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A simple, yet challenging Quest
Marloges antwortete auf Marloges's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Meine Gedanken sind auch öfter mal bei den Projekten hier gelandet und hier und da habe ich auch mal heimlich reingelinst Bestimmt komme ich jetzt auch mal wieder dazu, auf ein paar Updates zu antworten. Schön dass ich nicht vergessen wurde Wenn dir der erste gefallen hat, dann solltest du das wirklich mal tun War überrascht wie viel besser der mir gefallen hat. Boah, das weiß ich tatsächlich gar nicht. Ich weiß, dass es ein gewisses Zeitlimit gibt, das aber ziemlich großzügig bemessen ist, aber dass es ein besonders gutes Ende dafür gibt durch zu rushen wäre mir neu. Kann aber durchaus sein, hatte mich da nicht eingelesen und einfach drauflos gespielt. Erinnere mich halt noch, dass es diese Montage am Ende gibt, bei der gezeigt wird, was man in den einzelnen Orten getan hat und was die Folgen daraus sind. Teil 3 und 4 muss ich bis heute nachholen ... Teile meines Updates sind ja auch schon einige Monate alt, aber es hat sich nach wie vor nichts getan an der Front. Sollte ich echt mal tun! Aus heutiger Sicht würde ich tatsächlich zum Remake raten. Normal tendiere ich zu den Originalen bei den meisten Spielen, aber Reload hat echt ein paar coole Neuerungen, lässt einen die Party steuern und sieht supi aus. The Answer wurde dann ja auch noch nachgeliefert. Der einzige Nachteil ist dass nach wie vor der weibliche Protagonist noch fehlt und man die Dudes somit nicht daten kann ... Da hat Portable noch die Nase vorn. Bin gespannt ob die Reihe jemals gleichgeschlechtliche Romanzen einführen wird. Zeit wirds! Naja keine Ahnung, ich fand es auch ohne Nostalgie ziemlich schön. Aber als Must Play Titel würde ich es wohl auch nicht bezeichnen. Hinten heraus nimmt die Story auch nochmal etwas Fahrt auf, aber es ist schwer zu sagen, ob es dich dann mehr überzeugt auf einmal. Ist ja nicht so, dass du nicht auch dauernd irgendwelche Bücher auf Goodreads eintragen würdest Aber haha ja, ich widme meine Freizeit schon sehr dem Medienkonsum. Werde ich demnächst auch nochmal in einem Update ansprechen, da ich letztes Jahr viel Zeit da rein investiert habe, aber kurz erklärt ist es eine Website, bei der man sich anmeldet und die man dann mit seinem Emulator verbindet. Dann kann man darüber von Fans erstellte Achievement-Listen abarbeiten. Ist eine coole Sache, da die Leute da nicht an irgendwelche Regeln gebunden sind und Spielen auch mal 300 Erfolge verpassen können. Gibt auch coole Funktionen wie ein Icon, das am unteren Bildschirmrand zu sehen ist, sobald man gerade im Spiel an einer Stelle ist, wo man einen Erfolg holen kann. Beispielsweise wenn man in einer Passage nicht getroffen werden darf bleibt dieses Icon da und es verschwindet sobald man versagt hat. In manchen Fällen ist diese Info ganz praktisch. Dabei unterscheidet die Seite auch zwischen Softcore und Hardcore Erfolgen, da Emulatoren ja Save States und Rückspulfunktionen haben. Bei Hardcore sind die Funktionen nämlich blockiert und man muss alles legitim schaffen. Das einzige Problem dabei ist aber das die meiste Zeit nur US Versionen kompatibel sind. Also wer eher ungern ROMs aus dem Internet zieht und keine US Versionen von Spielen Zuhause stehen hat, der kann damit eher weniger anfangen. Das freut mich -
A simple, yet challenging Quest
Marloges antwortete auf Marloges's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Danke dir, das freut mich zu hören! Nunja, es ist ein Auf und Ab. Depressionen verschwinden ja nie so ganz, aber momentan komme ich ganz gut klar. Vielleicht auch der Grund warum ich mich mal wieder an das Update setzen konnte. Ja, genau das. Eventuell kann ich es auch nochmal zwischenschieben, falls ich es gebacken bekomme, hier mal richtig weiterzumachen. Will es mir gerade nur nicht aufzwingen. Komplett absurd. Da wurde überhaupt nicht nachgedacht und in der damaligen Ära sind garantiert viele Leute überhaupt nicht weitergekommen, weil man noch nicht unbedingt im Internet nachschauen konnte oder das richtige Magazin nicht parat hatte Tatsächlich nicht, irgendwie nie so recht dran gedacht oder eben andere 2D Plattformer gespielt. Wäre aber echt mal wieder eine Überlegung wert. Gerade Teil 2 mit der Bonuswelt klingt eigentlich super. Da die Switch in letzter Zeit mal wieder mehr zum Einsatz kam, überkommt mich vielleicht mal die Lust. Stimmt, so richtig oft und stark reduziert sind die nie. Glaube für die erste Arc hatte ich dann auch einfach den vollen Preis gezahlt. Aufgrund der Länge auch zu verschmerzen, aber ich versuche auch immer den besten Deal zu bekommen. Hoffe es gefällt dir dann besser. Für die Platin fehlte mir letztendlich dann leider die Motivation, dabei hatte ich mir alle Kronen geholt, die es damals in den Events leicht zu holen gab. Bei Diablos hatte ich aber irgendwann keine Lust mehr gehabt, da wollte einfach keine große Version spawnen. PS5 Version wäre eigentlich eine coole Lösung dank der kurzen Ladezeiten, aber seit die Platin über 5% ist, ist der Zug für mich etwas abgefahren, so stumpf bin ich in der Hinsicht Ich weiß noch nicht zu 100% ob ich es direkt zu Release holen werde, aber ich denke ich werde Wilds dann auch zeitig spielen, ja. Habe absichtlich Sunbreak ausgelassen um quasi die Lust auf ein neues MonHun "anzusammeln" und wäre auch langsam wieder heiß drauf. Selbst die Demo hatte ich dann erstmal ausgelassen. Bin echt gespannt drauf! Und ich stimme dir zu, manche Sachen gefielen mir in Rise auch besser, gerade die Seilkäfer und das Reiten waren echt super. Haha crazy, wusste gar nicht, dass es so viele Stacks gibt. Bin da persönlich nicht genug auf Platinmasse fokussiert um mir die Dinger so oft zu kaufen, aber ich verstehe voll, dass das gute Kandidaten dafür sind, da die nicht sonderlich aufwendig zu platinieren sind und gut nebenbei zocken lassen. Ich höre gerade in deine Favoriten mal rein während ich hier antworte. Ich mochte damals Your Affection aus P4D auf jeden Fall echt gerne. Time to Make History war auch unter meinen Favoriten. Uff, wie fies dass sie einen der besseren Song als Vorbestellerbonus genutzt haben. Battle Hymn gefällt mir auch echt gut! Wird echt mal Zeit für P3D bei mir. Weiß nicht ob du Cover hörst, aber ich mag teilweise auch sehr gerne Cover von Persona Songs, mitunter von Sapphire, the Consouls oder 8Bit Big Band. Obwohl die halt sehr Jazz-lastig sind, was dann wiederum vllt. nicht dein Fall ist So als Beispiel: Haha, an dieser Stelle merkt man einfach, dass du viel mehr Ahnung hast. Die Unterschiede in der Schwierigkeit hätte ich gar nicht benennen können. Interessant dass Koop so viel leichter ist. Aber wenn, dann würde ich wohl eh lieber die PS3 Version machen dank der Seltenheit Ist auf jeden Fall ein sehr spaßiger Titel. Wäre schon cool, wenn Atlus etwas in der Art nochmal wagen würde. Muss ja kein Catherine Sequel sein, aber einfach ein Puzzlespiel in der Art mit neuen Charakteren oder so. Arranged Mode fand ich aber auch echt cool, war mal was komplett neues. Oh, eine seltene Meinung. Bin ich komplett bei dir und ich sehe die Story auch eher als kritisch an manchen Stellen. Hätte mir da auch etwas konsequenteres gewünscht, gerade weil dem Ehepaar das Zueinanderfinden so aufgedrängt wurde und es viel sinniger gewesen wäre, wenn sie sich am Ende getrennt hätten. Ja, bei den Game Awards hat Hazelight etwas neues angekündigt vor kurzem: Bin mal gespannt wie das wird. Sehr ähnlich eigentlich. Obwohl die Schwierigkeit der Trophäen meines Erachtens nicht so wirklich bei den Kämpfen und mehr bei den Minigames liegt. Judgment hat das seltsame Phänomen, dass die PS5 Version leichter zu platinieren ist, da das Puyo Puyo Minispiel fehlt, dass in der PS4 Version unfassbar schwer ist. Aber trotzdem muss man sich noch mit Dronenrennen, Mahjong und vielen anderen Sachen rumprügeln. Und ein Durchgang auf der höchsten Schwierigkeitsstufe ist auch dabei ... Also kein Spaziergang befürchte ich. Die Stories sind allerdings super, wäre schade die zu verpassen. Zur Not auf einem zweiten Profil! Die ganz neuen, rundenbasierten Yakuza Teile dürften dann vielleicht eher was für dich sein. Abseits vom neuen Kampfsystem wurden auch die Anforderungen deutlich runtergeschraubt. Ich glaube Teil 6 und Gaiden waren ebenfalls nicht soo knifflig. Gut zu wissen! -
A simple, yet challenging Quest
Marloges antwortete auf Marloges's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
2021 Update Ihr habt nicht mehr dran geglaubt, ich habe nicht mehr dran geglaubt, aber irgendwie habe ich auch nicht eingesehen alles bisher Geschriebene umsonst verfasst zu haben und mich endlich überwunden die letzten Spiele noch mit Texten zu versehen. Es tut mir auf jeden Fall Leid, dass ich das Projekt hier so liegen lassen habe, aber mein Herz war in letzter Zeit einfach zu sehr bei anderen Sachen und die Depression kickte hart rein. Ich hatte meinen Twitter-Account noch ordentlich vollgespammt, war auf Discord aktiv, habe hier und da Backloggd Reviews verfasst und natürlich auch hier meine Spieletests gemacht. Irgendwie war für ein Spielerprojekt dann wenig Motivation und Redebedarf übrig. Ich glaube, es ist auch einfach zwecklos noch zu versuchen die letzten Jahre "aufzuholen", wenn ich für ein Update über ein Jahr dann zwei Jahre brauche ... Man muss nicht gut in Mathe sein, um zu realisieren, dass das nicht funktioniert Denke Teil des Problems ist auch das Interesse, solche nicht mehr aktuellen Sachen zu besprechen. Aber 2021 wollte ich wenigstens noch nachliefern. Hoffe es sind ein paar interessante Spiele für euch dabei. Da ich das alles so runtergeschrieben habe, rechne ich mit einigen Schreibfehlern, seht es mir bitte nach. Starten wir mal rein: Januar Dragon Quest Builders 2: Ich war ja schon ein ziemlicher Fan vom ersten Dragon Quest Builders. Irgendwie mag ich den Gedanken, komplett frei meine eigenen Gebäude bauen zu können, hier und da ein paar Materialien zu sammeln und eine schöne DQ Story dabei zu erleben. Den Stil liebe ich ja sowieso. Dass DQB im Vergleich zu Minecraft dabei feste Quests und Vorgaben gibt, ist für mich dabei ein großer Pluspunkt, weil ich einfach nicht super kreativ und geduldig bin und mir so kleine Stretchgoals echt dabei helfen, am Ball zu bleiben Teil 1 hatte ich trotzdem leider abgebrochen, weil ich blöd war und mich zu sehr von dem Zeitdruck der Ränge (und somit Trophäen) habe beeinflussen lassen. Auch störte mich der Umstand etwas, in jedem Kapitel quasi wieder bei null zu beginnen, weil sich Extra-Aufwand beim Bauen wie Zeitverschwendung anfühlte. Teil 2 ist da zum Glück völlig anders. Erstmal gibt es keine Ränge mit Zeitbegrenzung mehr, was ein Segen ist. Und dann gibt es noch eine Art Heimatinsel, auf die man jederzeit zurückkehrt und sein eigenes Reich aufbauen kann und diverse Challenges erledigt. Die zusätzlichen Inseln, die man dann besucht, sind zwar auch recht eigenständige Kapitel mit ihrem eigenen Thema, das Tolle ist aber, dass man jederzeit dorthin zurückkehren kann. Außerdem nimmt man seine ganzen Rezepte und Baupläne stets mit. Dazu kommt, dass Builders 2 eine wirklich tolle Geschichte hat und eine wunderbare Dynamik mit seinem Helferlein bietet, der das Kämpfen überwiegend übernimmt. Dazu kommt jede Menge Fanservice für Dragon Quest 2 Kenner und einige neue Quality of Life Mechaniken und neue Ideen ... Das Ding ist wirklich toll und kommt bei mir recht dicht hinter Stardew Valley für diese Art von Spiel. Platin hatte ich am Ende nicht gemacht, einfach, weil ich mich nicht dazu zwingen wollte. Wäre aber eigentlich ein Kandidat für eine Rückkehr Große Empfehlung! Selbst wenn ihr den ersten "nur" gut fandet. Fallout: Jetzt, wo ich eigentlich über Fallout 3 schreiben will, fällt mir auf, dass ich in meinem letzten Update wohl vergessen habe, über den ersten Teil zu reden, den ich im Dezember noch durchgespielt hatte! Ist wohl irgendwie verschütt gegangen Ich hole das jetzt einfach mal hier kurz nach: Fallout 1 ist ein wirklich tolles Old-School RPG, mit recht sperrigen Mechaniken, aber dafür tollen Writing und einer wirklich nostalgischen, deutschen Synchro. Habe sehr viele Sprecher aus der recht grottigen MGS1 Synchro wiedererkannt und es zauberte mir stets ein Lächeln auf die Lippen Was die wohl heute so machen ... War sehr schön, das mal nachzuholen und zu sehen, wie viel schon bereits im ersten Teil drin war. Eine lustige Anekdote: Die Zensur in Deutschland war SO bekloppt, dass man das Spiel buchstäblich nicht durchspielen kann, wenn man den Gewaltgrad nicht manuell runterstellt ... Ist der nämlich hoch, wird im Spiel eine Leiche nicht angezeigt, die man dadurch wiederum nicht looten kann und somit eine wichtige Keycard nicht bekommt. Richtig dämlich. Fallout 2 hatte ich auch noch angespielt, aber leider nicht durch, weswegen es hier nicht aufgelistet wird. Dort hat mir ebenfalls die Zensur einen Strich durch die Rechnung gemacht, da mir mein Auto geklaut wurde und man mit einem Kind hätte reden müssen, um es wieder zu bekommen ... Dummerweise gibt es in der deutschen Version keine Kinder. Das hatte mich so aufgeregt, dass ich zu Teil 3 übergegangen bin Das Spiel an sich wirkte aber auch sehr gut. Fallout 3: Der dritte Teil ist natürlich ein PS3 Klassiker (kann man mittlerweile sagen, oder? ) den hier im Forum gefühlt jeder Zweite gespielt hat. Lange Zeit hatte ich den nicht mehr angerührt und mich dann irgendwann entschlossen, auf Steam zuzuschlagen und das Ding mit allen DLCs und ein paar Mods nochmal anzugehen. Das war ein wirklich schöner Nostalgie-Trip, bei dem mir zwar so einige Schwächen im Writing aufgefallen sind, aber mich am Ende doch nicht so sehr störten. Ich mag einfach diese Welt und die Dialoge. Habe hier dann auch alle DLCs noch mal abgeschlossen und gut 80h drin verbracht. Ys: The Oath in Felghana: Nach und nach arbeitete ich mich durch die Ys Teile durch ... Dieses Mal mit Teil 3 in der Chronologie! Welches wohl das Zweite war, dass das neue Kampfsystem benutzt hat, das man in Teil 6 eingeführt hatte ... Ja, Ys ist so ein Ding mit der Reihenfolge Aber letztendlich sind die Teile auch eigenständig genug, dass es nur mäßig stört. Oath in Felghana hat mir jedenfalls sehr gut gefallen. Sehr treibende, rockige Songs, paar coole Bosse, ein sympathischer Anime-Plot und auch angenehm kurz. Habe da nicht allzu viel zu meckern. Ys Origin gefiel mir mit seiner Struktur und drei Routen aber nochmal besser. Deponia: Ein Point & Click Klassiker, den ich schon lange mal nachholen wollte ... Ich weiß gar nicht, ob ich mich als Fan des Genres bezeichnen würde, ehrlich gesagt. Ich liebe Monkey Island und Baphomets Fluch und habe auch ein paar andere Evergreens des Genres gespielt, aber es ist nicht gerade die Art von Spiel, nach der ich aktiv Ausschau halte ... Keine Ahnung! Jedenfalls mag ich hin und wieder mal ganz gerne, so ein unterhaltsames Adventure zu spielen und Deponia ist da wirkliche eine tolle Wahl. Durch seinen extrem chaotischen Hauptcharakter, dem coolen Stil und lustigen Humor ist das wirklich eine schöne Zeit gewesen. Sind aber auch ein paar knackige Kopfnüsse dabei gewesen zum Teil. Umineko: When they Cry (Question Arc): Uff, hier wird es etwas kompliziert ... Umineko ist ein Spiel, das ich an sich total schätze und storytechnisch spannend finde, aber ich habe Monate, oder glaube sogar Jahre gebraucht um auch nur die ersten 4/8 Kapitel zu lesen ... Was eben die Question Arc ausmacht. Das Writing in diesen Spielen ist einfach super gestreckt und teilweise redundant. Ich finde das Mysterium spannend und mag auch einige Charaktere und Konzepte, aber ich kann mich einfach nicht überwinden, das Ding zu beenden Ich stecke momentan in der fünften Episode fest und habe es mittlerweile mehr oder weniger abgebrochen. Gibt da doch einfach Novellen, die ich lieber lese und sich weniger strecken. Das ist aber auch ein allgemeines Problem, das ich mit dem Genre habe. Nur hier noch mal schlimmer. Grundsätzlich würde ich aber eine vorsichtige Empfehlung aussprechen, da es storytechnisch super interessant ist und im Grunde eine Detektivstory über Detektivstories ist. Es behandelt Wahrheit und redet darüber was Wahrheit ist, wie man es wahrnimmt usw. Jeder scheint es zu feiern, der in der VN Sphäre unterwegs ist, also ist das vielleicht einfach ein Problem von mir, dass ich zu ungeduldig bin. Aber naja Vielleicht überkommt mich ja irgendwann noch mal die Lust. Chaos on Deponia: Der zweite Teil von Deponia. Ebenfalls toll, ebenfalls witzig ... Hat mir noch einen Tick besser gefallen als der Erste. Muss dringend mal den Dritten nachholen. Vielleicht komme ich da dieses Jahr mal zu Donkey Kong Country: Zwischendurch mal wieder Lust gehabt, einen SNES Klassiker nachzuholen. DKC gilt ja als einer der besten 2D Platformer und ich kann definitiv sehen wieso! Hatte viel Spaß mit dem Spiel und ich liebe einfach den Soundtrack von David Wise. Rückblickend hätte ich vielleicht mehr Zeit damit verbringen sollen, auch den optionalen Kram zu sammeln, denn ich bin schon recht schnell durchgerauscht. Aber ich hatte auch so viel Spaß damit. Hitman 3: Müsste glaube ich der erste 2021 Titel gewesen sein, den ich gespielt habe. Habe hierzu wieder einen Review Code bekommen und es dementsprechend auch schnell getestet. Ich bin ja großer Fan der neuen Hitman Trilogie, aber hier beim dritten Teil war so laaangsam die Luft raus. Die neuen Maps sind cool und ich habe es gerne durchgespielt, aber dieses fanatische Abarbeiten aller Challenges auf den Maps habe ich mir hier gespart. Ich will das aber auf PS5 noch mal angehen, weil die langen Ladezeiten definitiv auch ein Faktor sind. Muss zu Hitman 3 eigentlich nicht viel sagen - Wer die anderen Teile mochte, wird diesen wohl auch mögen, nur macht er eben nicht viel neues. Bin aber auf die immer noch ausstehenden Patches gespannt, die noch mal komplett neuen Wind in das Spiel bringen sollen. Mother 3: Eine absolute SCHANDE, dass das Spiel nie einen offiziellen englischen Release bekommen hat. Earthbound empfand ich schon als absolut großartiges JRPG, aber Mother 3 setzt dem ganzen noch mal die Krone auf, wie ich finde. Das Spiel erzählt so eine emotionale, packende Geschichte und hat dabei so unfassbar coole Ideen. Dabei nutzt es ein originelles Rhythmus Kampfsystem und nutzt seine Spielmechaniken teilweise auf total interessante Weise um seine Story auch auf spielerischer Ebene zu erzählen. Das Ende speziell verursacht totale Gänsehaut und das Spiel schafft es dabei, sich auch nicht zu ziehen ... Ganz dringende Empfehlung für JRPG Fans, vor allem wenn ihr Earthbound mochtet. Oder sowas wie Undertale. Panzer Dragoon: Remake: War günstig auf der Switch zu bekommen und ich dachte mir "warum nicht?". War schon länger mal interessiert an dem Panzer Dragoon Franchise und das Ding geht original nur knapp eine Stunde. Und joa ... Ist halt ein sehr stylistischer Rail-Shooter, der gut unterhält! Aber das war es dann Finde den Gedanken krass, dass man damals dafür Vollpreis gezahlt hat, aber ich vermute auch, man hat das dann ein Dutzend Mal durchgespielt. Februar Streets of Rage 2: Durch den neuen Teil 4 war ich etwas im SoR Modus und habe mir mal fix die alten Teile auf meiner Megadrive Collection angeschaut. Fix im Coop mit meinem Bruder durchgespielt und viel Spaß damit gehabt! Besonders die Musik ist echt cool. Besonders gut waren wir aber nicht Streets of Rage 3: Teil 3 war dann oberflächlich betrachtet dasselbe. Nur neue Gegner, neue Musik und Bosse. War abermals spaßig Streets of Rage 4: Teil 4 ist ein riiiichtig cooles Revival geworden. Ich liebe die neue Optik, das Leben-System wurde clever überarbeitet, so dass man nicht das ganze Spiel replayen muss bei einem Game Over und die Musik ist abermals richtig stark. Man hat Tonnen an Charakteren zur Auswahl und das Kampfsystem hat ein paar coole Neuerungen. Natürlich ist das Beat em' Up Genre trotzdem nichts für jeden. Aber das hier ist ein guter Einstieg für die Neugierigen. Utawarerumono: Prelude to the Fallen: Eine weitere Novellen Reihe, die mir oftmals empfohlen wurde. Utawarerumono ist im Grunde eine Mischung aus Taktik-RPG und Visual Novel, man verbringt allerdings zu gut 70-80% mit Lesen. Das Ursprungsspiel ist tatsächlich ein Erotik-Spiel und hat diverse pikante Szenen enthalten, die aber hier in diesem Remake stark entschärft und nur angedeutet werden. Trotzdem sind die Überbleibsel noch recht deutlich zu spüren und lösen ein recht unangenehmes Gefühl aus ... Ich bin absolut nicht prüde und habe prinzipiell nicht mal etwas gegen Sexszenen in Spielen, aber dieses Spiel mit seiner Polygamie und Geschlechtsverkehr mit teils fast schon kindlich wirkenden Charakteren war irgendwie unangenehm. Aber ich musste auch irgendwie da durch, damit ich vorbereitet bin auf die anderen beiden Teile, die das gar nicht mehr haben Davon ab war das eine recht interessante Geschichte über einen Typen, der an Amnesia leidet (wie originell!) und sich in einer Welt befindet, die ihm nicht bekannt vorkommt. Er bringt aber das Wissen aus seiner Welt mit und kann damit dem Volk, von dem er aufgenommen wurde, gut weiterhelfen. Eines kommt aber zum anderen und man befindet sich irgendwann in einem Krieg und führt Krieg als Taktiker. Das ist natürlich die Kurzfassung Das Spiel bietet besonders hinten heraus noch ein paar starke Twists und hat mir am Ende echt ganz gut gefallen. Es hat aber wieder mein übliches Problem: Es streckt sich und viele der Nebendialoge wirken teilweise sehr ... überflüssig. Charakterzeichnung ist schön und gut, aber oft wollte ich einfach, dass die Story weitergeht. Würde aber grundsätzlich sagen, das Spielen der Reihe lohnt sich. Mehr dazu dann bei den anderen Teilen! Final Fantasy V: Das letzte Mainline Final Fantasy, das mir noch fehlte ... Ich habe mich letztendlich für die GBA Version entschieden und wollte das Spiel endlich mal angehen. Und ich hatte echt viel Spaß damit! FFV hat ein wirklich freies und cooles Job-System mit dem man viel experimentieren kann. Dazu eine solide Story die vor allem von den sympathischen Charakteren getragen wird. Man merkt aber auch, dass dieses "Auserwählte mit ihren Kristallen" Ding etwas alt wird zu diesem Zeitpunkt. War aber sehr zufrieden mit dem Spiel und es lohnt sich, das mal nachzuholen. März Persona 5 Strikers: Als großer Fan von Persona 5 und langjähriger Spieler von Musou games war Strikers für mich natürlich ein No-Brainer. Das Spiel hat mich nicht unbedingt umgehauen, da das Gameplay mit seiner Mischung aus Musou Gameplay und RPG Elementen nur mäßig gut funktioniert hatte, aber die Sequel Story zu Persona 5 war super und es war einfach schön, die Crew wieder zu sehen. Das Timing war in Japan aber wohl besser, weil bei uns erst Royal rauskam und man somit nicht unbedingt die lange Pause von der Truppe hatte. Aber funktioniert hat es trotzdem Astral Chain: Action Game von Platinum Games ... Punkt. Mehr brauchte ich nicht, um mir das Spiel anzuschauen. Astral Chain hat ein wirklich interessantes und facettenreiches Kampfsystem und dasselbe kann man auch zum Rest vom Spiel sagen. Es wirft jede Menge Ideen ins Spiel und bietet so ordentlich Abwechslung. Die Story war in Ordnung und die Technik nicht super beeindruckend, aber ich mochte den Stil und hatte einige Stunden eine gute Zeit damit. Als ein Actionspiel das man öfter replayed um besser zu werden und gute Ränge zu holen funktioniert es aber meines Erachtens nicht. Dafür ist das Ranking-System echt zu mies. Persona 3: FES: P3 wollte ich schon ewig spielen und ich war mir nie sicher, welche Version ich nehmen soll. Ich entschied mich letztendlich für die, die ich nicht auf einem Handheld spielen muss und coole Anime-Sequenzen und freies Herumlaufen hat. Eine Schande, dass die aktuelle Version (die gerade während ich das hier schreibe noch brandaktuell ist) nicht die Vorteile aus beiden Spielen übernehmen konnte. Denn egal wie man sich entscheidet ... Es ist falsch. P3P hat eine zweite Route, frei kontrollierbare Partymitglieder und anderen Schnickschnack, aber FES hat eben die viel bessere Präsentation und das Zusatzkapitel "The Answer". Aber zum Spiel selbst: Man merkt, dass das hier noch eine Rohfassung der neuen Persona Formel war, die nun zum Standard geworden ist. Das Kalender System funktioniert zwar bereits gut, aber es gibt noch recht wenig zu tun und stellenweise weiß man nicht recht, was man mit seiner Freizeit anzufangen hat. Man kann mit seinen Party Mitgliedern keine aktive Bindung aufbauen und hat auch nur drei Social Stats. Der Dungeon, den man stets betritt ist außerdem recht repetitiv und bietet nicht annähernd die Abwechslung von späteren Titeln. Dass die zwei Partymitglieder abseits vom Protagonist selbstständig agieren, störte mich nur mäßig. Man kann ihnen grundlegende Befehle geben (Offensiv, buffen, heilen etc.) und wenn man die Skills der Leute kennt, kann man sich gut errechnen, wie sie agieren werden. Trotzdem wäre das selbstständige Steuern besser gewesen, ganz klar. Die Story war noch Shin Megami Tensei - typisch ziemlich düster und edgy und mir gefiel, wie das Spiel zu Ende ging. Das Ende war super stark und ich liebe den finalen Boss. Definitiv wert gespielt zu werden, aber Teil 4 und 5 gefallen mir weitaus besser. Ist einfach eine starke Reihe! April Bayonetta (Replay): Bayonetta wollte ich schon lange mal replayen. Da diese Bayonetta/Vanquish Collection sehr günstig zu bekommen war, schlug ich da spontan zu und tat das endlich mal! Bayonetta endlich mal flüssig mit 60fps spielen zu können war ein Segen und es war sehr spaßig, viel tiefer ins Kampfsystem zu gehen, Platin-Ränge zu sammeln und komplexere Techniken wie Dodge-Offset zu erlernen. Wenn man erstmal realisiert hat, dass man die Witch Time gar nicht braucht (ist auf der höchsten Stufe abgestellt) und wie aggressiv man eigentlich spielen kann, macht Bayonetta umso mehr Spaß. Einfach ein grandioses Actionspiel. Habe hier dann auch die Platin geholt, denn die Bedingungen dafür sind recht einfach zu erreichen, wenn man das Spiel einmal kann. Habe dann auch "freiwillig" noch ein paar mehr Platinränge erarbeitet und den Secret Boss besiegt, der wirklich eine Herausforderung war. Ein Spiel, das ich gerne revisiten werde in Zukunft Radiant Historia: Perfect Chronology: Eine angebliche JRPG Perle, die seit jeher auf dem DS bzw. mit dieser Version auf dem 3DS festhängt und ich unbedingt mal spielen wollte. Zum Glück war der Titel mal für 10 Euro im Angebot und ich konnte da noch zuschlagen, solange der Store noch existiert (mittlerweile ist es ja richtig schwer, noch Titel für das Gerät zu kaufen). Ich war ehrlich gesagt nicht super angetan vom Spiel. Die Musik ist toll, das Kampfsystem originell und ich mag das Spritework, aber die Story konnte mich nicht so richtig packen und letztendlich liefen Kämpfe doch zu sehr darauf hinaus, dass ich Gegner mit Schlägen zusammentreibe und Magie draufspamme. Den Zusatzcontent aus der "Perfect Chronology" Version habe ich mir letztendlich sogar gespart, obwohl der auch gelungen sein soll. Vergleiche zu Chrono Trigger gibt es meiner Meinung nach nur wegen der Zeitreise Mechanik und Sidequests sind hier einfach viel zu kryptisch und ohne Guide kaum zu lösen! Keine Ahnung, JRPG Fans feiern das Spiel links und rechts ab, aber mir gab es leider nicht viel. Overcooked 2: Overcooked 2 war ein spontanes Koop-Projekt, das wir gestartet haben. Im Grunde kam das nur zustande, weil wir Dragon's Crown spielen wollten und feststellten, dass man den Coop Modus erst spielen kann, wenn man das halbe Spiel bereits durchgespielt hat. So ein Unsinn! Damit wir uns nicht umsonst verabredet haben, kauften wir also spontan Overcooked 2 und zockten das. Zu viert ist das echt eine sehr chaotische und spaßige Zeit und wir haben letztendlich auch überall drei Sterne geholt. Platin habe ich aber bis heute nicht, weil da noch etwas grindiger Kram dabei ist und meine Koop-Partner sich nichts aus Trophäen machen. Hole ich vielleicht mal nach, vielleicht auch nicht. Eigentlich egal Im Vergleich zum ersten Teil macht Overcooked 2 jetzt nicht super viel neu, außer dass es Online-Koop gibt und man Items werfen kann, aber ein paar der neuen Level waren echt wild und spaßig. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Wii Version von einem Freund ausgeliehen, weil ich den Preis der Switch-Version total frech fand und es sowieso lieber mit der Originalsteuerung spielen wollte. Skyward Sword ist meines Erachtens ein sehr unterschätzter Zelda-Teil. Die teilweise starke Kritik kann ich kaum nachvollziehen. Ja, es gibt diverse Bosse die man öfter trifft, aber diese lassen sich nie komplett gleich bekämpfen und bleiben stets frisch und ja, man verbringt viel Zeit außerhalb von Dungeons und macht dort Kram und löst Rätsel, aber das ist doch cool? Das macht selbst die normalen Level zu Dungeons und führt zu dauerhaft spaßigem Gameplay. Ist mir tausend mal lieber als offene, langweilige Flächen wie in Twilight Princess. Die Flugmechanik gefiel mir gut, der Grafikstil ist gut, Groose ist best character und der finale Boss ist vielleicht der coolste der gesamten Reihe. Klar, letztendlich ist es nicht annähernd mein Lieblingsteil, aber ich hatte eine sehr spaßige Zeit damit. Kann nur empfehlen, das mal zu spielen. Mittlerweile ist die Switch-Version ja auch bezahlbarer, denke ich. Mai Nier Replicant ver. 1.22474487139...: Nier ist so ein Ding für mich ... Ursprünglich schon kurz nach Release geliehen und wegen der Musik und interessanten Story ganz cool gefunden, aber doch irgendwie zur Seite gelegt, weil ich nicht so richtig reinkam. Dann später nach Ankündigung von Automata noch mal gespielt und als ziemlich toll empfunden ... Mit der Krux dass das Kampfsystem sehr simpel ist und das mehrfache Replayen der zweite Hälfte sehr nervig wird, wenn man die Enden erspielt. Die Story und die Musik sind absolut fantastisch und alleine dafür lohnt es sich, aber wie für Yoko Taro typisch kommt es ohne fragwürdige Designentscheidungen nicht aus. Die neue Version, die einen den Bruder, statt den Vater spielen lässt, gefiel mir im Grunde ... ganz genauso. Es sieht besser aus, das Kampfsystem ist etwas flüssiger, Soundtrack ist verschlimmbessert würde ich sagen und ich mag auch den Bruder vermutlich einen Tick lieber als den Vater, aber es bleibt das gleiche Spiel im guten wie im schlechten Sinne. Mir gefiel die Existenz des neuen Endes übrigens auch nicht, weil ich das Gefühl habe, dass es den Impact von Ende D etwas nimmt, aber mit der Meinung scheine ich recht allein zu stehen. Wer Automata mochte und das erste Nier nicht kennt, der sollte das hier definitiv spielen, keine Frage, aber die neue Version fühlt sich in gewisser Weise auch wie verschwendetes Potential an. Habe mir erneut nicht die Mühe gemacht die Platin zu holen. Das war mir sowohl im Original, als auch im Remake viel zu doof. Resident Evil Village: Das neue Resident Evil hat mich mit seinen Anlehnungen an Teil 4 natürlich sofort angesprochen und ich war sehr neugierig darauf, wie es das größere Inventar, den Shop und das Dorf handlen würde. Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen! Mag aber den modernen RE Trend nicht, höhere Schwierigkeitsgrade auf NG+ zu balancen, so, dass man beim ersten Run praktisch keine Chance hat, den zu schaffen. Außerdem sind die Werwölfe hier teilweise super tanky. Das Dorf selbst als Hubarea mit optional erkundbaren Bereichen hat mir super gefallen, auch wenn es letztendlich auch nur dazu dient, dass man mehrmals durchläuft um dann zum nächsten linearen Ort zu kommen. Aber das ist schon okay so. Wie so ziemlich jeder empfand auch ich das Schloss zu Beginn als den Höhepunkt des Spiels, das Puppenhaus war beim ersten Mal sehr cool, ist aber absolut nicht replay-tauglich, der Sumpf ist "okay" und zum Glück mochte ich die Fabrik, denn die bekam viel Hate ab, war für mich als eine große Referenz zu Tetsuo: The Iron Man eine tolle Erfahrung und auch spielerisch echt spaßig. Insgesamt hat mir das Spiel ein bisschen besser gefallen als RE7 und war einfach ein wilder Ritt, aber es ist erneut nicht sonderlich replay-freundlich durch andauernde Walking-Sequenzen und kampffreie Segmente. RE ist für mich tatsächlich primär ein Action-Survival-Horror Genre und ich brauche das langsame Laufen und die Jumpscares nicht wirklich. Ich fand Village aber spaßig genug, dass ich mir hier noch die Platin geholt habe. Vielleicht muss ich irgendwann mal ein großes Resident Evil Special machen und darüber schreibe, was ich an der Reihe schätze und was für mich weniger funktioniert ... Mal sehen. Monster Hunter Rise: Das nächste große Capcom Ding hinterher! Monster Hunter hat mich mit World so begeistert, dass ich mir auch den technisch schwächeren Teil anschauen wollte und ich hatte viel Spaß damit! Die neuen Mechaniken mit dem Käfer sind super cool, ich mag die Monster und vor allem auch die kurzen Ladezeiten. Diese haben World nämlich echt etwas nervig gemacht zum Teil. Trotzdem gefällt mir World insgesamt etwas besser. Ich mag einfach diese flachen Level in Rise nicht so gerne und fand, dass man das Leveldesign nicht so schön und oft im Kampf einsetzten konnte. Ich habe es gerne durchgespielt, aber es hat mich nicht annähernd so lange am Ball gehalten. Eventuell spiele ich es aber noch mal auf PS4. Persona 5: Dancing in Starlight: Ich mag Persona Musik, ich mag Rhythm Games, ich nehme leichte Platin gerne mal mit, wenn das Spiel cool ist ... Warum nicht? Ich hatte recht viel Spaß mit Persona 5 und mochte auch die ganzen Dialoge, die sie in's Spiel gequetscht haben. Allerdings waren ein paar der Remixe absolut grauenhaft und insgesamt zog es den fantastischen OST teilweise etwas runter Meinen Spaß hat das allerdings nur leicht gemindert, schließlich muss man die "miesen" Tracks dann auch nur einmal spielen, wenn ich mich recht erinnere. Muss Teil 3 Dancing mal nachholen. Catherine: Full Body: Und nochmal Atlus! Den Rerelease von Catherine wollte ich wegen der neuen Route inkl. neuem Kapitel unbedingt mal spielen, also ... habe ich das getan. Ich hatte abermals viel Freude an dem Spiel und habe erneut Blöcke vor meinem inneren Auge gesehen, auch wenn ich gerade nicht gespielt habe. Ich mochte den neuen Storycontent inkl. Rin total gerne und kann nur empfehlen, das mal nachzuholen. Nur vielleicht auf einem zweiten Profil, außer ihr seid Catherine Götter oder euch kümmert der Trophäenschnitt auch nicht. Habe mir hier erneut nicht die Mühe gemacht, die Trophäen anzugehen. Abgesehen von der Schwierigkeit habe ich nicht viel Lust auf die ganzen Enden. Bloodstained: Curse of the Moon: Es ist sehr interessant, wie das Bonusprojekt zu Bloodstained: Ritual of the Night so ein gutes, eigenständiges Spiel geworden ist. Anstatt die moderne Castlevania Formel von Igarashi zu nutzen, nutzte man für Curse of the Moon die klassische Formel und machte daraus ein wirklich fantastisches Spiel das im Grunde Castlevania III mit faireren Balancing ist. Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade sollte es selbst Anfängern dieses Retro-Genres nicht zu schwer fallen, es durchzuspielen und die verschiedenen Routen sorgen für Replay-value. Wirklich schönes Ding! Schade nur, dass es keine Platin bekommen hat. Juni Jak II (Replay): Ein Spiel aus meiner Kindheit, das ich bereits auf der PS3 replayed und platiniert habe Ich hatte ein weiteres Mal Lust auf ein Replay und die Doppelplatin und habe es mir prompt im PSN gekauft ... Leider ist die Performance in diesem Port sehr grottig und gäbe es hier keine neue Trophäenliste, hätte ich es wohl gelassen und mir vielleicht die PS2 Version besorgt. Nach etwas Gewöhnung war es ganz gut spielbar und letztendlich hatte ich erneut sehr viel Freude an Jak II. Einfach ein zeitloses Spiel mit unfassbar viel Abwechslung. Ys VI: Ark of Napishtim: Ein weiterer Ys Teil! Der erste, der das neue Kampfsystem eingeführt hat, aber gleichzeitig chronologisch der letzte der das tat ... Verwirrend? Gewöhnt euch dran. Ark of Napishtim ist so ein bisschen ein "best of" von Ys. Es hat bisher die meisten Querverweise auf alte Teile und führt die Story recht gut zusammen. Leider ist das Kampfsystem noch nicht so ganz ausgereift und besonders das Springen fühlt sich stellenweise etwas frustig an, da man eine für einen bestimmten Sprung mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen muss. Das Spiel lässt einen im Kampf aber Heilitems benutzen, was zumindest die Bosskämpfe ziemlich leicht macht. Ein ganz okayer Ys Teil mit abermals coolem Soundtrack, aber joa. Hades: Da von Hades einfach keine Spur von einer PS4 Version zu sehen war, habe ich es irgendwann für den PC gekauft und dort dann gespielt. Ich hatte sehr viel Freude an dem Spiel, finde aber irgendwie auch, dass die Upgrades des Spiegels einen viel zu hohen Einfluss auf den Erfolg haben. Zu Beginn hat man praktisch keine Chance zu entkommen, aber wenn man nach ein paar Runs die doppelte Menge HP hat, starke Keepsakes nutzt und sich mehrmals wiederbeleben kann, wird das Spiel gleich zig mal einfacher, was irgendwie gegen das Prinzip eines Rogue-likes geht. Aber Hades ist in diesem Bezug eh etwas anders, da selbst die Narrative bei einem Tod nicht vorbei ist und die Progression des Charakters zur Story passt ... Also kann man da irgendwie drüber hinwegsehen. Zum Glück wird es nicht allzu frustig und man erhält die Upgrades relativ schnell. Nach 10 Versuchen hatte ich das erste Mal den letzten Boss gepackt und die darauffolgenden Versuche klappten dann immer. Ich fand es schön, wie man den Charakteren näherkommt, Synergien zwischen bestimmten Göttergaben findet und mit verschiedenen Waffen experimentieren kann. Und das Heat System und die Waffen-Aspekte geben noch mal ordentlich Wiederspielwert. Auf dem PC blieb es aber bei den 10 erfolgreichen Versuchen und ich ging nicht super tief ins Post Game rein ... Das sparte ich mir dann für die irgendwann angekündigte PS4 Version auf, zu der ich im 2022 Update kommen werde! Auf jeden Fall ein spaßige Game und ich bin sehr gehyped auf Teil 2. West of Dead: Die genauen Details weiß ich nicht mehr, aber mir wurde dieses Rogue-Like empfohlen von einem Kumpel und da das im Game Pass war, habe ich es einfach mal ausprobiert ... Es hatte coole Ansätze und ein nettes Artdesign, aber nach einem erfolgreichen Run war bei mir die Luft auch schon raus. Im Grunde ist es ein Top-Down Shooter mit Deckungssystem, nur eben im Rogue-Like Gewand, wo man verschiedene Waffen ansammeln kann und Perks freischaltet. Glaube so diverse Metroid-Systeme hatte es auch noch, mit denen man in Reruns neue Gebiete erschließen konnte, wenn man das richtige Item freigeschaltet hat. War sehr mittelmäßig meiner Meinung nach. It Takes Two: Was habe ich bei diesem Spiel Kritik abbekommen auf Discord, weil ich es nicht sooo geil fand It Takes Two ist ein sehr spaßiger, kurzweiliger Coop-Titel mit viel Abwechslung und überraschend gut gutem Movement, aber letztendlich ist es eben auch nur eine Ansammlung von Ideen. Alles funktioniert gut und es wird nie langweilig, aber es wird auch nie wirklich fordernd. Mir und meinem Bruder, mit dem ich es spielte, fehlte so ein bisschen der Anspruch. Die Mechaniken sind ganz cool, aber so richtig ausgereizt werden sie nicht, denn das Spiel ist viel zu bemüht immer neues Zeug reinzuwerfen. Den meisten scheint es ja total getaugt zu haben und auch wir hatten unseren Spaß, aber den großen GotY Titel habe ich hier persönlich nicht gesehen. A Way Out gefiel mir aufgrund seiner Narrative und seinem Ende einen Tick besser. Platin hatte ich noch geholt, weil geschenkt. Aber letztendlich ist das Meckern auf hohem Niveau. Ich bin froh, dass es solche reinen Coop-Titel gibt und sehr gespannt, was Hazelight als nächstes raushaut. Yes, Your Grace: Glaube auch ein Game Pass Titel gewesen ... Im Spiel steuert man einen König, der wohl in seiner Vergangenheit in einer absoluten Notlage war und die Hilfe eines wilden Stammes gesucht hat. Als Ausgleich versprach er diesem seine Tochter. Nun kommt die Zeit näher, in der er sich von seinem Töchterlein trennen muss, will sich aber nicht an die Abmachung halten. Das Problem ist aber, finanziell geht es dem Königreich nicht gut und die Armee des Stammes rückt näher. So gilt es schwere Entscheidungen zu treffen, sich mit anderen Ländern zu verbünden und Prioritäten zu setzen. Klingt an sich simpel, aber durch die limitierten Vorräte und das limitierte Geld fällt es teilweise wirklich nicht leicht, sich zu entscheiden. Kann man sich wirklich leisten eine teure Hochzeit zu finanzieren? Sollte man lieber dem Volk mehr zu essen geben, oder sich bei dem benachbarten König einschleimen? Das Ganze führt am Ende dann zu einer Anzahl von Enden, welche zumindest ganz solide den Eindruck geben, als hätten die eigenen Entscheidungen einen Sinn gehabt. Mein Ende war zwar nicht perfekt, aber ich konnte mit dem Ausgang leben. Kann das Spiel auf jeden Fall empfehlen, ich bin da echt lange dran geblieben und konnte nicht aufhören Jak 3: Der Vollständigkeit halber musste natürlich auch Jak 3 noch gespielt und platiniert werden. Die Performance war hier gefühlt etwas besser als im zweiten Teil, aber immer noch nicht optimal ... Hatte wieder viel Spaß mit dem dritten Teil und ich mag bis heute das Herumfahren in der Wüste und die ganzen Kräfte und Waffen die man hier zur Verfügung hat. Das Ende ist immer noch überraschend emotional und ich trauere dem Franchise immer noch nach. Keine Ahnung wie ein modernes Jak von Naughty Dog aussehen würde, aber ich wäre in jedem Fall dabei! Bloodstained: Curse of the Moon 2: Curse of the Moon 2 macht im Grunde genau das, was ein Sequel tun sollte: Das Spielprinzip beibehalten, ein paar neue Charaktere und Skills reinpacken, das ganze etwas aufblasen und neue Modi hinzufügen. Teil 2 hat dementsprechend auch eine Platin in seiner Trophäenliste und einen Coop-Modus, den ich sehr gerne gespielt habe. Zusätzliches Replay-Value bringen freischaltbare Modi, die man nach dem Durchspielen erhält. So ändert sich teilweise die Struktur des Spiels und man kann die Level non-linear absolvieren oder man kann sogar mit den Charakteren aus Teil 1 spielen. Wunderbares Spiel, wenn man Classic Castlevania mag. Wer Interesse hat, sich dieses Genre mal anzuschauen, hat hiermit auch einen guten Einstiegspunkt, da auch hier wieder ein leichter Schwierigkeitsgrad dabei ist. Nex Machina: Schöner Twin-Stick Shooter mit ordentlich Anspruch. Sind wieder die Entwickler von Resogun, Matterfall und natürlich Returnal. Die haben dieses arcadige Gameplay einfach voll raus. Nex Machina wäre ein schöner Platinkandidat, vielleicht nehme ich das irgendwann mal in Angriff. Aber bisher blieb es bei einem befriedigenden Run mit cooler Musik und ordentlich Effekten. Psychonauts: Wollte ich schon ewig mal nachholen! Bin mir gerade nicht sicher, ob ich das auch noch aus meinem Game Pass Monat hatte, oder mal günstig auf Steam bekommen habe, aber es ergab sich einfach gerade Da das Sequel gerade wieder im Gespräch war und ich gerade Lust auf einen Plattformer hatte, passte das ganz gut. Psychonauts spielt sich überraschend gut und das Springen, Klettern und Erkunden macht unfassbar viel Spaß. Trotzdem bleibt die Story und die kreativen Ideen absolut nicht auf der Strecke. Das Betreten der Gehirne verschiedenster Charaktere sorgt für extrem viel Abwechslung und ich liebe, wie das Spiel teilweise sogar fast schon das Genre wechselt. Diverse Kräfte sorgen dabei für noch mehr Abwechslung und der Humor stimmt auch! Fand das Spiel rundherum ziemlich gelungen, es gab lediglich 1-2 Level, die mir etwas weniger gefallen haben. Lohnt sich auf jeden Fall, mal nachzuholen. Silent Hill 2: Einer meiner größten Pile of Shame Kandidaten ... Den ich primär aufgrund der wohl grottigen HD Collection nie so recht nachholen konnte. Die PS2 Version war zwar immer eine Option, aber ich habe zu lange gezögert und der Preis ging da auch sehr nach oben. Letztendlich habe ich die PC Version gedownloadet, die als Abandonware gilt und es mit einem Fan-Patch gezockt, der das Spiel unfassbar hübsch macht. Da guckt die HD Version dumm aus der Wäsche. Silent Hill 2 ist auf jeden Fall aus gutem Grund ein Meilenstein. Spielerisch zwar eher unaufregend, aber atmoshärisch unfassbar dicht, das Design der Monster und Level ist fantastisch und die Story ... Ich will nicht zu viel verraten, da bald ja ein Remake kommt, aber sie trifft sehr hart und ich liebe das Ende des Spiels und den finalen Twist. Ganz großes Kino für seine Story allein. Juli Utawarerumono: Mask of Deception: Der nächste Utawarerumono Teil und zusammen mit seinem Sequel der "Hauptgang", hatte ich mir sagen lassen. Mitsamt neuem Protagonist und einige Jahre später startet MoD recht unspektakulär aber nicht minder mysteriös. Auch hier hat der Protagonist die allseits beliebte Amnesie und weiß nicht so recht, wieso er in dieser fremden Welt ist und warum alle Leute Puschelohren haben. Dieser Teil hat nicht mehr das unangenehme Problem ursprünglich ein Ero-Spiel gewesen zu sein, aber trotzdem ist Protagonist Haku von Damen umringt und recht beliebt. Ein Trope, der mich etwas nervt, aber über den ich ganz gut hinwegsehen kann. Die Story braucht eine ganze Weile um in die Gänge zu kommen, betreibt aber ordentlich World Building, führt alle Charaktere ordentlich ein und mündet letztendlich auch in ein sehr großes Mysterium inklusive spektakulärem Finale. Besonders das Ende hat mir richtig gut gefallen und Lust auf den letzten Teil gemacht. Mein Hauptproblem an MoD war aber auch wieder, dass viele Events sich wie Filler anfühlten und es sich zwischen den wichtigen Story-Ereignissen wieder zu sehr zog ... Das ist einfach generell ein Visual Novel Problem für mich. Die Hauptstories sind total spannend, aber ich muss nicht lesen, wie die Charaktere Süßigkeiten herstellen um investiert darin zu sein, wie sie sich in einem Krieg schlagen. Aber naja. Das Gameplay ist auch hier wieder ein klassisches Taktik-RPG ohne super viel Tiefe. Durch Rückspulfunktion muss man sich hier nicht sonderlich verrückt machen, zu viele Fehler zu machen. Ich mochte aber die Musik in den Kämpfen und einige der Animationen. Ich empfand die Schlachten immer als angenehme Abwechslung von der vielen Leserei Auf jeden Fall ein Schritt vorwärts vom Prelude, aber ich tat mich teilweise echt schwer weiterzulesen. Ys Seven: Und weiter ging es mit Ys! Teil 7 ist der erste, der das Party System eingeführt hat und einen mehrere Charaktere zur Verfügung stellt, zwischen denen man frei hin- und herwechseln kann. Das System wird bis heute für die Ys Reihe benutzt und ... ich bin kein großer Fan. Zwar ist es cool mehr Charaktere als nur Adol steuern zu können, aber dadurch, dass es drei verschiedene Schadenstypen gibt, muss man stets zu einem bestimmten Charakter wechseln, um die jeweilige Schwäche der Gegner auszunutzen und schränkt letztendlich den Spieler doch ein. Dazu kommt, dass es noch mal mehr zu einem RPG "verkommen" ist und Ausrüstung, so wie Items eine viel größere Rolle spielen als in vorherigen Teilen. Anstatt Bosse zu lernen, kann man hier auch einfach 20 Heiltränke einwerfen. Ys Seven hat dazu noch einige Pacing-Probleme und streckt sich sehr. Die Story konnte mich nicht wirklich begeistern und selbst die Musik, die in Ys immer ein Knaller ist, hat mich in diesem Teil nicht so richtig begeistert. Für mich auf jeden Fall der schlechteste Teil, aber eben immer noch ganz okay. AMID EVIL: Eine Art Boomer Shooter, nur dass man statt Knarren mittelalterliche Waffen nutzt, die aber trotzdem schießen können. So kann das Schwert Strahlen abfeuern wenn man es schwingt, oder der Morgenstern Eissplitter verschießen. Letztendlich ist es einfach nur ein typischer Old-School Shooter in einem neuen Gewand. Macht aber dabei nicht wirklich etwas falsch. Im Grunde nur etwas für Fans des Genres, die mal etwas Abwechslung von Doom oder Dusk haben wollen. Grundsolide. Grandia: Ein JRPG Klassiker, den ich schon sooo lange spielen wollte. Meine erste Berührung mit Grandia hatte ich damals auf der PS2 mit Grandia 2, welches ich mehr oder weniger blind kaufte, weil es halt ein JRPG war Leider ist mir dabei nicht aufgefallen (oder es wurde gar nicht auf der Hülle erwähnt, kp mehr), dass das Spiel nur auf Englisch ist und mein junges Ich war der Sprache noch nicht sonderlich mächtig. Ich habe es trotzdem sehr intensiv und kam sogar bis zum finalen Boss, musste dort aber damals aufgeben. Das wäre auch mal ein Kandidat zum Nachholen ... Aber irgendwie schweife ich ab. Grandia 1 ist der noch bekanntere, ältere Bruder vom zweiten Teil und da ich gleich mehrere Leute kenne, die von dem Spiel schwärmen, musste das jetzt mit der Steam Version mal nachgeholt werden. Und ich war wirklich begeistert davon! Die Story ist unheimlich sympathisch und es kommt ein extremes Abenteuer-Gefühl auf. Grandia hat so richtig diese 90er Jahre Anime-Vibes. Der Stil ist klassisch, die Musik treibend und die guten alten japanischen Synchronsprecher klingen auch irgendwie nostalgisch. Größen wie Norio Wakamoto oder Kappei Yamaguchi sind direkt herausgestochen, aber auch Fujiko Takamoto, die Sprecherin von Link aus TLoZ ist mir direkt aufgefallen. Das Gameplay ist schön klassisch mit seinem ATB System und hat das nette Gimmick, dass man Gegner mit gut getimten Angriffen unterbrechen und verlangsamen kann. Cool fand ich auch das Magie-System, bei dem man gegen gefundene Mana Eggs Elemente "kauft" und diese mehrfach nutzen muss, um besser darin zu werden und neue Zauber freizuschalten. So muss man z.B. eine gewisse Menge heilen um seinen Wasserskill zu verbessern und irgendwann einen neuen Wasserskill zu bekommen. Dazu kommt dann noch, dass man Kombinationszauber aus zwei oder mehr Elementen freischalten kann und hat so stets Motivation, seine Elemente zu leveln. Etwas doof ist dabei nur, dass die Zauberanimationen etwas lang dauern können und sie leider keinen Turbomodus ins Spiel eingebaut haben. Die Story mag nicht super originell sein und die krassesten Twists mit sich bringen und das Kampfsystem ist jetzt auch nicht super taktisch, aber der Stil, die Musik und vor allem auch die Charaktere und das Abenteuergefühl tragen die Erfahrung vollkommen. Lohnt sich definitiv nachzuholen! Teil 2 wäre auch mal ein Kandidat ... August Cyber Shadow: Cyber Shadow ist eine Art Ninja Gaiden Klon aus dem Hause Yacht Club Games, die man vielleicht von Shovel Knight kennt. Das Spiel hat einen ordentlichen ballernden Soundtrack, einen ziemlich coolen Pixellook und ist zwar fordernd wie die Vorlage, aber nicht annähernd so unfair und bietet gut gesetzte Checkpoints, durch die sich der Frust in Grenzen hält. Ion Fury: Ein typischer "Boomer Shooter" wie man heutzutage sagt, der sich besonders von Duke Nukem ein paar Sachen abgeschaut hat. Ganz cooler Artstyle, eine badass weibliche Protagonistin und solides Shooter Gameplay. Nichts besonderes, aber ließ sich super wegspielen. Dynasty Warriors 8: Empires: Die Empires Teile mag ich unter den DW Spielen immer besonders gerne. Teil 8 machte mir auch erneut wieder ziemlichen Spaß und ich war ziemlich motiviert, hier die sehr seltene Platintrophäe zu holen. Allerdings sind diese "Way of Life" Trophäen ziemlich anstrengend zu holen, da man bestimmte Bedingungen erfüllen muss um diese freizuschalten, allerdings ziemlich leicht aus Versehen andere Way of Lifes triggert, die dann das gewünschte Ziel überschreiben. Blöd zu erklären, aber es hat viel mit Glück und Grind zu tun und irgendwann hatte ich die Nase voll. Also eine verdient seltene Platin und ein ganz gutes Spiel. September Killer7: Da ich die Spiele von Suda51 sehr schätze, wollte ich mir natürlich auch eines seiner früheren Werke mal anschauen und durch den Steamport, der sehr gelungen ist, gab es die perfekte Gelegenheit. Killer7 ist ein ... interessantes Spiel. Eine Art Railshooter, bei der man aber selbst entscheidet wann man losläuft und stehenbleibt und die Levels erkunden muss, um Türen zu öffnen und den Weg vorwärts zu finden. Im Grunde steuert sich das Spiel wie auf Schienen, nur dass man eine gewisse Kontrolle darüber hat, wo es langgeht. Die Story ist unfassbar kryptisch, aber auch sehr interessant und der Artstyle ziemlich nice. Ein ziemliches Novum dieses Spiel. Schwer zu sagen ob ich es empfehlen würde, aber einen Blick wert ist es sicher. Motor Raid: Das Spiel hatte ich nur innerhalb der Arcadehalle von Lost Judgment durchgespielt. Ein Racing Game von Sega, das mir gut gefiel, aber das ich auch nicht lange gezockt habe. Erinnere mich nicht gut dran, aber war okay Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest: Der zweite Teil gefiel mir nicht minder gut als der erste. DKC2 punktet besonders durch einen unfassbar guten Soundtrack und tolle Level. Ich will das Spiel bald nochmal replayen und dann vielleicht auch mal 100% holen. Life is Strange: True Colors: Hierzu hatte ich einen Spieletest verfasst damals: Klick Da gab es damals ein ungewolltes Projekt, in dem wir zum selben Spiel zwei Tests verfasst haben durch doofe Absprache ... Aber gibt schlimmeres Jedenfalls fand ich das Spiel ganz okay. Es war deutlich besser als der zweite, kam aber nicht an den ersten heran. Auch empfand ich den Preis als etwas hoch für die kurze Spielzeit und eher minimalistische Optik im Vergleich zu anderen Vollpreistiteln. Aber gut, das war nur ein temporäres Problem. Zu heutigen Preisen würde ich sagen schlagt zu. Sonic the Fighters: Ein Fighting Game im Sonic Universum. Spielt sich genauso blöd wie es klingt. Habe ich auch innerhalb von Lost Judgment in der Arcadehalle gespielt und durch die kurze Spieldauer eines Spiels dieser Art natürlich kurz durchgezogen. Empfehlen kann ich es nicht. Lost Judgment: Lost Judgment ist eines der vielen Spiele der Yakuza/Like a Dragon Reihe, welches ich recht früh von Sega gestellt bekommen habe. Ich hatte eine wirklich tolle Zeit mit dem Spiel und empfand den Content als sehr umfangreich und spaßig. Vor allem hat es mir aber die Storyline sehr angetan. Hier hatte ich dann sogar als erster auf Psnprofiles die Platin erlangen können, wofür ich stellenweise japanische Guides übersetzen musste um die letzten Collectibles zu finden. Eine spaßige Hetzjagd auf gewisse Weise. Den Test könnt ihr hier lesen: Klick No More Heroes: Noch ein Suda51 Titel und vermutlich immer noch mein liebster. Das Spiel hatte ich ursprünglich in der PS3 Version gespielt (und platiniert), da ich zu dem Zeitpunkt noch keine Nintendo-Konsolen besessen habe. Da es dann aber irgendwann ziemlich preiswerte Switchportierungen gab, habe ich für ein Replay nochmal zugeschlagen und es machte mir erneut viel Spaß. Es ist ein sehr interessantes Spiel, da es im Grunde eine Art Bossrush Setting hat, bei dem man sich durch eine Rangliste von Killern kämpfen muss um die Nummer 1 zu werden, aber gleichzeitig gibt es eine kleine offene Welt in der man stumpfe Nebenjobs und Kampfherausforderungen machen kann, mit denen man Geld sammelt, damit man an diesen Kämpfen überhaupt teilnehmen darf. Ein bisschen nervig ist das schon, aber störte mich nie so sehr. Die Bosskämpfe waren dann immer ein Highlight und ich liebe den OST. No More Heroes 2: Desperate Struggle: Das Sequel ist so ein typischer Fall bei dem die allgemeinen Kritikpunkte angegangen wurden um eine rundere Spielerfahrung zu liefern. Irgendwie fehlte dadurch aber auch so ein bisschen der Charme für mich. Statt in einer Open World rumzudüsen, wählt man hier die Nebenjobs in einem Menü aus und absolviert kürzere Pixelminispiele um das Geld zu sammeln. Sehr viel effizienter und weniger repetitiv aber irgendwie vermisste ich die Welt trotzdem. Die Bosse waren erneut spaßig zu bekämpfen, der OST erneut super und das Kampfsystem leicht erweitert, aber irgendwie sagte mir die Story und der letztendliche Bösewicht nicht so sehr zu. Trotzdem ein würdiger Nachfolger, den man sich angucken sollte, wenn man den ersten Teil mochte. Aber leider nur für Nintendokonsolen verfügbar. Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise: Von Suda51 zu Swery65 ... Deadly Premonition 2 war eine Ankündigung, die mich sehr gefreut hat. Ich war zwar nie so ein richtiger "Fan" des ersten und habe es sehr spät erst nachgeholt und für seine Verrücktheit geschätzt, aber die klobige Steuerung, die mehr als mäßige Technik und sehr gestreckte Open World rissen es schon etwas runter. Teil 2 begeht lustigerweise genau die gleichen Fehler und läuft technisch NOCH schlechter und spielerisch ist es nur marginal besser. Trotzdem gefiel mir auch hier die Storyline richtig gut und ich war am Ende sehr zufrieden mit der Art und Weise wie das Ganze beendet wurde. Wer ein Herz für solche weirden Spiele hat, der kann sich das mal angucken. Allerdings auch wieder nur auf der Switch oder am PC. Castlevania: Dracula X: Die SNES Version von Rondo of Blood, die allgemein als die schwächere der beiden Versionen gilt. Ich hatte trotzdem Spaß an dem Spiel und war vor allem von dem recht fairen Schwierigkeitsgrad und dem Soundtrack angetan. Viel gibt es dazu nicht zu sagen, ist halt einfach mehr Castlevania, nur mit Richter Belmont in der Hauptrolle. Trophäentechnisch passiert da auch nichts, außer dass man optionale Räume betreten muss um zwei Charaktere zu retten. Oktober Castlevania: Harmony of Dissonance: Anders als Dracula X benutzt HoD die Metroidvania Formel, die seit Symphony of the Night etabliert wurde und macht da nur wenig Neues. Was das genaue Gimmick dieses Teils war weiß ich gar nicht mehr. Man konnte auf jeden Fall sein Zimmer mit Möbelstücken verzieren und hat einen zweiten Durchgang als Julius, den ich aber nicht gespielt habe, was die einzige Trophäe ist, die mir hier fehlt. Könnte ich eigentlich mal nachholen. Solider Teil, der aber nicht stark in Erinnerung geblieben ist. Minit: Ein kleines Indiespiel mit einem interessanten Gimmick: Man hat immer nur eine Minute Zeit bis man stirbt und wieder am Anfang spawnt. Zum Glück gibt es aber einiges an Metaprogression das nicht verloren geht wie Items, die man immer behält, wenn man sie einmal erlangt hat. Spielt sich ziemlich schnell weg, wenn man nicht irgendwo hängen bleibt und ist recht sympathisch. Spielerisch macht es aber nicht wirklich viel her und ich bevorzuge meine Zelda-likes doch ohne enges Zeitlimit. Aber kann man sich mal angucken, da man damit nur einen Abend beschäftigt ist. Castlevania: Aria of Sorrow: Ich weiß nicht ob ich Aria als unterbewertet einstufen soll, aber der Titel steht dem beliebten SotN in nichts nach und mag vielleicht sogar mein Favorit der Reihe sein. Ich müsste beide nochmal spielen und vergleichen, schätze ich. Hier steuert man Soma Cruz, einen entfernten Verwandten von Dracula, welcher die Fähigkeit besitzt Seelen von Gegnern zu sammeln und im Kampf einzusetzen. So kommt eine sehr hohe Anzahl an Fähigkeiten zusammen, zwischen denen man sich entscheiden kann. Soma kann sogar mit Pistolen schießen, da das ganze in der Neuzeit angesiedelt ist. Storytechnisch ein sehr wilder Teil, aber spielerisch macht der alles richtig. Travis Strikes Again: No More Heroes: Ein interessantes Spin-off der No More Heroes Reihe, welches sehr lange Textadventure-Passagen hat und besonders story-technisch begeistern kann. In diesem Aspekt ist es ein sehr unterschätzter Teil, der sogar eine interessante Meta-Story erzählt, die sich auf Suda51's beruflichen Werdegang bezieht und in den dritten Teil führt. Spielerisch ... Naja, ich fand es ganz okay, aber das große Problem dieses Spiels ist die Länge der Level. Gerade wenn man denkt "Och, so schlecht spielt es sich gar nicht", merkt man, dass die Level einfach nicht aufhören und spielt weiter und weiter. Und dadurch leidet die Erfahrung leider, da es das Pacing des Spiels runterzieht und es etwas öde macht. Wenn man damit leben kann, bekommt man aber eine interessante Story erzählt mit cooler Musik. NMH eben. Metroid: Weiß nicht mehr genau was der Auslöser war, aber vermutlich war es der Release von Metroid Dread, welcher mich dazu brachte, die Metroid Reihe mal komplett nachzuholen. Bisher kannte ich nur Super Metroid und das erste Prime. Das erste Metroid auf dem NES ist aber ein schwieriger Fall. Selbst wenn man die sehr limitierte Map der Anleitung des Spiels anschaut, wird man sich hier verirren und nicht weiter wissen. Da man hier zum Teil sehr beliebige Blöcke des Spiels aufsprengen muss, ist ein Walkthrough sehr zu empfehlen. Aber auch die Schwierigkeit des Spiels ist sehr unfair, da die Checkpoints rar gesät sind und man nicht mal mit vollen Leben spawnt! Stattdessen darf man Gegnerspawns nach Lebenskugeln abfarmen, was ewig dauert. Hier hatte ich mir dann einfach mit Savestates des internen Switchemulators gemacht, um zumindest mit vollen Leben wieder starten zu können. Es ist interessant zu sehen, wo die Wurzeln des Spiels verankert sind, aber ein gutes Spiel ist es meines Erachtens nicht. Ich respektiere aber dass es etwas neues geschaffen hat. Metroid II: Return of Samus: Der Gameboy Teil macht es direkt alles 10 mal fairer und angenehmer. Eine richtige Karte gibt es nach wie vor nicht, aber das Spiel ist relativ clever segmentiert dadurch, dass man alle Metroids besiegen muss, bis sich eine Art Wasserspiegel senkt und man die nächsten Bereiche betreten kann. Besonders gefallen hat mir auch die Fähigkeiten an Decken und Wänden zu kleben, wodurch man wirklich viele Erkundungsmöglichkeiten bekommt. Die Metroidkämpfe können arg repetitiv werden, auch wenn es später verschiedene Formen gibt, aber insgesamt hat mir dieser Teil sehr gefallen, da die Erkundung an vorderster Front steht und super funktioniert. Super Metroid: Ein Replay, aber gerade nach dem Spielen der Vorgänger wird deutlich, was für ein großer Sprung Super Metroid war und warum es immer noch der beste Teil der Reihe ist. Es sieht immer noch fantastisch aus, bietet eine richtige Karte, die Musik ist toll und die Erkundung ist so offen und motivierend wie nie zuvor. Und selbst wenn man das Spiel schon kennt, kann man mit erweiterten Techniken wie dem Walljump noch Möglichkeiten für Abkürzungen und Sequence Breaks finden. Dazu kommen coole Bosse und eine gute Länge. Eigentlich ein Spiel das ich öfter mal replayen sollte. Einer der ganz großen Titel der SNES Ära! Metroid Fusion: Der vierte Teil der 2D Ära und für viele Jahre auch der letzte. Der GBA Teil zeichnet sich durch eine etwas überschaubare Welt aus, die auf einer Raumstation spielt, auf welcher man zwischen verschiedenen Sektionen reisen kann. Trotzdem gibt es viele Möglichkeiten zum Erkunden und Verirren. Ich würde das Spiel als etwas linearer bezeichnen und die Dialoge kann man sowohl als störend, als auch als willkommen ansehen, da man hier das erste Mal etwas mehr Story hat, aber für mich ist das nicht wirklich ein Schritt nach vorne. Was das Spiel sehr auszeichnet sind die sehr actionreichen Bosse, von denen es gefühlt auch so viele gibt wie nie zuvor. Außerdem wird man von einer Art bösen Samus verfolgt, die einen ähnlich wie Nemesis in RE3 das Leben schwer macht und vor der man sich regelmäßig verstecken und fliehen muss. Insgesamt ein sehr guter Teil der Reihe, der aber an Super nicht rankommt. Metroid: Zero Mission: Bei Zero Mission handelt es sich um das GBA Remake des allerersten Teils, das genau die Formel der letzten Teile nutzt. Eine ordentliche Karte, verständliche Progression und faire Schwierigkeit. Man hat sich auch nicht nehmen lassen hier noch eine Art Epilog hinzuzufügen, der mir persönlich nicht so sehr gefallen hat, da Stealth in diesem Franchise nicht so gut für mich funktioniert, aber insgesamt würde ich sagen ist es eine nette Dreingabe. Ist auf jeden Fall die beste Version von Samus' ersten Abenteuer, ich denke da gibt es keine Diskussion. Utawarerumono: Mask of Truth: Und hier ist der Abschluss der Utawarerumono-Reihe. Mask of Truth hat das typische Problem von zu vielen belanglosen Dialogen, die die Story strecken und auch hier ist das Strategie-Gameplay nicht sonderlich anspruchsvoll, aber die Offenbarungen am Ende der Story, einige Storymomente und auch der finale Kampf gefielen mir echt gut und ich ging ganz zufrieden aus der Trilogie raus. Empfehlen würde ich persönlich das Ganze aufgrund der Länge wohl nicht, aber ich glaube damit stehe ich recht allein. Denke es kommt stark darauf an, wie sehr man mit diesen langen Dialogen klarkommt und wie man sich das Ganze einteilen kann. Auf einer Handheld Konsole funktioniert es vermutlich besser als auf der normalen Konsole. Far Cry 6: Zu FC6 habe ich einen Test verfasst und der Reviewcode war dann auch der Hauptgrund, warum ich es so früh gespielt habe: Test. Kurz gesagt war ich positiv überrascht vom Spiel und besonders von der Protagonistin, die hier etwas Persönlichkeit zeigte. An sich ist es aber der typische, viel zu aufgeblasene Ubisoftkram, den ich hier aber ganz gut verschmerzen konnte, da das Freischalten neuer Waffen und Fähigkeiten recht motivierend war und weniger auf das Erhöhen von Zahlen basierte. Dezember No More Heroes III: Auf den dritten Teil der No More Heroes Reihe habe ich mich besonders gefreut, wir mussten schließlich lang genug drauf warten. Technisch ist das Spiel leider super unsauber und die Open World mega hässlich, aber das worauf es ankommt bekam das Spiel zum Glück hin: Die Bosse und das Kampfsystem. Letzteres wurde sinnvoll erweitert und machte die normalen Kämpfe zu soliden Herausforderungen, während sie in Vorgängerteilen oft einfach nur ein Vorgeplänkel für den eigentlichen Boss waren. Die Bosse sind herrlich abgedreht und abwechslungsreich und besonders das Finale stellte sich als sehr kreativ und natürlich meta heraus. Wer da die Hintergrundgeschichte kennt wird nicht schlecht staunen, wen man da eigentlich gerade verprügelt Schöner Abschluss (?) der Reihe, ging insgesamt sehr zufrieden raus. Call of Duty: Vanguard: Im Grunde nur gespielt, weil mein Bruder es gekauft hatte und ich die Story von CoD Spielen durch die kurze Länge und aufwendige Produktion immer mal ganz gerne mitnehme. Wirklich viel hängen geblieben ist nicht, außer dass Dominic Monaghan einen Nazi spielte und die verschiedenen Protagonisten verschiedene Spezialfähigkeiten besitzen, die die Kampagne etwas abwechslungsreicher gestalten. Aber war jetzt nicht die aufregendste Kampagne der Reihe. An Multiplayer oder Zombies habe ich mich nicht rangewagt. PAC-MAN 99: Eines dieser kostenlosen Nintendo Switch Spiele, die es eine Weile mal gab. Im Grunde ein Pac-Man Battle Royale, wo man sich gegenseitig Geister schickt und als letzter noch überleben muss. Ich hatte das im Rahmen einer Discord-Challenge gespielt, in der der Spieler mit dem besten Platz Punkte bekam für eine Rangliste. Hatte es dann tatsächlich auch geschafft Erster zu werden ... Und dann war die Motivation auch irgendwie dahin, weil was will man noch erreichen in dem Spiel? Aber da das Spiel kostenlos war und ich eine positive Zeit damit verbinde, kann ich nicht wirklich meckern. Divinity: Original Sin II: Ein ziemlicher Brocken von einem Spiel. Angefangen hatte ich das Spiel damals gegen Release schon, aber kam durch die Komplexität nicht so richtig rein. Erst ein paar Jahre später, weil mein Bruder Lust auf ein Koop-Projekt hatte, haben wir uns das Spiel nochmal angeschaut und kamen dann auf einmal gut rein! Divinity Original Sin 2 stellte sich dann als ziemliches Meisterwerk heraus. Coole Nebenquests, eine interessante Main Story und vor allem ein sehr komplexes Kampfsystem, das sehr viel Raum für Kreativität zulässt. Und Replay Value gibt es durch die Freiheit im Skillsystem auch. Tolles Spiel. Daher war ich etwas später auch nicht überrascht, dass sich Baldur's Gate 3 ebenfalls als grandios herausstellte, auch wenn mich der immense Erfolg trotzdem umgeblasen hat. Original Sin II habe ich mir tatsächlich nochmal im US Store ein zweites Mal gekauft, weil die Platin in der Version viel seltener ist und ich das evtl. mal angehen will. Tolles Spiel, welches vor allem in Sachen Soundtrack Baldur's Gate 3 nochmal umbläst. Kann ich nur empfehlen, aber ist halt auch ein langes Spiel und vermutlich der Grund warum ich im November nix durchgespielt habe, haha. Metroid Prime: Mein zweites Replay der Reihe. Von vielen als großes Meisterwerk angesehen und ich kann verstehen warum. Metroid Prime schafft es wunderbar die Reihe in die dritte Dimension zu befördern und es macht einfach Freude die Welt zu erkunden. Ich war nie soo ein großer Freund des Kampfsystems und der schieren Menge an Kämpfen, aber es ist schon ganz okay. Die Musik und generelle Atmosphäre des Spiels gefallen mir einfach zu gut. Da ich diesmal auch wusste, dass die berüchtigte Artefaktjagd am Ende auf mich zukommt, störte ich mich diesmal nicht so sehr daran, kurz vor dem Finale nochmal eine Zusatzaufgabe zu bekommen. Im Gegenteil machte es mir diesmal sogar Spaß die Hinweise zu deuten und die Dinger zu finden. Kann zu der neuen Version auf der Switch nichts sagen, aber von dem was ich hörte ist das ein gutes Remaster und es lohnt sich, sich Prime mal anzuschauen. Metroid Prime 2: Echoes: Der zweite Teil dagegen machte es mir etwas schwerer ihn zu mögen. Teil 2 wagt sich an den klassischen Trope eine helle und dunkle Welt zu nutzen, zwischen denen man hin- und herwechseln kann. Und während das ganz interessant klingt, führt es zu nervigen Laufwegen zu bestimmten Portalen und Verwirrung, in welcher Welt man gerade etwas tun muss. Irgendwie nervte mich das Spiel, keine Ahnung Der große Fokus auf dem Morph Ball wurde auch etwas zu viel. Ist immer noch ein solider Teil der Reihe, aber im Vergleich zum ersten gefiel er mir leider kaum. Den dritten habe ich dann tatsächlich bis heute noch nicht nachgeholt, was doof ist, da es der einzige non-spinoff Titel ist, den ich noch nicht kenne. Vielleicht dieses Jahr vor dem Release des vierten? (Unglaublich dass der noch nicht fertig ist) Schlusswort So und das wäre es mit 2021. Wie bereits angedeutet, ich habe gemerkt, dass dieses stumpfe Runterrattern von Texten über Spiele, die schon eine Weile zurückliegen mir nicht viel Spaß macht. Also werde ich das wohl für 2022-24 lassen. Eventuell überlege ich mir aber eine kleine Übersicht über das was ich gespielt habe und ein paar Toplisten oder sowas. Einfach etwas weniger stumpfes. Will aber auch keine Versprechungen mehr machen Was meine generelle Zukunft in den Spielerprojekten angeht ... Es ist etwas ironisch, aber ich überlege tatsächlich wieder etwas mehr über Trophy-Hunting zu reden? Ihr wisst vermutlich, dass ich schon seit einigen Jahren kaum noch "aktiv" Trophäen gesammelt habe und das ganze Hobby sehr kritisch betrachte. Aber trotzdem hat mich das Thema nie verlassen und ich habe stetig immer mal neue Platintrophäen angesammelt. Manche davon sogar echt selten! Da das ein Thema ist, für das sich auch so gut wie niemand außerhalb dieses Forums interessiert, könnte ich mir vorstellen das hierher zu verlagern. Ob ich dafür ein neues Projekt mache, weiß ich aber noch nicht. Erstmal schauen ob sich überhaupt noch wer meldet Ich würde es niemanden verübeln kein Interesse mehr zu haben. Momentan habe ich einen guten Mix gefunden aus Trophäen sammeln, dem Abarbeiten vom Backlog und anderen Medien wie Filmen und Serien. Ich wechsle alle paar Monate meine Hyperfixation und bin dann ein paar Wochen auf dem Filmtrip, dem Trophäentrip, dann mal wieder Retro, Manga, Comics ... Und so verschieben sich die Prioritäten dauernd. Letztes Jahr habe ich zum Beispiel sehr viele Comics gelesen und habe Retroachievements für mich entdeckt (darüber werde ich auch bald mal reden), momentan schaue ich wieder viele Filme und sammle ein paar Platin. Mal schauen wie es dieses Jahr weitergeht, wünsche euch was -
Wahl zum "Trophies.de Game of the Year 2024"
Marloges antwortete auf glupi74's Thema in: Ankündigungen
Platz 1: Final Fantasy VII: Rebirth Platz 2: Like a Dragon: Infinite Wealth Platz 3: Prince of Persia: The Lost Crown Flop: Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes Vorfreude: Kingdom Come Deliverance 2 -
RELEASE 11.10.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Atlus (Studio Zero)| PUBLISHER Sega| GENRE JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem Persona 5 ein absurder Erfolg wurde und es irgendwie schaffte, auch abseits der kleinen Shin-Megami-Tensei-Fan-Nische großen Anklang zu finden, haben sicherlich viele erwartet, dass ein sechster Teil das naheliegendste sein dürfte. Stattdessen hielt uns Atlus bisher mit diversen Spin-offs von P5 und Titeln wie Soul Hackers 2, Shin Megami Tensei 5 oder einem Persona 3 Remake bei der Stange. Metaphor ist nun das nächste große JRPG-Projekt von Studio Zero, das gezielt von Katsura Hoshino dafür gegründet wurde, Titel abseits von Persona zu entwickeln. In gewisser Weise könnte Metaphor ein größerer spiritueller Nachfolger von Persona 5 werden als das unausweichliche Persona 6. Schließlich ist Hoshino seit geraumer Zeit der Hauptverantwortliche für die Richtung der Spielereihe gewesen. Aber genug Geschichtsstunde, reden wir darüber, wie das Spiel geworden ist! Der Test kommt übrigens etwas verspätet, da uns erst nach Release des Spiels ein Testmuster zur Verfügung gestellt wurde und ich für das Durchspielen eines ungeplanten 100 Stunden langen JRPGs eine Weile brauchte. Daher erreicht der Test hoffentlich die Leute, die bisher gezögert haben Politik mal anders Das Spiel beginnt mit der recht grafischen Darstellung des Mordes am König, welcher in seinem Schlaf von Antagonist Louis erdolcht wird, welcher somit direkt einen starken Eindruck hinterlässt. Selber Typ hat bereits Jahre vorher den Prinzen mit einem Fluch belegt, welcher dazu führte, dass dieser in einen tiefen Schlaf verfiel, aus dem er nicht mehr aufwacht. Unser Protagonist namens Will (den wir aber auch umbenennen können) bekam als Kindheitsfreund des Prinzen den Auftrag, in die Hauptstadt zu reisen, um einen Mann namens Grius aufzusuchen, der dabei helfen soll, den Fluch zu brechen und den Prinzen auf den Thron zu bringen. Letztendlich läuft aber alles ganz anders als geplant und die Magie des toten Königs sorgt dafür, dass eine Art großes Turnier stattfindet, durch welches entschieden werden soll, wer zum neuen König gekrönt wird. Besagte Magie spürt nämlich, welcher Kandidat die größte Beliebtheit unter den Menschen genießt und verhindert dabei, dass die Kandidaten sich gegenseitig umbringen können. Um Louis näherzukommen, beschließt sich Will und die kleine Gruppierung, die er angesammelt hat, also an dem Turnier teilzunehmen. Ein großes Thema in der Welt von Metaphor sind die verschiedenen Rassen, die das Land bewohnen. Grundsätzlich sieht fast jede Person sehr humanoid aus, hat aber verschiedene Charakteristika wie Hörner, Elfenohren oder gar ein drittes Auge, die sie einer bestimmten Rasse zugehörig machen. Es gibt aber auch ein paar Ausnahmen, die fast gänzlich tierähnlich aussehen. Will ist vom Volk der Elda, deren Charakteristik ist, ... dass es keine hat. Und gerade solche Leute werden besonders geächtet und als gefährlich eingestuft. So fällt es Will nicht leicht, unter all den Kandidaten an Popularität zu gewinnen. An Themen wie Rassismus, finanzielle Ungleichheit und diverse politische Systeme wagt sich das Spiel ständig heran, sie machen das Spiel aber nie zu trocken. Am Ende ist es immer noch eine unterhaltsame Fantasystory mit Drachen, Rittern und Dämonen, die aber mit ihrem Bezug auf unser Leben etwas mehr Tiefgang bekommt. Best of Atlus Da wir es hier mit einem Rollenspiel von Atlus zu tun haben, welches vom Schöpfer der vorherigen paar Personaspielen directed wurde, liegt der Vergleich zu Persona natürlich sehr nah. Und tatsächlich spiegeln sich so einige Parallelen zu Atlus' beliebtester Spielereihe auch hier wider. Insbesondere das Kalendersystem, welches einem strikte Fristen dafür gibt, wann der jeweilige Storydungeon absolviert sein muss. Genau wie in Persona sind diese Zeitbeschränkungen nie sonderlich streng und wer sich clever anstellt, schafft es, die meisten Dungeons an einem Tag zu absolvieren oder macht es in zwei oder drei. Es führt aber dazu, dass sämtliche andere Aktionen wie das Treffen mit Verbündeten oder das Steigern von sozialen Werten Tage kosten und man überlegen muss, was gerade Priorität hat. Metaphor fügt dabei eine interessante neue Ebene hinzu und lässt euch für diverse Sidequests über die Karte reisen, wobei die Reise selbst Tage in Anspruch nimmt. Dabei kann man stellenweise auch gleich mehrere Quests in einem Abwasch erledigen, was die effiziente Einteilung der Tage noch mal etwas interessanter macht, aber letztendlich stellt sich das Ganze doch als recht simpel heraus und vom Spieler wird nur wenig richtige Planung verlangt, da man sehr viel Freiheit darüber hat, welchen Wert man gerade erhöhen möchte oder wen man trifft. Tatsächlich würde ich sogar sagen, dass das System in vorherigen Personaspielen komplexer war, denn dort fiel es mir zumindest beim ersten Durchlauf etwas schwer, alles zu maximieren. Hier hatte ich auch auf der schweren Stufe noch über 10 Tage übrig und musste mich dafür nicht sonderlich ins Zeug legen. Irgendwie schade, da der richtige Ansatz da war, das Ganze etwas kniffliger zu gestalten. Für andere ist es aber vielleicht auch einfach ganz angenehm, sich nicht zu viele Gedanken machen zu müssen. Vom Kalender- und Social-Sim-Aspekt abgesehen, würde ich allerdings sagen, hat das Spiel mehr mit Shin Megami Tensei gemeinsam. Da wäre zum Beispiel das Kampfsystem, welches mit dem klassischen "Press Turn System" für eine starke taktische Komponente sorgt. Trifft man die Schwäche eines Gegners, bekommt man einen weiteren Subturn und der nächste Charakter der Gruppe ist dran. Verfehlt man, dann verliert man gleich zwei Runden und absorbiert oder reflektiert der Gegner einen Angriff, ist gleich die ganze Runde vorbei. Umgekehrt gelten die gleichen Regeln für den Gegner. Klingt auf Anhieb ähnlich zu dem "Once More"-System von Persona, funktioniert aber doch recht anders, da hier nicht die gleiche Person endlos angreifen kann und das am Ende in einem All-Out-Angriff mündet, sondern auf maximal vier zusätzliche Runden beschränkt ist und jedes Mal zum nächsten Charakter springt, der womöglich die Schwäche des Feindes nicht abdecken kann. Außerdem ist das Verfehlen von Gegnern hier besonders bestrafend, was das Buffen von Genauigkeit und Ausweichen besonders reizvoll macht. Ein sehr frischer Wind bei Metaphor ist der Actionanteil des Kampfsystems. Bevor in den diversen Dungeons der eigentliche, rundenbasierte Kampf gegen einen Feind startet, kann man dem Feind mit einem recht simplen Action-Kampfsystem ein paar Hiebe versetzen, damit dieser anschließend betäubt in den eigentlichen Kampf startet und viel Schaden abbekommt. Das Ganze hat aber den Haken, dass auch nur ein Hieb des Gegners ausreicht, um selbst mit einem Nachteil in den Kampf zu gehen und jeder Gegner einen Angriff frei hat, was häufig bedeutet, dass die ganze Party schon halb tot ist. Mir wollte dieses System überhaupt nicht zusagen. Einerseits ist dieser