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Marloges folgt jetzt: Test: Prince of Persia: The Lost Crown (PS5) , Test: Metaphor: ReFantazio (PS5) , Test: Astro Bot (PS5) und 2 andere
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RELEASE 11.10.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Atlus (Studio Zero)| PUBLISHER Sega| GENRE JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem Persona 5 ein absurder Erfolg wurde und es irgendwie schaffte, auch abseits der kleinen Shin-Megami-Tensei-Fan-Nische großen Anklang zu finden, haben sicherlich viele erwartet, dass ein sechster Teil das naheliegendste sein dürfte. Stattdessen hielt uns Atlus bisher mit diversen Spin-offs von P5 und Titeln wie Soul Hackers 2, Shin Megami Tensei 5 oder einem Persona 3 Remake bei der Stange. Metaphor ist nun das nächste große JRPG-Projekt von Studio Zero, das gezielt von Katsura Hoshino dafür gegründet wurde, Titel abseits von Persona zu entwickeln. In gewisser Weise könnte Metaphor ein größerer spiritueller Nachfolger von Persona 5 werden als das unausweichliche Persona 6. Schließlich ist Hoshino seit geraumer Zeit der Hauptverantwortliche für die Richtung der Spielereihe gewesen. Aber genug Geschichtsstunde, reden wir darüber, wie das Spiel geworden ist! Der Test kommt übrigens etwas verspätet, da uns erst nach Release des Spiels ein Testmuster zur Verfügung gestellt wurde und ich für das Durchspielen eines ungeplanten 100 Stunden langen JRPGs eine Weile brauchte. Daher erreicht der Test hoffentlich die Leute, die bisher gezögert haben Politik mal anders Das Spiel beginnt mit der recht grafischen Darstellung des Mordes am König, welcher in seinem Schlaf von Antagonist Louis erdolcht wird, welcher somit direkt einen starken Eindruck hinterlässt. Selber Typ hat bereits Jahre vorher den Prinzen mit einem Fluch belegt, welcher dazu führte, dass dieser in einen tiefen Schlaf verfiel, aus dem er nicht mehr aufwacht. Unser Protagonist namens Will (den wir aber auch umbenennen können) bekam als Kindheitsfreund des Prinzen den Auftrag, in die Hauptstadt zu reisen, um einen Mann namens Grius aufzusuchen, der dabei helfen soll, den Fluch zu brechen und den Prinzen auf den Thron zu bringen. Letztendlich läuft aber alles ganz anders als geplant und die Magie des toten Königs sorgt dafür, dass eine Art großes Turnier stattfindet, durch welches entschieden werden soll, wer zum neuen König gekrönt wird. Besagte Magie spürt nämlich, welcher Kandidat die größte Beliebtheit unter den Menschen genießt und verhindert dabei, dass die Kandidaten sich gegenseitig umbringen können. Um Louis näherzukommen, beschließt sich Will und die kleine Gruppierung, die er angesammelt hat, also an dem Turnier teilzunehmen. Ein großes Thema in der Welt von Metaphor sind die verschiedenen Rassen, die das Land bewohnen. Grundsätzlich sieht fast jede Person sehr humanoid aus, hat aber verschiedene Charakteristika wie Hörner, Elfenohren oder gar ein drittes Auge, die sie einer bestimmten Rasse zugehörig machen. Es gibt aber auch ein paar Ausnahmen, die fast gänzlich tierähnlich aussehen. Will ist vom Volk der Elda, deren Charakteristik ist, ... dass es keine hat. Und gerade solche Leute werden besonders geächtet und als gefährlich eingestuft. So fällt es Will nicht leicht, unter all den Kandidaten an Popularität zu gewinnen. An Themen wie Rassismus, finanzielle Ungleichheit und diverse politische Systeme wagt sich das Spiel ständig heran, sie machen das Spiel aber nie zu trocken. Am Ende ist es immer noch eine unterhaltsame Fantasystory mit Drachen, Rittern und Dämonen, die aber mit ihrem Bezug auf unser Leben etwas mehr Tiefgang bekommt. Best of Atlus Da wir es hier mit einem Rollenspiel von Atlus zu tun haben, welches vom Schöpfer der vorherigen paar Personaspielen directed wurde, liegt der Vergleich zu Persona natürlich sehr nah. Und tatsächlich spiegeln sich so einige Parallelen zu Atlus' beliebtester Spielereihe auch hier wider. Insbesondere das Kalendersystem, welches einem strikte Fristen dafür gibt, wann der jeweilige Storydungeon absolviert sein muss. Genau wie in Persona sind diese Zeitbeschränkungen nie sonderlich streng und wer sich clever anstellt, schafft es, die meisten Dungeons an einem Tag zu absolvieren oder macht es in zwei oder drei. Es führt aber dazu, dass sämtliche andere Aktionen wie das Treffen mit Verbündeten oder das Steigern von sozialen Werten Tage kosten und man überlegen muss, was gerade Priorität hat. Metaphor fügt dabei eine interessante neue Ebene hinzu und lässt euch für diverse Sidequests über die Karte reisen, wobei die Reise selbst Tage in Anspruch nimmt. Dabei kann man stellenweise auch gleich mehrere Quests in einem Abwasch erledigen, was die effiziente Einteilung der Tage noch mal etwas interessanter macht, aber letztendlich stellt sich das Ganze doch als recht simpel heraus und vom Spieler wird nur wenig richtige Planung verlangt, da man sehr viel Freiheit darüber hat, welchen Wert man gerade erhöhen möchte oder wen man trifft. Tatsächlich würde ich sogar sagen, dass das System in vorherigen Personaspielen komplexer war, denn dort fiel es mir zumindest beim ersten