreich-Limit nicht mit der Abschlussattacke "Wahrer Achtstreich" (ebenfalls mit ) abschließt, da das ebenfalls die Auraladung wieder zurücksetzt, und das Wiederaufladen mitten im Kampfgeschehen eventuell zu lange dauern könnte. Wie bei Cloud gilt auch bei Sephiroth, dass man ihn mit wieder auf den Boden zurückholen kann, wenn er mit irgendwelchen Attacken gerade in der Luft herumwirbelt. Generell bestreitet man alle Kämpfe so, sollte jedoch speziell bei Körperteilen der Gegner wie Alexanders Armen oder Bahamuts Flügeln auf Fertigkeiten wie "Bis zum Ende" zurückgreifen, das man durch Drücken von zum richtigen Zeitpunkt "Bis zum Ende+" ausführen kann, eine Abschlussattacke der Fertigkeit. Es ist auch hilfreich, hier Cloud und Aerora zu nutzen, da er durch seinen magischen Build mit jeweils einer Ausführung der Magie z.B. einen Flügel zerstören kann. Cloud übernimmt ansonsten eher die Rolle eines Unterstützers, der durch "Gestärkte Abwehr" den Zauber "Courage" auf Sephiroth wirken kann, was dessen Angriffskraft noch weiter steigert. Auch sollte man sich im Hinterkopf behalten, dass Sephiroth für 35MP Schutzengel zaubern kann, wodurch der Charakter, auf den es gewirkt wird, ein automatisches Wiederbeleben bei einem K.O. hat. Dies sollte jedoch mit Bedacht maximal bei Neo-Bahamut oder Odin eingesetzt werden. Hier gibt es ein paar Eigenheiten, die man bei ein paar Gegnern wissen sollte: Titan: Titan ist empfindlich gegen Windmagie und kann bei gutem Timing mit "Stopp" davon abgehalten werden, seinen initialen Erdschild um sich herum aufzubauen, wodurch man ihn schneller schocken und mit wenigen Aeroga besiegen kann. Phönix: Phönix ist direkt zu Kampfbeginn noch nicht angreifbar. Er wird zuerst drei Runden an Gegnern rufen, die zuerst besiegt werden müssen. Dann ist er schockanfällig und kann in Schock gebracht werden. Kann man ihn während des Schocks nicht besiegen, so wird er "Flamme des Lebens" wirken und nicht nur einen starken Limitangriff entfesseln, sondern auch die drei zuvor besiegten Gegner wiederbeleben. Kujata: Bei Kujata ist immer zu beobachten, welches Element er gerade vertritt, um dementsprechend mit dem entgegengesetzten angreifen und so mehr Schaden geben zu können. Hat er zwei Elemente aufgeladen, sollte man so schnell wie möglich eines durch zwei -ra-Zauber des entgegengesetzten Elements zu wirken, um ihn von seiner Trisaster-Attacke abhalten zu können. Hier gilt: Glut ↔ Frost sowie Gewitter ↔ Luft. Alexander: Bei Alexander sollten immer zuerst die beiden Arme ausgeschaltet werden. Hat man seinen Build eher auf Luftmagie ausgelegt, aber trotzdem auch "Gewitter" für Blitzzauber dabei, sollte man für die Arme die Elementschwäche gegen Blitz ausnutzen, da beim Angriff von Körperteilen der Gegner weder TP-Absorption noch MP-Absorption greifen. Neo-Bahamut: Durch Neo-Bahamuts Attacke "Partikelaufladung" transformiert er sich in verschiedene Zustände, wenn er dabei nicht unterbrochen wird, indem man seine beiden Flügel besiegt. Zuerst wird er "Neo-Antrieb" auslösen und danach "Giga-Antriebsmodus", wodurch er dann kurz darauf Gigaflare zaubern kann, ene starke magische Attacke, die das fast sichere Aus des Teams bedeutet. Wenn Partikel an einem Charakter anhaften, so ist bei dessen Zuständen ein kreisförmiges Symbol mit Punkten zu sehen, und diese Partikel explodieren nach einer Weile und verursachen Schaden. Man kann sich ihnen durch die Verwendung einer Synchro-Fertigkeit entledigen, allerdings sollte man hier dem Zerstören der Flügel Vorrang geben. Mit einem Cloud mit Magiefokus bei Ausrüstung und Materia und eventuell auch noch einem zusätzlichen Ener-Status reicht jeweils ein Aerora pro Flügel aus, um diese zu zerstören und ihn so davon abzuhalten, zu transformieren. Odin: Bei Odin ist es essentiell, bei ihm quasi durchgehend viel Schaden zu verursachen. Ist er "gelangweilt" von dem Kampf, so wird er früher oder später "Letzte Warnung" aussprechen und dann kurz darauf "Zantetsuken", was die ganze Runde vorzeitig beenden kann. Teilt man jedoch ausreichend Schaden aus, erscheint nach einiger Zeit die Einblendung "Wieherndes Streitross" und Odin wird dadurch schockanfällig. Etwas aufpassen muss man vor seiner Fertigkeit, bei der einer oder beide Charaktere leuchtende "Handfesseln" bekommen. Ist das der Fall, wird Odin jede ATB-Fertigkeit kontern, daher sollte man bei Angriffen dann eher auf Magie und den Versuch, ihn schnell in Schock zu bekommen, zurückgreifen. Etwas später im Kampf teilt Odin die Kampfarena mit "Dimensionsriss" in eine sichere Seite und eine Seite mit wabenförmigen Kacheln auf dem Boden, die konstant Schaden geben, solange man sich auf ihnen befindet. Man hat hier nur ein paar Sekunden Zeit, um sich auf die sichere Seite zu begeben. Man sollte dies nur mit seinem gerade gesteuerten Charakter tun, der nicht gesteuerte läuft normalerweise selbstständig in den sicheren Bereich. Befindet sich Odin auf der "falschen" Seite, so wartet man einfach kurz ab, dann wird er wieder zu einem kommen und angreifen. Mit "Chronos-Kerker" kann er einen Charakter kurzzeitig gefangen nehmen und ihm schaden. Hier sollte man aber nicht hektisch werden, sondern mit dem steuerbaren Charakter angreifen und ggf. den gefangenen Charakter heilen oder wiederbeleben. Tipp: Die Kämpfe gegen die Esper kann man üben, wenn man einem beliebigen zweiten Charakter, z.B. Tifa, ein ähnliches Materia-Setup gibt wie Sephiroth und diese dann auf ihrer vollen Stärke auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bekämpft. Hier ebenfalls wieder drei Videos, die eine ähnliche Strategie mit Hauptnutzung von Sephiroth verfolgen, aber leicht unterschiedliche Materia-Builds aufweisen: Viel Erfolg! Und denkt daran - selbst wenn man die Strategien der Videos verfolgt: oft kann eine kleine Anpassung auf den eigenen Spielstil bei Schwierigkeiten schon den Unterschied machen, ob das nun der Verzicht auf eine Stat-Boost-Materia zugunsten von Heilung ist, oder ob man lieber Elementaraffinität mit einem anderen Element koppelt... Hier sollte man sich einfach durchprobieren.