Anteil des Spiels spielerisch überhaupt nicht interessant und andererseits ist er viel zu praktisch, um ihn komplett zu ignorieren. Man kann nämlich den rundenbasierten Kampf auch einfach aus sicherer Entfernung initiieren, muss dann aber ohne den Vorteil leben. Da man aber teilweise mit Gegnern konfrontiert wird, die recht viel aushalten, und man seine Mana einteilen muss, kann man im Grunde nicht darauf verzichten. Gleichzeitig führt ein Gegenschlag, den man recht leicht abbekommen kann, da man innerhalb der eigenen Animationen nicht ausweichen kann, dazu, dass man verheerenden Schaden abbekommt. Also wird man im Grunde zu einem eher unspaßigen Teil des Spiels gezwungen, der zum Teil auch zu argem Frust führt. Da das Spiel ständig automatisch speichert, habe ich mich oftmals ertappt, einfach das Spiel zu beenden und neu zu starten, wenn ich ungünstig getroffen wurde. Positiv ist aber zumindest der Aspekt, dass man niedrigstufige Monster einfach weghauen kann und dabei den rundenbasierten Kampf komplett überspringt ... andererseits wurde auch das schon in Persona ähnlich gelöst, mit dem Unterschied, dass man dort einfach nur einen Schlag brauchte. Das neueste Spiel der Trails-Reihe hat mit diesem Hybrid an Kampfsystem auf jeden Fall eine bessere Mitte gefunden, wie ich finde. Such dir einen Job (aus)! Neu für ein Atlus-RPG ist außerdem das Archetyp-System. Hierbei handelt es sich um ein recht typisches Jobsystem, wie man es aus anderen JRPGs kennt, mit so ziemlich allen typischen Mechaniken. Jeder Charakter kann einen Job ausüben und bekommt somit entsprechende Fähigkeiten und Stats. Durch Leveln dieser Jobs bekommt man dann neue Fähigkeiten und schaltet wiederum neue, stärkere Jobs frei. Dabei kann man aus anderen Jobs eine kleine Anzahl an Fähigkeiten übernehmen und somit z. B. auch mit dem Krieger einzelne Magier-Fähigkeiten nutzen. Somit lohnt es sich, mehrere Jobs aufzuleveln, gerade damit man auch verschiedene Schwächen der Gegner mit möglichst vielen Charakteren abdecken kann. Interessant ist dabei, dass jeder der Jobs bzw. Archetypen einem Charakter des Spiels zugeteilt ist. Sprich, man muss den jeweiligen "Social Link" aufleveln, damit die Jobs neue Stufen freischalten und mehr Slots für zusätzliche Fähigkeiten bekommen. Dies ist wieder mal eine schöne Überschneidung des Dungeon- und des Social-Sim-Parts des Spiels. Leider hat es aber den etwas blöden Effekt, dass Partymitglieder, die erst recht spät im Verlauf der Handlung dazustoßen, arg mit ihren gelevelten Jobs hinterherhängen. Die einzigartigen Jobs, die sie selbst mitbringen, starten zwar mit guten Fähigkeiten, damit sie nicht direkt völlig nutzlos sind, aber trotzdem muss man erst etwas Aufwand investieren, um ihnen mehr als nur eine Handvoll an Möglichkeiten zu geben. Trotzdem habe ich am Ende fast die gesamte Party hier und da genutzt, also fühlt sich niemand so richtig nutzlos an, wie ich finde. Besonders da jeder Charakter einen einzigartigen Archetyp freischalten kann, den nur sie nutzen können und besonders starke Fähigkeiten besitzt. Die schalten sich wiederum aber auch so spät frei, dass man im Spiel kaum die Gelegenheit bekommt, sie voll auszureizen. Genauso ist es frustrierend, dass manche Social Links vom Fortschritt der Story abhängig sind, was zum Beispiel für den gesamten Magierzweig bedeutet, dass er immer etwas hinterherhängt. Da man immer etwas anderes leveln kann, ist das nicht das größte Problem, aber es fühlt sich unnötig einschränkend an. Das ganze System ist meines Erachtens nicht perfekt ausgearbeitet, aber es fühlt sich für diese Riege von JRPGs trotzdem sehr erfrischend an. Jobsysteme sind abseits von den aktuellen Like-a-Dragon-Spielen kaum noch vertreten und daher ist es hier sehr gerne gesehen. Und den Wertungen anderer Spieletester und der Spielerschaft selbst nach zu urteilen, scheinen das viele genauso zu sehen, was mich sehr freut. Ein bunter Haufen Anders als die letzten Persona-Spiele, welche stets einem bestimmten Farbthema gefolgt sind, orientiert sich Metaphor eher an einer Art Bilderbuchoptik. Thematisch passt das auch wunderbar zur Handlung, denn wie der Titel des Spiels schon andeutet, ist die Fantasie und Fiktion ein großes Thema. Zwar ist die Welt, die man hier geschaffen hat, auf den ersten Blick eine recht typische Fantasywelt, bietet aber einige ausgewählte Steampunk-Elemente und schafft es, seine ganze eigene Identität zu schaffen. Ich behaupte, man kann einen Screenshot des Spiels recht leicht unter dutzenden anderen Fantasy-RPGs unterscheiden, einfach weil die Artdirection sehr einmalig ist. Auch wurden die Menüs wieder sehr kreativ gestaltet und animiert. Etwas, das Atlus seit Persona 5 zu einer Art Markenzeichen machte. Weniger beeindruckend ist dagegen die Menge an Dialogen, die synchronisiert wurden. Etwas zu oft muss man Dialoge einfach nur lesen, ohne die Stimmen der Charaktere dabei zu hören. Das ist in Sidequests verständlich, aber häufig auch innerhalb der Haupthandlung der Fall und somit etwas schade. Ich habe öfter Lob darüber gelesen, dass der Protagonist des Spiels spricht und somit mehr Persönlichkeit bekommt, aber für mich ging diese Illusion nicht wirklich auf. Ein paar Oneliner täuschen meines Erachtens nicht darüber hinweg, dass Will nach wie vor in der Regel ein stiller Beobachter ist, bei Dialogen lediglich reagiert und mit euren Dialogoptionen, die oft auf das Gleiche hinauslaufen, antwortet. Ein Fortschritt, falls man das als solchen betrachtet, ist es im Vergleich zur Personareihe also nicht wirklich, außer man empfindet ein paar ausgewählte gesprochene Zeilen als signifikante Charakterzeichnung. Gestört hat es mich allerdings auch nicht, also ist es wohl die richtige Entscheidung gewesen, wenn es für manche Leute funktioniert. Wie eingangs erwähnt, darf man eine sehr lange Spielzeit erwarten, wenn man das Ende von Metaphor erreichen möchte. Meine fast 100h mögen recht hoch gegriffen sein, da ich auf Schwer gespielt habe und versuchte, sämtlichen Inhalt des Spiels zu sehen. Aber auch in einem normalen Durchgang auf der mittleren Stufe dürfte man mindestens 60h beschäftigt sein, die Story durchzuspielen. Was man dem Spiel zugutehalten muss, ist das recht starke Pacing. Während man den Personaspielen durchaus vorwerfen kann, recht formelhaft von einem Storyabschnitt zum nächsten zu gehen, ist die Storyprogression von Metaphor etwas organischer. Der Plot geht dauernd etwas voran und selten fühlt sich etwas als reiner Lückenbüßer an. Dafür muss ich sagen, dass die Dungeons sowohl in der Story als auch in den Nebenaufgaben etwas unspektakulär gestaltet sind und nicht denselben Bombast haben wie die "Paläste" eines Persona 5. Wer aber mit Tartarus aus Persona 3 klarkam, der sollte hier keine Probleme haben. Die größte Stärke des Spiels liegt trotz seiner kreativen Welt und interessantem Setup aber vor allem bei den Charakteren. Die Truppe, die uns auf dem Pfad zum Thronräuber begleitet, ist ein bunter Haufen aus verschiedensten Rassen und Altersgruppen und bringt ihre eigene, spannende Backstory mit. Es fühlte sich schlüssig an, warum jeder der Bande den Protagonisten auf seiner gefährlichen Mission begleitet und die Charakterevents machen einen guten Job, die Persönlichkeit und Attitüde der Leute zu zeichnen. Tatsächlich würde ich niemanden missen wollen. Doch auch die Kernhandlung selbst lässt nicht zu wünschen übrig. Einzelne Twists mögen weniger überraschend sein, als man vielleicht mag, aber die eigentliche Reise zum Ziel ist durchweg unterhaltsam und auch der Klimax rundet die Handlung wunderbar ab. Trophy-Check Metaphor hat eine recht typische Liste, in der es primär darum geht, alles zu machen, was das Spiel bietet. Jeder Social Link soll maximiert werden, der Protagonist soll jeden Archetyp maximal aufleveln, die optionalen Bosse sollen besiegt werden und man darf jedes Rezept kochen, alle goldenen Käfer sammeln und jeden Arenakampf meistern. Da man für einen der optionalen Kämpfe sowieso ins NG+ muss, braucht man sich im ersten Durchgang nicht zu viel Kopf über Verpassbares machen, aber wer sich übermäßig bei so was stresst, der kann sich durch einen Walkthrough genau sagen lassen, was Priorität hat. Die Schwierigkeit hängt dabei natürlich sehr stark von der gewählten Schwierigkeit ab. Lediglich der Superboss im zweiten Run verlangt, dass man nicht auf der allerleichtesten Stufe spielt, aber trotzdem darf man ihn noch auf Leicht angehen, der zweitleichtesten Stufe und sollte somit gut machbar sein. An sich ist das Spiel recht fordernd und Leute, die mit Shin Megami Tensei noch nicht so viel Berührung hatten, sollten vermutlich auf Normal starten. Schwer haut schon ziemlich gut rein, macht aber auch echt Spaß, wenn man auf die Herausforderung steht und es mag, seine Party aktiv auf Bosse vorbereiten zu müssen. Eine aufwendige Platin, aber keine sonderlich schwere. Fazit Metaphor fühlt sich so ein bisschen wie ein Konglomerat aus verschiedenen Atlus-RPGs an. Mit dem Kampfsystem von Shin Megami Tensei, dem Kalender- und Socialsystem von Persona und wenn man so will, auch ein neuer Versuch, action- und rundenbasierten Kampf zu vermischen, wie damals bei Devil Summoner auf der PS2. Trotzdem schaffte man es, mit dem Archetyp-System frischen Wind reinzubringen. Die Story, die auf Anhieb wie eine typische High-Fantasy-Geschichte wirkt, bietet mehr, als es zunächst den Anschein haben mag, und sowohl die Optik als auch die Musik sind wirklich gelungen. Ein starkes RPG, das meines Erachtens Schulter an Schulter mit Shin Megami Tensei und Persona stehen kann. Wer besagte Spiele mochte, sollte Metaphor unbedingt eine Chance geben. In einem ohnehin schon starken Jahr für JRPGs ist dies eines der besten. Ich hätte lieber ohne das Action-Kampfsystem gelebt und auch nicht jeder Twist sitzt unbedingt, aber das schmälert den Gesamteindruck nur wenig. 8.5/10 Euer Trophies.de-Team
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[PS5/PS4] Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
Marloges antwortete auf HellKaiser's Thema in: Neuigkeiten aus Fernost
Habe da so Lust drauf. Es ist faszinierend, wie sie jedes Jahr ein neues Spiel rausbringen können und ich habe jedes Mal Bock da wieder etliche Stunden zu versenken. -
RELEASE 06.09.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Team Asobi| PUBLISHER Sony Interactive Entertainment| GENRE 3D-Platformer AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Die meisten Besitzer einer PS5, insbesondere hier unter uns Trophäensammlern, werden mit Sicherheit Astro's Playroom gespielt haben. Ein zwar recht kurzer, aber sehr spaßiger Plattformer, der die Funktionen des Dualsense-Controllers wunderbar präsentiert hat und mit einer schönen Optik und sympathischen Momenten überzeugen konnte. Nicht wenige, mich eingeschlossen, haben sich gewünscht, genau so ein Spiel in "Groß" zu bekommen. Und genau das hat Team Asobi nun endlich abliefern können. Astro Bot ist genau das, was man sich unter einem Vollpreis-Astro-Bot vorgestellt hat. Wie gut es aber genau ist und worauf ihr euch freuen könnt, falls ihr es nicht eh schon gespielt habt, erfahrt ihr in unserem Test. Astro's Rescue Mission Die Handlung von Astro Bot ist denkbar simpel. Der kleine Roboter fliegt an Bord des "Mutterschiffs", welches 1:1 dem Design einer PS5 entspricht, unschuldig durch das Weltall und wird auf einmal von einem Alien namens "Bully Nebulax" angegriffen, welcher dafür sorgt, dass das Mutterschiff in mehrere Teile zerspringt und sich gemeinsam mit Astros hunderten Gefährten auf mehreren Planeten und Sonnensystemen verteilt. Was vom Mutterschiff noch übrig ist, landet gemeinsam mit Astro auf einem nahegelegenen Planeten und macht sich anschließend auf die Suche nach den verschwundenen Teilen und seinen Gefährten. Um sich durch das All bewegen zu können, hat er zum Glück noch den sogenannten Dual Speeder, einen PS5-Controller, welcher zumindest ein paar Bots durch die Gegend befördern kann. Das alles ist natürlich die klassische Entschuldigung dafür, dass Astro die dutzenden Level besuchen und dort dann seine ganzen gestrandeten Freunde aufsammeln muss. Dabei teilt sich das Spiel genretypisch in mehrere Hubwelten auf, die man nach und nach freischaltet. Hier sind es verschiedene Sonnensysteme, die als eine Art Karte dienen, auf der man die verschiedenen Planeten (Level) besuchen kann. Zusätzlich zu den normalen Leveln gibt es auch noch versteckte Bonuslevel zu finden, wenn man sich auf der Karte etwas umschaut. Jede der Sonnensysteme endet dann in einem Bosskampf, der mit einem Teil des Mutterschiffs belohnt. Schwacher Kern, viele Schalen Da sich das Moveset von Astro im Vergleich zum Vorgänger nicht verändert hat und nun in einem deutlich längeren Spiel damit auskommen muss, haben die Entwickler in jedem Level zusätzliche Gadgets eingebaut, die Astro dann innerhalb dieses Levels nutzen kann und muss. So hat man in einem Level zum Beispiel die Möglichkeit, Astros Körper aufzublasen, um wie ein Ballon an höhere Orte zu gelangen, bekommt Boxhandschuhe, mit denen man Wände kaputt schlagen, aber auch als eine Art Schwunghaken verwenden kann, oder ein Gerät, welches die Zeit verlangsamt. Man kann sich im Verlauf des Spiels auf zahlreiche dieser Geräte freuen und in Kombination mit dem kreativen Leveldesign ist das eine wahre Freude. Zum Glück dominieren diese Geräte auch nicht den Kern von Astros Moves, man kann nach wie vor so springen und angreifen wie zuvor und erhält lediglich neue Fähigkeiten obendrauf. Dadurch fühlt sich das Ganze weniger nach Gimmick und mehr nach einer Erweiterung des Movesets an. Die Komplexität eines Mario Odyssey erreicht es trotzdem nie so richtig. Walljumps, Long Jumps, Summersaults und Ähnliches darf man hier nicht erwarten und ich finde, das ist der Aspekt, welcher das Spiel etwas zurückhält. Diverse Speedrunner werden mit Sicherheit ein paar Tricks finden, um besonders kreativ durch die Level zu hüpfen, aber für den normalen Spieler gibt es hier auf höherem Level eher wenig zu erreichen. Veteranen des Genres werden hier vielleicht etwas unterfordert sein. Natürlich ist Schwierigkeit kein Garant für Qualität, aber ich bin gespannt, inwiefern der kostenlose DLC mit seinen Speedrun-Herausforderungen dem Spiel neues Leben einhauchen kann. Bisher sehe ich mich nach Abschluss des Spiels nicht so schnell dahin zurückkehren. Geschichte ohne Unterricht Was das Spiel wirklich großartig macht und vermutlich jedem, der mit PlayStation-Konsolen aufgewachsen ist, das Herz aufgehen lässt, ist, wie dieses Spiel die Historie der Marke PlayStation zelebriert. Während Playroom eher die Hardware von Sonys Konsolen in den Fokus gerückt hat, werden hier zahllose Videospiele in Form von Bots repräsentiert, die man im Spiel verteilt rettet. Teilweise sind da Spiele und Charaktere dabei, an die man vielleicht seit vielen Jahren nicht mehr gedacht hat. Wer also denkt, dass man hier nur wieder Nathan Drake, Kratos und Aloy treffen wird, der wird überrascht werden, was für nischige und klassische Franchises hier ausgegraben wurden. Teilweise ist es ein Stich ins Herz, weil man genau weiß, dass es sich um beerdigte Spielereihen handelt, aber es ist schön zu sehen, dass sie nicht völlig vergessen wurden. Eine Sache, die mir unschön aufgefallen ist, ist der Umstand, dass Square in diesem Spiel keine Präsentation bekommt. Ich weiß nicht, was der genaue Grund dafür ist, aber auf Final Fantasy, Nier, Dragon Quest oder Kingdom Hearts dürft ihr leider nicht hoffen. Vermutlich konnte man sich finanziell nicht einig werden oder vielleicht wird sich da etwas für einen DLC aufgespart? Die Charaktere sind nicht nur coole Designs, die man einsammelt und dann in einem Menü anschauen kann, sondern richtige Charaktermodelle, die in der ersten Hubwelt um das Mutterschiff verteilt herumstehen und sogar aushelfen, wenn man eine gewisse Anzahl von ihnen gesammelt hat. Zum Beispiel bilden die Bots eine Brücke, wenn man genug zur Verfügung hat, oder hieven einen schweren Stein hoch. Diese dutzende oder gar hunderte Charaktere zu sehen, wie sie in Echtzeit zur Hilfe springen, ist ein ziemlich cooler Einsatz der Hardware. Generell wurden die Level hier voller kleiner Gegenstände gespickt, die man physikalisch durch die Gegend schlagen und wirbeln kann. Spielerischen Zweck hat das mit einer Ausnahme leider nie, aber es ist wirklich beeindruckend, Tausende kleine Juwelen oder Blätter herumschleudern zu können. Liebe zum Detail Wenn die kleinen Bots euch nicht gerade helfen, neue Bereiche in der Hubwelt zu erschließen, stehen sie alle an ihren festgelegten Orten herum. Jedoch hat jeder Bot seine eigene Idle-Animation, die zu ihren jeweiligen Persönlichkeiten oder Franchises passen. Darin steckt extrem viel Liebe zum Detail, denn jedem Bot kann man durch einen Schlag noch eine zusätzliche Animation entlocken, die oftmals ziemlich lustig sind. So schmeißt Kratos beispielsweise seine Axt nach euch und Ratchet fallen zahllose Bolts aus der Tasche. Ich will euch die etwas überraschenderen Cameos nicht vorwegnehmen, daher beschränke ich mich auf die offensichtlichen Beispiele, also keine Sorge! Jedenfalls merkt man sehr stark, dass diese ganzen Charaktere nicht einfach blind in das Spiel geworfen wurden, sondern sich auch durchaus die Mühe gemacht wurde, dass man weiß, wer diese Charaktere eigentlich sind. Schön wäre noch so eine Art Lexikon gewesen, um genau nachschauen zu können, wen man da alles trifft, denn nicht alle Charaktere waren mir bekannt und ein paar Infos wären cool gewesen. Nach einer Weile schaltet ihr auch noch die Möglichkeit frei, euren Dual Speeder einzufärben, Fotos zu machen und verschiedene Kostüme zu tragen. Doch wohl der coolste Teil des Spiels sind die Level, die komplett von verschiedenen PlayStation-Titeln inspiriert sind. Jedes Sonnensystem bietet am Ende ein Level, welches euch praktisch in die Schuhe bestimmter Charaktere schlüpfen lässt. Ich würde mich schlecht fühlen, euch diese vorwegzunehmen, daher nur ein einzelnes Beispiel: In einem Level wirft euch Nathan Drake seine Knarre zu, wodurch ihr quasi selbst zu einem Nathan-Bot werdet und dann zu dem Uncharted-Maintheme durch das Level hüpft, an Lianen schwingt, Gegner wegballert und durch eine einstürzende Ruine rennt. Viele gibt es von diesen Leveln nicht, aber sie bilden jedes Mal ein Highlight und bieten etwas Neues. Genug zu tun Astro Bot bietet insgesamt 80 Level, von denen 50 klassische Planeten, also normale Level sind, in denen man mehrere Bots sammelt und an das Ende gelangen muss. Die restlichen 30 bestehen aus kleinen Herausforderungen, die man absolvieren muss. Teilweise sind das etwas forderndere Hindernisparcours, die man in einem Durchlauf absolvieren muss und eine angenehme Abwechslung ins Spiel bringen. Schafft man es wirklich alle Bots und Puzzleteile in den ganzen Leveln einzusammeln, wird man am Ende genretypisch mit einer finalen Herausforderung belohnt, die euch noch mal zum Schwitzen bringen soll. Über die Menge an Content kann man sich kaum beklagen, gerade da es ein eher lineares Spiel ist und keine offen erkundbaren Level bietet wie ein typischer Collect-a-thon. So 15-20 Stunden werdet ihr mit dem Spiel etwa beschäftigt sein und Team Asobi hat schon angekündigt, dass es einen kostenlosen DLC geben wird. Offenbar soll dieser noch kniffligere Level und Speedrun-Herausforderungen beinhalten, was ziemlich spannend klingt, da gerade das noch das einzige ist, das dem Spiel etwas fehlt. Trotzdem ist es auch jetzt schon ein sehr komplettes Spiel, das technisch einwandfrei läuft und keine hinterhältigen Mikrotransaktionen bietet. Gut, es gibt das "Digital Deluxe Edition"-Upgrade, wodurch man ein paar Kostüme, Farben, PSN-Avatare und einen digitalen Soundtrack bekommt, aber da abseits von den Avataren und dem digitalen Soundtrack alles innerhalb des Spiels erspielbar ist, lässt sich das leicht ignorieren. Außer ihr wollt unbedingt von Anfang an als goldener Astro Bot durch die Gegend laufen und könnt nicht warten. Trophy-Check Die Trophäenliste von Astro Bot ist recht simpel: Sammelt alles. Gut, ein paar Extra-Trophäen gibt es noch, für die man durch einen Ring springen oder Gegner mit bestimmten Fallen ausschalten muss, aber davon ist nichts wirklich fordernd und macht euch eher auf ein paar zusätzliche Easter Eggs aufmerksam. Wer wirklich überhaupt nicht Plattformer-affin ist, hat vielleicht mit dem letzten Geheimlevel ein Problem, aber insgesamt würde ich es als sehr leichte und angenehme Platin bezeichnen, die man auf jeden Fall mitnehmen sollte, wenn man alles vom Spiel sehen möchte. Fazit Auch wenn ich hier vielleicht nicht den absoluten Meilenstein sehe, den viele wohl in Astro Bot zu sehen scheinen, bin ich doch ziemlich begeistert. Von Sony noch mal ein Spiel dieser Art zu bekommen ist großartig und Rücken an Rücken den Misserfolg von Concord und den Erfolg von Astro Bot zu haben, gibt ihnen hoffentlich die richtigen Signale. Astro Bot ist ein spaßiger, abwechslungsreicher, schön aussehender und technisch einwandfreier Plattformer, der mit seinem Umgang mit den ganzen PlayStation-Franchises sehr viele Sympathiepunkte sammeln kann. Zu meckern habe ich eigentlich nur über die etwas niedrige Schwierigkeit und die etwas eingeschränkten Sprungmöglichkeiten. Aber vielleicht merzt der kommende DLC den ersten Kritikpunkt noch aus! 8.5/10 Euer Trophies.de-Team
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43 momentan, wird mal wieder Zeit für die nächste irgendwann
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Hoffe nur es wird nicht wieder so eine Ubisoft-typische Open World, in der man haufenweise Basen erobern muss, so wie es im dritten der Fall ist. Mir schwant da übles.
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Platin ist bedeutungslos geworden!
Marloges antwortete auf dacrazymichi's Thema in: Allgemeiner Talk
Das Thema ist tatsächlich schon fast so alt wie das Trophäen sammeln selbst. Auch zu PS3 Tagen haben die Leute haufenweise Kinderspiele oder vor allem Visual Novels untereinander ausgetauscht um ihre Liste zu boosten. War noch nie mein Fall und wird es auch nie sein, aber wer eben an dem Ranglisten Ding interessiert ist, der kommt da nicht drumherum. Ich persönlich habe für mich den Anspruch, dass jemand, der auf mein Profil schaut, dort vorwiegend gute, aufwendige oder schwierige Spiele bzw. Platintrophäen sieht. Ich verliere meist schnell das Interesse wenn ich auf ein Profil schaue und dort alles voller Shovelware ist. Verurteilen tue ich es aber auch nicht, jeder wie er meint. Mein erster Blick fällt in der Regel sowieso auf die "Ultra Rare" Trophäen. 200 Ultra Rares sind für mich interessanter als 200 Platin, wenn diese aus "Spam X" Spielen stammen. Ein Ninja Gaiden zu platinieren ist deutlich mehr Anspruch als 1000 Jumping Games Aber nicht jeder interessiert sich für Anspruch. tl;dr - Es gibt verschiedene Arten von Trophäensammlern und jeder sollte den anderen respektieren, selbst wenn man es nicht nachvollziehen kann. Bisschen wie Religion -
Euer zuletzt erworbener Artikel im PSN-Store
Marloges antwortete auf Bulldozer's Thema in: Allgemeine Diskussion
Die DLCs von Kingdom Come Deliverance. Alle für einen 5er, denke das wird es wert sein -
Das letzte waren bei mir die PS1 Spiele der Armored Core Reihe. Will mich da Stück für Stück durch die Reihe kämpfen bis ich endlich den sechsten Teil spiele. Bin aber noch nicht sicher ob ich auch wirklich alle Titel zocke oder irgendwann einen Cut mache.
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Da ich in letzter Zeit wieder in das Manga Hobby zurückgefallen bin: The Horizon: Ein koreanischer Manwha, der sich mit nur drei Bänden ziemlich schnell wegliest. Was mir besonders gut gefallen hat waren die Zeichnungen. Es wurde mit teils sehr experimentellen Panels gearbeitet und es gibt extrem viele Panoramashots und kreative Bilder. Die Art und Weise wie hier die Story teilweise Seitenlang nur über Bilder erzählt wird fand ich ziemlich stark. Auch war ich recht gut gepackt von der Handlung über diesen kleinen Jungen, der mitten in einem nicht näher beschriebenen Krieg seine Mutter verliert, später auf ein kleines Mädchen trifft und die beiden irgendwie weiter machen müssen und deshalb einfach ... laufen. Ich fand nur, dass es stellenweise etwas zu deprimierend wurde. Das Drama wurde so überspitzt an manchen Stellen, dass es den Trauerpegel schon wieder überschritten hat 😅 Trotzdem gab es einige emotionale Momente und die Message gefiel mir auch. Leider nicht das "Meisterwerk" das viele zu sehen scheinen, aber alleine wegen seinen Zeichnungen definitiv ein Blick wert, würde ich sagen. Teppu: Hier ist die kürzere Länge von 8 Bänden echt eine kleine Schwäche, wie ich finde. Ein MMA Manga, in dem ein Mädchen namens Natsuo darunter leidet zu talentiert zu sein und in jeder Sportart die sie ausprobiert mit wenig Aufwand an die Spitze kommt. Teamsportarten liegen ihr auch überhaupt nicht. Ihr selbst gefällt das nicht, ihren Mitschülern gefällt das nicht und erst als sie auf die hart arbeitende Mawatari aus dem MMA Club trifft, die so unfassbar viel Spaß an ihrer harten Arbeit zu haben scheint, beschließt sie aus reinem Neid oder vielleicht auch einfach um es ihr zu zeigen, ebenfalls die Sportart auszuprobieren. Mir gefiel die Rollenumkehr hier sehr. Die arroganten, viel zu talentierten Charaktere sind in der Regel die Rivalen des motivierten, hart trainierenden Protagonisten und hier ist es genau umgekehrt. Auch gibt es so einige lesbische Energie in dem Manga, die mal mehr, mal weniger unterschwellig auftaucht 😄 Ich finde das ganze endet auf einer ganz guten Note, aber man merkt auch hier leider wieder, dass der Manga vermutlich noch länger hätte laufen sollen, wenn der Mangaka nicht unter gesundheitlichen Problemen gelitten hätte. Ein zweiter Arc hätte mir noch gut gefallen, aber auch so bin ich ganz zufrieden mit dem Ding. Ansonsten habe ich bei Dragon Ball Super mittlerweile fast aufgeholt, nachdem mir der Anime damals nicht so sehr gefallen hatte. Der Manga funktioniert für mich besser, auch wenn es trotzdem nicht wirklich an den originalen Manga heranreicht. Und ich hole gerade wieder Hajime no Ippo nach, bei dem ich 50 Kapitel hinterher hänge wieder Habe auch schon meine Augen auf den Miyazaki Manga Nausicaä of the Valley geworfen, der kommt wohl als nächstes dran.