Durchlauf etwas schwer, alles zu maximieren. Hier hatte ich auch auf der schweren Stufe noch über 10 Tage übrig und musste mich dafür nicht sonderlich ins Zeug legen. Irgendwie schade, da der richtige Ansatz da war, das Ganze etwas kniffliger zu gestalten. Für andere ist es aber vielleicht auch einfach ganz angenehm, sich nicht zu viele Gedanken machen zu müssen. Vom Kalender- und Social-Sim-Aspekt abgesehen, würde ich allerdings sagen, hat das Spiel mehr mit Shin Megami Tensei gemeinsam. Da wäre zum Beispiel das Kampfsystem, welches mit dem klassischen "Press Turn System" für eine starke taktische Komponente sorgt. Trifft man die Schwäche eines Gegners, bekommt man einen weiteren Subturn und der nächste Charakter der Gruppe ist dran. Verfehlt man, dann verliert man gleich zwei Runden und absorbiert oder reflektiert der Gegner einen Angriff, ist gleich die ganze Runde vorbei. Umgekehrt gelten die gleichen Regeln für den Gegner. Klingt auf Anhieb ähnlich zu dem "Once More"-System von Persona, funktioniert aber doch recht anders, da hier nicht die gleiche Person endlos angreifen kann und das am Ende in einem All-Out-Angriff mündet, sondern auf maximal vier zusätzliche Runden beschränkt ist und jedes Mal zum nächsten Charakter springt, der womöglich die Schwäche des Feindes nicht abdecken kann. Außerdem ist das Verfehlen von Gegnern hier besonders bestrafend, was das Buffen von Genauigkeit und Ausweichen besonders reizvoll macht. Ein sehr frischer Wind bei Metaphor ist der Actionanteil des Kampfsystems. Bevor in den diversen Dungeons der eigentliche, rundenbasierte Kampf gegen einen Feind startet, kann man dem Feind mit einem recht simplen Action-Kampfsystem ein paar Hiebe versetzen, damit dieser anschließend betäubt in den eigentlichen Kampf startet und viel Schaden abbekommt. Das Ganze hat aber den Haken, dass auch nur ein Hieb des Gegners ausreicht, um selbst mit einem Nachteil in den Kampf zu gehen und jeder Gegner einen Angriff frei hat, was häufig bedeutet, dass die ganze Party schon halb tot ist. Mir wollte dieses System überhaupt nicht zusagen. Einerseits ist dieser Anteil des Spiels spielerisch überhaupt nicht interessant und andererseits ist er viel zu praktisch, um ihn komplett zu ignorieren. Man kann nämlich den rundenbasierten Kampf auch einfach aus sicherer Entfernung initiieren, muss dann aber ohne den Vorteil leben. Da man aber teilweise mit Gegnern konfrontiert wird, die recht viel aushalten, und man seine Mana einteilen muss, kann man im Grunde nicht darauf verzichten. Gleichzeitig führt ein Gegenschlag, den man recht leicht abbekommen kann, da man innerhalb der eigenen Animationen nicht ausweichen kann, dazu, dass man verheerenden Schaden abbekommt. Also wird man im Grunde zu einem eher unspaßigen Teil des Spiels gezwungen, der zum Teil auch zu argem Frust führt. Da das Spiel ständig automatisch speichert, habe ich mich oftmals ertappt, einfach das Spiel zu beenden und neu zu starten, wenn ich ungünstig getroffen wurde. Positiv ist aber zumindest der Aspekt, dass man niedrigstufige Monster einfach weghauen kann und dabei den rundenbasierten Kampf komplett überspringt ... andererseits wurde auch das schon in Persona ähnlich gelöst, mit dem Unterschied, dass man dort einfach nur einen Schlag brauchte. Das neueste Spiel der Trails-Reihe hat mit diesem Hybrid an Kampfsystem auf jeden Fall eine bessere Mitte gefunden, wie ich finde. Such dir einen Job (aus)! Neu für ein Atlus-RPG ist außerdem das Archetyp-System. Hierbei handelt es sich um ein recht typisches Jobsystem, wie man es aus anderen JRPGs kennt, mit so ziemlich allen typischen Mechaniken. Jeder Charakter kann einen Job ausüben und bekommt somit entsprechende Fähigkeiten und Stats. Durch Leveln dieser Jobs bekommt man dann neue Fähigkeiten und schaltet wiederum neue, stärkere Jobs frei. Dabei kann man aus anderen Jobs eine kleine Anzahl an Fähigkeiten übernehmen und somit z. B. auch mit dem Krieger einzelne Magier-Fähigkeiten nutzen. Somit lohnt es sich, mehrere Jobs aufzuleveln, gerade damit man auch verschiedene Schwächen der Gegner mit möglichst vielen Charakteren abdecken kann. Interessant ist dabei, dass jeder der Jobs bzw. Archetypen einem Charakter des Spiels zugeteilt ist. Sprich, man muss den jeweiligen "Social Link" aufleveln, damit die Jobs neue Stufen freischalten und mehr Slots für zusätzliche Fähigkeiten bekommen. Dies ist wieder mal eine schöne Überschneidung des Dungeon- und des Social-Sim-Parts des Spiels. Leider hat es aber den etwas blöden Effekt, dass Partymitglieder, die erst recht spät im Verlauf der Handlung dazustoßen, arg mit ihren gelevelten Jobs hinterherhängen. Die einzigartigen Jobs, die sie selbst mitbringen, starten zwar mit guten Fähigkeiten, damit sie nicht direkt völlig nutzlos sind, aber trotzdem muss man erst etwas Aufwand investieren, um ihnen mehr als nur eine Handvoll an Möglichkeiten zu geben. Trotzdem habe ich am Ende fast die gesamte Party hier und da genutzt, also fühlt sich niemand so richtig nutzlos an, wie ich finde. Besonders da jeder Charakter einen einzigartigen Archetyp freischalten kann, den nur sie nutzen können und besonders starke Fähigkeiten