  23. Hallo! Da dies den Rahmen des Leitfadens sprengen würde, soll dieser Thread als Hilfestellung und Tipp- bzw. Hilfsvideo-Sammlung für alle Minispiele und Kampfherausforderungen dienen, um alle Exponate für Johnnys Sammlung zu erhalten. Hier zuerst einmal eine Liste aller Exponate mit einer kurzen Erklärung, wie man sie bekommt. Danach geht es dann ins Detail für vereinzelte von ihnen. Für Chadleys Kampfsimulation wird es einen eigenen Post geben. Kommen wir nun am besten zu einer Liste der Minispiele bzw. Geschicklichkeitspassagen pro Region, die abgeschlossen werden müssen. Generell ist es empfehlenswert, vor Start der Minispiele für Johnnys Sammlung die Schwierigkeit des Spiels auf "Einfach" herunterzustellen, da dies auch die Minispiele auf dem höheren Schwierigkeitsgrad erleichtert, wie zum Beispiel "Fort Kondor" oder "Gambit-Schlacht". Auf die Muskelmanege sowie die Kampfarena in Under Saucer und Hojos Simulator in der Shinra-Villa wird hier nicht eingegangen, da diese Kämpfe sich auf dem leichten Schwierigkeitsgrad mit dem Maximallevel und einem üblichen Materia-Setup gut bestreiten lassen. Grasland-Region: Galopp de Chocobo: Bei Bills Chocobo-Farm. Der Parcours mit acht Checkpunkten muss in unter 31 Sekunden abgeschlossen werden. Man sollte darauf achten, beim Laufen nicht mit den Checkpunkten zu kollidieren und den Sprint durch zweimaliges Drücken und dann Gedrückthalten von zu aktivieren, um die vorgegebene Zeit zu schaffen. Junon-Region: Knallfrosch: Knallfrosch kann zum ersten Mal gespielt werden, wenn man ab Kapitel 4 die Nebenaufgabe "Froschparty" abgeschlossen hat. Für die Nebenaufgabe reicht die schlechteste Bewertung aus, für Johnnys Sammlung muss bei beiden Versionen jeweils 1 Minute 20 Sekunden überlebt werden. Der springende Punkt: Hier befindet man sich auf der Platte einer Sonnenuhr, und zwei Zeiger kreisen in entgegengesetze Richtung auf zwei Höhen. Man muss hier als Frosch ausweichen und über den unteren Zeiger springen, ohne vom oberen Zeiger dabei erwischt und von der Plattform geschleudert zu werden. Man springt mit und durch Gedrückthalten von kann man sich etwas schneller fortbewegen. Es ist darauf zu achten, dass bei ca. 30 Sekunden und später bei ca. einer Minute Teile der Plattform zu wackeln beginnen und diese dann einstürzen, man also nur mehr eine kleinere Fläche zur Verfügung hat, auf der man sicher ist. Auch werden die Zeiger immer wieder schneller in ihrer Bewegung. Hier ein Video: Voll von der Rolle: Auch hier bewegt man sich wieder als Frosch, aber auf einer Rolle, von der man nicht abrutschen darf. Die Rolle ist in drei Teile unterteilt, die dazwischen immer wieder unterbrochen sind und man wechseln muss. Auch gibt es Stäbe, die auf der Fläche der Rolle herumfahren und einen herunterstoßen können. Auch hier springt man wieder mit und kann sich mit etwas schneller bewegen. Man sollte darauf achten, sich nicht zu weit zur Neigung zu bewegen, da man hier leicht abrutscht. Wird man von der Rolle gestoßen, so zählt die "Flugzeit" ebenfalls noch ein paar Sekunden. Tipp: Man kann hier den Fotomodus über → nutzen, um die Kamera ein wenig zu drehen und sich einen Überblick verschaffen, wie die Rollen sich drehen und wo Löcher sind. Hier ein Video: Delfinshow: Kann gespielt werden, nachdem man ab Kapitel 12 die Nebenaufgabe "Aufkommende Angst" abgeschlossen hat. Für die Nebenaufgabe ist die geringste Bewertung ausreichend, für Johnnys Sammlung muss aber die Höchstwertung erreicht und das Minispiel in unter 1 Minute 40 Sekunden abgeschlossen werden. Hier gilt es, für einen Geschwindigkeitsboost so viele Wasserbälle wie möglich zu erwischen und es zu vermeiden, mit Hindernissen zu kollidieren. Durch Gedrückthalten von und Lenken in die gewünschte Richtung kann man driften - dies sollte man jedoch gezielt in engeren Kurven einsetzen, da man sonst dazwischen den Delfin zu sehr ausbremst. Hier ein Video: Fort Kondor: Hat man die Protosubstanz in der Junon-Region erhalten und die regulären "Fort Kondor"-Spiele für die Trophäe "Kommandant von Fort Kondor" alle bestritten, so bekommt man an den vier Standorten Zugriff zu einer schwierigeren Version des Spiels. Es ist generell empfehlenswert, guten Nutzen von den Ballisten oder Katapulten zu machen, um die eigenen Basen zu schützen, während die eigenen Truppen die gegnerischen Basen angreifen. Ist die mittlere Basis des Gegners zerstört, so endet das Spiel - es müssen nicht alle drei Basen zerstört werden. Generell gilt immer: Schwert (rot) ist im Vorteil gegenüber dem Bogen (grün), der Bogen ist im Vorteil gegenüber dem Schild (blau) und der Schild (blau) ist im Vorteil gegenüber dem Schwert (rot). Hier ein Video mit Anleitung des Spiels, das mehr oder weniger genau gleich nachgespielt werden kann, da sich die gegnerischen Truppen nicht wirklich anders verhalten: Parade im Handlungsverlauf von Kapitel 4: Um alle Exponate zu erhalten, ist es hier notwendig, alle 10 Gardisten-Truppen der Infanterie zu sammeln, da man nur dann die Bestwertung bei der Parade erhalten kann. Während man seine Gardisten sucht, sollte man von ihnen auch das Foto um den Pappaufsteller von Rufus Shinra machen. Vor der Parade selbst kann man die Aufstellung der Truppen noch ändern. Hier sollte man in der Reihenfolge erst die beiden Grenadiere, dann die beiden Sturmgardisten und zum Schluss den Brandgardisten wählen, da man nur durch diese Kombination die maximale Wertung erreichen kann. Bei dem Rhythmus-Minispiel muss man dann darauf achten, dass man eine maximale Nummer an "Likes" erhält, welche 101.498 ist. Nur dann schafft man die beste Bewertung und erhält einerseits die Trophäen "Kompanie, halt!" und "Der Stolz Midgars" sowie auch die Exponate für Johnnys Sammlung. Im Anschluss im Handlungsverlauf bei der Flucht aus Junon sollte man auch darauf achten, dass keiner der Gardisten, die Cloud begleiten, K.O. geht, da man dafür ebenfalls ein Exponat erhält. Hier noch ein Video der Darbietung: "Blut der Königin"-Turnier auf der Shinra 8 während Kapitel 5: Um ein weiteres von Johnnys Exponaten zu bekommen, muss man zwischen Junon und Corel in Kapitel 5 auf dem Shinra 8-Kreuzfahrtschiff das "Blut der Königin"-Turnier gewinnen. Hier kann man Matches so oft wiederholen, bis man jede Runde gewonnen hat, bevor man an der Theke berichtet. In Runden mit mehr als einem Gegner ist es egal, welchen man von ihnen auswählt. Hier ein Video: Corel-Region: Piratenparty: Piratenparty