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RELEASE 22.03.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Team Ninja| PUBLISHER Sony Interactive Entertainment| GENRE Action-RPG/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Team Ninja reitet ihre Erfolgswelle weiter und bringt nun mit Rise of the Ronin das fünfte Spiel seiner Art heraus. Ein weiteres Soulslike-Spiel mit Third-Person-Perspektive, Lock-on-Kampfsystem und Ausdauerbalken. Dabei geht es wieder zurück nach Japan, in das 19. Jahrhundert, also über 200 Jahre nach Nioh, in dem sich das Land gerade in einem starken Wandel befindet und einige alte Traditionen neuem, westlichem Denken und Technologie weichen müssen. Viel wichtiger jedoch ist die Änderung der Struktur, denn Rise of the Ronin wagt den Sprung und wurde als Open-World-Spiel konzipiert. Ob dies die richtige Entscheidung war und wie sich das Spiel abseits davon schlägt, erfahrt ihr in unserem Test. Zwillingsklingen Das Spiel fängt direkt mit einer ungewöhnlichen Entscheidung an. Nachdem man seinen Charakter in einem wunderbar detaillierten Editor erstellt hat, muss man plötzlich noch einen zweiten Charakter erstellen. Eine sogenannte Zwillingsklinge, die ihr zu Beginn des Spiels an eurer Seite habt und zu der man jederzeit, sogar im Kampf, wechseln kann. Nach einem kurzen Tutorial und einem Probekampf gegen euren Meister, heißt es dann auch schnell eine wichtige Mission anzutreten: den Commodore Matthew C. Perry ermorden und eine Nachricht klauen, die sich in seinem Besitz befindet. Der Einsatz läuft nicht ganz wie geplant. Die beiden Klingen schaffen es zwar, die Nachricht zu erlangen, werden aber durch einen eingreifenden Attentäter, dem "Blauen Dämon" davon abgehalten, Perry den Todesstoß zu versetzen. Dabei werden die beiden Klingen sogar getrennt und als Spieler muss man sich entscheiden, welche der beiden zurückbleibt und welche man für den Rest des Spiels steuern möchte. Ein ziemlich starker Moment, schließlich hat man eine Weile damit verbracht, diesen Charakter zu erstellen und weiß nicht genau, ob und wann man diesen wiedertrifft. Nach diesen Ereignissen entscheidet sich unser Hauptcharakter dazu, dem eigenen Clan den Rücken zu kehren und den hoffentlich noch lebenden Zwilling und Antworten zu finden. Dafür geht es dann nach Yokohama, der ersten von mehreren offenen Weltkarten, die wir im Verlauf des Spiels besuchen werden. Und dort fängt das Spiel dann im Grunde richtig an und wir treffen auf allerhand bekannte historische Figuren und arbeiten aktiv daran, die Geschichte Japans mitzuformen. Dabei kann man sich stets dafür entscheiden, ob man eher Pro-Shogunat ist oder für den Widerstand einstehen möchte. Open-World-Einheitsbrei Und hier wird es mit Sicherheit etwas kontrovers, denn moderne Open-World-Titel sind spätestens seit Far Cry 3 in einer bestimmten Formel gefangen und haben sich mit ein paar Ausnahmen kaum weiterentwickelt. Rise of the Ronin schlägt genau in diese Kerbe. Eine sehr große Welt mit einer prall gefüllten Karte, auf der man dutzende und aberdutzende "Aktivitäten" abarbeiten kann. Dabei gilt es Schatztruhen und Katzen zu sammeln, Schreine zu besuchen, gegnerische Lager zu erobern oder Duelle mit Minibossen zu absolvieren. Das Ganze ist besonders Ghost of Tsushima ziemlich ähnlich und bietet auch nur wenig Neues. Wer dem Ganzen nicht überdrüssig ist und vielleicht sogar aktiv Gefallen daran findet, so eine Karte abzuarbeiten, dem wird das sicherlich gefallen. Zumindest sind die Fortbewegungsmöglichkeiten sehr angenehm zu nutzen und zusätzlich zu einem treuen Pferd gibt es einen Schwunghaken, den man an vorgelegten Punkten nutzen kann (Sekiro lässt grüßen) und kann mit einer Art Drachen durch die Gegend schweben, was recht spaßig ist. Dazu kommen noch ein paar kleine Minispiele wie Bogenschießen vom Pferd oder Flugherausforderungen. Es gibt so einiges zu tun. Ich muss ganz offen sagen, dass ich diese Art von Open World leid bin, da sie zu schnell in Arbeit ausartet, richtige Erkundung nicht belohnt wird, nachdem sowieso alles auf der Karte angezeigt wird, und die Menge einfach viel zu hoch ist. Eine Weile lang macht es Spaß, sich zu überlegen, von wo man in ein gegnerisches Lager schleicht, ob man vielleicht sogar von oben hineinschwebt oder mit dem Schwunghaken irgendwo hoch kann und auch das Sammeln der Katzen ist eine Weile ganz lustig, aber leider nicht 100-mal. Aber die Diskussion ist natürlich nichts Neues. Mittlerweile sollte jeder selbst wissen, ob er diese Art von Open-World-Formel mag oder nicht. Man kann sie zumindest zu weiten Teilen ignorieren und einfach von Mission zu Mission gehen. Nur könnte es sein, dass man nach einer Weile unter dem vorgeschlagenen Level landet. Eine Prise Sekiro Das Kämpfen und Schleichen macht aber glücklicherweise ziemlichen Spaß. Mit Schleichangriffen die normalen Wachen ausschalten, mit dem Schwunghaken über Dächer hüpfen oder sogar wie Batman Leute nach oben ziehen, um sie dann dort auszuschalten, damit am Ende nur noch die starken Anführer übrig sind, ist auf jeden Fall die beste Taktik. Natürlich kann man auch einfach in ein gegnerisches Lager rennen und alle gleichzeitig bekämpfen, aber wie in diesem Genre üblich ist der Kampf gegen mehrere Feinde sehr knifflig. Schnell wird man überrannt und die Ausdauer ist nach ein paarmal Blocken leer. Tools wie Rauchbomben können aber auch in solchen Fällen Abhilfe leisten. Das Spiel glänzt besonders in Zweikämpfen. Wer Nioh oder Wo Long kennt, kann sich grob vorstellen, wie das Kampfsystem aussieht. Es gibt allerdings ein paar kleine Neuerungen und Änderungen. Der größte Unterschied ist wohl das Parieren. Während Nioh eher auf Ausweichen ausgelegt ist und Wo Long auf die Konter, nutzt Rise of the Ronin ein System, das etwas mehr an Sekiro erinnert. Mit der Dreieck-Taste führt man eine Art Parierschlag aus, der bei gutem Timing keine Ausdauer kostet und sich stattdessen auf die Ausdauer des Gegners niederschlägt. Pariert man den letzten Schlag einer Kombo, gerät der Gegner ins Straucheln und man bekommt eine gute Gelegenheit zum Angreifen. Zusätzlich gibt es die typischen "roten Angriffe", die nicht blockbar sind, aber beim richtigen Parieren besonders viel Ausdauerschaden anrichten und eine große Öffnung zum Angreifen bieten. Ein gewisses Risk-vs.-Reward-System, denn diese roten Angriffe lassen sich viel leichter ausweichen als parieren. Hat man die Ausdauerleiste des Gegners dann geleert, kann man einen besonders starken Finisher nutzen, der aber nicht unbedingt zu einem Todesstoß führt. Dazu kommen die üblichen Ninja-Tools wie Shuriken, Gifte und diverse elementare Verzauberungen für die Waffen, Bomben und auch Bögen und Gewehre. Allerdings keine Ninjutsu, denn Rise of the Ronin verzichtet tatsächlich komplett auf übernatürliche Elemente. Es gibt keine Dämonen zu bekämpfen oder irgendwelche Zauber, die man nutzen kann. Für mich persönlich ist das ein Rückschritt, denn es sorgt für weniger Gegnervielfalt und ich mochte die etwas abgedrehteren Attacken immer ganz gerne. Aber definitiv ein Bonus für Leute, die ein etwas bodenständigeres Setting bevorzugen. Davon abgesehen handelt es sich um das typische Team-Ninja-Gameplay mit verschiedenen Waffentypen und Haltungen. Beziehungsweise sind es in diesem Spiel richtige Kampfstile statt des simplen Wechselns zwischen hoher, mittlerer und niedriger Haltung. Das Spiel nutzt eine Art Stein-Schere-Papier-Prinzip und je nach Gegner ist eine andere Haltung effektiv. Da man diese neuen Haltungen aber erst freischalten muss, ist es ganz praktisch, dass man zu den Missionen Partner mitnehmen kann, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Genau wie im Prolog mit dem Zwilling. Tatsächlich übernimmt man die Kontrolle über diesen auch automatisch, sobald die eigenen HP auf 0 fallen, was das Spiel um einiges leichter macht als vergangene Titel, denn es verzeiht einige Fehler und die von der K.I. gesteuerten Gefährten schlagen sich gar nicht mal so schlecht und lenken einmischende Feinde solide ab. Es gibt dieses Mal sogar Schwierigkeitsstufen, zwischen denen man frei wechseln kann, was in dem Genre eher ungewöhnlich ist. Mehr Fett, aber weniger Fleisch Da es sich bei Rise of the Ronin erneut um ein RPG handelt, darf natürlich ein Skilltree nicht fehlen. Dieser wurde aber im Vergleich zu vorherigen Titeln recht simpel gestaltet. Statt auf verschiedene Stats zu skillen und sich einen richtigen Build zu kreieren, gibt es hier vier verschiedene Kategorien, in denen man frei Punkte verteilen kann. Diese sind auf bestimmte Aspekte des Spiels fokussiert und erfüllen so bestimmte Rollen. Beispielsweise gibt der Stärkebaum Boni auf Nahkampfattacken, zusätzliche Schläge und Kombos, der Geschicklichkeitsbaum fokussiert sich eher auf Ninjatools und agilere Techniken. Was mich persönlich daran störte, ist die mangelnde Individualität. Obwohl ich viel vom Content links liegen gelassen hatte, reichten meine Punkte für einen großen Anteil aller Bäume und ich hatte das Gefühl, bereits fast alle Skills, die mich interessieren, ohne große Entscheidungsprobleme erlangt zu haben. Das Problem liegt darin, dass man sich nicht wirklich spezialisieren kann und der Charakter von jedem Spieler am Ende recht gleich aussieht. Für Leute, die nicht tief in solchen Mechaniken aufgehen, mag das allerdings ein Vorteil sein, denn "verskillen" kann man sich hier absolut nicht. Auch ging der Loot recht deutlich zurück. Zwar findet man nach wie vor dutzende oder gar hunderte Ausrüstungsgegenstände, aber im Vergleich zu Nioh oder Stranger of Paradise hielt es sich hier in Grenzen und man muss nicht alle zwei Missionen sein Inventar ausmisten. Das Spiel kann auch mit einem Partner gespielt werden, welcher aber leider nicht gemeinsam mit euch in der offenen Welt spazieren kann. Stattdessen kann man sie lediglich für die Hauptmissionen oder aufwendigeren Nebenmissionen beschwören und dort dann zusammen durch die Gegend schleichen oder Bosse in die Mangel nehmen. Testen konnte ich dies bedauerlicherweise nicht, aber dadurch, dass das Hauptspiel eh schon mit K.I.-Partnern aufwartet, hat man zumindest eine grobe Vorstellung davon, wie es aussehen könnte. Grafisch kann Rise of the Ronin leider nicht mit aktuellen AAA-Titeln mithalten. Eine Grafikpracht wie in Horizon: Forbidden West, oder dem recht ähnlichen Ghost of Tsushima sollte man also nicht erwarten. Dazu kommt, dass auch die Performance zu wünschen übrig lässt. Im Grafikmodus können die 30 fps kaum gehalten werden und im Performance-Modus schwankt die Framerate ebenfalls, bleibt jedoch zumindest konstant über 30. Die angepeilten 60 fps werden aber nicht erreicht. Hier kann man nur hoffen, dass nachträgliche Patches aushelfen. Wo das Spiel glänzen kann, ist das übliche Loot- und Grindgerüst, das schon in Nioh und Konsorten für Langzeitmotivation sorgte. Nach Durchspielen der Handlung schaltet man einen weiteren Schwierigkeitsgrad und einen zusätzlichen Skilltree frei, mit denen man auch nach dem Abspann noch einige Stunden Freude haben kann. Wie lange das den Spieler am Ende bei der Stange hält und ob künftige DLCs noch zusätzliche Schwierigkeitsgrade liefern werden, ist momentan noch schwer zu sagen. Über mangelnden Content kann man sich jedenfalls nicht beschweren. Trophy-Check Die Platintrophäe von Rise of the Ronin ist die der meisten Open-World-Titel sehr ähnlich. Es gibt keine verpassbaren Trophäen, mit einer Ausnahme kann alles auf der leichtesten Stufe erspielt werden und ihr müsst nicht buchstäblich alles auf der Karte abarbeiten. Trotzdem sitzt man gute 50-60 Stunden an der Liste. Der schwierigste Teil dürfte die eine Mission sein, die man auf der höchsten Schwierigkeitsstufe absolvieren muss. Wählt dafür einfach eine der leichtesten aus und tut dies, nachdem ihr alles andere erledigt habt, dann solltet ihr deutlich überlevelt sein und diese locker absolvieren können. Fazit Wie viel Spaß man an Rise of the Ronin hat, hängt meines Erachtens stark davon ab, wie gesättigt man von der modernen Open-World-Formel ist. Wer keine Probleme damit hat, repetitive Aufgaben abzuarbeiten und von Mission zu Mission zu reisen, statt sie einfach auf einer Karte auszuwählen oder gar Freude daran hat, der dürfte mit dem Titel viel Spaß haben, denn das Grundgerüst des Schleich- und Kampfsystems ist grundsolide. Das ganze Spiel fühlt sich so an, als wäre es etwas mehr auf die breite Masse ausgelegt. Man nutzt moderne Trends, führt einen leichten Schwierigkeitsmodus ein und simplifiziert den ganzen RPG-Anteil. Für Leute, die von der hohen Schwierigkeit der ganzen Soulsspiele und dessen Klone abgeschreckt sind, dürfte dies ein Titel sein, den sie sich mal anschauen könnten. Für mich reißen es die eintönige Open World, die technischen Probleme und mangelnde Gegnerabwechslung aber runter. 7/10 Euer Trophies.de-Team
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RELEASE 26.01.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ryu ga Gotoku Studio| PUBLISHER SEGA| GENRE RPG/Sandbox AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem RGG das Experiment gelungen ist, die Yakuza- bzw. Like-a-Dragon-Reihe in ein rundenbasiertes Gewand zu packen, ergibt es nur Sinn, die Formel zumindest für die Hauptreihe weiterhin zu nutzen. Die Idee, den Fans beide Arten von Spiel anzubieten, ist ein guter Kompromiss und sorgt dafür, dass die Reihe abwechslungsreich bleiben kann. Mit Infinite Wealth geht man aber noch einen Schritt weiter und holt nicht nur Serienliebling Kiryu Kazuma zurück ins Rampenlicht der Hauptreihe, sondern verfrachtet den Schauplatz der Geschichte auch noch größtenteils in fremde Gefilde. Ein beträchtlicher Teil der Handlung findet nämlich in Hawaii statt. Ein sehr unverbrauchtes Setting, welches dem Spiel sehr guttut. Zurück ins normale Leben Über die Handlung zu reden ist praktisch unmöglich, ohne vergangene Ereignisse aus Teil 7 vorwegzunehmen, also wer wirklich überhaupt nichts wissen möchte, springt am besten zur nächsten Überschrift. Ich halte es aber allgemein genug, dass euch nichts ruiniert wird, also keine Sorge. Nach den Ereignissen von Teil 7 versucht Hauptcharakter Ichiban den Willen seines Vorbilds Arakawa weiterzuführen und arbeitet nun bei Hello Work, der Arbeitsagentur, die schon im Vorgänger eine recht große Rolle gespielt hat. Hier versucht er primär Ex-Yakuza Arbeit zu verschaffen, da diese es unfassbar schwer haben, wieder ihren Weg zurück in die Gesellschaft zu finden. Ichiban entwickelte sich dadurch zu einer Art urbanen Legende, durch die sich herumgesprochen hat, dass er die beste Anlaufstelle für solche Fälle sei. Es scheint also alles sehr gut für Ichiban zu laufen. Auch sein Liebesleben soll in Angriff genommen werden und direkt zu Beginn des Spiels versucht er, die Beziehung zu Saeko auf die nächste Stufe zu bringen. Natürlich kommt es aber so, wie es kommen muss, und alles läuft schief. Sein Date verläuft überhaupt nicht nach Plan, durch einen Internetchannel wird er öffentlich gecancelt für Dinge, die er nicht getan hat, und verliert dadurch seinen neuen Beruf. Zudem tritt plötzlich ein alter Yakuzakollege zurück auf die Bildfläche, der ihm erzählt, dass seine Mutter, die er praktisch noch nie getroffen hat, wohl noch lebt und in Hawaii gefunden wurde. Aus Gründen, die ich hier wegen der Spoilergefahr nicht näher erläutere, entschließt sich Ichiban dorthin zu fliegen und sie zu treffen. Natürlich gehen auch dort einige Sachen schief und er wird in eine viel größere Sache verwickelt, die dann dazu führt, dass er auf den Drachen von Dojima, Kiryu Kazuma, persönlich trifft. Auch dieser hat auf Hawaii etwas zu erledigen, und durch gemeinsame Interessen tun sich die beiden zusammen und decken dabei so einige Geheimnisse auf. Es ist nach dieser Einführung sehr schwer zu erkennen, wo die Story hin möchte, aber ich glaube, das ist auch so gewollt. Nach und nach erschließen sich die Storystränge und alle Puzzleteile kommen zusammen. Die Story von Infinite Wealth ist, wie für die Reihe üblich, sehr gelungen. Besonders gefallen hat mir in diesem Teil aber die Dynamik zwischen den Protagonisten, die neu etablierten Charaktere und das Setting. Die eigentliche Rahmenhandlung ist auch stark, aber meines Erachtens nicht der beste Part des Spiels, da war der Vorgänger noch mal etwas interessanter. Trotzdem war ich von Anfang bis Ende gepackt und am Ende emotional sehr ergriffen. Wer Yakuza 7 geliebt hat, der kommt um diesen Teil sowieso nicht herum, daher brauche ich euch das Spiel kaum zu verkaufen. Wer allerdings hiermit einsteigen möchte, der sollte sich das gut überlegen. Ich würde Neulingen empfehlen, wenigstens mit Teil 7 einzusteigen und am besten noch Gaiden nachzuholen, denn die beiden bieten sehr viel Kontext, der für dieses Spiel wichtig ist. Doch gerade Langzeitfans, die schon von Anfang an dabei sind und Kiryus gesamte Laufbahn kennen, bekommen hier extrem viel Fanservice und subtile Momente geboten, die sich nicht jedem erschließen werden. Like a Dragon Quest Auch wenn das rundenbasierte Kampfsystem von Teil 7 schon ziemlich gelungen war, so muss man doch sagen, dass es ein paar kleine Makel hatte. Dass Gegner beliebig durch die Gegend laufen, während man selbst am Zug ist, machte es sehr schwer, Flächeneffekte so zu landen, dass man alle Feinde trifft, die man treffen möchte. Auch die eigene Positionierung konnte nicht wirklich kontrolliert werden und so war man gegnerischen Attacken oft ausgeliefert und die ganze Gruppe musste darunter leiden. In diesem Teil wurden viele Aspekte überdacht und verbessert. Im eigenen Zug kann man sich eine gewisse Distanz bewegen, bevor man seine Aktion ausführt und das zu seinem Vorteil nutzen. Befindet man sich nah an einem Gegner, so gibt es einen Schadensbonus, der belohnt, nah dranzubleiben. Gegner lassen sich aber auch durch die Gegend stoßen, was vor dem Angriff durch einen Pfeil signalisiert wird. Stößt man Gegner in andere Feinde, so bekommen beide Schaden, stößt man sie in Wände oder andere Hindernisse gibt es ebenfalls zusätzlichen Schaden und lässt man sie zu den eigenen Verbündeten fliegen, führen diese einen Kombinationsangriff aus, der oftmals dazu führt, dass sie trotzdem in andere Gegner oder Hindernisse fliegen. Gedanklich musste ich das immer mit Billardspielen vergleichen, besonders da die Flugbahn der Gegner durch eine Linie angezeigt wird, die praktischerweise von Gegnern und Verbündeten leicht magnetisch angezogen wird, wodurch das Zielen sehr angenehm abläuft. Zusätzlich schalten sich später kooperative Angriffe frei, welche sich dadurch aktivieren lassen, dass man direkt neben einem Verbündeten steht und von seiner Position aus angreift. Steht man außerdem neben Gegenständen, werden diese in den Angriff mit eingebunden. So muss man sich stets überlegen, wo man vor dem Angriffsbefehl am besten steht und drückt nicht einfach nur stumpf die Angriffstaste. Diverse Fähigkeiten wie stärkere Schläge, Flächenattacken, Angriffe mit Statuseffekten, Buffs und Heilungen sorgen dann für mehr Tiefgang. Und natürlich dürfen auch Gegenstände und Beschwörungen nicht fehlen, genau wie Spezialfähigkeiten, für die man einen Balken füllen muss. An Tiefe mangelt es auf jeden Fall nicht! Auch Ausrüstung gibt es zuhauf. Diese sind hier mit 1-7 Sternen versehen, wodurch man gut einschätzen kann, wie gut die aktuelle Ausrüstung ist. Vor längeren Storymissionen gibt es dabei stets Level- und Ausrüstungslevel-Empfehlungen, welche verhindern sollten, dass man sich in aussichtslose Situationen begibt und potenziell viel Inhalt wiederholen muss. Waffen lassen sich, wie bereits im Vorgänger, in andere Waffen modellieren, aufwerten oder mit bestimmten Effekten versehen, wodurch man gerade im hinteren Teil des Spiels viele Möglichkeiten hat, die Stärken seiner Charaktere auszuspielen. Und auch die Jobs dürfen natürlich nicht fehlen. Hier wurde gleich ein ganzer Haufen neu eingeführt, sodass man jede Menge neue Fähigkeiten erlangen kann, die man aus dem Vorgänger noch nicht kannte. Diese müssen sich auch erst mal erspielen lassen, da man den Zugriff auf manche Jobs erst dann bekommt, wenn Ichibans Werte einen bestimmten Level erreicht haben. Eine nette Zusatzmotivation, diese zu erhöhen. Die strikte Trennung zwischen männlichen und weiblichen Jobs ist etwas schade und wirkt etwas veraltet, gerade in Anbetracht der Tatsache, dass die Reihe über die Jahre immer progressiver geworden ist. Die Vorstellung, Charaktere wie Kiryu in typischen Idolklamotten und einem Leuchtstab herumtanzen zu sehen, war ihnen vielleicht ein wenig zu weit hergeholt, aber man hätte ja leicht eine passende Alternative finden können, denn männliche Idols gibt es schließlich auch. Und Kiryus neue Frisur passt sowieso dazu. Trotz dieser Einschränkung haben beide Geschlechter genug Rollen parat, sodass man ordentlich Freiheiten hat, seine Gruppe frei zu gestalten. Das Übernehmen von Fähigkeiten aus anderen Jobs ist hier auch wieder möglich, jedoch muss man eine sehr limitierte Auswahl treffen, die sich nur durch Erhöhen der Freundschaft etwas erweitert. Dafür sind aber wirklich alle Fähigkeiten auswählbar. Ein freieres System, welches gleichzeitig dafür sorgt, dass die Liste an Fähigkeiten nicht zu sehr überfüllt wird. Tourismus auf Hawaii Ichiban mag sich auf einer recht wichtigen Mission befinden, aber hey, Zeit für Freizeitaktivitäten auf Hawaii muss doch drin sein. Natürlich geizt auch Infinite Wealth nicht mit Inhalten abseits der Hauptstory. Die schiere Anzahl an Substorys hält sich hier tatsächlich in Grenzen, aber die durchschnittliche Qualität ist ziemlich hoch. Kaum belanglose Aufgaben, für die man lediglich ein paar Items von A nach B schleppen muss und stets lustige und absurde Situationen oder gar emotionale Momente, so wie es sein soll. Als kleine, nebenbei laufende Aufgabe gibt es eine App, mit der man sich mit den lokalen Leuten auf Hawaii anfreunden kann. Hierfür muss man Ichiban lediglich per Knopfdruck Leute begrüßen lassen und nach einem fröhlichen "Aloha" hat man eine Person mehr auf seiner Freundesliste, von denen man bis zu 200 ansammeln kann. Damit diese aber zu richtigen "Buddies" werden, muss man sie mehrmals im Verlaufe des Spiels ansprechen oder teilweise kleine, recht belanglose Nebenaufgaben erfüllen. Meist, indem man ihnen ein Item gibt. Hätte man nicht drin haben müssen, aber da die Leute oft einfach irgendwo herumstehen oder laufen und die Interaktionen nur 2-3 Sekunden dauern, ist es eine nette Nebenaktivität, die einem kleine Boosts für die Charakterwerte gibt. Besagte Charakterwerte gab es auch schon im siebten Teil. Von Charisma zu Passion und Intelligenz lassen sich verschiedene Aspekte von Ichibans Persönlichkeit dadurch verbessern, dass man bestimmte Aktionen ausführt oder Challenges absolviert. Diese reichen von simplen Aktionen, wie X Meter laufen oder mit 100 Leuten sprechen, zu aufwendigeren Aufgaben, für die man diverse Minigames meistern oder bestimmte Mengen an Gegenständen sammeln muss. Diese Art von Komplettierung habe ich schon immer an Yakuza geschätzt, denn es sorgt dafür, dass praktisch alles, das man im Spiel tut, einen gewissen Sinn hat und eine kleine Belohnung bietet. Minigames zu spielen ist inhärent schon spaßig, dabei eventuelle Belohnungen zu erspielen ist ein cooler Bonus, aber dazu noch passiv an der Komplettierung zu arbeiten, ist super motivierend. Ichibans Werte eröffnen ihm nicht nur Zugriff auf neue Jobs, wie oben schon erwähnt, sondern verbessern auch diverse Aktionen im Kampf oder ermöglichen erst, dass man mit bestimmten Personen reden kann. Zumal man für eine Trophäe sowieso alles auf die höchste Stufe bringen muss. Aber wir haben erst an der Oberfläche gekratzt. Ich werde nicht jedes einzelne Minispiel vorwegnehmen, aber die Datingapp, auf der man sich sein eigenes Profil einrichten und Blind Dates haben kann, indem man sich möglichst souverän anstellt und seinem Gesprächspartner anpasst, darf nicht unerwähnt bleiben. Auch dürft ihr euch beispielsweise als Essenslieferant versuchen. Die ganzen Klassiker an Minispielen sind natürlich auch wieder mit von der Partie. Golf, Batting, Darts, die ganzen Kartenspiele, japanische Glücksspiele, Shogi, Mahjong, Karaoke ... Alles dabei und besonders letzteres wurde mit einer üppigen Menge an Songs versehen. Etwas enttäuscht war ich von der Auswahl an Arcade-Spielen, da man hier lediglich Virtua Fighter 3, Spikeout und SEGA Bass Fishing zur Auswahl hat, was bei der schieren Menge an Arcadehallen im Spiel etwas absurd wirkt. Zumindest sind das aber alles neue Spiele. Am krassesten ist aber vermutlich der Umstand, dass in diesem riesigen Spiel praktisch noch zwei Metaspiele enthalten sind. Wer sich an Teil 7 erinnert, der erinnert sich vielleicht noch an den verrückten Sujimonprofessor? Nun, dieses Mal sind die Sujimon nicht nur Einträge in eurem Sujidex, sondern können aktiv gefangen und in Kämpfen genutzt werden. Dabei gibt es andere Sujimon-Trainer und natürlich vier Meister, die man von ihrem Thron stoßen muss. Sehr komplex ist das leider nicht geworden, aber das Coole ist, dass man seine Sujimon nicht nur für Kämpfe, sondern auch für Dondoko Island nutzen kann ... Dondoko Island Das zweite "Metaspiel", wie ich es bezeichnen würde, ist die Aufbausimulation auf der sogenannten Dondoko-Insel, die ihr später aber auch selbst benennen könnt. Hierbei handelt es sich um einen "Animal Crossing"-ähnlichen Aufbausimulator (ich habe Animal Crossing nie gespielt, aber jeder macht diesen Vergleich), bei dem es darum geht, ein ehemaliges Urlaubsresort zum alten Glanz zu verhelfen. Die Insel wurde nämlich irgendwann von Piraten als Mülldeponie missbraucht und die Besucher hörten irgendwann verständlicherweise auf, den Ort zu besuchen und es musste dichtgemacht werden. Ichiban lässt das Ganze aber nicht einfach so stehen und entschließt sich dazu, der Insel auszuhelfen. Die Insel ist dabei ein komplett eigenständiger Bereich des Spiels, der nur innerhalb dieses Minispiels besucht werden kann und besteht daraus, dass man den Müll der Piraten mit seinem treuen Baseballschläger kaputt schlägt, die Insel nach und nach säubert und dabei Materialien sammelt, um den Ort wieder in ein schönes Resort zu verwandeln. Ab und zu werdet ihr von den Piraten belästigt, könnt diese aber mit ziemlicher Leichtigkeit vermöbeln. Zu Anfang des Spiels ist der ganze Ort noch von Mülldeponien übersät, ihr könnt aber durch Zerstören der Müllberge den Preis für das Beseitigen ebendieser stetig verringern. Dabei sammelt ihr Geld, indem ihr Aufgaben erfüllt oder gefundene Käfer, Fische oder anderen Kram verkauft. Habt ihr dann einen Ort freigeräumt, ist dieser zur freien Nutzung verfügbar und ihr könnt dort alles platzieren, was ihr herstellen könnt. An eurer Werkbank gibt es ganze Massen an verschiedenen Objekten, die man bauen kann. Von simplen Bänken, Tischen und Stühlen bis hin zu Fahrzeugen, Haltestellen, ganzen Gebäuden, Brunnen oder Statuen ... Wenn man dabei den Umstand ignorieren kann, dass Ichiban das ganze Zeug alleine an einer Werkbank zusammenbastelt, dann kann man viel Spaß damit haben, ein Resort zu bauen, das den eigenen Vorstellungen entspricht. Auch Wege und Böden lassen sich platzieren, nur leider finde ich diesen Aspekt des Spiels etwas zu kompliziert aufgezogen. Die Wege zu ziehen ergibt für die Wegfindung der Gäste, die man später hat, durchaus Sinn. Allerdings ist das Platzieren der Böden sehr eingeschränkt, da diese eine feste Größe haben und es meiner Erfahrung nach fast unmöglich ist, nicht noch leere Flächen übrigzulassen, wo dann das Gras durchschaut. Teilweise kann man versuchen, diese mit anderen Gegenständen zu verdecken, aber warum man nicht auch einfach kleinere Flächen auffüllen kann, erschließt sich mir nicht. So habe ich teilweise einfach aufgegeben und überall das Gras stehen gelassen. Davon abgesehen ist der Fantasie aber keine Grenze gesetzt. Das Spiel bietet gleich mehrere Gebiete auf der Insel, die man umgestalten kann und sich nach und nach eröffnen, nachdem man die Anzahl der Sterne seines Resorts erhöht hat. Durch das Platzieren von Gegenständen erhöht sich die Zufriedenheit über die