besitzt. Die schalten sich wiederum aber auch so spät frei, dass man im Spiel kaum die Gelegenheit bekommt, sie voll auszureizen. Genauso ist es frustrierend, dass manche Social Links vom Fortschritt der Story abhängig sind, was zum Beispiel für den gesamten Magierzweig bedeutet, dass er immer etwas hinterherhängt. Da man immer etwas anderes leveln kann, ist das nicht das größte Problem, aber es fühlt sich unnötig einschränkend an. Das ganze System ist meines Erachtens nicht perfekt ausgearbeitet, aber es fühlt sich für diese Riege von JRPGs trotzdem sehr erfrischend an. Jobsysteme sind abseits von den aktuellen Like-a-Dragon-Spielen kaum noch vertreten und daher ist es hier sehr gerne gesehen. Und den Wertungen anderer Spieletester und der Spielerschaft selbst nach zu urteilen, scheinen das viele genauso zu sehen, was mich sehr freut. Ein bunter Haufen Anders als die letzten Persona-Spiele, welche stets einem bestimmten Farbthema gefolgt sind, orientiert sich Metaphor eher an einer Art Bilderbuchoptik. Thematisch passt das auch wunderbar zur Handlung, denn wie der Titel des Spiels schon andeutet, ist die Fantasie und Fiktion ein großes Thema. Zwar ist die Welt, die man hier geschaffen hat, auf den ersten Blick eine recht typische Fantasywelt, bietet aber einige ausgewählte Steampunk-Elemente und schafft es, seine ganze eigene Identität zu schaffen. Ich behaupte, man kann einen Screenshot des Spiels recht leicht unter dutzenden anderen Fantasy-RPGs unterscheiden, einfach weil die Artdirection sehr einmalig ist. Auch wurden die Menüs wieder sehr kreativ gestaltet und animiert. Etwas, das Atlus seit Persona 5 zu einer Art Markenzeichen machte. Weniger beeindruckend ist dagegen die Menge an Dialogen, die synchronisiert wurden. Etwas zu oft muss man Dialoge einfach nur lesen, ohne die Stimmen der Charaktere dabei zu hören. Das ist in Sidequests verständlich, aber häufig auch innerhalb der Haupthandlung der Fall und somit etwas schade. Ich habe öfter Lob darüber gelesen, dass der Protagonist des Spiels spricht und somit mehr Persönlichkeit bekommt, aber für mich ging diese Illusion nicht wirklich auf. Ein paar Oneliner täuschen meines Erachtens nicht darüber hinweg, dass Will nach wie vor in der Regel ein stiller Beobachter ist, bei Dialogen lediglich reagiert und mit euren Dialogoptionen, die oft auf das Gleiche hinauslaufen, antwortet. Ein Fortschritt, falls man das als solchen betrachtet, ist es im Vergleich zur Personareihe also nicht wirklich, außer man empfindet ein paar ausgewählte gesprochene Zeilen als signifikante Charakterzeichnung. Gestört hat es mich allerdings auch nicht, also ist es wohl die richtige Entscheidung gewesen, wenn es für manche Leute funktioniert. Wie eingangs erwähnt, darf man eine sehr lange Spielzeit erwarten, wenn man das Ende von Metaphor erreichen möchte. Meine fast 100h mögen recht hoch gegriffen sein, da ich auf Schwer gespielt habe und versuchte, sämtlichen Inhalt des Spiels zu sehen. Aber auch in einem normalen Durchgang auf der mittleren Stufe dürfte man mindestens 60h beschäftigt sein, die Story durchzuspielen. Was man dem Spiel zugutehalten muss, ist das recht starke Pacing. Während man den Personaspielen durchaus vorwerfen kann, recht formelhaft von einem Storyabschnitt zum nächsten zu gehen, ist die Storyprogression von Metaphor etwas organischer. Der Plot geht dauernd etwas voran und selten fühlt sich etwas als reiner Lückenbüßer an. Dafür muss ich sagen, dass die Dungeons sowohl in der Story als auch in den Nebenaufgaben etwas unspektakulär gestaltet sind und nicht denselben Bombast haben wie die "Paläste" eines Persona 5. Wer aber mit Tartarus aus Persona 3 klarkam, der sollte hier keine Probleme haben. Die größte Stärke des Spiels liegt trotz seiner kreativen Welt und interessantem Setup aber vor allem bei den Charakteren. Die Truppe, die uns auf dem Pfad zum Thronräuber begleitet, ist ein bunter Haufen aus verschiedensten Rassen und Altersgruppen und bringt ihre eigene, spannende Backstory mit. Es fühlte sich schlüssig an, warum jeder der Bande den Protagonisten auf seiner gefährlichen Mission begleitet und die Charakterevents machen einen guten Job, die Persönlichkeit und Attitüde der Leute zu zeichnen. Tatsächlich würde ich niemanden missen wollen. Doch auch die Kernhandlung selbst lässt nicht zu wünschen übrig. Einzelne Twists mögen weniger überraschend sein, als man vielleicht mag, aber die eigentliche Reise zum Ziel ist durchweg unterhaltsam und auch der Klimax rundet die Handlung wunderbar ab. Trophy-Check Metaphor hat eine recht typische Liste, in der es primär darum geht, alles zu machen, was das Spiel bietet. Jeder Social Link soll maximiert werden, der Protagonist soll jeden Archetyp maximal aufleveln, die optionalen Bosse sollen besiegt werden und man darf jedes Rezept kochen, alle goldenen Käfer sammeln und jeden Arenakampf meistern. Da man für einen der optionalen Kämpfe sowieso ins NG+ muss, braucht man sich im ersten Durchgang nicht zu viel Kopf über Verpassbares machen, aber wer sich übermäßig bei so was stresst, der kann sich durch einen Walkthrough genau sagen lassen, was Priorität hat. Die Schwierigkeit hängt