ist ein Schießstand-Minispiel, bei dem eine vorgegebene Punktzahl erreicht werden muss. Mit schießt man, mit bzw. kann die Geschwindigkeit des Zielkreises verändert werden. Für bessere Präzision ist es empfehlenswert, hier nicht die maximale Geschwindigkeit zu wählen. Bei lilanfarbenen Zielen empfiehlt es sich immer, ein wenig zu warten, da diese sich nach einer Zeit umdrehen und zu goldenen Zielen werden, welche eine höhere Punktzahl bringen. Es kann auch hilfreich sein, die adaptiven Trigger mit zu deaktivieren. Seeräuberschiff: Für dieses Minispiel ist es komplett egal, wie gut man zielt, es geht nur darum, am Ende der vier Etappen eine Punktzahl von mehr als 15.000 Punkten erreicht zu haben. kann beliebig gedrückt werden. Noch ein Video: Geisterschiff: Bei dieser Runde geht es darum, möglichst gut zu treffen und nur wenig daneben zu schießen. Die Punktzahl, die man erreicht, wird am Ende mit der Prozentzahl der Genauigkeit multipliziert. Hier müssen für Johnnys Sammlung am Ende mehr als 22.000 Punkte erreicht werden. Hier sollte man sich bewusst sein, dass man in der vierten Etappe noch einmal sehr viele Punkte machen kann, wenn man die Morbol-Schilder abschießt (mehrere Treffer notwendig). Sind sie weg, erscheinen neue Ziele, die sich nach wenigen Sekunden in goldfarbene Ziele mit vielen Punkten umwandeln. Es gibt zwei Kaktoren, die man für jeweils 1.000 Punkte treffen kann, jedoch sind diese sehr schnell und man sollte sich überlegen, ob man einen Schuss wagt, der dann eventuell nicht trifft. Hier ein Video: Karneval der Karten: Karneval der Karten ist eine Abwandlung von "Blut der Königin", welches man in Costa del Sol spielen kann. Hier spielt man nicht gegen einen Gegner, sondern bekommt ein vorgegebenes Deck mit ein paar Karten sowie einer bereits gesetzten Gegnerseite, deren Punktzahl man übertrumpfen muss. Insgesamt gibt es hier 22 Herausforderungen, die man bestreiten kann, wovon ein Teil bereits in Kapitel 6 abgeschlossen werden kann, der Rest wird erst im Lauf von Kapitel 12 verfügbar. Pro Kartenpuzzle gibt es hier im Grunde nicht viele verschiedene Lösungen, man muss also die optimale Reihenfolge herausfinden, in welcher man die Karten setzt. Da sich die Startreihenfolge oder die Karten der Gegner aber nicht ändern und es daher keine Zufallskomponente gibt, kann man hier 1:1 mit einem Lösungsvideo arbeiten, um die Rätsel abzuschließen. Hier ein Video: Wilde Hatz: Wilde Hatz ist ein Battle-Royal-Fußballspiel, das man mit Red XIII in Costa del Sol spielen kann. Es geht darum, riesige Bälle in die umlegenden Tore zu schießen und sein eigenes Tor bei der Version mit Gegnern zu verteidigen. Durch Gedrückthalten von läuft Red XIII schneller, mit kann man springen. Mit schießt man den Ball, mit führt man einen "Lupfer" aus, d.h. der Ball wird von "unten" in die Höhe geschossen (wichtig für die Zeit-Herausforderung). Jeder gegen jeden: Hier spielt man gegen drei andere Teams. Jedes Team startet mit fünf Punkten und die Dauer des Spiels ist drei Minuten. Wird ein Tor geschossen, so wird die Punktezahl des Teams, welches das Tor kassiert hat, um 1 reduziert. Für die Bestwertung muss man hier ohne einen Gleichstand die meisten Punkte behalten, hat man also z.B. ein Tor erhalten und die eigene Punktzahl hat sich auf 4 reduziert, so müssen die anderen Teams alle maximal noch drei Punkte haben. Man startet das Spiel mit einem Ball, im Zeitverlauf kommen dann aber noch mehrere dazu, die man im Auge behalten muss. Hier ein Video: Gegen die Uhr: Hier geht es darum, insgesamt acht Bälle in einer bestimmten Farbreihenfolge in vorgegebene Tore zu schießen. Die Reihenfolge ist hier für die ersten vier rot, blau, gelb und schwarz. Alle vier Bälle plus weiße Bälle, die einfach nur im Weg sein sollen, befinden sich gleich zu Beginn auf dem Spielfeld. Zuerst müssen die Bälle lediglich in die entsprechenden Tore geschossen werden. Geht ein Ball ins falsche Tor, gibt es dafür keine direkte Strafe, jedoch verliert man Zeit, bis der Ball wieder erscheint und man es erneut versuchen kann. Für das zweite Set an Bällen erscheinen dann Hindernisse in Form von beweglichen Stangen bzw. einem Brett vor den Toren, wodurch die Bälle manövriert werden müssen. Während es bei den beweglichen Stangen noch möglich ist, die Bälle ganz normal mit in die Tore zu schwindeln, muss beim achten Tor der Ball mit einem "Lupfer" über das Brett geschossen werden. Die Reihenfolge für Bälle 5 bis 8 ist gelb, blau, rot und schwarz. Um die Bestwertung zu erreichen, muss man alle acht Bälle innerhalb von 2 Minuten 30 Sekunden in die Tore verfrachtet haben. Hier ein Video: Sit-Up-Herausforderung: Etwas westlich von Costa del Sol befindet sich Jinans Trainingslager, das man im Zuge der Nebenaufgabe "Sommer, Sonne, Muskeln" ab Kapitel 7 besuchen kann. Hat man die Nebenaufgabe abgeschlossen, kann man hier mit Tifa gegen die Trainierenden in einer Sit-Up-Herausforderung antreten. Um das Exponat für Johnnys Sammlung zu erhalten, müssen hier alle drei Sit-Up-Runden gewonnen werden. Sit-Ups führt man mit den Schultertasten aus, wobei die Reihenfolge bei den ersten beiden Gegnern eine Quadrat-Form ist, bei Jinan, dem Champion, eine "8", die Richtung kann sich aber beliebig pro Runde ändern. Nach ein paar Sit-Ups ist es dann auch immer erforderlich, eine Taste gesondert zu drücken. Ist sie gelb umrandet, muss die Taste so oft wie möglich gedrückt werden, bis es weitergeht. Ist sie grün umrandet, so muss man die Taste nur langsam und vorsichtig bis zu einem Widerstandspunkt der adaptiven Trigger andrücken und erst dann, wenn die Aufforderung vorbei ist, ganz nach unten drücken. Es ist auch darauf zu achten, dass man, wenn man keine Fehler macht, während des Spiels auch immer schneller wird, was auch durch die Musik im Hintergrund deutlich wird. Hier muss man sich dem Rhythmus anpassen und kann nicht von Anfang an die Tasten sehr schnell in ihrer Reihenfolge drücken. Es kann problematisch sein, durch die adaptiven Trigger die Tasten schnell genug durchzudrücken und somit mehr Sit-Ups als die Gegner zu machen. Es kann hier helfen, die Intensität der adaptiven Trigger je nach persönlichem Geschmack entweder zu verringern oder ganz auszuschalten. Es ist hierbei egal, ob man diese Einstellung