Insel. Für die Beliebtheit muss man allerdings Gegenstände oder Tiere sammeln und diese praktisch zu Merkmalen der Insel machen. Je öfter man bestimmte Sachen sammelt, desto mehr Beliebtheit bekommt ihr dadurch, da die Insel dafür bekannt wird ... oder so. Die genaue Logik hat sich mir nicht so recht erschlossen. Es funktioniert aber recht intuitiv. Ab einem gewissen Punkt könnt ihr dann auch Wohnplätze für Gäste bauen. Diese werden zufriedener, wenn ihr sie jeden Tag grüßt, ihnen Geschenke gibt und/oder ihre Bedingungen erfüllen könnt, und natürlich sind die wohlhabenderen Gäste anspruchsvoller, geben euch aber mehr Geld. Dazu kommt noch ein Extraort auf der Insel, an dem ihr eure Sujimon dafür nutzen könnt, Materialien oder Geld zu sammeln und Gemüse anzupflanzen. Ihr könnt Werbung schalten, Partys schmeißen oder eure Werkzeuge aufwerten. Objekte haben zudem verschiedene Werte, die den "Stil" eurer Insel beeinflussen ... Man könnte alleine über diesen Teil des Spiels eine eigene Review schreiben. Es ist auf jeden Fall ein sehr beachtlicher Teil des Spiels und ich wäre sehr überrascht, wenn kommende Yakuza-Spiele darauf nicht aufbauen würden, denn es wirkt wie eine Verschwendung, diesen Modus nur für ein Spiel zu entwickeln. Gefallen hat mir auch, wie sehr dieser Nebenmodus in den Rest des Spiels greift. Die Sujimon, deren Level Einfluss darauf haben, wie effizient sie aushelfen können, sind z. B. ein Aspekt, aber auch im Hauptspiel lassen sich überall Baupläne für eure Insel finden und neue Gäste anwerben. Umgekehrt könnt ihr das gesammelte Geld auf der Insel in Dollar umwandeln, die man dann auch außerhalb verwenden kann. Jeder Aspekt des Spiels beeinflusst den anderen, und das macht es sehr motivierend, nichts zu ignorieren. Was außerdem nicht unerwähnt bleiben darf: Ihr könnt eure Inseln online hochladen und eure Freunde besuchen lassen, damit sie sich euer Werk anschauen können. Wenn doch nur das Drama nicht wäre Infinite Wealth fühlt sich in vielerlei Hinsicht wie ein Urlaub an. Nicht nur wegen des Hawaii-Settings, sondern auch aufgrund der schieren Menge an Interaktionen mit den anderen Gruppenmitgliedern. Teil 7 hatte schon recht viele optionale Dialoge, aber hier sind es wirklich absurd viele, was toll ist, da diese stets spaßig sind und den Charakteren mehr Tiefe geben. Jedes einzelne Gruppenmitglied hat eine eigene Bingokarte mit kleinen Dialogen, die man abarbeiten kann. Diese lassen sich auf der Karte sehen und einfach per Knopfdruck auslösen. Ist der Dialog vorbei, wird auf der Bingokarte ein Feld markiert und jede fertige Reihe gibt einen ordentlichen Boost an Sympathiepunkten. Ist die ganze Karte voll, gibt es noch ein cooles Extraevent. Alle 10 Level erscheint dann noch ein Event in der Bar, welches am Ende mit einer kleinen Quest endet. Zudem kann man unabhängige Gruppendialoge auf der Karte finden und mehrere Leute einbeziehen. Darüber hinaus gibt es Extradialoge, wenn man bestimmte Gerichte in Restaurants bestellt, und zusätzlich kann man seinen Freunden Geschenke machen oder mit ihnen Poker, Darts und andere Minispiele spielen. Alles gibt Sympathiepunkte, die das Level der Freundschaft nach und nach erhöhen und bis 100 gesteigert werden können ... was erneut einen Dialog auslöst! Ich zähle das alles so kleinteilig auf, weil ich verdeutlichen möchte, wie viele Dialoge es hier zwischen den Charakteren gibt. Mir persönlich ist Interaktion innerhalb einer JRPG-Party ziemlich wichtig und es ist toll zu sehen, dass sehr viel Fokus drauf gesetzt wurde. Spielerisch hat das gleich zwei Vorteile. Nicht nur lassen sich zusätzliche kooperative Aktionen durch die Bar-Events freischalten, man bekommt auch erneut Charakterpunkte je nach gewählter Dialogauswahl und je höher das Freundschaftslevel, desto mehr Fähigkeiten können die Charaktere von anderen Jobs in den aktuellen übernehmen. Erneut ein sehr motivierender Gameplayloop, der einen für praktisch alles belohnt, was man im Spiel tut. Optionale Dungeons haben es auch wieder in das Spiel geschafft. Sowohl auf Hawaii als auch in Ijincho gibt es prozedural generierte Orte mit mehreren Etagen, in denen man effektiv leveln kann und wertvolle Belohnungen erhält. Zusätzlich zu bestimmten Punkten, die man gegen andere Gegenstände und Materialien eintauschen kann ... Hier findet man dann auch die schwierigsten Herausforderungen im Spiel für alle, die die Extrameile gehen wollen oder einfach auf die Platin aus sind. Da Infinite Wealth quasi ein "infinite wealth" an Spielinhalten besitzt, wurde eine Musik-App ins Spiel integriert, über welche man jederzeit im Spiel diverse Songs laufen lassen kann. Gerade beim Dungeoncrawling oder beim Gestalten seiner Insel ist das ein netter Touch, besonders, da man Songs aus zahlreichen SEGA-Franchises ansammeln kann. So läuft mitunter Musik von Persona, Shin Megami Tensei oder Sonic. Ich muss dazu sagen, dass ich die Ultimate Edition vom Spiel zur Verfügung gestellt bekommen habe und somit nicht genau sagen kann, welche Songs nur deshalb bei mir dabei waren. Generell ist die DLC-Politik in diesem Spiel ... schwierig. Dass der "New Game+"-Modus hinter einer Paywall steckt, bestimmte Jobs, Songs und Sujimon und auch der finale Postgame-Dungeon extra Geld kostet, ist ziemlich schade. Für den Dungeon könnte man durchaus etwas Geld bezahlen, der ist ziemlich cool, aber NG+ sollte in jedem Spiel kostenlos sein, besonders wenn er schon zu Beginn des Spiels fertig ist und nicht wirklich viel bietet, abseits von höherleveligen Gegnern. Ich kann absolut verstehen, wenn man diese Praktiken nicht gutheißt. Allerdings bietet das Spiel auch in seiner Basisversion schon schiere Massen an Content und es sollte den Spielspaß nicht ruinieren, auf den Extrakram einfach zu verzichten oder auf ein gutes Angebot zu warten. Reminiszenz Ein Teil des Spiels, den ich nicht unerwähnt lassen möchte, ist der Kiryu-Teil. Dass unser alter Freund Teil von Ichibans Party ist, ist seit dem ersten Trailer eh klar, aber ich will die Umsetzung seiner Integration noch mal gesondert loben. Sein "Dragon of Dojima"-Kampfstil wurde sehr cool im Spiel umgesetzt und lässt ihn innerhalb seiner Runden zwischen drei Haltungen wechseln, ähnlich wie man das aus Zero oder Kiwami kennt. Der schnelle Rushstil lässt ihn gleich zweimal in Folge an der Reihe sein und größere Distanzen zurücklegen, der normale Brawlerstil ist sehr effektiv, um einfach normal Schaden auszuteilen und sein Beaststil macht ihn besonders widerstandsfähig und lässt Gegner durch die Gegend werfen und es kommen später noch weitere Aspekte zu jedem Stil hinzu. Dass seine Spezialfähigkeit daraus besteht, den rundenbasierten Modus zu verlassen und wie in den alten Teilen Gegner im Actionmodus zu verdreschen, ist ein besonders cooler Aspekt und gleichzeitig wurde sich auch nicht genommen, ihm die typischen Jobs zu geben, die die anderen Charaktere auch nutzen. Jedoch ist nicht nur seine Einbindung in die Kämpfe gelungen, sondern auch seine Einbindung in die Story. Ohne Details zu verraten, gibt es später einen Punkt im Spiel, an dem sich die beiden Protagonisten Ichiban und Kiryu voneinander trennen und unabhängig voneinander auf Hawaii und Ijincho agieren. So teilt sich die ganze Party auf und Kiryu bekommt seine eigenen Kapitel. Der Grund, aus dem ich das vorwegnehme, ist, dass Kiryus Teil des Spiels ein wichtiger Grund ist, weswegen ich das Spiel so sehr schätze. Nicht nur bekommt der Charakter die Chance, mit mehreren Charakteren aus Teil 7 gesondert zu interagieren, sondern hat auch noch sein eigenes Skillsystem, das sich klassisch in Seele, Körper und Technik aufteilt, wie man es aus vergangenen Teilen kennt. Noch wichtiger war mir aber, wie man Kiryus Teil der Geschichte dafür nutzt, auf seine Vergangenheit zu schauen und diverse unerledigte Sachen abzuschließen. An vielen Orten im Spiel gibt es bestimmte Punkte, an denen man Flashbacks auslösen kann, die Events aus vergangenen Spielen einblenden und Kiryus Gedanken darüber erläutern. Man kann sich das wie eine Art Fotoalbum durch seine Highlights vorstellen und da sind sehr viele nette Momente dabei, die man als langjähriger Fan besonders zu schätzen weiß. Besonders schön sind die "Awakening"-Aufgaben, die ich nicht detailliert beschreiben will, aber sie enthalten die Wiederkehr von einigen Charakteren, die man seit Ewigkeiten nicht gesehen hat, und das ist ein ziemlich emotionaler Teil des Spiels, der Kiryus Rückkehr für mich würdig machte. Denn ich habe mich schon gefragt, wie sinnvoll es überhaupt ist, ihn wieder ins Rampenlicht zu rücken, nachdem seine Story scheinbar auserzählt wurde. Infinite Wealth funktioniert für mich trotz der ziemlich starken Geschichte primär mit seinen Charakteren, deren Interaktionen und Entwicklungen. Auch die neu eingeführten Charaktere, die sich der Bande anschließen, sind mir sehr schnell ans Herz gewachsen. Es ist einfach schön, auch mal ein JRPG zu haben, in dem Charaktere auch mal ihre 30er, 40er oder gar 50er schon überschritten haben. Das passiert viel zu selten. Trophy-Check Nun, es ist ein Yakuza-Spiel, also macht euren Terminkalender möglichst frei ... Tatsächlich sind die reinen Bedingungen für die Platin weniger harsch, als sie sein könnten. Trotzdem kostete es mich knapp über 103 Stunden, bis die Platintrophäe aufgeploppt ist. Der Grund ist ganz einfach: Das Spiel ist enorm riesig und es gibt viel zu tun. Trotzdem müssen viele Sachen nicht (vollständig) abgeschlossen werden. Es gibt keine Trophäe dafür, 100%-Completion zu erreichen, ihr müsst Mahjong kein einziges Mal anrühren, ihr müsst nicht alle Freunde sammeln oder auch nur das Maximallevel erreichen. Trotzdem müsst ihr einen guten Teil des Spiels abschließen, den stärksten optionalen Boss im Spiel besiegen und Ichibans Charakterwerte maximieren, was wohl den aufwendigsten Teil des Spiels darstellt, da man hierfür schon einen Großteil der Completionliste abarbeiten sollte, um den Grind zu beschleunigen. Ich würde aber sagen, gemessen am Umfang des Spiels ist der Aufwand der Platin sehr human. Für das normale Durchspielen habe ich schon 90h gebraucht und die restlichen 13h habe ich dann gezielt damit verbracht, die restlichen Trophäen zu ergrinden. Die Schwierigkeit empfand ich auch als sehr angenehm. Kein Minispiel ist sonderlich schwer und die optionalen Bosse waren recht leicht zu besiegen. Fazit Mit Infinite Wealth ist die Hauptreihe von Yakuza bzw. Like a Dragon mit einem richtigen Brett zurückgekehrt. Es ist rein inhaltlich einer der größten Teile der Reihe geworden, führt direkt zwei Storylines beliebter Charaktere weiter, etabliert einige neue Charaktere und wartet mit gigantischen Nebenaktivitäten wie Dondoko Island auf, in die man alleine schon einige Stunden investieren kann. Die Interaktionen zwischen den Charakteren sind mein liebster Aspekt des Spiels und gerade als langjähriger Fan hat mir gefallen, wie viel sinnvoller Fanservice hier geboten wurde. Ich bin sehr begeistert. Wenn ich etwas kritisieren müsste, wäre das vermutlich die teils etwas fragwürdige Balance der Schwierigkeit, die streckenweise für meinen Geschmack etwas zu leicht ausfiel und die DLC-Politik, die sehr unverschämt ist. Nichts davon stand meinem Spaß aber letztendlich im Weg und es ist faszinierend, wie stark das Spielejahr 2024 direkt startet. 9/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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RELEASE 18.01.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ubisoft Montpellier|PUBLISHER Ubisoft| GENRE Action-Adventure/Platformer/Metroidvania AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Prince of Persia: The Lost Crown fühlt sich in gewisser Weise wie ein Déjà-vu an. Ein Franchise, welches ursprünglich mit einem 2D-Platformer begann und dann mit 3D-Spielen an zusätzlicher Popularität gewann, kehrt einige Jahre später zu seinen Wurzeln zurück und bringt dabei eines der besten, wenn nicht sogar das beste Spiel der Reihe hervor. Die Rede ist natürlich von Rayman, welches genau diese Entwicklung schon vor langer Zeit durchmachte. Prince of Persia: The Lost Crown wieder- oder überholt diesen Erfolg hoffentlich, denn es ist ein wirklich fantastisches Spiel geworden. Die Unsterblichen Da das Land in konstanter Gefahr schwebt, wurde eine Gruppe von Kriegern auserkoren, um im Namen von Thomyris, der Königin von Persien, als Beschützer des Landes zu fungieren. Die sogenannten Unsterblichen bestehen aus 7 Mitgliedern, die unter der Leitung von Vahran bereits in vielen Schlachten und Kriegen gekämpft haben und nun damit beauftragt wurden, den Prinzen Ghassan zu retten, welcher entführt und zum Berg Qaf verschleppt wurde. Der Ort ist die Heimat des Gottes Simurgh, welcher Macht über die Zeit besitzt und eigentlich als Beschützer Persiens gilt. Allerdings ist dieser seit bereits 30 Jahren verschwunden. Der Berg Qaf ist ein mysteriöser Ort, an dem die Zeit verrückt spielt, Zeitlinien durcheinander geworfen werden und für jeden anders zu laufen scheint. Dabei übernimmt man die Rolle von Sargon, dem jüngsten Mitglied der Unsterblichen, der natürlich ebenfalls bei dieser Rettungsmission dabei ist. Da sich die Gruppe direkt zu Beginn aufteilt, ist man aber stetig allein unterwegs und muss sich so einigen Gefahren stellen, die den Zusammenhalt der Gruppe stark unter die Probe stellen. Sargon ist ein sehr agiler Kämpfer, der mit zwei Schwertern ausgerüstet ist und wegen seines jungen Alters eine sehr hitzköpfige Natur hat. Trotzdem wächst er einem recht schnell ans Herz. Für ein Spiel dieses Genres ist die Story von Lost Crown ziemlich gelungen und bietet so einige coole Momente, Twists und Offenbarungen. Außerdem wurde sich wirklich viel Mühe gegeben, eine Lore aufzubauen, die mit Hintergrundwissen in Form von Sammelgegenständen oder antiken Texten gefüttert wird. Mich persönlich interessierten diese kleinen Details nicht genug, um mich dort intensiv hineinzulesen, aber es zeigt, dass sich die Autoren viele Gedanken darüber gemacht haben, eine komplexe Welt zu erschaffen. Ein gesundes Maß an Komfort ... Direkt zu Beginn des Spiels könnt ihr zwischen vier Schwierigkeiten und einer zusätzlichen Customstufe wählen, deren Unterschiede sehr deutlich dargestellt werden. So erhöht sich ganz klassisch der Schaden von Gegnern auf höheren Stufen und euer Parierzeitfenster wird verringert. Ich selbst hatte mich für die vorletzte Stufe entschieden, da die schwerste die Lebensenergie der Bosse um 50% erhöht und ich kein großer Freund von Gegnern bin, auf die man unnötig lang eindreschen muss. Ich fand die Stufe letztendlich weder zu schwer noch zu leicht. Wer also Erfahrungen im 2D-Metroidvania-Genre hat, sollte sich vielleicht an diese Stufe wagen. Wer es aber sehr kleinteilig entscheiden möchte, kann sich einfach selbst eine Schwierigkeitsstufe zusammenbasteln. Für die Trophäen macht das keinerlei Unterschied und die Schwierigkeit lässt sich ohnehin im Spiel verändern, also könnt ihr eigentlich keine falsche Wahl treffen. Zusätzlich auswählbar ist der Spielmodus, bei dem man sich dafür entscheiden kann, ob man durch Wegpunkte geführt werden möchte oder lieber selbst erkundet. Auch das lässt sich mitten im Spiel jederzeit verändern. Generell wurde sich sehr viel Mühe gegeben, Genrekonventionen etwas umzudenken und bestimmte Aspekte zu vereinfachen, ohne dabei die Erfahrung zu verwässern. So könnt ihr beispielsweise von einem bestimmten Charakter im Spiel Tipps kaufen, die euch Hinweise darauf geben, wo es in der Story in etwa weitergeht, ohne aber dabei den genauen Standort präzise zu zeigen. Auch die banale Fähigkeit rennen zu können ist ein Segen, denn viele Spiele in diesem Genre sind von langen Laufwegen geplagt, die man dann mit dem normalen Tempo eher ungern zurücklegen möchte. Und was mir ebenfalls gefiel war, dass die Checkpoints im Spiel durch einen visuellen Effekt angedeutet werden. Genauer gesagt zeigt es einem die Richtung des nächsten Checkpoints auf, wenn man sich in der Nähe eines solchen befindet. Super angenehm, wenn man nicht aus Versehen in einem Bossraum oder schwierigen Parkourpassagen enden will, ohne die Sicherheit eines nahegelegenen Spawnpunktes zu haben. Solltet ihr bei Bosskämpfen versagen, erspart euch das Spiel außerdem den Laufweg vom letzten Checkpoint und lässt euch direkt neu starten. Meine liebste Komfortfunktion sind aber die sogenannten Memory Shards, die man auf der Karte platzieren kann. Überall im Spiel kann man mit einem simplen Knopfdruck ein Foto schießen, welches sich dann als Icon an eure Karte heftet. Der Sinn dahinter ist nicht nur zu signalisieren, an welchen Stellen man nicht weiterkommt, sondern auch zu zeigen, was genau dort das Hindernis war, an dem man nicht vorbeikonnte. Handelt es sich beispielsweise um eine Mauer, die man noch nicht durchbrechen kann oder einen Vorsprung, den man nicht erreicht, dann sieht man das direkt auf der Karte und spart sich unnötige Ausflüge, denn ich weiß nicht wie es euch geht, aber ich vergesse in solchen Spielen ständig, wo es aus welchem Grund nicht weiterging. Eine grandiose Mechanik, wie ich finde! ... aber kein Spaziergang Wer sich jetzt Sorgen darüber macht, dass das Spiel jeglichen Anspruch abgegeben hat, um einer breiteren Masse an Spielern zu gefallen, den kann ich beruhigen. Trotz zahlreicher Hilfestellungen und Quality-of-Life-Mechaniken ist das Kerngameplay des Spiels immer noch fordernd. Die Wege zwischen zwei Checkpoints sind stellenweise sehr lang, Gegner können ordentlich Schaden austeilen und die Bosse des Spiels sind würdige Kontrahenten, die gerne mal einige Versuche kosten, bis man ihre Angriffmuster erlernt hat. Vielleicht noch fordernder ist aber das Platforming. Ein nicht unerheblicher Teil des Spiels besteht daraus, sich mit Sargons beeindruckender Akrobatik durch mit Fallen besprenkelten Räume zu bewegen, ohne dabei zersäbelt, vergiftet oder zerstampft zu werden. Zu Beginn des Spiels erwartet es nicht super viel vom Spieler, aber glücklicherweise gehen die Entwickler davon aus, dass man schon mal ein Videospiel gespielt hat und geben einem zumindest ein solides Basis-Moveset zur Hand. Walljumps, Rutschen und Rennen sind direkt nutzbar und die ersten zusätzlichen Fähigkeiten lassen nicht lange auf sich warten. So gesellt sich zum Beispiel sehr schnell ein Hollow-Knight-ähnlicher Dash hinzu, der geschickt verwendet werden möchte. Zu viele der Fähigkeiten will ich gar nicht vorwegnehmen, deshalb belasse ich es bei dem einen. Glücklicherweise sind hier nicht nur die langweiligen 0815-Fähigkeiten mit von der Partie, sondern auch etwas kreativere Skills, die dem Platforming und den Rätseln stets neue Ebenen eröffnen, welche auch immer gefragt sind. Stellenweise werden die beiden Aspekte sogar recht kreativ miteinander kombiniert und zusätzlich zum Hirnschmalz wird ebenso eure Geschicklichkeit getestet, um bestimmte Hebel im richtigen Timing auslösen zu können. Besonders gefallen haben mir die an Celeste erinnernden Herausforderungen, die 1:1 die Mechanik der Erdbeeren nachbilden. Es gibt nämlich in The Lost Crown stellenweise bestimmte Münzen, die sich an schwer zu erreichenden Orten befinden und nur ihren Weg ins Inventar finden, wenn man sicher außerhalb der Gefahrenzone auf seinen zwei Beinen landet. Sammelt man die Münze und wird auf dem Rückweg z.B. von Klingen zersäbelt, muss man sie erneut einsammeln. Ein cleveres System, dessen Ursprung zwar offensichtlich ist, aber hier super umgesetzt wurde. Allgemein muss ich sagen, dass sich das Platforming und generelle Movement des Spiels butterweich und präzise anfühlen. Die Distanzen zwischen Plattformen und Wänden wirken perfekt auf Sargons Fähigkeiten abgestimmt und man bekommt wirklich das Gefühl, dass hier gründlich getestet wurde, dass die Sprünge auch alle richtig sitzen. Gegen Ende des Spiels rauscht man mit seinem Repertoire an Fähigkeiten geradezu durch die Level, und es fühlt sich richtig gut an. Gerade wenn man alte Gebiete noch einmal besucht, um eventuell verpasste Schätze oder unsichtbare Wände zu finden, ist es sehr befriedigend zu sehen, wie trivial die ersten Gebiete geworden sind. Persian May Cry Das Genre ist nicht unbedingt dafür bekannt, besonders komplexe Kampfsysteme zu bieten, aber glücklicherweise wurde auch hier abgeliefert. Der Vergleich mit Hollow Knight liegt wieder sehr nahe, aber tatsächlich hat es mich etwas mehr an ein anderes Spiel erinnert: Guacamelee!. Das Spiel zeichnete sich mitunter dadurch aus, dass Gegner regelrecht als Spielbälle genutzt werden konnten, indem man sie z.B. mit Launchern in die Luft befördert und dort weiter vermöbelt. In The Lost Crown hat man ein recht ähnlich beachtliches Moveset zur Verfügung, mit dem man richtige Kombos abfeuern kann, die selbst das Besiegen von Standardgegnern spaßig machen. Prince of Persia nutzt dabei ein recht ausgefeiltes Parier-System, welches nette Risk- vs. Reward-Aspekte bietet. Die meisten Attacken lassen sich mit dem richtigen Timing parieren und sorgen so dafür, dass Gegner ins Straucheln kommen oder Projektile zurückgesendet werden. Zusätzlich erhöht es das sogenannte Athra, mit dem man starke Spezialattacken auslösen kann. Normalerweise füllt sich der Balken relativ langsam durch das Vermöbeln von Gegnern, aber Parieren gibt einen ordentlichen Boost ... Ist aber auch deutlich schwerer zu timen als einfach auszuweichen. Dazu kommen gelb leuchtende Attacken, die zwar in der Regel recht stark sind, aber nach dem Parieren eine kleine Zwischensequenz auslösen, in der Sargon einen spektakulären Konter ausführt. Gerade in Bosskämpfen ist das super befriedigend, denn die Paraden sind sehr cool inszeniert und der Schaden ist auch beachtlich. Und dann gibt es natürlich noch die klassischen roten Attacken, die sich überhaupt nicht parieren lassen. Durch Sprünge, einen Airdash, aber auch durch das Rutschen durch die Beine lassen sich diese allerdings super vermeiden. Die Offensive ist aber noch beeindruckender, zusätzlich zu der normalen Kombo lassen sich Schläge auch aufladen, die Schilde der Feinde brechen können und viel Schaden verursachen. Dies lässt sich auch mitten in eine Kombo einbauen und wird dann sogar mit einer anderen Animation versehen. Haltet ihr die Richtungstaste beim Schlagen nach unten, könnt ihr Gegnern die Beine wegziehen und haltet ihr den Stick nach oben, schlagt ihr Gegner in die Luft. Dabei kann man wie in Devil May Cry die Angriffstaste halten, damit Sargon gleich mit in die Luft springt, um am Gegner zu kleben. In der Luft gibt es ebenfalls mehrere Manöver, die man ausführen kann. Mitten in der Kombo den Gegner noch weiter nach oben zu schlagen, ihn nach unten zu schmettern oder geradeaus zu schleudern ist alles möglich. Das ist besonders nützlich, wenn sich Stacheln oder Abgründe in der Nähe befinden, in die man die Feinde hineinbefördern möchte. Durch eure zusätzlichen Skills kann das Ganze sogar noch weiter gesponnen werden: Recht früh im Spiel erhaltet ihr einen Bogen, der zwar an sich nicht sonderlich viel Schaden macht, aber wunderbar dafür genutzt werden kann seine Kombo zu verlängern. Da der dritte Schlag in der Luft Gegner immer aus eurer Reichweite schlägt, kann man nach dem zweiten Schlag einfach einen Pfeil schießen, um die Kombo zu unterbrechen, den Gegner aber in der Luft zu halten und dann mit der nächsten Kombo anzugreifen. Auch der Dash ermöglicht neue Möglichkeiten, denn schlägt man den Feind nach vorne, kann man mit einem gut getimten Dash am Gegner bleiben und ihn direkt weiter vermöbeln. Und es geht sogar noch mehr in die Tiefe, wenn man die weiteren Fähigkeiten mit einbezieht, die ich wie oben erwähnt nicht vorwegnehmen möchte. Zum Glück gibt es im Spiel einen Kampflehrer, welcher euch Kombos beibringen kann und teilweise auf wirklich coole Ideen bringt, auf die man selbst gar nicht gekommen wäre. Dort kann man auch in einer Art Trainingsmodus seine Kombos üben. Best of Metroidvania Da es noch nicht genug Parallelen gibt, gibt es im Spiel eine Zuflucht, in der man verschiedene NPCs aufsuchen kann und Amulette, die genauso wie die Charms aus Hollow Knight funktionieren. Auch hier gibt es eine begrenzte Anzahl an Slots, die man füllen kann, um verschiedene Effekte auszulösen und an Checkpoints ausgetauscht werden dürfen. Die Umsetzung ist meiner Meinung nach etwas schwächer, da das Balancing meines Erachtens etwas daneben ist und garantiert jeder den erhöhten Schwertschaden ausrüsten wird, aber trotzdem ist es eine nette Ergänzung. Da man im Spiel stetig Zeitkristalle sammelt, kann man damit bei Händlern eben solche Amulette kaufen, aber auch die Anzahl von Heiltränken erhöhen lassen, deren Effekt verbessern oder Karten und Tipps ergattern. Was ich persönlich nicht gebraucht hätte, ist die Schmiedin. Bei ihr lassen sich Waffen und Amulette aufwerten, was deren Effektivität erhöht. Dafür braucht man zusätzlich zu den Zeitkristallen noch Materialien, die man meist an versteckten oder schwer erreichbaren Orten erhält. An sich ein belohnendes System, aber irgendwie auch nicht so richtig notwendig und machte mir immer ein etwas schlechtes Gewissen, wenn ich nicht regelmäßig bei der Schmiedin vorbeigeschaut habe, um potentiell neue Upgrades zu bekommen. Der Berg Qaf ist gut gefüllt mit versteckten Truhen, die häufig neue Amulette oder einen Haufen Geld enthalten und teilweise gut versteckt sind. Häufig findet man auch das Äquivalent zu Zeldas Herzteilen, von denen man natürlich vier sammeln muss, um die Lebensenergie zu erhöhen, oder bestimmte Münzen, die man gegen Gegenstände tauschen kann. Erkundungen sind insgesamt sehr belohnend und da das Movement per se schon Spaß macht, auch immer motivierend, aber nicht selten findet man einfach nur einen Sammelgegenstand, der zumindest spielerisch keinen Nutzen bietet und lediglich einen Loretext öffnet. Viel zu tun Eine Sorge, die ich im Vorfeld sehr oft gelesen habe, ist die Befürchtung, dass das Spiel zu lang sei. Die Entwickler haben eine ungefähre Spielzeit von 20-25 Stunden angegeben und das deckt sich mit meiner Erfahrung. Nach etwa 21 Stunden war ich mit meinem Run durch, in dem ich immer noch nicht alles gemacht habe. Allerdings habe ich auch einige Zeit investiert, Schätze mitzunehmen und die härteren, optionalen Räume zu absolvieren. In einer Zeit, in der Videospiele immer länger werden und bei einem Spiel, das aus dem Hause Ubisoft kommt, ist das definitiv eine berechtigte Sorge, aber ich muss sagen, die Spielzeit ist sehr gut gefüllt. Über die gesamte Dauer des Spiels hinweg schalten sich in regelmäßigen Abständen neue Fähigkeiten frei, die Bosse sind jedes Mal ein Highlight und die verschiedenen Gebiete sind sehr abwechslungsreich und optisch ein Genuss. Der Artstyle des Spiels hat meinen Geschmack voll getroffen und gerade die fast schon an Anime erinnernden Zwischensequenzen bei den Bosskämpfen harmonieren damit sehr gut. Abseits der Hauptstory bietet das Spiel eine Handvoll an Nebenaufgaben, die allesamt kleine Geschichten erzählen und mit einer Ausnahme nie auf eine belanglose Fetchquest hinauslaufen. Ohne Guides und ohne das Spiel zu 100% beendet zu haben ist es schwer einzuschätzen, aber ich denke, mit 30-35 Stunden kommt man recht gut aus, wenn man wirklich alles sehen möchte. Gelangweilt habe ich mich zumindest zu keinem Zeitpunkt. Der Preis des Spiels, über den sich teilweise aufgeregt wurde, ist meiner Meinung nach völlig gerechtfertigt und fair. Trophy-Check Zum Zeitpunkt, zu dem ich das hier schreibe, sind die Trophäenlisten noch nicht online und ich konnte noch nicht darauf zugreifen. Online lässt sich allerdings eine Liste finden, aus der sich entnehmen lässt, dass man so gut wie alles im Spiel sammeln und upgraden muss. Abseits von so manchen kniffligen Platforming-Herausforderungen scheint aber nichts wirklich schwer zu sein. Ich vermute sogar, dass die Accessibility-Optionen bei praktisch allem Abhilfe leisten können, wenn man darauf zurückgreifen möchte. Die typische Ubisoft-Trophäenliste, bei der man lediglich viel sammeln muss und alles auf der niedrigsten Stufe spielen kann. Fazit Prince of Persia: The Lost Crown hat mich schwer begeistert. Das Spiel ist ein rundum gelungenes Metroidvania, bei dem sowohl die Kämpfe, die Erkundung, das Platforming als auch die Story überzeugen können. Die Steuerung des Spiels fühlt sich dabei unfassbar präzise an und geht super von der Hand. Wenn ich etwas zu meckern hätte, dann wäre das wohl schlichtweg der Umstand, dass sich das Spiel viel von anderen Titeln abschaut und nur wenige Dinge tut, die man nicht schon oft gesehen hat. Allerdings ist das eben auch alles wunderbar umgesetzt und nicht jedes Spiel muss das Rad neu erfinden. Eine dicke Empfehlung! Zeigt Ubisoft, dass wir an reinen Singleplayer-Erfahrungen, die nicht hunderte von Millionen kosten, immer noch interessiert sind. 9/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name - 50 SAVE Persona 5 Tactica - 56 Metal: Hellsinger - 46 Paw Patrol World - 8 KILL Prodeus - 22