dabei natürlich sehr stark von der gewählten Schwierigkeit ab. Lediglich der Superboss im zweiten Run verlangt, dass man nicht auf der allerleichtesten Stufe spielt, aber trotzdem darf man ihn noch auf Leicht angehen, der zweitleichtesten Stufe und sollte somit gut machbar sein. An sich ist das Spiel recht fordernd und Leute, die mit Shin Megami Tensei noch nicht so viel Berührung hatten, sollten vermutlich auf Normal starten. Schwer haut schon ziemlich gut rein, macht aber auch echt Spaß, wenn man auf die Herausforderung steht und es mag, seine Party aktiv auf Bosse vorbereiten zu müssen. Eine aufwendige Platin, aber keine sonderlich schwere. Fazit Metaphor fühlt sich so ein bisschen wie ein Konglomerat aus verschiedenen Atlus-RPGs an. Mit dem Kampfsystem von Shin Megami Tensei, dem Kalender- und Socialsystem von Persona und wenn man so will, auch ein neuer Versuch, action- und rundenbasierten Kampf zu vermischen, wie damals bei Devil Summoner auf der PS2. Trotzdem schaffte man es, mit dem Archetyp-System frischen Wind reinzubringen. Die Story, die auf Anhieb wie eine typische High-Fantasy-Geschichte wirkt, bietet mehr, als es zunächst den Anschein haben mag, und sowohl die Optik als auch die Musik sind wirklich gelungen. Ein starkes RPG, das meines Erachtens Schulter an Schulter mit Shin Megami Tensei und Persona stehen kann. Wer besagte Spiele mochte, sollte Metaphor unbedingt eine Chance geben. In einem ohnehin schon starken Jahr für JRPGs ist dies eines der besten. Ich hätte lieber ohne das Action-Kampfsystem gelebt und auch nicht jeder Twist sitzt unbedingt, aber das schmälert den Gesamteindruck nur wenig. 8.5/10 Euer Trophies.de-Team
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[PS5/PS4] Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
Marloges antwortete auf HellKaiser's Thema in: Neuigkeiten aus Fernost
Habe da so Lust drauf. Es ist faszinierend, wie sie jedes Jahr ein neues Spiel rausbringen können und ich habe jedes Mal Bock da wieder etliche Stunden zu versenken. -
RELEASE 06.09.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Team Asobi| PUBLISHER Sony Interactive Entertainment| GENRE 3D-Platformer AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Die meisten Besitzer einer PS5, insbesondere hier unter uns Trophäensammlern, werden mit Sicherheit Astro's Playroom gespielt haben. Ein zwar recht kurzer, aber sehr spaßiger Plattformer, der die Funktionen des Dualsense-Controllers wunderbar präsentiert hat und mit einer schönen Optik und sympathischen Momenten überzeugen konnte. Nicht wenige, mich eingeschlossen, haben sich gewünscht, genau so ein Spiel in "Groß" zu bekommen. Und genau das hat Team Asobi nun endlich abliefern können. Astro Bot ist genau das, was man sich unter einem Vollpreis-Astro-Bot vorgestellt hat. Wie gut es aber genau ist und worauf ihr euch freuen könnt, falls ihr es nicht eh schon gespielt habt, erfahrt ihr in unserem Test. Astro's Rescue Mission Die Handlung von Astro Bot ist denkbar simpel. Der kleine Roboter fliegt an Bord des "Mutterschiffs", welches 1:1 dem Design einer PS5 entspricht, unschuldig durch das Weltall und wird auf einmal von einem Alien namens "Bully Nebulax" angegriffen, welcher dafür sorgt, dass das Mutterschiff in mehrere Teile zerspringt und sich gemeinsam mit Astros hunderten Gefährten auf mehreren Planeten und Sonnensystemen verteilt. Was vom Mutterschiff noch übrig ist, landet gemeinsam mit Astro auf einem nahegelegenen Planeten und macht sich anschließend auf die Suche nach den verschwundenen Teilen und seinen Gefährten. Um sich durch das All bewegen zu können, hat er zum Glück noch den sogenannten Dual Speeder, einen PS5-Controller, welcher zumindest ein paar Bots durch die Gegend befördern kann. Das alles ist natürlich die klassische Entschuldigung dafür, dass Astro die dutzenden Level besuchen und dort dann seine ganzen gestrandeten Freunde aufsammeln muss. Dabei teilt sich das Spiel genretypisch in mehrere Hubwelten auf, die man nach und nach freischaltet. Hier sind es verschiedene Sonnensysteme, die als eine Art Karte dienen, auf der man die verschiedenen Planeten (Level) besuchen kann. Zusätzlich zu den normalen Leveln gibt es auch noch versteckte Bonuslevel zu finden, wenn man sich auf der Karte etwas umschaut. Jede der Sonnensysteme endet dann in einem Bosskampf, der mit einem Teil des Mutterschiffs belohnt. Schwacher Kern, viele Schalen Da sich das Moveset von Astro im Vergleich zum Vorgänger nicht verändert hat und nun in einem deutlich längeren Spiel damit auskommen muss, haben die Entwickler in jedem Level zusätzliche Gadgets eingebaut, die Astro dann innerhalb dieses Levels nutzen kann und muss. So hat man in einem Level zum Beispiel die Möglichkeit, Astros Körper aufzublasen, um wie ein Ballon an höhere Orte zu gelangen, bekommt Boxhandschuhe, mit denen man Wände kaputt schlagen, aber auch als eine Art Schwunghaken verwenden kann, oder ein Gerät, welches die Zeit verlangsamt. Man kann sich im Verlauf des Spiels auf zahlreiche dieser Geräte freuen und in Kombination mit dem kreativen Leveldesign ist das eine wahre Freude. Zum Glück dominieren diese Geräte auch nicht den Kern von