in den Steuerungs-Einstellungen des Spiels vornimmt oder im Playstation-Menü bei den Accessoires unter den Controllern. Es ist empfehlenswert, die Intensität zumindest schwach zu lassen, da man sonst bei den grün hervorgehobenen Tasten den Druckpunkt nicht mehr spürt und damit dann Probleme hat, aber die beste Einstellung muss jeder Spieler für sich selbst herausfinden. Hier ein Video des Duells gegen Jinan: G-Bike: G-Bike kann am Wonderment Square des Gold Saucer gespielt werden. Es ist ein Motorrad-Minispiel, bei dem man auf dem Weg Medaillen einsammeln und Gegner beseitigen muss, um Punkte zu erhalten. Die generelle Steuerung ist hier Beschleunigen mit , Bremsen bzw. Driften mit . Mit attackiert man nach links, mit nach rechts. Auf befindet sich eine aufladbare Attacke, mit kann ein Geschwindigkeits-Boost eingesetzt werden, wenn man diesen durch das Sammeln der goldenen größeren Medaillen zur Verfügung hat. Man sollte darauf achten, nicht durchgehend mit zu beschleunigen, da dann die Steuerung des G-Bike beeinträchtigt ist. Es gibt einen Standard- und einen Extrem-Kurs, die sich in der generellen Spielweise aber nicht unterscheiden. Für Standard ist eine Punktzahl von mindestens 30.000 Punkten notwendig, für Extrem mindestens 31.000 bzw. 32.000, wenn man gleichzeitig die Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" mit abschließen möchte. Hier noch zwei Videos für die beiden Schwierigkeiten: 3D-Brawler: Auch der 3D-Brawler ist ein Minispiel am Wonderment Square des Gold Saucer. Hier hat man frühestens in Kapitel 12 auf alle Gegner Zugriff, wenn man in Kapitel 12 die Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" abgeschlossen hat. Das Minispiel folgt einem simplen Beat'em'Up-Prinzip, bei dem man Attacken der Gegner erkennen und diesen ausweichen und sie bei Erschöpfung dieser attackieren kann. Das Tutorial, das man im Handlungsverlauf bei Erreichen des Gold Saucer schon spielt ist leider sehr oberflächlich, aber im Prinzip hat jeder Gegner eine vorgegebene Liste an Attacken, die er ausführen kann, und diese werden bei der Auswahl des Gegners im Brawler-Menü angezeigt, genau wie die erforderliche Art auszuweichen. Die Abfolge ist immer die, dass man zuerst den Attacken ein paar Mal ausweichen muss, bevor der Gegner erschöpft und von einer blauen Aura umgeben ist. Dann attackiert man ihn mit oder . Jeder Treffer lädt die eigene Limit-Leiste auf. Das Ziel ist es, diese vollzukriegen, bevor dies der Gegner tut, da man dann mit + eine Abschlussattacke ausführt und die Runde für sich entscheidet (das gilt auch für den Gegner). Generell gilt, dass man Attacken, die der Gegner mit der linken Hand (vom Spieler aus gesehen rechts) mit ausweicht, Attacken mit der rechten Hand (vom Spieler gesehen aus links) mit . Hier gibt es bis zu drei verschiedene Arten: Wird die Attacke in gebeugter Haltung ausgeführt und der schlagende Arm kommt von unten, drückt man den entsprechenden Stick nach unten. Kommt die Attacke aus einer normalen/geraden Haltung, weicht man in die entsprechende Richtung aus, indem man entweder nach links drückt oder nach rechts. Macht sich der Gegner groß und schwingt den Arm von weit oben, drückt man den entsprechenden Stick nach oben. Man sollte hier unbedingt auf das richtige Timing achten, damit Cloud auch wirklich ausweicht und nicht nur blockiert. Blockieren steigert einerseits die Limit-Leiste des Gegners zu einem geringen Teil, und andererseits wird dadurch der "Zähler" der auszuweichenden Attacken wieder zurückgesetzt, bevor man selbst erfolgreich angreifen kann. Ist man ein paar Attacken erfolgreich ausgewichen, so wird der Gegner erschöpft und ist dann von einer blauen Aura umgeben. Nur zu diesem Zeitpunkt kann man selbst attackieren. Hier muss man ebenfalls wieder darauf achten, welchen Arm der Gegner hängen lässt, denn dieser entspricht der Faust, mit der man attackieren muss. Das heißt, wenn der linke Arm nach unten hängt (vom Spieler aus gesehen rechts), greift man mit an, hängt der rechte Arm nach unten (vom Spieler aus gesehen links), nutzt man . Da der Spielverlauf des Brawlers oft sehr flott ist und man nicht immer eindeutig erkennen kann, welcher Art die Attacke nun ist, kann man jedes Mal, wenn der Gegner einen Arm zurückzieht, das Spiel mit pausieren und die Attacke genauer analysieren. Dann kann man noch aus dem Pause-Bildschirm den Stick in die entsprechende Richtung neigen, die Pausierung mit aufheben und in den meisten Fällen ist dann das Timing auch genau richtig für ein Ausweichen. Dies ist selbst wenn man die Attacken erkennt eine gute Methode, um Fehler zu vermeiden. Sowohl der Shinra-Angestellte als auch Sephiroth scheinen in ihrer Rage (gelbe Aura, sie sind schneller) jeweils zwei mögliche Kombos zu haben, die immer in der gleichen Reihenfolge stattfinden, auf die man entsprechend reagieren kann: Abgesehen vom Shinra-Manager im Zuge der Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" sind die folgenden Gegner in aufsteigender Schwierigkeit zu besiegen (es wird immer nur der darauffolgende freigeschaltet) - Yuffie zu besiegen ist nicht notwendig: Saucer-Brawler: hat nur Attacken, denen man mit nach links bzw. nach rechts ausweichen muss. Chocomoppel: hat Attacken, denen man mit nach links oder oben bzw. nach rechts oder oben ausweichen muss. Dio: hat Attacken, denen man mit nach links oder unten bzw. nach rechts und oben ausweichen muss. Shiva: hat Attacken, denen man mit nach links, oben oder unten bzw. nach rechts ausweichen muss. Ifrit: denen man mit nach links oder unten bzw. nach rechts, oben oder unten ausweichen muss. Shinra-Angestellter (im Zuge von "Ultimatum des ultimativen Partylöwen): Attacken in alle Richtungen. Sephiroth: Attacken in alle Richtungen. Retter der Galaxis: Retter der Galaxis ist ein Space-Shooter-Minispiel, bei dem man ein Raumschiff steuert und gegnerische Schiffe zerstören muss. Mit (kann auch gedrückt gehalten werden) schießt man, mit kann man eine Photonenbombe absetzen, sofern diese aufgeladen ist. Mit kann man eine Ausweichrolle durchführen, diese braucht aber wie die Photonenbombe dieselbe Energie. Mit kann man bis zu fünfmal ein Heilpaket einsetzen, wenn die Gesundheitsleiste zu weit herabgesenkt ist. Ist man im kritischen Bereich, wird