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RELEASE 25.07.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Gunfire Games| PUBLISHER Gearbox Publishing| GENRE Third Person Shooter/RPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Sogenannte "Souls-Likes" gibt es mittlerweile ja schon zuhauf. Spätestens seit 2014 und Lords of the Fallen fing der Trend an, die beliebten Action-RPGs von From Software zu nehmen, sich an den Mechaniken zu bedienen und einen eigenen Spin reinzubringen. Manchmal mit mehr, manchmal mit weniger Erfolg. Der erste Remnant-Teil schien da eher zur ersten Kategorie zu gehören. Das Spiel konnte zwar keine Traumwertungen erzielen, entpuppte sich allerdings als Überraschungserfolg für die Entwickler und schlug mit mittlerweile über 3 Millionen Verkäufen sogar ganz schön ein. Kein Wunder also, dass man sich dazu entschied, einen Nachfolger zu entwickeln. Ob ihnen das gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test. Dieser kommt übrigens etwas später, da wir erst später zusammen mit dem ersten DLC einen Reviewcode erhalten haben. Eine böse Saat, oder so Ich bin vollkommen offen: Die Story ging komplett an mir vorbei. Grundlegend ist sie recht verständlich, denn offenbar gibt es eine bösartige Saat, die sich über den Planeten zieht, ihm die Energie raubt und Monster auf die Menschen loslässt, weswegen diese in Siedlungen umzogen und um ihr Überleben kämpfen müssen. So weit, so gut, nur hat offenbar im ersten Teil, den ich nicht gespielt habe, der Protagonist besagte Saat wohl schon besiegt und trotzdem treibt diese wohl noch ihr Unwesen und überzieht nun sogar mehrere Welten. Spätestens sobald beliebige Begrifflichkeiten wie selbstverständlich herumgeworfen werden, ist man als Neuling direkt raus. Aber eigentlich halb so wild, denn sonderlich storyfokussiert ist Remnant nicht. Es wirkt auf jeden Fall so, als hätte man sich um das Worldbuilding Gedanken gemacht und genug NPCs eingebaut, mit denen man schwadronieren kann, aber es optional gehalten. Viel wichtiger ist die Struktur des Spiels. Denn genau wie im ersten Teil sind die Level prozedural generiert. Doch laut Entwickler ging man hier noch einen Schritt weiter und hat teilweise Gegnertypen, erscheinende Bosse und sogar die Storystruktur dem Zufallsgenerator untergeordnet. Im Endeffekt heißt das aber nur, dass in eurer Kampagne verschiedene Gebiete auftauchen als in einer anderen. Diese jeweiligen Gebiete bleiben strukturell stets gleich, weswegen das Leveldesign auch voll in Ordnung ist, aber ihr werdet Bereiche sehen, die andere Spieler in ihrer Kampagne nicht zu sehen bekamen. Jedoch ist nichts so richtig verpassbar, denn zusätzlich zur Storykampagne kann man im sogenannten Abenteuermodus die einzelnen Welten nochmal einzeln generieren und so lange durchwürfeln, bis man die Bereiche hat, die man haben will. Teilweise bedeutet das dann aber auch, dass man bis zu einem gewissen Punkt spielen muss, bis man erfährt, ob bestimmte Gebiete oder Bosse auch spawnen. Das Ganze ist etwas unnötig kompliziert aufgezogen, wie ich finde, aber letztendlich steht es dem Spielspaß an sich nicht im Weg. Verkompliziert dann aber nur eure Completion bzw. Trophäenjagd etwas. 3rd Person Shooter ... RPG? Die offensichtlichste Weise, auf der sich Remnant vom Vorbild absetzt, ist der Fokus auf Schusswaffen. Man hat zwar eine Nahkampfwaffe und kann diese aufwerten oder mit anderen ersetzen, aber der Fokus liegt ganz eindeutig auf den Schusswaffen, von denen man sowohl eine lange, als auch eine kurze halten kann. Klassischer 7th-Gen-Trope, Baby! Diese Waffen unterscheiden sich teilweise sehr stark in ihrer Funktionsweise und natürlich auch im Schaden und der Feuerrate. Von klassischen Sturmgewehren, zu Granatenwerfern oder auch zu abgedrehteren Laserknarren ist so ziemlich alles dabei. Leider nutzt das Spiel das nervige Upgradesystem der Souls-Spiele und so wird das Experimentieren mit neuen Waffen etwas dadurch erschwert, dass die neuen Waffen nicht aufgewertet sind und man so schwer einen Vergleich bei den Schadenszahlen haben kann. Trotzdem ist es beachtlich, wie verschieden die einzelnen Waffen sein können und wie man so die verschiedensten Builds zusammenstellen kann. Natürlich bezieht sich der RPG-Aspekt nicht nur auf das Aufleveln der Waffen, denn Remnant bietet auch verschiedene Charakterklassen, die man aufleveln kann und neue passive und aktive Skills freischalten. So kann man beispielsweise ein schießwütiger Gunslinger sein, ein Scharfschütze, oder ein Jäger, der mit seinem treuen Hund auf Mission geht. Zusätzlich kann man ab einem gewissen Punkt noch eine zweite Klasse ausrüsten, wodurch der Pool an Fähigkeiten recht groß wird. Ganze 11 dieser sogenannten "Archetypes" gibt es im Spiel und während man sich am Anfang für einen entscheiden kann, lassen sich die anderen nur etwas aufwendiger im Spiel freischalten. Dafür kann man aber ab einem gewissen Punkt zwischen allen Klassen wechseln und muss so niemals einen neuen Charakter erstellen. Ein bisschen wie in FF14! An sich ist Remnant II aber kein Titel, bei dem man viel "grinden" muss. Zwar sind die Waffenupgrades relevant, um auf höheren Stufen klarzukommen, aber eine gute Zusammenstellung der Waffen, Klasse und diverse Runen sind abseits vom reinen Skill und Teamwork eher wichtig. Mit anderen Worten: es ist nicht wirklich ein reines Numbers Game, so wie Souls es eigentlich auch nie war. Amulette, Ringe und Traits sind ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels. Erstere eröffnen euch eine ganze Menge an Boni, zwischen denen ihr frei wählen könnt. Da ihr gleich vier verschiedene Ringe anziehen könnt, gibt es sehr viel Freiraum für verschiedene Builds. Die Traits sind im Grunde Skills, in die ihr bis zu 10 Punkte verteilen könnt. Der Clou ist aber, dass ihr diese erst freischalten müsst. Teilweise durch bestimmte Bosse oder Events, teilweise aber auch durch das komplette Aufleveln der verschiedenen Archetypen, was zwar sehr aufwendig ist, aber hey, es hält euch beschäftigt, wenn ihr darauf Bock habt! Ballern und Puzzlen Die verschiedenen Welten, durch die man sich im Spiel begibt, sind dann regelrecht mit Gegnern vollgekleistert, so dass einem irgendwann der Abzugsfinger wehtut. Es ist an sich kein super schweres Spiel, wenn man es auf der Standardschwierigkeit spielt, aber es erfordert schon eine gewisse Ausdauer und Aufmerksamkeit, um nicht wieder zurück beim letzten Checkpoint zu landen. Wie man es aus dieser Art von Spiel kennt, muss man mit limitierten Heilitems auskommen und kann sie erst beim nächsten Checkpoint auffüllen. Dabei gibt es noch einen ganz interessanten Kniff, dass es die verschiedensten Arten von Heilitems gibt. Welche, die euch schützen, welche, die euch schnell, aber dafür weniger heilen, welche, die eine Regeneration starten oder einen Buff-Nebeneffekt haben ... So wird selbst die Wahl der Heilung zu einer interessanten Entscheidung. Auch das reine Ballern soll nicht unüberlegt sein, denn eure beiden Waffen nutzen verschiedene Arten von Munition und so werdet ihr motiviert, nicht die ganze Zeit nur eine der beiden zu nutzen. Dazu kommt, dass ihr auch irgendwann leer seid, wenn ihr oft verfehlt oder die Schwachstellen nicht nutzt. Jede der Welten, durch die man sich im Spiel begibt, hat dabei mehrere Bosse und auch Events, die man absolvieren kann. Die Bosse sind mein persönliches Highlight des Spiels. Anstatt simple große Zielscheiben zu sein, haben diese stets kreative Gimmicks und Mechaniken, die es zu beachten gilt. Auch haben viele Bosse eine alternative Killweise, die oftmals andere Belohnungen freischalten, was den Wiederspielwert erneut erhöht. Die Events des Spiels sind in der Regel bestimmte Rätsel, Dungeons oder auch buchstäbliche Events, bei denen ihr verschiedene Aufgaben erfüllen müsst. Beispielsweise gibt es eine Person, die gerade verbrannt werden soll, und schafft ihr es, diese zu schützen, habt ihr ein verstecktes Event geschafft und erhaltet einzigartige Belohnungen. Dadurch, dass man im Adventure-Modus die Welt dauernd refreshen kann, sind diese auch nie permanent verpassbar. Außerdem gibt es haufenweise Geheimgänge oder Secrets zu finden. Ein offenes Auge wird also belohnt! Langzeitmotivation Durch diese ganzen versteckten Events und Items, durch das Rerollen der Welten und verschiedenen Schwierigkeitsstufen kann man sich an Remnant II eine ganze Weile aufhalten. Selbst nach der Platin hat man noch längst nicht alles gesehen. Das Schöne ist, dass ihr das auch nicht allein machen müsst. Denn genau wie der Vorgänger bietet das Spiel einen Koop-Modus, mit dem ihr auch zu zweit oder dritt die verschiedenen Welten durchschreiten könnt. Es gibt immer noch eine Waffe freizuschalten, aufzuwerten oder eine Klasse zu leveln. Wem das alles zu repetitiv ist, der kann sich zumindest über drei DLCs freuen, von denen noch zwei erscheinen sollen. Den ersten, The Awakened King, konnten wir bereits antesten und dieser bietet einen neuen Bereich, einen neuen harten Boss, mehrere Waffen, Ringe und anderen Kram. Auch hier gilt es wieder verschiedene Geheimnisse zu finden und Events abzuschließen. Sehr lang war der DLC zwar nicht, aber der Content war ziemlich hochwertig und besonders der Boss am Ende war sehr imposant. Mal sehen, wie das Spiel dann am Ende aussieht, wenn alle DLCs raus sind. Wer nun befürchtet, dass er in Remnant II viel zu viel Zeit stecken würde ... Keine Sorge. Man kann auch einfach nur die Story in 20-30 Stunden durchspielen und weiterziehen. Selbst die Platin kann man in gut 50 Stunden erspielen. Auch wenn es hier stark auf den Glücksfaktor ankommt, denn die Welten sind natürlich randomisiert. Ich würde es am ehesten mit Borderlands vergleichen, wo man zwar recht schnell durchkommt, aber auch gut seine 100+ Stunden versenken kann, wenn man so weit gehen möchte. Trophy-Check Die Platin von Remnant II besteht zu Großteilen daraus, eine bestimmte Menge an Waffen, Mods, Relikten, Traits und anderen Kram anzusammeln, was euch eine ganze Weile beschäftigt hält, da man für einige davon öfter mal die Welt rerollen muss, damit sie spawnen. Dann gibt es noch einige spezielle Bedingungen wie Bosse, die auf bestimmte Arten besiegt werden wollen oder Waffen, die voll aufgewertet werden sollen. Wie oben angemerkt, der Zeitaufwand schwankt sehr stark, basierend darauf, welche Welten bei euch spawnen und ob ihr schon sehr früh in Guides reinlinst. Letztendlich ist es aber in 50-60 Stunden easy machbar. Bei einigen ging es wohl noch viel schneller. Fazit Remnant II kann man meines Erachtens auf zwei Arten bewerten. Nimmt man die reine Singleplayer-Erfahrung, bei der man einfach straight durch die Story spielt, dann ist es ein gutes Spiel, das solide unterhalten kann. Die Story ist nicht aufregend und einige Level dürften sich eine Weile strecken, aber die Abwechslung und Bosse machen sie zu einer spaßigen Erfahrung. Allerdings glänzt das Spiel besonders mit Freunden im Koop-Modus, wenn ihr gemeinsam versucht, neue Waffen und Ringe freizuschalten und euch durch die verschiedenen Schwierigkeiten zu kämpfen. In diesem Sinne hat das Spiel mehr etwas von Borderlands als es von Dark Souls hat. In jedem Fall macht ihr mit dem Spiel nichts falsch, wenn sich ein Third Person Shooter mit fordernden Bossen und RPG-Elementen cool für euch anhört. Gerade jetzt, wo der Preis schon ordentlich gesunken ist, ist es einen Blick wert. 8/10 Euer Trophies.de-Team
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A simple, yet challenging Quest
Marloges antwortete auf Marloges's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Jaahh, an sich mehr als Zeit Habe teilweise mit mir gekämpft, ob ich das Projekt nicht doch abbrechen soll, weil mein Herzblut offensichtlich doch nicht so ganz hier ist und ich mit Spieletests, Berichten auf Discord, meinem Backloggd und Twitter mein Mitteilungsbedürfnis schon gut befriedige, aber gleichzeitig kann ich auch nur hier über Trophäen sprechen ... Mein 2021er Update wurde auch schon recht weit geschrieben, also könnte ich das an sich auch zu Ende bringen und dann mal gucken, ob mich die Lust wieder packt. Ich schaue mal was sich machen lässt, wenn ich mit meinem aktuellen Test durch bin. Sorry, dass ich da nicht so kommunikativ bin. Forum ist bei mir momentan kaum Thema -
Test: Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name
Marloges hat ein Thema erstellt in: Spieletests
RELEASE 08.11.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ryu Ga Gotoku Studio| PUBLISHER SEGA| GENRE Action/Brawler/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem man nach dem Finale von Yakuza 6 dachte, dass Hauptcharakter Kiryus Geschichte zu Ende erzählt wurde und wir anschließend mit einer Cameo-Erscheinung von ihm im siebten Teil überrascht wurden, entschloss sich RGG nun, den Charakter doch nicht seinen wohlverdienten Ruhestand genießen zu lassen und packt ihn in Gaiden erneut in die Hauptrolle. Das Spiel erzählt die Events, die dazu führten, dass der Dragon of Dojima in Teil 7 aufgetaucht ist. Wie sehr ihnen das gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test. Ein Mann namens Joryu Eines vorweg: Falls ihr noch vorhabt, Yakuza 6 ungespoilert zu spielen, dann überspringt diesen Abschnitt und springt zur nächsten Überschrift. Selbst den groben Plot von Gaiden zu thematisieren, würde das Ende von dem Spiel spoilern und da kommt man nicht wirklich herum. Das Spiel tut es selbst in den ersten fünf Minuten. Ich werde es allerdings auf diesen Teil beschränken und später nicht mehr über die Geschichte reden, also seid ihr weiter unten sicher. Also Spoiler für Teil 6: Nachdem Kiryu seinen Tod vorgetäuscht hat, um seine kleinen Lieblinge im Sunshine-Waisenhaus zu schützen, wird ihm trotzdem keine Ruhe gegönnt. Die Organisation, die ihm zu seinem Fake-Tod verhalf, erwartet von ihm, dass er diverse Missionen für sie erfüllt und lassen ihm dabei nicht wirklich eine Wahl. Sollte er sich weigern, wird das Waisenhaus keine finanzielle Unterstützung mehr bekommen oder den Kindern droht gar Schlimmeres. Widerwillig nimmt er also Aufträge von den sogenannten Daidoji an und dadurch kommt es sehr früh im Spiel dazu, dass er von einer Yakuza-Familie erkannt wird, was zu unerwünschten Ereignissen führt. Kiryu, der nun mit seinem Alias Joryu unterwegs ist, muss ab sofort einige harte Entscheidungen treffen, die sein, aber auch das Leben einiger anderer beeinflussen werden. Das Übliche also. Dabei schafft es die Story wunderbar, auf seine Rolle in Yakuza 7 hinzuarbeiten und strotzt natürlich erneut vor Twists und emotionalen Momenten. Das Ende hat mich besonders hart erwischt und ist unter den emotionalsten Momenten der Reihe auf jeden Fall sehr weit oben dabei. Ob man Kiryu nun nur für den Fanbonus wieder aus der Mottenkiste geholt hat, ist schwer zu sagen. Ich finde jedenfalls, dass es sich nicht komplett an den Haaren herbeigezogen anfühlt und respektvoll mit dem Charakter umgegangen wird. Ich bin etwas besorgt darum, was seine Rolle im kommenden achten Teil angeht, da sich Gaiden erneut ziemlich final anfühlt, aber an sich gibt es keinen Grund, den Writern zu misstrauen. Wir werden sehen. Die Story von Gaiden ist jedenfalls sehr gelungen, die neu eingeführten Charaktere sehr interessant, der Konflikt relevant für bereits gezeigte Geschehnisse und der finale Bösewicht ein echt stark geschriebener Antagonist mit einem starken Bossfight. Das Spiel endet mit einem ordentlichen Knall. Der Elefant im Raum Nur sechs Monate Entwicklungszeit, etwas unter dem Vollpreis, eine Art Spin-off, der die Brücke zwischen Teil 7 und 8 schlagen soll ... Da fragt man sich natürlich, was in diesem Spiel überhaupt drin steckt. Nun, ich würde sagen, es ist trotzdem ein ganz ordentliches Spiel geworden, das sich nicht anhören muss, nur ein überteuerter DLC zu sein. Zwar kommt es natürlich an den Umfang von aktuelleren Yakuza-Spielen nicht heran, bietet aber doch einige Stunden Spaß. Die Story, wenn man sich rein auf die Geschichte konzentriert, hat man nach etwa 10 Stunden fertig gespielt. Dabei fühlt es sich nie so an, als gäbe es groß Filler oder als wäre irgendetwas gerusht worden. Der Side Content besteht zu großen Teilen aus bereits bekannten Minispielen. Bringt aber zumindest ein paar Klassiker zurück, die wir etwas länger nicht mehr sahen, wie Pool oder Pocket Circuit. Gerade letzteres ist sehr umfangreich ausgearbeitet und für die Platin müsst ihr es nicht einmal komplett abschließen. Ansonsten gibt es die üblichen Verdächtigen wie Poker, Blackjack, Mahjong, Oicho-kabu, Koi-koi, Sega-Spielehallen (die mitunter die erste, offiziell in Englisch spielbare Version von Daytona 2 enthält), Karaoke und der Carabet Club. Der Carabet Club wurde ja schon vor Release heiß diskutiert, da Gaiden hier echte Darstellerinnen nutzt, mit denen ihr aus der Ego-Perspektive redet. Das Minispiel funktioniert genauso wie man es kennt: Man wählt lediglich sein Getränk, ein paar Antworten und am Ende ein Geschenk aus und hat dann am Ende hoffentlich ein paar Pluspunkte gesammelt. Die Schauspielerinnen reagieren dann auf jede falsche oder richtige Antwort entsprechend, deren Videomaterial wohl zu ordentlichen Mengen an Daten geführt hat, die einen großen Teil des Spiels ausmachen. Muss man selbst entscheiden, inwiefern es das wert war. Mir persönlich gefiel es jedenfalls nicht. Nichts gegen die Damen, aber das Schauspielern mit der POV-Kamera wirkt recht aufgesetzt und am Ende dann ein zahmes Softcore-Filmchen freizuspielen war für mich auch keine Belohnung, die die üblichen Substorys ersetzt, die man normalerweise durch die Hostessen bekommt. Der neue Kram Wirklich neu sind vor allem zwei Sachen: Das Akame-Network und das Kolosseum ... oder zumindest wie das Kolosseum funktioniert. Das Akame-Network ist im Grunde eine Art Metagame im Spiel, welches so ein bisschen wie die CP-Liste in anderen Teilen funktioniert. Akame ist eine Kontaktperson, die ihr im Verlauf des Spiels kennenlernt und euch einen Haufen von Aufgaben anbietet. Zum Teil sind das richtige Substorys, wie man sie typischerweise kennt, zum Teil die typischen Completionaufgaben, für die ihr die Minispiele meistern müsst, eine bestimmte Menge an Schritten zurücklegen müsst, Gegner besiegt usw. aber auch neue "Stroll n' Patrol"-Aufgaben, die über die gesamte Karte verteilt sind. Bei denen handelt es sich leider um recht langweilige Fetchquests, bei denen ihr meist ein Item besorgen, eine Person beschützen oder ein Foto schießen müsst, aber als kleine belohnende Nebenbeschäftigung tun sie nicht wirklich weh. Alles davon gibt euch Akame-Punkte, die wiederum euer Akame-Network Level aufleveln, was euch wiederum neue Privilegien freischaltet. Mitunter neue Items im Shop oder eine höhere Geld-Droprate von Gegnern. Gleichzeitig braucht ihr die erspielten Akame-Punkte aber auch zum Aufleveln. Um neue Skills freizuschalten, braucht ihr sowohl Geld als auch die besagten Punkte. Also wird man im Spiel praktisch an jeder Ecke mit Erfahrungspunkten belohnt und somit motiviert, sich mit den Nebenquests auseinanderzusetzen. Gleichzeitig wird man aber auch ein bisschen dazu gezwungen, da man kaum stärker wird, wenn man sich nur auf die Story beschränkt. Ein anderer Vorteil des Akame-Networks ist, dass ihr in höhere Ligen der Arena aufsteigen könnt. Habt ihr ein spezielles Akame-Level erreicht, so könnt ihr, nach Abschluss aller vorherigen Kämpfe, die jeweiligen Silber, Gold oder Platinkämpfe im Kolosseum angehen. Dort finden, wie bereits in anderen Yakuza-Spielen bekannt, diverse Kämpfe statt, in denen ihr entweder alleine oder mit eurem Clan Kämpfe bestreiten könnt. Besagter Clan ist die große Neuheit in Gaiden: Durch Abschließen von Quests, durch kostspieliges Scouting oder indem ihr unter den Vorbestellern seid (ein ziemlich mieser Move von Sega, späteren Käufern beliebte Charaktere vorzuenthalten) erlangt ihr neue Kämpfer, mit denen ihr gemeinsam in großen Gruppenkämpfen teilnehmen könnt. Anders als in vorherigen Clankämpfen der Reihe beteiligt sich Kiryu aber diesmal aktiv am Getümmel. Richtige taktische Tiefe hat das nicht, da ihr keine Befehle geben könnt und euch auf die K.I. verlassen müsst, aber es ist ein gutes Gefühl, mit 10 Leuten gemeinsam zu kämpfen und seine Leute stärker werden zu sehen. Etwas mehr Komplexität wäre cool gewesen, aber es ist auch so ein cooler neuer Twist für das Kolosseum. Eine weitere Neuheit, die ich fast vergessen hätte, weil sie in meinem Playthrough so irrelevant war, ist das Kontrollieren von sämtlichen Clan-Mitgliedern. Tatsächlich könnt ihr jeden eurer freigespielten Charaktere auch selbst im Kampf steuern. Wer also mal wieder Saejima, Goro oder das erste Mal Daigo steuern wollte, kann das hier tun. Zusätzlich zu einigen anderen Charakteren, die ich nicht spoilern möchte. An sich ein wirklich cooles Detail, aber so einen richtigen Sinn habe ich dafür nicht gefunden. Kiryu wirkt mit Abstand am stärksten und so richtig komplex sind die anderen Charaktere verständlicherweise auch nicht. Vielleicht hätte man hier einen Modus einführen müssen, in dem andere Charaktere zu steuern ein Zwang wäre? Aber hey, nice to have. Agent Joryu Da Kir ... äh, ich meine Joryu, inkognito unterwegs ist, will der Gute natürlich nicht erkannt werden. Anfangs muss die Sonnenbrille reichen, aber da das wohl auch nicht die effektivste Methode zu sein scheint, gibt das Spiel einem das erste Mal die Option, euren Charakter zu verändern. Dabei stehen verschiedene Kleidungen mit zahlreichen Farben und Mustern zur Verfügung, aber auch eine Menge an Accessoires, mit denen man sehr fabulös aussehen kann. Ich hätte nie erwartet, Kiryu mal mit lackierten Fingernägeln und Ohrringen zu sehen, aber es steht ihm überraschend gut! Auch für die Arena kann man ein spezielles Outfit zusammenstellen inklusive richtiger Maske, denn im großen Rampenlicht will er natürlich noch weniger erkannt werden. Kiryus Agenten-Alter-Ego kommt aber nicht nur mit neuem Namen und Style daher, sondern auch mit einem völlig neuen Kampfstil und Agententools, die ihr im Kampf nutzen könnt. So könnt ihr beispielsweise Gegner mit einer Art Faden fesseln und durch die Gegend schleudern oder auch explosive Zigaretten werfen. Alle Tools will ich euch aber nicht vorwegnehmen, besonders das letzte war durch seine Abgedrehtheit eine schöne Überraschung. Der Kampfstil an sich spielt sich auch ganz solide und scheint etwas mehr auf Crowdcontrol und Defensive zu gehen, als Kiryus Yakuza-Stil, den wir bereits aus anderen Teilen kennen und erneut mit sehr kraftvollen, aufladbaren Finishern aufwartet. Grundsätzlich würde ich sagen, der Agenten-Stil eignet sich besser für Gegnermassen und der Yakuza-Stil für Einzelkämpfe. Ansonsten hat sich an der typischen Yakuza- bzw. Like-a-Dragon-Formel nichts geändert. Kiryu fängt nicht plötzlich an, Leute zu beschatten oder zu schleichen, wie es bei Judgment der Fall ist, und sein Agenten-Gimmick bezieht sich spielerisch nur auf die Kämpfe. Vielleicht eine verpasste Chance, vielleicht aber auch besser so, denn in Judgment wurde es nicht sonderlich stark umgesetzt. Trophy-Guide Wem die typischen Yakuza-Trophäen zu aufwendig sind, der kann sich glücklich schätzen. Gaiden fährt die typischen Bedingungen stark zurück und hat die bis dato einfachste und schnellste Platin in der Reihe. Theoretisch könnt ihr alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad machen und müsst nicht nochmal ein zweites Mal durch das Spiel rennen. Es gibt keine 100%-Trophäe, einen Großteil der Minispiele könnt ihr komplett ignorieren (oder nur mal kurz anspielen, da man 10 davon mal gespielt haben muss) und Mahjong müsst ihr auch nicht können. Das wohl aufwendigste ist das Abschließen des Kolosseums inkl. das komplette Leveln von 10 Clanmitgliedern, da ihr hierfür einige Kämpfe absolvieren müsst. Trotzdem ist es kein Grind, der euch länger als eine Handvoll Stunden aufhalten sollte. Das Akame-Network zu leveln ist dabei ein Selbstläufer und der Amonkampf, für den ihr traditionsgerecht alle Missionen und Kämpfe abschließen müsst, ist zwar eine solide Endchallenge, aber bei weitem leichter als die meisten anderen Amon-Varianten. Die fünf Hostessen auf Maximum zu bringen, ist auch noch eine nervige Extraaufgabe, aber mit Guide geht das recht fix. Insgesamt hat mich die Platin 27 Stunden gekostet, was für Yakuza-Verhältnisse ziemlich wenig ist. Das lässt zwar auf ein sehr kurzes Spiel schließen, aber dadurch, dass ihr einen Großteil des Sidecontents und der Completion ignorieren könnt, täuscht das. Keine Ahnung, warum RGG es diesmal so leicht gestaltet hat, aber vielleicht wollten sie Leute nicht so lange aufhalten, da in zwei Monaten schon Infinite Wealth erscheint. Fazit Yakuza Gaiden dürfte für Spieler, die ein massives, 80-stündiges Abenteuer erwarten, eine mittelschwere Enttäuschung sein, aber wer einfach die Geschichte von Kiryu weiter verfolgen möchte und neugierig ist, wieso er in Teil 7 auf einmal auftauchte, der bekommt hier alle Antworten in einem sehr emotionalen Abenteuer, das auf einer extrem hohen Note endet. Leute, die Kiryus vorherige Abenteuer nicht kennen, weil sie womöglich die englische Sprache nicht so gut beherrschen, oder einfach durch die Menge an Spielen überfordert sind, die können hier theoretisch den Einstieg wagen, da die Geschehnisse von Teil 6 recht detailliert gezeigt werden und Kiryus aktuelle Situation erklären. Das ist natürlich nicht optimal, aber wer von Teil 7 kommt und die Brücke zum achten Teil schlagen möchte, der hat hier eine solide Möglichkeit. Auch wenn der emotionale Punch evtl. nicht ganz so zündet, wie er könnte. Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit Gaiden, auch wenn mir nicht alles an dem Sidecontent gefällt. Gerade der finale Fight und das Ende machen es für mich zu einem würdigen Eintrag in die "Like a Dragon"-Reihe. 8/10 Euer Trophies.de-Team -