Astros Moves, man kann nach wie vor so springen und angreifen wie zuvor und erhält lediglich neue Fähigkeiten obendrauf. Dadurch fühlt sich das Ganze weniger nach Gimmick und mehr nach einer Erweiterung des Movesets an. Die Komplexität eines Mario Odyssey erreicht es trotzdem nie so richtig. Walljumps, Long Jumps, Summersaults und Ähnliches darf man hier nicht erwarten und ich finde, das ist der Aspekt, welcher das Spiel etwas zurückhält. Diverse Speedrunner werden mit Sicherheit ein paar Tricks finden, um besonders kreativ durch die Level zu hüpfen, aber für den normalen Spieler gibt es hier auf höherem Level eher wenig zu erreichen. Veteranen des Genres werden hier vielleicht etwas unterfordert sein. Natürlich ist Schwierigkeit kein Garant für Qualität, aber ich bin gespannt, inwiefern der kostenlose DLC mit seinen Speedrun-Herausforderungen dem Spiel neues Leben einhauchen kann. Bisher sehe ich mich nach Abschluss des Spiels nicht so schnell dahin zurückkehren. Geschichte ohne Unterricht Was das Spiel wirklich großartig macht und vermutlich jedem, der mit PlayStation-Konsolen aufgewachsen ist, das Herz aufgehen lässt, ist, wie dieses Spiel die Historie der Marke PlayStation zelebriert. Während Playroom eher die Hardware von Sonys Konsolen in den Fokus gerückt hat, werden hier zahllose Videospiele in Form von Bots repräsentiert, die man im Spiel verteilt rettet. Teilweise sind da Spiele und Charaktere dabei, an die man vielleicht seit vielen Jahren nicht mehr gedacht hat. Wer also denkt, dass man hier nur wieder Nathan Drake, Kratos und Aloy treffen wird, der wird überrascht werden, was für nischige und klassische Franchises hier ausgegraben wurden. Teilweise ist es ein Stich ins Herz, weil man genau weiß, dass es sich um beerdigte Spielereihen handelt, aber es ist schön zu sehen, dass sie nicht völlig vergessen wurden. Eine Sache, die mir unschön aufgefallen ist, ist der Umstand, dass Square in diesem Spiel keine Präsentation bekommt. Ich weiß nicht, was der genaue Grund dafür ist, aber auf Final Fantasy, Nier, Dragon Quest oder Kingdom Hearts dürft ihr leider nicht hoffen. Vermutlich konnte man sich finanziell nicht einig werden oder vielleicht wird sich da etwas für einen DLC aufgespart? Die Charaktere sind nicht nur coole Designs, die man einsammelt und dann in einem Menü anschauen kann, sondern richtige Charaktermodelle, die in der ersten Hubwelt um das Mutterschiff verteilt herumstehen und sogar aushelfen, wenn man eine gewisse Anzahl von ihnen gesammelt hat. Zum Beispiel bilden die Bots eine Brücke, wenn man genug zur Verfügung hat, oder hieven einen schweren Stein hoch. Diese dutzende oder gar hunderte Charaktere zu sehen, wie sie in Echtzeit zur Hilfe springen, ist ein ziemlich cooler Einsatz der Hardware. Generell wurden die Level hier voller kleiner Gegenstände gespickt, die man physikalisch durch die Gegend schlagen und wirbeln kann. Spielerischen Zweck hat das mit einer Ausnahme leider nie, aber es ist wirklich beeindruckend, Tausende kleine Juwelen oder Blätter herumschleudern zu können. Liebe zum Detail Wenn die kleinen Bots euch nicht gerade helfen, neue Bereiche in der Hubwelt zu erschließen, stehen sie alle an ihren festgelegten Orten herum. Jedoch hat jeder Bot seine eigene Idle-Animation, die zu ihren jeweiligen Persönlichkeiten oder Franchises passen. Darin steckt extrem viel Liebe zum Detail, denn jedem Bot kann man durch einen Schlag noch eine zusätzliche Animation entlocken, die oftmals ziemlich lustig sind. So schmeißt Kratos beispielsweise seine Axt nach euch und Ratchet fallen zahllose Bolts aus der Tasche. Ich will euch die etwas überraschenderen Cameos nicht vorwegnehmen, daher beschränke ich mich auf die offensichtlichen Beispiele, also keine Sorge! Jedenfalls merkt man sehr stark, dass diese ganzen Charaktere nicht einfach blind in das Spiel geworfen wurden, sondern sich auch durchaus die Mühe gemacht wurde, dass man weiß, wer diese Charaktere eigentlich sind. Schön wäre noch so eine Art Lexikon gewesen, um genau nachschauen zu können, wen man da alles trifft, denn nicht alle Charaktere waren mir bekannt und ein paar Infos wären cool gewesen. Nach einer Weile schaltet ihr auch noch die Möglichkeit frei, euren Dual Speeder einzufärben, Fotos zu machen und verschiedene Kostüme zu tragen. Doch wohl der coolste Teil des Spiels sind die Level, die komplett von verschiedenen PlayStation-Titeln inspiriert sind. Jedes Sonnensystem bietet am Ende ein Level, welches euch praktisch in die Schuhe bestimmter Charaktere schlüpfen lässt. Ich würde mich schlecht fühlen, euch diese vorwegzunehmen, daher nur ein einzelnes Beispiel: In einem Level wirft euch Nathan Drake seine Knarre zu, wodurch ihr quasi selbst zu einem Nathan-Bot werdet und dann zu dem Uncharted-Maintheme durch das Level hüpft, an Lianen schwingt, Gegner wegballert und durch eine einstürzende Ruine rennt. Viele gibt es von diesen Leveln nicht, aber sie bilden jedes Mal ein Highlight und bieten etwas Neues. Genug zu tun Astro Bot bietet insgesamt 80 Level, von denen 50 klassische Planeten, also normale Level sind, in denen man mehrere Bots sammelt und an das Ende gelangen muss. Die restlichen 