dieses auch automatisch eingesetzt, wenn verfügbar. Generell sollte man versuchen, immer alle auf dem Feld sichtbaren Gegner auszuschalten, da es dann einen Squad-Kill-Bonus gibt. Bei rot gefärbten Gegnern empfiehlt sich der Einsatz der Photonenbombe, um diese schneller ausschalten zu können, da sie mehr Trefferpunkte haben. Bei den wurmförmigen Gegnern namens "Enkidu" sollte man ein gutes Mittelmaß zwischen Angriff und Ausweichen finden, da diese sonst die eigenen TP sehr schnell stark reduzieren können. Man sollte darauf achten, dass beim Kampf gegen das Mutterschiff am Schluss auch noch kleinere Gegner sowie Kanonen an der Seite ausgeschaltet werden können, und dass es am Ende nach dem Sieg noch diverse Bonuspunkte für die benötigte Zeit oder noch verbleibende Heilpakete gibt. Auch bei diesem Minispiel gibt es wieder eine Standard- und eine Extremversion. Für Standard wird eine Mindestpunktzahl von 35.000 Punkten benötigt, für Extrem mindestens 45.000 bzw. 50.000, wenn man gleichzeitig die Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" mit abschließen möchte. Hier noch Videos: Chocobo-Rennen: Chocobo-Rennen bestreiten kann man schon ab Kapitel 9 am Chocobo Square des Gold Saucer, jedoch werden alle erst verfügbar, nachdem man die Nebenaufgaben "Das letzte Geheimnis der Chocobos" in Nibelheim in Kapitel 11 abgeschlossen sowie die Nebenaufgabe "Der Gold-Cup" in Kapitel 12 erhalten hat. Bei den Chocobo-Rennen hat man Zugriff auf alle in den Regionen gefangenen Chocobos sowie die Ausrüstung, die man für goldene Chocobo-Federn an den Chocobo-Punkten in den Regionen erwerben kann. Hierbei hat jeder Chocobo seine eigenen Stärken und Schwächen sowie Fähigkeiten, und die Ausrüstung steigert zusätzlich noch diverse Attribute. Welchen Chocobo und welche Ausrüstung man wählt, bleibt einem selbst überlassen und ist von den eigenen Vorlieben abhängig, jedoch hat der gelbe Chocobo Piko, den man schon recht früh im Spiel in den Graslanden im Zuge der Haupthandlung fangen muss, sehr ausgeglichene Werte und eignet sich daher für fast alle Rennen sehr gut. Seine Werte unterstützen kann man zum Beispiel mit Ausrüstung, welche die Geschwindigkeit weiter erhöht. Es ist empfehlenswert, die Ausrüstung während des Gold-Cups gegen die Hyperion-Ausrüstung zu tauschen, wenn man diese bekommt. Generell sollte man die Steuerung zu allen Zeiten beherzigen. Mit beschleunigt man. Beim Countdown zum Start ist es sinnvoll, zu drücken und gedrückt zu halten, wenn der Countdown auf 2 springt. Wenn der Chocobo zu diesem Punkt einmal nach hinten scharrt, hat man die Schnellstart-Fähigkeit aktiviert und bekommt so einen Anfangs-Geschwindigkeits-Boost, der einem schon einen großen Vorteil verschaffen kann. Mit bremst man den Chocobo, mit + driftet man in Kurven. Um den Drift zu aktivieren, muss man hier mit der Steuerung recht präzise sein und mit dem linken Stick z.B. schon vorher die Richtung definieren, da dieser sonst nicht immer korrekt ausgeführt wird. Auch sollte man den Drift früh genug vor einer Kurve starten, da der Chocobo ein bisschen Zeit braucht, um ihn umzusetzen. setzt die einzigartige Fähigkeit des Chocobos ein. Dies ist nur dann möglich, wenn der Fähigkeitsbalken, der links unten am Bildschirm angezeigt wird, voll aufgeladen ist. Der Balken lädt sich einerseits selbstständig auf und kann andererseits aber auch durch das Einsammeln von roten Früchten gesteigert werden. setzt den Sprint ein. Dieser ist nur dann verfügbar, wenn man mindestens eine gelbe Frucht eingesammelt hat (wird ebenfalls links unten am Bildschirm angezeigt). Die Verwendung des Sprints gibt einen kurzzeitigen Geschwindigkeits-Boost. Auf allen Rennbahnen gibt es Früchte, die man beim Durchlaufen aufsammelt. Blaue Früchte steigern die Geschwindigkeit des Chocobos um einen Punkt. Die minimale Zusatzgeschwindigkeit, mit der man startet, ist 0, das Maximum ist 10. Wird man von einem gegnerischen Chocobo angerempelt oder läuft in einen hinein, verliert man Geschwindigkeit. Dies passiert auch, wenn man z.B. mit Wänden oder Hindernissen kollidiert. Rote Früchte steigern die Leiste für die einzigartige Fähigkeit des gewählten Chocobos. Gelbe Früchte füllen die Sprint-Fähigkeit auf. Eine gelbe Frucht entspricht hier einem Sprint, der ausgeführt werden kann. Sammelt man mehr als zwei, ohne dazwischen einen Sprint einzusetzen, bringt dies nichts. Generell sollte man darauf achten, immer in der Hauptspur zu bleiben, da der Chocobo an Geschwindigkeit verliert, wenn man zum Beispiel durch Wasser oder in den Wiesenbereich am Rand des Weges läuft. Wann immer möglich sollte man auch Gebrauch von den in Laufrichtung leuchtenden Pfeilbahnen am Boden machen, wenn es diese auf den Strecken gibt, da diese abseits von der Sprint-Fähigkeit einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsboost geben. Viele der Strecken bieten auch Abkürzungen an, mit denen man sich vertraut machen sollte. Zusätzlich dazu gibt es je nach Schwierigkeitsgrad des Rennens abseits von Kisten oder großen Widerständen auf der Strecke auch verschiedene Hindernisse, denen es auszuweichen gilt. Bomber-Gegner fliegen auf den Chocobo zu und läuft man ihn sie hinein, wird man kurzzeitig betäubt und verliert durch blaue Früchte aufgebaute Geschwindigkeit. Kaktoren-Tore blockieren immer nebeneinander die Strecke, und die Tore öffnen sich zeitlich versetzt. Hier muss man rechtzeitig erkennen, wenn sich Tore wieder schließen und ggf. die Richtung noch anpassen. Prallt man gegen ein geschlossenes Tor, verliert man Geschwindigkeit und Zeit, die es dauert, den Chocobo in das nächste offene zu navigieren. Sich drehende Stangen mit goldenen Kugeln an den Enden werfen den Chocobo ein wenig zurück und man verliert Geschwindigkeit. Die Rennen teilen sich in drei Kategorien auf: Anfänger (neun Rennen), Profi (zehn Rennen) sowie den Gold-Cup (ein Rennen über drei Etappen). Diese werden der Reihe nach freigeschaltet, wenn man Siege in den vorherigen Kategorien vorweisen kann. Hier eine Liste der Rennen: Dann noch eine Auflistung der Fähigkeiten der diversen Chocobos: Und zuletzt ein Video mit allen Rennen: Blut der Königin (Gold Saucer): Abseits der Geschichte um die Entstehung von "Blut der Königin" in den Regionen gibt es am Wonderment