RELEASE 10.08.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Deck13| PUBLISHER Focus Home Interactive| GENRE Action-RPG/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem Deck13 mit Lords of the Fallen und den beiden The Surge Spielen in letzter Zeit primär Spiele entwickelt hat, die in die "Souls-like" Schublade passen, versuchten sie sich diesmal mit Atlas Fallen an einem Open World - Actiontitel. Wie ihnen dieser Ausflug in neue Gefilde gelungen ist und wie viel Spaß das Gleiten über weite Dünen macht, erfahrt ihr in unserem Test. Tyrannei des Sonnengottes Das einfache Volk von Atlas hat es nicht leicht. Der Sonnengott Thelos regiert mit eiserner Hand und entzieht dem Land jegliche Energie, was dazu führt, dass es völlig ausgetrocknet wird und nur Sand verbleibt. Die Welt wird von Monstern heimgesucht und die Königin teilt Menschen in Namenlose und Namenstragende ein. Erstere natürlich nur dafür da, um für den Adel zu schuften, nicht mal mehr würdig, einen eigenen Namen zu besitzen. Und genau zu diesen gehört unser Protagonist*in, den bzw. die ihr in einem recht simplen Editor selbst erstellen könnt. Da ich mich selbst für einen Mann entschieden habe, werde ich fortan die männliche Anrede in dieser Review nutzen. Wie es in solchen Stories aber so ist, bleibt unser Held nicht lange ein Versklavter und findet einen verzauberten Gauntlet, der scheinbar einen Geist beinhaltet, der sich an seine eigene Identität nicht erinnern kann. Da dieser Gauntlet unseren Helden besonders stark macht, entschließt er sich, seine Kraft für das Gute einzusetzen und sich dem Sonnengott entgegenzustellen. Aber ganz ehrlich: Die Story fühlte sich abseits vom coolen Setting relativ generisch und irgendwann belanglos an, so dass es mir vermehrt schwerer fiel, ihr zu folgen. Die (deutsche) Vertonung ist zwar wunderbar gelungen und bietet einige bekannte Stimmen, die man aus diversen Filmen kennen dürfte, sorgt aber letztendlich auch nicht dafür, dass man gebannt den Dialogen lauscht. Was aber okay ist, denn der Spaß befindet sich in Atlas Fallen an anderer Stelle. Düsen auf Dünen Nach einem relativ drögen Opening, welches mit viel Exposition und Tutorials gefüllt ist, entlässt uns das Spiel glücklicherweise schnell in die offene Welt von Atlas, welche sich zunächst als fast schon erschreckend klein herausstellt. Zwar besucht man später noch weitere segmentierte, offene Bereiche, die teilweise dann noch etwas größer sind als der erste, jedoch sind diese zusammengenommen immer noch klein im Vergleich zu anderen Open World Titeln, die in den letzten Jahren den Markt geflutet haben. Eine angenehme Abwechslung, denn Atlas Fallen fällt selbst nach Abarbeiten der gesamten Completionliste noch relativ kurz aus und respektiert eure Zeit. Nach gut 22h hatte ich alles gefunden, was das Spiel zu bieten hat und das obwohl ich noch keine Guides zur Hand hatte, die mir die Fundorte mancher Items zeigen. Ich bin mir sicher mit einem vernünften Guide kann man hier recht leicht in 15-20 Stunden die Platin abstauben. Besonders wenn man auf einer niedrigen Schwierigkeit spielt. Was am Erkunden von Atlas besonders Spaß macht, ist aber die Fortbewegung. Mit der Sprint-Taste seid ihr schon relativ schnell unterwegs, aber sobald ihr Sand unter euren Füßen habt, surft ihr buchstäblich durch die Welt und könnt nach einem Upgrade auch Speedboosts nutzen, indem ihr unterwegs Blumen aufsammelt. Dabei erweitert sich euer Moveset immer weiter und zu eurem Doppelsprung kommen noch mehrere Airdashes dazu, mit denen ihr weit entfernte Orte erreichen könnt. Das Schlagen von Gegnern in der Luft ermöglicht euch sogar, euren Dash wieder "aufzuladen" und so könnt ihr im Grunde unbegrenzt in der Luft bleiben, solange Gegner in der Nähe sind. Kleine Challenges, bei denen ihr unter Zeitdruck von A nach B nach C gelangen müsst, motivieren euch dann dazu, die Fortbewegung zu beherrschen, verlangen aber auch nie sehr viel von euch ab. Das Momentum auf seiner Seite haben Das Kampfsystem von Atlas Fallen nutzt zwar das für Zelda & Souls typische Anivisieren, spielt sich aber glücklicherweise komplett neu und frisch. Durch den hohen Mobilitätsfaktor könnt ihr im Kampf sehr viel in der Luft bleiben, aber auch schnell zur Seite dashen oder gleiten. Abseits von schnellen und langsamen Schlägen gibt es noch zwei weitere Waffen, von denen ihr eine auf einen weiteren Knopf legen könnt und habt noch cooldown-basierte Spezialfähigkeiten, die zum Teil rein für Schaden da sind, aber auch Flächeneffekte, Buffs, Heilung oder sonstige Effekte bieten und taktisch ausgewählt werden müssen. Außerdem könnt ihr mit der L1-Taste für einen kleinen Moment eine Barriere erscheinen lassen, mit der ihr Angriffe von Gegnern, welche durch ein rotes Leuchten angekündigt werden, kontern könnt. Dadurch werden diese für eine Weile eingefroren und sind anfälliger für Schaden. Große Bossgegner benötigen dabei allerdings mehrere gut getimete Konter, bis sie gefrieren. Das Timing kann dabei etwas knifflig sein, da der Angriff oftmals schon wenige Millisekunden nach dem Leuchten trifft, erschafft dafür aber auch ein cooles Risk vs. Reward System. Der größte Clou am Kampfsystem ist allerdings das "Momentum". Vermöbelt ihr euren Gegner, steigert sich euer Momentum rapide, werdet ihr getroffen oder seid ihr eine Weile zu inaktiv, sinkt es wieder. Je höher euer Momentum ist, desto mehr Schaden teilt ihr aus ... Eure Gegner allerdings auch! Das klingt zwar anfangs nach keinem sonderlich wünschenswerten Status, allerdings könnt ihr in eure Momentum-Leiste sogenannte Essenz-Steine packen, die sich erst dann aktivieren, sobald ihr eine bestimmte Menge an Momentum erreicht habt. So könnt ihr beispielsweise direkt an den Beginn eurer Leiste einen Stein für mehr Schaden packen und müsst den Balken nur ein wenig füllen, um diesen zu aktivieren. Dabei gibt es ganz unterschiedliche Arten von Steinen und Effekten, die von simplen Buffs, bis hin zu ausgefalleneren Effekten reichen. Auch aktive Steine gibt es, welche euch Spezialfähigkeiten freischalten. So müsst ihr also erst ein bestimmtes Momentum Level erreichen, bis ihr bestimmte Skills überhaupt nutzen dürft. Da ihr auch Steine einsetzen könnt, die euer Momentum schneller erhöhen, oder auch verfluchte Steine nutzen könnt, die Vor- und Nachteile haben, müsst ihr hier erneut clever abwiegen, welche Steine ihr wo hin stecken wollt, was ein ganz cooles System ist. Dazu kommen dann noch aufwertbare Rüstungen mit verschiedenen Perks und Statuswerten und Amulette, welche erneut verschiedene Effekte und Vorteile bieten. Das klingt vielleicht erstmal etwas überfordernd, resultiert aber in einem relativ simplen RPG-System, in dem Grinding nie wirklich ein Thema ist und man ziemlich viele Optionen hat. Dadurch, dass es mehrere Schwierigkeitsstufen gibt, sollte auch jeder Spieler hier gut durchkommen. Besonders, da es keine Trophäe für das Durchspielen auf Normal oder Schwer gibt. (Nicht so) viel zu tun Wie oben schon erwähnt, hat Atlas Fallen eine segmentierte offene Welt, die aus mehreren offenen Bereichen besteht, die allesamt erkundet werden können. So richtig notwendig ist das eigentlich nie, wird aber stetig belohnt. Abseits der Hauptstory gibt es allerlei Sidequests zu finden, bei denen man teilweise auch kleine Entscheidungen treffen kann, kann Türme erobern, die die lokale Fauna verbessern, Schätze suchen, optionale Elite-Bosse bezwingen und mehr. Glücklicherweise hält sich das alles aber in Grenzen und wird euch nie ewig aufhalten. Wer der Open World Formel also überdrüssig ist, kann das praktisch komplett überspringen, oder investiert einfach nur ein bisschen Zeit um das wichtigste mitzunehmen. Die Welt ist wirklich nicht groß und jede Karte hat nur ein paar Symbole auf der Map, die ihr abarbeiten könnt. Durch die schnelle Fortbewegung macht das sogar recht viel Spaß. Nicht so viel Spaß wie in Spider-Man, aber zumindest seid ihr schnell unterwegs und durch das andauernde Freischalten von neuen Essenzsteinen, Rüstungen oder kosmetischen Items fühlt man sich auch recht gut belohnt. Besonders effizient seid ihr aber vor allem mit einem Partner. Gemeinsam sind wir schneller Ein Coop-Modus in einem Open World Spiel ist zwar eher ungewöhnlich, funktioniert in Atlas Fallen aber wunderbar. Jederzeit könnt ihr einen Partner in euer Spiel einladen, der dann entweder an eurem Fortschritt mitarbeiten kann, oder diesen gar komplett übernimmt. Alle plotrelevanten Fähigkeiten bekommt Spieler 2 dann automatisch an die Hand, muss dann aber mit seinen eigenen erspielten Sachen vorerst klarkommen. Bekommt dafür aber auch alles, was ihr bekommt. Dabei kann er beim Verlassen des Spiels auswählen, ob er den Spieler- und/oder den Weltfortschritt abspeichern möchte. Das Tolle daran ist, dass man eine offene Welt zu zweit gleich doppelt so schnell erkundet und abarbeitet. Wer also besonders effizient alle Items gesammelt und Quests erledigt haben möchte, holt sich einfach einen weiteren Spieler dazu und jeder erledigt autonom seinen eigenen Kram. Dabei muss man auch nicht in der Nähe voneinander sein und kann an völlig anderen Enden der Karte für sich spielen, während beide alle Items und Fortschritte bekommen. Lediglich Story-Missionen schreiten nur dann voran, wenn beide Spieler anwesend sind. Außerdem muss man zumindest auf der selben Karte sein. Ein kleines Problem gibt es allerdings: Wenn euer Partner auch darauf aus ist, Trophäen zu sammeln, dann solltet ihr stark darauf aufpassen, dass Spieler 1 nicht bereits Zeug gesammelt hat, welches Spieler 2 noch benötigt. Wir hatten in unserer Session einen Fall, in dem ich für etwa eine Stunde alleine gespielt habe und mein Partner dann sämtliches Zeug am Ende nicht mehr bekommen konnte. Weder in meiner, noch in seiner Welt. Entschließt ihr euch also dazu, gemeinsam Trophäen zu sammeln, sorgt dafür, dass ihr niemals alleine weiterspielt, um solchen Problemen vorzubeugen. Wir konnten es noch retten, indem ich einen komplett neuen Charakter erstellt habe und ihn dann zu mir einlud, damit er das Zeug dort noch bekommen kann, aber das ist ein etwas unnötiger Extraschritt, den man vermeiden sollte. Es macht allerdings auch einfach besonders viel Spaß, zu zweit an einem großen Boss herum zu kloppen, sich gegenseitig zu buffen, da manche Effekte für beide Spieler gelten und dann selbst auf hohen Stufen zu dominieren. Der finale Boss hatte in unserem Spielstand überhaupt keine Chance und es fühlte sich schon gut an, den so sehr zu vermöbeln. Ich würde also sagen, dass der Coop-Modus meinem Spielspaß einen großen Boost gegeben hat und in die Wertung einfließt. Trophy-Check Die Platin in Atlas Fallen wird euch nicht sehr lange beschäftigen. Da das Spiel sehr kurz ist, ihr theoretisch alles auf Leicht erledigen könnt und die Welt nicht sonderlich groß ist, seid ihr in 15-20 Stunden locker damit fertig. Besonders, sobald es richtige Collectible-Guides gibt und ihr nicht selbst alles finden müsst. Mit einem Partner geht es dann sogar noch schneller. Das Spiel verlangt dabei auch nicht, dass ihr wirklich ALLES sammelt. Zum Beispiel benötigt ihr nicht jedes Amulett oder jede Schatzkiste. Aber einen Großteil der Welt müsst ihr für das Sammeln sämtlicher kosmetischen Items und Schatzkarten schon erkunden. Wie bereits oben im Test erwähnt, sollte man aufpassen, dass bei einer Coop-Session keiner der beiden Spieler etwas eingesammelt hat, das der andere Spieler noch braucht. Unter Umständen könnt ihr es dann nicht mehr bekommen. Das Problem mag umgehbar sein, indem man lediglich den Charakterfortschritt speichert und nicht den Weltfortschritt, aber wir hatten keine Zeit mehr, um das ausgiebig zu testen. Kommende Trophy Guides werden das garantiert aufschlüsseln. Insgesamt eine sehr fixe und leichte Platin. Nehmt sie ruhig mit, wenn euch das Spiel zusagt! Fazit Atlas Fallen konnte mich mit seiner Storyline nicht wirklich begeistern und man merkt, dass es kein großer AAA Blockbuster ist, auch wenn die deutsche Synchronisation sehr gelungen ist. Es sieht für ein in Deutschland entwickeltes Spiel schön aus, aber kann natürlich mit anderen Genre-Vertretern nicht so ganz mithalten. Allerdings machte mir das Kampfsystem viel Spaß, die Fortbewegung im Spiel ist cool und es ist angenehm, ein Open World Spiel mit dieser Größe zu bekommen, für das man nicht Wochen seines Lebens investieren muss. Außerdem ist der Coop-Modus ein willkommener Bonus, der meinen Spielspaß mit Sicherheit erhöht hat. Ich bin froh, dass Deck13 sich mal etwas neues gewagt hat und meines Erachtens ist das ein Erfolg. Sicherlich kein Titel, den ihr dieses Jahr für 60 oder 70 Euro kaufen müsst, aber bei einem Sale würde ich da durchaus mal zuschlagen. 7/10 Euer Trophies.de-Team
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RELEASE 07.07.2023 | PLATTFORM PS4/5 | ENTWICKLER Nihon Falcom| PUBLISHER NIS America| GENRE JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Trails Fans mussten in den letzten Jahren sehr stark sein. Denn als Trails of Cold Steel IV im Oktober 2020 bei uns erschienen und anschließend von uns durchgespielt wurde, hieß es plötzlich, dass NISA sich zunächst älteren Teilen zuwendet, um diese nachträglich offiziell zu uns zu bringen. Natürlich eine tolle Sache, für die, die nicht gerne mit Fantranslations spielen oder gar nicht die Möglichkeit haben, aber gleichzeitig frustrierend, da sich dadurch der Nachfolger Reverie um Jahre nach hinten verschob. So dauerte es nun fast drei Jahre, bis wir endlich sehen können, wie es mit Rean, Lloyd und allen anderen Leuten weitergeht. Eines gleich vorweg: Habt ihr nicht mindestens die Cold Steel Reihe gespielt, ist Reverie für euch uninteressant. Das Spiel geht stark von eurem Vorwissen aus und lebt sehr von Querverweisen, Cameos und Fanservice. Es dürfte schwer sein, die Story überhaupt nachvollziehen zu können und es gibt auch keinen Grund, hier anzufangen. Daher dient dieser Test primär eurer Neugier, was die Reihe später noch so für euch zu bieten hat oder zielt auf Fans ab, die sich das Spiel sowieso kaufen werden. Ich werde aber im ersten Teil des Tests noch mal allgemein die Stärken dieser Reihe aufzeigen, um euch potenziell auf den Geschmack zu bringen. The Legend of Heroes: Trails ... Die Trails Reihe wirkt für Außenstehende erstmal wie ein sehr einschüchterndes Biest eines Franchises. Mittlerweile 10 lokalisierte Teile, zwei weitere schon in Japan released, allesamt nicht gerade kurz, nur auf Englisch verfügbar und leider Gottes zum Teil nicht mal auf Konsole. Mit einem Steam Account könnt ihr ganz locker die ersten drei Teile (Trails in the Sky Trilogie), die es nicht auf Konsolen gibt, nachholen, aber ohne PC oder Steamdeck seht ihr etwas alt aus. Jedoch haben sich die Entwickler alle Mühe gemacht, dass jede neue "Arc", also sprich jede neue Sub-Serie, einen komplett neuen Schauplatz mit komplett neuen Hauptcharakteren aufbaut. So könnt ihr theoretisch auch mit Zero anfangen, welcher chronologisch der Vierte Teil ist, oder mit Cold Steel, dem sechsten Teil anfangen. Die beiden Spiele erwähnen zwar vergangene Ereignisse und bereits bekannte Charaktere tauchen auf, aber letztendlich behandeln sie ein neues Problem, welches sich primär um neue Charaktere dreht. So lernt ihr die altbekannten Charaktere gleich gemeinsam mit den neuen kennen. Ich kann aus persönlicher Erfahrung sagen, dass mir der Einstieg damals mit dem ersten Cold Steel Spiel sehr leicht fiel und es keine Verständnisprobleme gab. Ich ging erst nachher zurück, um dann doch alles zu erleben. Doch warum überhaupt diesen Aufwand betreiben und nicht einfach andere JRPGs spielen? Nun, die Trails Reihe bietet etwas, das einem besonders im JRPG Kosmos kaum geboten wird: Langfristiges Worldbuilding und Kontinuität. In den meisten JRPGs bedeutet ein neuer Teil eine neue Welt oder zumindest ein komplett neuer Cast, aber hier geht die Story weiter und weiter. Man sieht, wie die Technologie sich entwickelt, wie Charaktere älter werden, sich Leute aus verschiedenen Spielen treffen und die Welt einfach wächst. Besonders stark ist dabei, dass selbst 0815 NPCs, die in einer Stadt herumstehen, stets einen richtigen Namen und eine Persönlichkeit haben, anstatt bis an ihr Lebensende den selben Satz rauszuhauen. Denn ihre Story geht bei jedem Storyfortschritt stetig weiter. So könnt ihr z.B. zwei Charaktere in einer Stadt treffen, die aufeinander stehen, findet dann später heraus, dass sie zusammen gekommen sind und im nächsten Teil sind sie dann verheiratet. Und das macht diese Reihe dauerhaft. Die NPCs führen ein autonomes Leben und dessen Progression hängt nicht von euch ab, sondern findet so oder so statt. Ihr könnt sie aber bezeugen, wenn ihr das wollt. Somit ist Trails zwar eines der belebtesten Welten, die ich in Videospielen kenne, allerdings auch eines der textlastigeren Spiele seines Genres. Das Pacing in den Spielen mag dem einen oder anderen eventuell nicht ganz schmecken. Oftmals befinden sich Charaktere in ihrem Alltag oder sind auf einer Reise und erleben kleinere Abenteuer, die dann erst später zu einem großen Ganzen führen. Cold Steel 1 z.B. findet zu 50% auf einem Schulcampus statt, der zwar durchaus Storylines erzählt und sogar Kämpfe bietet, aber auch sehr viel Unterricht zeigt, zwischenmenschliche Konflikte oder eben auch das Aushelfen bei diversen Schultätigkeiten wie Festen beinhaltet. Das ist nie so völlig trocken, wie es vielleicht klingt, da die Charaktere sehr bunt und sympathisch sind, aber wer hier direkt krasse Weltuntergangsszenarien und "stakes" haben möchte, der könnte mit der Reihe leichte Probleme haben. Ich persönlich halte gerade das für die Stärke der Reihe, da man Weltuntergänge und epische Reisen überall sonst bekommt. Und letztendlich gibt es diese epischen Kämpfe auch hier ... nur halt stets etwas später. Wenn ihr euch davon also nicht stören lasst, euer Englisch solide ist und euch die Länge dieser Spiele nicht abhält: Meine wärmste Empfehlung habt ihr. Dadurch, dass jeder Teil einen integrierten Turbomodus hat und vieles an Content optional ist, kann man theoretisch auch viel Zeit sparen. Trophäensammler sind aber stets gut beschäftigt Getrennte Wege Aber nun zum eigentlichen Spiel, um das es hier gehen soll. Reverie spielt ein paar Monate nach Cold Steel IV und splittet die Geschichte in drei Routen auf. Jede mit ihrer eigenen Storyline und Charakteren, die sich an manchen Schlüsselpunkten treffen und interagieren. Da hätten wir einmal die Lloyd Route, bei der es sich hauptsächlich um die Leute aus Crossbell (und somit aus Trails from Zero und Trails of Azure) dreht, die Rean Route, welche ihren Fokus auf den Cold Steel Cast setzt und die C Route, welche einen mysteriösen maskierten Mann als Protagonist nutzt, der zwei Kinder im Schlepptau hat, die man eventuell kennt, wenn man die in-game Bücher von Cold Steel gelesen hat. Aber unwichtig, denn sie werden hier recht frisch eingeführt. Die meiste Zeit könnt ihr die Reihenfolge auswählen, in der ihr die Routen spielt, werdet aber in regelmäßigen Abständen gestoppt und gezwungen, mit einem anderen Cast weiterzumachen. Mir gefiel die Struktur so ganz gut, da man dadurch grob einschätzen kann, zu welcher Zeit jede Route gerade spielt und sie sich nicht gegenseitig spoilern. Außerdem herrscht so eine gute Abwechslung. Was aber eventuell etwas stören kann, wenn man Perfektionist ist: Man bekommt später die Möglichkeit, die Items, Ausrüstung und Orbments (praktisch die Materia des Trails Universums) der einzelnen Parties untereinander auszutauschen und wer wirklich immer das beste Zeug verwenden will, muss theoretisch bei jedem Wechsel alles stetig umändern. Auf der normalen Schwierigkeitsstufe reichte es mir aber, jeder Party solides Zeug zu geben und nur hier und da mal eine Sache auszutauschen. Die Aufteilung sorgt dafür, dass der enorme Cast in der Story nicht stetig zusammen ist und jeder Charakter genug Raum hat, um sowohl zum Einsatz zu kommen, als auch in der Story Gewicht zu haben. Außerdem sieht man so mehr von der Welt zur gleichen Zeit, was ebenfalls nicht verkehrt ist. Es ist keine Struktur, die ich mir von jedem Teil wünschen würde, aber als Abschluss der großen Erebonia und Crossbell Saga war das wohl eine gute Entscheidung. So richtig krass wollte mich die Hauptstory in diesem Teil allerdings nicht abholen. Natürlich war es wunderbar, die ganzen Charaktere nach fast drei Jahren wieder zu treffen und für einen weiteren Ausflug nach Zemuria bin ich immer zu haben, allerdings fühlte sich die Geschichte rund um Lloyd und Rean schon relativ auserzählt an. Weshalb mir die C Route mit ihren neuen Charakteren insgesamt am meisten gefallen hat. Der neue Konflikt ist interessant, ich bin mir aber nicht sicher, wie relevant die Folgen für die Zukunft der Reihe sein werden. Ich bin jedenfalls bereit dafür, mit dem nächsten Teil den ersten Ausflug nach Calvard zu machen. Aber auch wenn das recht negativ klingt, gibt es einen Aspekt des Spiels, der das Gesamtwerk für mich doch sehr rund macht und zwar: Der Reverie-Korridor Das namensgebende Reverie ist ein sehr großer und wichtiger Teil des Spiels. Wer Trails in the Sky 3rd gespielt hat, kennt das Prinzip vielleicht schon, da dort das ganze Spiel ähnlich aufgebaut war. Der Reverie-Korridor ist eine Art Zwischenwelt, in die man innerhalb des Spiels gehen kann und wo alle Charakteren aus allen Routen zusammentreffen. Da sie dort aber allesamt ihre Erinnerungen nicht haben und nur wissen, dass dieser Ort zum Trainieren gedacht ist, machen sie das beste aus der Sache und hängen dort ab und tun genau das. So gibt es keine Logiklücken in der Story, weil sich dort dann keiner etwas aus der echten Welt erzählen kann, führt aber gleichzeitig zu tollen Interaktionen zwischen Charakteren, die sich eigentlich gar nicht oder erst viel später treffen. Im Reverie kann man sich aus allen Charakteren eine Party zusammenstellen, dann randomisierte Dungeons abschließen, um sowohl stärker zu werden, als auch jede Menge Kram freizuschalten. Mitunter Minispiele, Side-Modi, neue Charaktere für den Korridor, mit denen man sowohl kämpfen, als auch reden kann, aber auch starke Waffen, Orbments und sogar Story-Episoden, die man sich anschauen bzw. spielen kann und nochmal etliche Zusatzstunden Story bieten, die völlig optional sind. Es gibt sogar eigene Challenges in Reverie, mit denen man sich Perks und anderen Vorteile kaufen kann und Herausforderungen, die man mit bestimmten Charakteren absolvieren muss, bei denen sich Skills verstärken. Dieser "Side-Mode" hat vermutlich insgesamt mehr meiner Spielzeit verschlungen, als die Hauptstory und hat mir vermutlich sogar etwas besser gefallen Karten spielen mit den Leuten, Sidestories erleben, gegen Ende die stärksten Kampfherausforderungen meistern und die besten Waffen im Spiel erhalten ... Side-Mode wird dem vermutlich nicht gerecht, aber eigentlich ist er völlig optional und man kann auch ohne durch die Hauptstory rauschen. Mich hat gerade dieser Aspekt sehr am Spiel begeistert, denn diese große Freiheit in der Partygestaltung und Builds ist durch die schiere Menge an Charakteren und Orbments stark erweitert. Und die ständigen Unlockables haben mich dabei arg motiviert. Orbment, Schmorbment Da ich den Begriff schon öfter mal umher geworfen habe, kann ich auch mal auf das Kampfsystem eingehen. Trails ist klassisch rundenbasiert, mit einer Seitenleiste, die genau anzeigt, wann welcher Charakter und Gegner an der Reihe ist. Dazu kommen diverse Effekte, die in bestimmten Runden in Erscheinung treten und es lohnt sich somit, die Turnorder zu seinem Gunsten zu manipulieren. Zum Beispiel kann am Rand ein Ausrufezeichen auftauchen, welches bedeutet, dass in dieser Runde jeder Treffer zu 100% kritisch ist. Was sowohl für die Gegner, als auch für einen selbst zutrifft. Man möchte also auf jeden Fall dafür sorgen, dass man selbst diesen Zug bekommt. Da verschiedene Aktionen unterschiedlichen "Delay" haben und einen somit weiter oben oder unten in die Leiste schieben, kann man das gut beeinflussen. Es gibt allerdings auch Delay-Effekte für den Gegner oder andere Methoden, die Reihenfolge zu manipulieren. Und natürlich gibt es auch negative Effekte, bei denen man nicht am Zug sein möchte. Wichtig ist in Trails auch die Positionierung. Die Charaktere stehen nicht klassisch in einer Reihe, sondern befinden sich auf einer Kampffläche. Flächenattacken treffen also je nachdem, wo die Charaktere stehen mehr oder weniger Leute. Das gleiche gilt aber auch für Flächenbuffs und Heilungen, weswegen man sich gut überlegen muss, ob aufteilen oder zusammen stehen besser ist. Dazu kommt noch eine Break Mechanik, die man so ähnlich in modernen Final Fantasy Spielen kennt, Tag Team Attacken, welche wiederum Punkte bringen, die man für verschiedenste Aktionen investieren kann und Brave Order, welche im Grunde Buffs sind, die man stets nutzen kann, ohne seine Runde zu investieren. Außerdem sind Attacken in Arts (Magie) und Crafts (Techniken) aufgeteilt, die verschiedene Ressourcen nutzen. Das klingt alles ziemlich kompliziert ... und ist es vermutlich auch, wenn man hier einsteigen würde, aber die Mechaniken wurden innerhalb der Spielereihe nach und nach erweitert und wer ein paar Vorgänger gespielt hat, wird sich hier direkt wie zuhause fühlen. Ich finde das Kampfsystem total super und es erlaubt viele verschiedene Herangehensweisen und "Builds". Vom Dodge-Tank, zum Crit-Craft Typen, zum AoE Mage ... Man kann sich hier voll austoben. Und für jedes Skilllevel ist etwas dabei, da Trails eine große Anzahl an Schwierigkeitsgraden bietet und man sogar nach jedem Game Over den Boss leichter stellen kann, wenn man das möchte. Niedriger Skillfloor, hohes Skillsceiling, so wie es sein soll! So richtig neu ist im Kampfsystem von Reverie nur wenig. Es gibt allerdings nun die "United Front" Mechanik, bei der man die Assault Gauge, die es schon im Vorgänger gab und lediglich für kostenlose Hinterhalte gedacht war, nun auch im Kampf einsetzen kann, um mächtige physische oder magische Angriffe auszuführen oder die Gruppe komplett zu heilen. Ein paar Buffs gibt es noch obendrauf. Klingt stark, ist es auch. Trotzdem kann man sich nie so richtig darauf ausruhen, da die Assault Gauge sehr begrenzt ist. Eine coole Neuerung! Davon abgesehen gibt es lediglich ein paar neue Master Quartz und nochmal höhere "Tiers" von Orbments, die besonders teuer zu craften sind (Kenner wissen Bescheid, U-Materialien ohne Ende) und natürlich auch ein paar neue Accessoires und Co. Im Grunde höhere Zahlen. Aber da man hier direkt auf Stufe 100 startet, der Kontinuität geschuldet, ergibt das nur Sinn und ist sogar ganz angenehm, da man nur ungern wieder mit ganz läppischen drei Slots und Feuerbällen starten möchte und so direkt viele Optionen hat, die aber im Verlaufe des Spiels noch mehr und mehr eskalieren. Trophy-Check Eine typische Trails Liste. Ohne Guide geht hier nicht viel. Jede Menge verpassbare Kisten und Character Notes. Zusätzlich dürft ihr wieder alle Kartenspiele gewinnen, in Pom Pom Party alle Kontrahenten bezwingen, jeden Gegner analysieren und generell so ziemlich alles machen, was geht. Natürlich darf ein Nightmare Run auch nicht fehlen ... Der allerdings dank NG+ und Turbo Modus sehr schnell erledigt ist. Lediglich den hier integrierten DLC Content müsst ihr nicht abarbeiten. Da dieser aber nicht klar gekennzeichnet ist, ist es etwas undeutlich, was genau ihr machen sollt. Werden zukünftige Guides aber sicherlich klar darstellen. Eine typischerweise sehr aufwendige Platin, durch die schiere Menge des Contents, aber Gamefaqs Guides, die sich bereits durch die japanische Version geboxt haben, können schon jetzt Abhilfe leisten, nichts zu verpassen. Einziges Problem bisher: Auf der PS4 Version ist die Platin momentan nicht erspielbar. Ein Fisch, den man fangen muss, lässt das Spiel jedes Mal abstürzen und ich hoffe sehr, dass das noch behoben wird. Heute, am Releaseday, kam bisher noch kein Patch. Allerdings werde ich das hier sofort aktualisieren, sobald sich etwas ändert. Die PS5 Version ist allerdings bugfrei und die Platin scheint sich ganz normal erspielen zu lassen. Fazit Reverie ist ein letztes großes Feuerwerk für die liebgewonnenen Charaktere der vergangenen Spiele. Bereits wie im Vorgänger kommen hier wirklich noch mal fast alle Charaktere zusammen um ein weiteres Abenteuer zu erleben und gleichzeitig fühlt es sich wie ein kleiner Abschied von den Schauplätzen Erebonia und Crossbell an, da es mit dem nächsten Teil endlich heißt, dass wir die Republik Calvard zu Gesicht bekommen, wo erneut ein neuer Cast auf uns wartet. Ich persönlich hätte diesen Teil vermutlich nicht unbedingt gebraucht, bin aber dennoch froh, ihn bekommen zu haben. Gerade der Reverie Teil des Spiels hat mir sehr viel Freude bereitet und die einzelnen, neu etablierten Charaktere sind eine Bereicherung für das Franchise. Insgesamt ein weiterer, toller Teil der Trails Reihe, der zwar meines Erachtens nicht ganz oben mitspielen kann, aber für Fans erneut ein Muss ist. Tolles Spiel mit Massen an Content, sehr schön! 8/10 Euer Trophies.de-Team
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Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
Marloges antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Schön, dass dir Sayonara Wild Hearts gefallen hat Müsste da vielleicht auch mal die Platin nachholen, hatte das in einer Phase gespielt, in der ich selbst keine Lust auf Trophäen hatte. FFXVI spiele ich momentan selbst auch. Bin so ein bisschen zwiegespalten bei dem Titel, aber insgesamt gefällt es mir echt gut. Besonders die Story unterhält mich sehr gut und die Inszenierung ist toll.