30 bestehen aus kleinen Herausforderungen, die man absolvieren muss. Teilweise sind das etwas forderndere Hindernisparcours, die man in einem Durchlauf absolvieren muss und eine angenehme Abwechslung ins Spiel bringen. Schafft man es wirklich alle Bots und Puzzleteile in den ganzen Leveln einzusammeln, wird man am Ende genretypisch mit einer finalen Herausforderung belohnt, die euch noch mal zum Schwitzen bringen soll. Über die Menge an Content kann man sich kaum beklagen, gerade da es ein eher lineares Spiel ist und keine offen erkundbaren Level bietet wie ein typischer Collect-a-thon. So 15-20 Stunden werdet ihr mit dem Spiel etwa beschäftigt sein und Team Asobi hat schon angekündigt, dass es einen kostenlosen DLC geben wird. Offenbar soll dieser noch kniffligere Level und Speedrun-Herausforderungen beinhalten, was ziemlich spannend klingt, da gerade das noch das einzige ist, das dem Spiel etwas fehlt. Trotzdem ist es auch jetzt schon ein sehr komplettes Spiel, das technisch einwandfrei läuft und keine hinterhältigen Mikrotransaktionen bietet. Gut, es gibt das "Digital Deluxe Edition"-Upgrade, wodurch man ein paar Kostüme, Farben, PSN-Avatare und einen digitalen Soundtrack bekommt, aber da abseits von den Avataren und dem digitalen Soundtrack alles innerhalb des Spiels erspielbar ist, lässt sich das leicht ignorieren. Außer ihr wollt unbedingt von Anfang an als goldener Astro Bot durch die Gegend laufen und könnt nicht warten. Trophy-Check Die Trophäenliste von Astro Bot ist recht simpel: Sammelt alles. Gut, ein paar Extra-Trophäen gibt es noch, für die man durch einen Ring springen oder Gegner mit bestimmten Fallen ausschalten muss, aber davon ist nichts wirklich fordernd und macht euch eher auf ein paar zusätzliche Easter Eggs aufmerksam. Wer wirklich überhaupt nicht Plattformer-affin ist, hat vielleicht mit dem letzten Geheimlevel ein Problem, aber insgesamt würde ich es als sehr leichte und angenehme Platin bezeichnen, die man auf jeden Fall mitnehmen sollte, wenn man alles vom Spiel sehen möchte. Fazit Auch wenn ich hier vielleicht nicht den absoluten Meilenstein sehe, den viele wohl in Astro Bot zu sehen scheinen, bin ich doch ziemlich begeistert. Von Sony noch mal ein Spiel dieser Art zu bekommen ist großartig und Rücken an Rücken den Misserfolg von Concord und den Erfolg von Astro Bot zu haben, gibt ihnen hoffentlich die richtigen Signale. Astro Bot ist ein spaßiger, abwechslungsreicher, schön aussehender und technisch einwandfreier Plattformer, der mit seinem Umgang mit den ganzen PlayStation-Franchises sehr viele Sympathiepunkte sammeln kann. Zu meckern habe ich eigentlich nur über die etwas niedrige Schwierigkeit und die etwas eingeschränkten Sprungmöglichkeiten. Aber vielleicht merzt der kommende DLC den ersten Kritikpunkt noch aus! 8.5/10 Euer Trophies.de-Team
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- 3
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- Astro Bot
- Spieletest
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(und %d Weitere)
Markiert mit:
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43 momentan, wird mal wieder Zeit für die nächste irgendwann
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Hoffe nur es wird nicht wieder so eine Ubisoft-typische Open World, in der man haufenweise Basen erobern muss, so wie es im dritten der Fall ist. Mir schwant da übles.
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Platin ist bedeutungslos geworden!
Marloges antwortete auf dacrazymichi's Thema in: Allgemeiner Talk
Das Thema ist tatsächlich schon fast so alt wie das Trophäen sammeln selbst. Auch zu PS3 Tagen haben die Leute haufenweise Kinderspiele oder vor allem Visual Novels untereinander ausgetauscht um ihre Liste zu boosten. War noch nie mein Fall und wird es auch nie sein, aber wer eben an dem Ranglisten Ding interessiert ist, der kommt da nicht drumherum. Ich persönlich habe für mich den Anspruch, dass jemand, der auf mein Profil schaut, dort vorwiegend gute, aufwendige oder schwierige Spiele bzw. Platintrophäen sieht. Ich verliere meist schnell das Interesse wenn ich auf ein Profil schaue und dort alles voller Shovelware ist. Verurteilen tue ich es aber auch nicht, jeder wie er meint. Mein erster Blick fällt in der Regel sowieso auf die "Ultra Rare" Trophäen. 200 Ultra Rares sind für mich interessanter als 200 Platin, wenn diese aus "Spam X" Spielen stammen. Ein Ninja Gaiden zu platinieren ist deutlich mehr Anspruch als 1000 Jumping Games Aber nicht jeder interessiert sich für Anspruch. tl;dr - Es gibt verschiedene Arten von Trophäensammlern und jeder sollte den anderen respektieren, selbst wenn man es nicht nachvollziehen kann. Bisschen wie Religion -
Euer zuletzt erworbener Artikel im PSN-Store
Marloges antwortete auf Bulldozer's Thema in: Allgemeine Diskussion
Die DLCs von Kingdom Come Deliverance. Alle für einen 5er, denke das wird es wert sein -
Das letzte waren bei mir die PS1 Spiele der Armored Core Reihe. Will mich da Stück für Stück durch die Reihe kämpfen bis ich endlich den sechsten Teil spiele. Bin aber noch nicht sicher ob ich auch wirklich alle Titel zocke oder irgendwann einen Cut mache.