Square des Gold Saucer noch ein paar besondere Herausforderungs-Matches, die man bestreiten kann. Die generellen Spielregeln sind hier gleich, jedoch sollte man erst mit fortgeschrittenen Decks hier antreten, da jedes Match vorgegebene Zusatzbedingungen hat, wie z.B. gespiegelte Seiten oder bereits erhöhte Ränge bei den verfügbaren Feldern. Es gibt hier drei Herausforderungs-Kategorien: Anfänger, Profi und Survival-Herausforderung. In den Survival-Herausforderungen spielt man über drei Runden, in denen jeweils nur fünf Karten gezogen werden, aber nicht benutzte Karten aus der Vorrunde übertragen werden. Hier findet man eine englischsprachige Seite mit Deck-Vorschlägen für die jeweiligen Herausforderungen. Loveless: Loveless ist eine Theater-Vorstellung im Handlungsverlauf von Kapitel 12. Um alle damit verbundenen Exponate zu erhalten, muss man die Vorstellung insgesamt dreimal mit einem S-Rang absolvieren, das heißt, man muss mindestens zweimal das Kapitel neustarten, sofern man im ersten Durchgang bereits die Höchstwertung erreicht hat. Schafft man den S-Rang, bekommt man beim ersten Mal immer die Belohnungen für Cloud, Barret, Red XII sowie Cait Sith als beste Darsteller, sowie entweder für Aerith, Tifa oder Yuffie, je nach Zuneigung zu einer der drei. Für die anderen beiden muss man dann über die Kapitelauswahl Kapitel 12 erneut starten und bis zu dem Zeitpunkt spielen, wenn man im Gold Saucer-Hotel schlafen gehen soll. Bevor man das tut, sollte man die Extra-Einstellungen den Charakter als Begleitung für Kapitel 12 einstellen, der einem noch fehlt. Für einen S-Rang ist es nicht notwendig, alle Tasten perfekt zu treffen. Auch ist es irrelevant, mit welcher Charakter-Kombination man an der Aufführung teilnimmt. Generell kann man am Leuchten meistens schon voraussehen, welche Taste als nächstes kommt, da sie immer im jeweiligen Bildschirmbereich erscheinen, die der Aufteilung der Tasten am Controller entspricht. Leuchtet der QTE-Punkt am unteren Bildschirmrand, ist die Taste zu drücken, links entspricht , oben und rechts der -Taste. Wenn eine Taste mehrfach aufeinanderfolgend gedrückt werden soll, muss die Leiste nicht völlig gefüllt werden, um zu zählen - es reicht aus, den Marker zu erreichen, damit die Kombo nicht unterbrochen wird. Bevor man mit seiner Begleitung das Theater betritt, sollte man einen Speicherstand anlegen, um gegebenenfalls darauf zurückgreifen zu können, sollte man die gewünschte Leistung nicht direkt schaffen. Möglicherweise kann es auch helfen, die Schwierigkeit auf "Einfach" herunterzustellen, wenn man Probleme hat. Hat man keinen Speicherstand, so kann man die Aufführung erst wiederholen, wenn man das Spiel einmal durchgespielt und damit Zugriff auf die Kapitelauswahl hat. Bei der Vorführung startet man immer in der Gefängniszelle und kann zuerst ein Tutorial absolvieren. Dies zählt nicht für die Wertung. Hier kann man sich erst einmal mit der Steuerung vertraut machen und die Übung so oft wie nötig wiederholen. Im ersten Akt kann man sich zwischen Garm (Red XIII) und Varvados (Barret) entscheiden. Egal welchen Charakter man hier auswählt, die Schwierigkeit wird mit einem Stern bewertet. Danach kann man aussuchen, von wem man mehr Informationen haben möchte. Hier sollte man die Zukunft mit Rosa auswählen, die je nach Zuneigung entweder Aerith, Tifa oder Yuffie ist. Wählt man zum Beispiel Varvados hier aus, so wird die nächste Runde eine höhere Schwierigkeit haben. Der zweite Akt startet dann im Anschluss mit dem Charakter, der noch übrig ist (entweder Garm oder Varvados). Danach kann man einem der Charaktere seine Liebe gestehen. Auch hier sollte man wieder Rosa auswählen, da sonst ebenfalls die Schwierigkeit der Runde steigt. Im Anschluss beginnt der letzte Akt. Nach Abschluss erhält man dann die gesamte Bewertung. Hier noch ein Video: Wüstensturm: Wüstensturm ist ein Minispiel, das man in Under Saucer bestreiten kann. Für Johnnys Sammlung muss in zwei Schwierigkeiten jeweils die Bestbewertung erreicht werden. In diesem Spiel geht es darum, mit Cloud Kisten zu zerstören. Abhängig von der Größe bzw. der aufgedruckten Punktzahl darauf erhält man mehr oder weniger Punkte. Zusätzlich gibt es noch Kisten mit einem Uhrsymbol darauf, die ein paar Sekunden zusätzliche Zeit geben, sowie zwei Arten von Kisten mit einem Blitzsymbol darauf. Blaue Kisten mit einem Blitzsymbol laden Kisten mit Blitzsymbol und Eisenstreben auf. Zweitere können nur dann zerstört werden, wenn sie entsprechend viele Ladungen erhalten haben. ATB sollte man sich immer für die großen Kisten aufheben und diese dann z.B. mit einem Mutangriff zerstören. Beim zweiten Schwierigkeitsgrad ist darauf zu achten, dass es am Boden immer wieder offene Kabel gibt, die bei Darauftreten betäuben, sollten sie gerade geladen sein. Generell sollte man sich den Weg einprägen, den man nehmen muss, da die Kisten mit Blitzsymbol teilweise Wege versperren und man zuerst woanders hin muss, und Lifte oft nur in eine Richtung gehen und man sich dann einen Rückweg versperrt, was wertvolle Zeit kostet oder verpasste Kisten bedeutet. Beim Zerstören der Kisten mit dem Blitzsymbol sollte man nicht die daraus entstehenden kleineren Kisten übersehen, die je 200 Punkte wert sind. Für die normale Schwierigkeit müssen mindestens 42.000 Punkte erreicht werden, für den schweren Parcours mindestens 55.000 Punkte. Hier noch zwei Videos: Kaktoren-Krawall: Kaktoren-Krawall spielt man an den vier Fundorten für die Protosubstanz der Corel-Region. Alle vier sind ab Kapitel 12 verfügbar. Hat man für die ersten vier Spiele, bei denen man zwei mit Yuffie und zwei mit Aerith bestreitet, jeweils die erforderliche Mindestpunktzahl und damit auch die Protosubstanz erhalten, wird zusätzlich noch der "Missionsmodus" freigeschaltet, eine schwierigere Version davon. Für Johnnys Sammlung muss man aber sowohl im normalen Modus als auch im Missionsmodus spielen und in jeder der vier Runden die beste Bewertung erreichen. Das ist in der normalen Version des Minispiels jeweils 2.500 Punkte für Yuffies und Aeriths erste Runde und jeweils 4.000 Punkte für Yuffies und Aeriths zweite Runde. Für den Missionsmodus werden in jeder der vier Runden mindestens 6.000 Punkte benötigt. Je nachdem, mit wem man spielt, ist die Taktik ein wenig unterschiedlich, jedoch muss man bei den Kaktoren immer ihre Schwächen berücksichtigen. Generell sollte man auch darauf achten, so wenig wie möglich von den Attacken der Kaktoren getroffen zu werden, da es dafür Punktabzug gibt. Bei den großen Kaktoren sollte man auf ihren "K.o.-Schlag" warten, da sie dann für kurze Zeit komplett handlungsunfähig sind und gefahrenlos bearbeitet werden können. Mit Yuffie sollte man sich die Fertigkeiten "Multiplizierung" in Kombination mit "Furinkazan" und "Wirbelsturm" zunutze machen, um schnell große Gegnergruppen ausschalten zu können. "Multiplizierung" ruft einen Doppelgänger, der zusätzlichen Schaden verursacht. "Furinkazan" ist eine pyhsische Attacke, die bei einer erneuten Ausführung schnell hintereinander stärker wird. "Wirbelsturm" ist abhängig von der Anwendungsart entweder physischen oder magischen Ursprungs. Hat man die Waffe nicht mittels ausgeworfen, so wird der Wirbelsturm um Yuffie herum ausgeführt und verursacht magischen Schaden (Gegner aus der Nähe werden auch angezogen). Hat man die Waffe mit ausgeworfen, so wird an der Stelle der Waffe der Wirbelsturm ausgeführt und ist physischen Ursprungs. Bei Aerith geht es hauptsächlich darum, die jeweiligen magischen Schwächen auszunutzen und die entsprechenden Magiekreise zu verwenden. Generell ist es so, dass sie innerhalb eines mit oder erschaffenen Magiekreises mit ihrer -Attacke eine magische Attacke aus der Ferne ausführt (Gedrückthalten für die voll aufgeladene Attacke verstärkt sie und ruft auch den magischen Diener), ist sie außerhalb eines Kreises, so attackiert sie physisch, indem sie mit ihrem Stab auf die Gegner einschlägt. Mit kann man sich in den erstellten Magiekreis zurück teleportieren. Generell ist es hilfreich, Fähigkeiten wie "Macht der Unschuld" einzusetzen, wenn gerade viele Kaktoren um einen herum sind, da dies ein magischer Flächenangriff ist. Diesen muss man einmal durch Anwendung aktivieren, und dann sieht man neben Aeriths Gesundheitsleiste einen Timer, der hochzählt. Je nachdem, wie lange man mit den erneuten Ausführen wartet, führt man dann eine sehr starke magische Attacke auf einen einzelnen Gegner aus. Ist man auf die Höchstpunktzahl aus, könnte auch Aeriths Kodex-Fertigkeit "Heiliger Fokus" nützlich sein, speziell im Missionsmodus. Generell ist das Tragen von Accessoires für schnelle ATB-Aufladung wie den Locche-Schlüsselring oder die Flügelschuhe hilfreich, da der Effekt im Minispiel aktiviert wird. Hier im Spoiler noch eine Auflistung der verschiedenen Kaktoren: Und in einem weiteren Spoiler Videos zu den vier Runden im Missionsmodus mit Erklärungen - die anderen auf dem normalen Modus laufen von der Strategie her ähnlich ab: Cosmo-Region: Hoop de Chocobo: Dies ist eine Flugchallenge, die man mit einem Chocobo bestreitet. Freigeschaltet werden die Strecken im Zuge der Nebenaufgabe "Mit einem Chocobo durch die Lüfte", bei denen man bereits mindestens den ersten Rang erreichen muss. Für Johnnys Sammlung muss aber bei allen drei Strecken die Bestwertung erreicht werden, das heißt, man muss jeweils alle Ringe durchfliegen und somit die maximale Punktzahl erhalten. Man startet hier jede Strecke, indem man gedrückt hält und mit dem Chocobo losgleitet. Man sollte die Taste jederzeit gedrückt halten, da der Chocobo ansonsten seinen Gleitflug beendet. Es ist möglich, mit in einen Sturzflug zu gehen und dann wieder hochzuziehen, wodurch man fast wieder seine ursprüngliche Höhe erreicht. Hier ist aber zu beachten, dass man beim Sturzflug eine gewisse Geschwindigkeit erreicht werden muss, da das Hochziehen sonst nicht gut funktioniert und man viel Höhe verlieren würde. Falls man sich schwer damit tut, mit nach unten in den Sturzflug zu gehen, so kann man die Y-Achse in den Kamera-Einstellungen invertieren, um so eine "flugähnliche" Steuerung während dem Minispiel zu erhalten. Beim dritten Rennen sollte man darauf achten, den Countdown für den Start mit dann zu starten, wenn die beiden beweglichen Ringe gerade wieder auseinanderdriften, da man sie nur dann auch beide gleich beim Start erwischt. Für den letzten Teil dieser Strecke ist es wichtig zu wissen, dass man bei den Luftströmen auch zuerst ein paar Ringe einsammeln und dann noch einmal umdrehen kann, um sich an ihnen wieder eine gewisse Gleithöhe zu holen, um die letzten Ringe im Sturzflug zu erwischen. Beim letzten Sturzflug sollte man eventuell nicht bis zum Anschlag hochziehen, da man dann möglicherweise den letzten 300er-Ring nicht erwischt. Hier noch ein Video mit Erklärungen für alle Strecken (englischsprachig): Gambit-Schlacht: Gambit-Schlacht spielt man schon im Zuge der Protosubstanz-Suche in der Cosmo-Region, nachdem man diese aber erhalten hat, wird wie bei Fort Kondor oder dem Kaktoren-Krawall auch hier noch ein schwererer Missionsmodus freigeschaltet, bei dem man alle vier Runden erfolgreich beenden muss. Bei der Gambit-Schlacht geht es darum, von drei Standpunkten aus kleine Roboter auszusenden, die einen Pudding in der Mitte attackieren und in der vorgegebenen Zeit besiegen sollen, um die Runde zu gewinnen. Der Pudding wird kleinere Gegner mit diversen Elementarschwächen aussenden, und auf diese muss man reagieren, um zum Hauptgegner in der Mitte zu gelangen. Dazu muss man vor Start der Runde seine "Gambits" auf drei Roboterarten verteilen. "Gambits" sind hier im Grunde eine Reihe von "Wenn-Dann"-Aktionen, zum Beispiel "Gegner: attackiere mit Eis". Am ersten Standort im normalen Modus stehen nur wenige Aktionen zur Verfügung die man verteilen kann, jedoch steigern sich die verfügbaren Fähigkeiten mit jedem weiteren Standort. In der ersten Runde verwendet man die von Chadley vorgegebene Gambit-Verteilung, aber um die Runden zu schaffen, die für die Protosubstanz notwendig sind, ist es nicht erforderlich, selbst Gambits für die drei Roboter zusammenzustellen, die Runden lassen sich auch sehr gut mit den empfohlenen Gambit-Optionen abschließen. Zusätzlich zu den Gambits der Roboter kann man in der Übersicht vor Spielstart auch ein Set an "Portalfertigkeiten" einstellen, entweder offensiv, defensiv oder ausgeglichen. Hier empfiehlt sich für alle Runden der offensive Modus, da man hier gegebenenfalls größere Gegnergruppen