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Da ich in letzter Zeit wieder in das Manga Hobby zurückgefallen bin: The Horizon: Ein koreanischer Manwha, der sich mit nur drei Bänden ziemlich schnell wegliest. Was mir besonders gut gefallen hat waren die Zeichnungen. Es wurde mit teils sehr experimentellen Panels gearbeitet und es gibt extrem viele Panoramashots und kreative Bilder. Die Art und Weise wie hier die Story teilweise Seitenlang nur über Bilder erzählt wird fand ich ziemlich stark. Auch war ich recht gut gepackt von der Handlung über diesen kleinen Jungen, der mitten in einem nicht näher beschriebenen Krieg seine Mutter verliert, später auf ein kleines Mädchen trifft und die beiden irgendwie weiter machen müssen und deshalb einfach ... laufen. Ich fand nur, dass es stellenweise etwas zu deprimierend wurde. Das Drama wurde so überspitzt an manchen Stellen, dass es den Trauerpegel schon wieder überschritten hat 😅 Trotzdem gab es einige emotionale Momente und die Message gefiel mir auch. Leider nicht das "Meisterwerk" das viele zu sehen scheinen, aber alleine wegen seinen Zeichnungen definitiv ein Blick wert, würde ich sagen. Teppu: Hier ist die kürzere Länge von 8 Bänden echt eine kleine Schwäche, wie ich finde. Ein MMA Manga, in dem ein Mädchen namens Natsuo darunter leidet zu talentiert zu sein und in jeder Sportart die sie ausprobiert mit wenig Aufwand an die Spitze kommt. Teamsportarten liegen ihr auch überhaupt nicht. Ihr selbst gefällt das nicht, ihren Mitschülern gefällt das nicht und erst als sie auf die hart arbeitende Mawatari aus dem MMA Club trifft, die so unfassbar viel Spaß an ihrer harten Arbeit zu haben scheint, beschließt sie aus reinem Neid oder vielleicht auch einfach um es ihr zu zeigen, ebenfalls die Sportart auszuprobieren. Mir gefiel die Rollenumkehr hier sehr. Die arroganten, viel zu talentierten Charaktere sind in der Regel die Rivalen des motivierten, hart trainierenden Protagonisten und hier ist es genau umgekehrt. Auch gibt es so einige lesbische Energie in dem Manga, die mal mehr, mal weniger unterschwellig auftaucht 😄 Ich finde das ganze endet auf einer ganz guten Note, aber man merkt auch hier leider wieder, dass der Manga vermutlich noch länger hätte laufen sollen, wenn der Mangaka nicht unter gesundheitlichen Problemen gelitten hätte. Ein zweiter Arc hätte mir noch gut gefallen, aber auch so bin ich ganz zufrieden mit dem Ding. Ansonsten habe ich bei Dragon Ball Super mittlerweile fast aufgeholt, nachdem mir der Anime damals nicht so sehr gefallen hatte. Der Manga funktioniert für mich besser, auch wenn es trotzdem nicht wirklich an den originalen Manga heranreicht. Und ich hole gerade wieder Hajime no Ippo nach, bei dem ich 50 Kapitel hinterher hänge wieder Habe auch schon meine Augen auf den Miyazaki Manga Nausicaä of the Valley geworfen, der kommt wohl als nächstes dran.
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RELEASE 22.03.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Team Ninja| PUBLISHER Sony Interactive Entertainment| GENRE Action-RPG/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Team Ninja reitet ihre Erfolgswelle weiter und bringt nun mit Rise of the Ronin das fünfte Spiel seiner Art heraus. Ein weiteres Soulslike-Spiel mit Third-Person-Perspektive, Lock-on-Kampfsystem und Ausdauerbalken. Dabei geht es wieder zurück nach Japan, in das 19. Jahrhundert, also über 200 Jahre nach Nioh, in dem sich das Land gerade in einem starken Wandel befindet und einige alte Traditionen neuem, westlichem Denken und Technologie weichen müssen. Viel wichtiger jedoch ist die Änderung der Struktur, denn Rise of the Ronin wagt den Sprung und wurde als Open-World-Spiel konzipiert. Ob dies die richtige Entscheidung war und wie sich das Spiel abseits davon schlägt, erfahrt ihr in unserem Test. Zwillingsklingen Das Spiel fängt direkt mit einer ungewöhnlichen Entscheidung an. Nachdem man seinen Charakter in einem wunderbar detaillierten Editor erstellt hat, muss man plötzlich noch einen zweiten Charakter erstellen. Eine sogenannte Zwillingsklinge, die ihr zu Beginn des Spiels an eurer Seite habt und zu der man jederzeit, sogar im Kampf, wechseln kann. Nach einem kurzen Tutorial und einem Probekampf gegen euren Meister, heißt es dann auch schnell eine wichtige Mission anzutreten: den Commodore Matthew C. Perry ermorden und eine Nachricht klauen, die sich in seinem Besitz befindet. Der Einsatz läuft nicht ganz wie geplant. Die beiden Klingen schaffen es zwar, die Nachricht zu erlangen, werden aber durch einen eingreifenden Attentäter, dem "Blauen Dämon" davon abgehalten, Perry den Todesstoß zu versetzen. Dabei werden die beiden Klingen sogar getrennt und als Spieler muss man sich entscheiden, welche der beiden zurückbleibt und welche man für den Rest des Spiels steuern möchte. Ein ziemlich starker