schädigen oder den Boss in der Mitte direkt ausschalten kann, indem man drückt und dann den Bereich auswählt, auf den entweder Aeroga oder Komet ausgeführt werden soll. Für den Missionsmodus hat man dann die komplette Auswahl aller Optionen, um sich die Roboter für die Gambit-Schlacht zusammenzustellen. Generell ist es hier möglich, mit einer guten Gambit-Voreinstellung alle vier Runden mit derselben Zusammenstellung abzuschließen. Es sollte darauf geachtet werden, dass jeder der drei Roboter auch ein Element beinhaltet, um hier Vorteile zu haben. Generell sollte man beim Start des Spiels erst warten, an welcher Ecke der Boss den ersten kleinen Gegner ruft, dann Wechsel dorthin mit oder . An besagter Ecke wird einen Roboter gerufen, gegen dessen Element der Gegner schwach ist. Dies wiederholt man bei neuen Gegnern, kann aber dazwischen bei aufgeladenen ATB auch weitere Roboter mit Elementvorteil rufen, um mehr Druck auf die Gegner aufzubauen. Sind die kleinen Gegner besiegt, werden die Roboter selbstständig weiter zum Boss in der Mitte wandern und diesen angreifen. Kommt man in Not, indem eine größere Gegnergruppe gerufen wird, so kann man entweder diese mit Aeroga oder Komet schädigen und eventuell ausschalten, um wieder etwas Spielraum für neue Roboter zu haben. Im besten Fall sind sie nah genug am Boss an der Mitte, dass man diesen mit schädigt. Auch könnte man, speziell wenn die Gesundheit des Bosses in der Mitte bereits gering ist, die Attacken auf nur auf diesen ausführen und ihn so eventuell direkt besiegen. Hier noch ein Video mit Erklärungen und einem Vorschlag für die Gambit-Einstellungen für den Missionsmodus: Nibel-Region: Kistenwurf mit Cait Sith: Dieses Minispiel kann man ausschließlich im Handlunsgsverlauf von Kapitel 11 spielen, wenn man mit Caith Sith, Aerith und Barret im Untergrund der Shinra-Villa ist. Hier kommt man nach dem Mini-Boss "Yin & Yang" in einen Aufzug und während der Fahrtzeit kann man ein Minispiel absolvieren, bei dem man mit Cait Sith Holzkisten auf Versorgungskisten auf einem Förderband werfen und so Gegenstände erhalten kann. Um ein Exponat für Johnnys Sammlung zu erhalten, muss man hier zehn oder mehr Kisten in der vorgegebenen Zeit zerstören. Mit nimmt man eine Kiste auf, dann stellt man sich nahe an den Rand des Aufzugs in Richtung Förderband und zielt dann mit + auf ungefähr 7 Uhr die Kisten an - man sollte tatsächlich mit dem Stick bis zum Anschlag zurückziehen, da man sonst die Reichweite nicht schafft. Mit wirft man die Kiste dann in die angezielte Richtung. Es ist hier nicht empfehlenswert, den Zielmodus über das Touchpad zu verwenden, da dieser noch unpräziser ist. Am besten legt man sich vor Aktivierung des Aufzugs einen Speicherstand an, sollte man die zehn Kisten nicht auf Anhieb zerstören können. Hier noch ein Video: Regionsübergreifend: Blut der Königin: Blut der Königin kann in allen Regionen gespielt werden. Generell sollte man immer, wenn man sich frei bewegen kann und neue Matches auf der Karte angezeigt werden, ein paar Duelle bestreiten sowie bei den Händlern neue Kartensets kaufen, um stärker zu sein. Hat man als finales Match gegen Vincent in Nibelheim gekämpft, um das Geheimnis um das Spiel zu lüften, so kann man dann noch in Gongaga gegen die Blutrote Königin antreten, um den höchsten Rang und damit auch die Auszeichnung für Johnnys Sammlung zu erhalten. Hier findet man eine (englische) Playlist mit allen Spielen. Achtung: "Karneval der Karten" und "Blut der Königin" im Wonderment Square zählen nicht für diese Rankings. Klavierspiel: Dieses Exponat schaltet man mit frei, wenn man an der Trophäe "Klaviervirtuose" arbeitet. Es gilt 6 Klavierstücke in den Regionen zu sammeln und diese mit einem A-Rang abzuschließen: "On Our Way" (ab Kapitel 4 im Krähennest), "Tifa's Theme" (ab Kapitel 6 im Hotel in Costa del Sol), "Barret's Theme" (ab Kapitel 7 in Nord-Corel), "Cinco de Chocobo" (ab Kapitel 9 im Dorf in Gongaga), "Two Legs? Nothin' To It" (ab Kapitel 10 in Cosmo Canyon) und "Aerith's Theme" (ab Kapitel 11, nachdem man die Nebenaufgabe "Der Engel mit dem weißen Fell" abgeschlossen hat). Die beiden Bonusstücke werden nicht benötigt. Generell kann man das Klavierspielen auswählen, wenn man mit mit einem beliebigen Klavier, die sich meist an den größeren Orten befinden, auswählt. Ist man im Piano-Menü, kann man mit einsehen, welche Noten man bereits gesammelt hat und sie dann zum Spielen auswählen. Was danach folgt ist ein kleines Rhythmusspiel, das man absolvieren kann. Je nach Stück werden auf dem linken und rechten Notenrad gelbe Linien eingeblendet, die durch Lenken von bzw. in die Richtung der entsprechenden Note dann gespielt werden. Das Ziel ist es, so viele Noten wie möglich mit der besten Bewertung zu treffen und so wenige wie möglich zu verpassen, um am Ende mindestens eine Bewertung von "A" zu bekommen. Hat man das bei einem Stück geschafft, kann man direkt im Anschluss schon mit Dorian reden, der üblicherweise neben den Klavieren steht, um seine Belohnung zu erhalten. Hier im Spoiler noch ein paar Tipps, falls man mit Rhythmusspielen nicht so vertraut ist: Und noch ein Video mit allen relevanten Klavierstücken: Ricos Foto-Aufgaben: In den Ortschaften wird der Fotograf Rico mit einem Foto-Symbol markiert. Spricht man mit ihm, bekommt man von ihm einen Ort genannt, an dem man für ihn ein Foto schießen soll. Sucht man dann in der Region den angegbenen Ort auf, findet man eine Markierung, die anzeigt, dass hier ein Foto gemacht werden kann. Hier ruft man dann mit " → " den Fotomodus auf. Es ist nicht notwendig, hier auch tatsächlich einen Screenshot zu machen, das Aufrufen des Fotomodus reicht aus, dass bei Verlassen von diesem das Foto als gemacht gilt. Dies kann man nun beim nächsten Aufeinandertreffen an Rico berichten. Hat man alle Fotos gemacht, erhält man auch das Exponat für Johnnys Sammlung. Hier noch ein Video mit allen Foto-Schauplätzen: Chocobo-Schätze: In jeder Region kann man mit dem Chocobo in der Nähe von Hasen einen einzigartigen Schatz mit erschnüffeln und am Zielort mit ausgraben. Der Fundort des Schatzes ist in jeder Region vorgegeben. Hier ein Video mit den Fundorten:
  24. Auf ganzer Linie versagt.
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