Moment, schließlich hat man eine Weile damit verbracht, diesen Charakter zu erstellen und weiß nicht genau, ob und wann man diesen wiedertrifft. Nach diesen Ereignissen entscheidet sich unser Hauptcharakter dazu, dem eigenen Clan den Rücken zu kehren und den hoffentlich noch lebenden Zwilling und Antworten zu finden. Dafür geht es dann nach Yokohama, der ersten von mehreren offenen Weltkarten, die wir im Verlauf des Spiels besuchen werden. Und dort fängt das Spiel dann im Grunde richtig an und wir treffen auf allerhand bekannte historische Figuren und arbeiten aktiv daran, die Geschichte Japans mitzuformen. Dabei kann man sich stets dafür entscheiden, ob man eher Pro-Shogunat ist oder für den Widerstand einstehen möchte. Open-World-Einheitsbrei Und hier wird es mit Sicherheit etwas kontrovers, denn moderne Open-World-Titel sind spätestens seit Far Cry 3 in einer bestimmten Formel gefangen und haben sich mit ein paar Ausnahmen kaum weiterentwickelt. Rise of the Ronin schlägt genau in diese Kerbe. Eine sehr große Welt mit einer prall gefüllten Karte, auf der man dutzende und aberdutzende "Aktivitäten" abarbeiten kann. Dabei gilt es Schatztruhen und Katzen zu sammeln, Schreine zu besuchen, gegnerische Lager zu erobern oder Duelle mit Minibossen zu absolvieren. Das Ganze ist besonders Ghost of Tsushima ziemlich ähnlich und bietet auch nur wenig Neues. Wer dem Ganzen nicht überdrüssig ist und vielleicht sogar aktiv Gefallen daran findet, so eine Karte abzuarbeiten, dem wird das sicherlich gefallen. Zumindest sind die Fortbewegungsmöglichkeiten sehr angenehm zu nutzen und zusätzlich zu einem treuen Pferd gibt es einen Schwunghaken, den man an vorgelegten Punkten nutzen kann (Sekiro lässt grüßen) und kann mit einer Art Drachen durch die Gegend schweben, was recht spaßig ist. Dazu kommen noch ein paar kleine Minispiele wie Bogenschießen vom Pferd oder Flugherausforderungen. Es gibt so einiges zu tun. Ich muss ganz offen sagen, dass ich diese Art von Open World leid bin, da sie zu schnell in Arbeit ausartet, richtige Erkundung nicht belohnt wird, nachdem sowieso alles auf der Karte angezeigt wird, und die Menge einfach viel zu hoch ist. Eine Weile lang macht es Spaß, sich zu überlegen, von wo man in ein gegnerisches Lager schleicht, ob man vielleicht sogar von oben hineinschwebt oder mit dem Schwunghaken irgendwo hoch kann und auch das Sammeln der Katzen ist eine Weile ganz lustig, aber leider nicht 100-mal. Aber die Diskussion ist natürlich nichts Neues. Mittlerweile sollte jeder selbst wissen, ob er diese Art von Open-World-Formel mag oder nicht. Man kann sie zumindest zu weiten Teilen ignorieren und einfach von Mission zu Mission gehen. Nur könnte es sein, dass man nach einer Weile unter dem vorgeschlagenen Level landet. Eine Prise Sekiro Das Kämpfen und Schleichen macht aber glücklicherweise ziemlichen Spaß. Mit Schleichangriffen die normalen Wachen ausschalten, mit dem Schwunghaken über Dächer hüpfen oder sogar wie Batman Leute nach oben ziehen, um sie dann dort auszuschalten, damit am Ende nur noch die starken Anführer übrig sind, ist auf jeden Fall die beste Taktik. Natürlich kann man auch einfach in ein gegnerisches Lager rennen und alle gleichzeitig bekämpfen, aber wie in diesem Genre üblich ist der Kampf gegen mehrere Feinde sehr knifflig. Schnell wird man überrannt und die Ausdauer ist nach ein paarmal Blocken leer. Tools wie Rauchbomben können aber auch in solchen Fällen Abhilfe leisten. Das Spiel glänzt besonders in Zweikämpfen. Wer Nioh oder Wo Long kennt, kann sich grob vorstellen, wie das Kampfsystem aussieht. Es gibt allerdings ein paar kleine Neuerungen und Änderungen. Der größte Unterschied ist wohl das Parieren. Während Nioh eher auf Ausweichen ausgelegt ist und Wo Long auf die Konter, nutzt Rise of the Ronin ein System, das etwas mehr an Sekiro erinnert. Mit der Dreieck-Taste führt man eine Art Parierschlag aus, der bei gutem Timing keine Ausdauer kostet und sich stattdessen auf die Ausdauer des Gegners niederschlägt. Pariert man den letzten Schlag einer Kombo, gerät der Gegner ins Straucheln und man bekommt eine gute Gelegenheit zum Angreifen. Zusätzlich gibt es die typischen "roten Angriffe", die nicht blockbar sind, aber beim richtigen Parieren besonders viel Ausdauerschaden anrichten und eine große Öffnung zum Angreifen bieten. Ein gewisses Risk-vs.-Reward-System, denn diese roten Angriffe lassen sich viel leichter ausweichen als parieren. Hat man die Ausdauerleiste des Gegners dann geleert, kann man einen besonders starken Finisher nutzen, der aber nicht unbedingt zu einem Todesstoß führt. Dazu kommen die üblichen Ninja-Tools wie Shuriken, Gifte und diverse elementare Verzauberungen für die Waffen, Bomben und auch Bögen und Gewehre. Allerdings keine Ninjutsu, denn Rise of the Ronin verzichtet tatsächlich komplett auf übernatürliche Elemente. Es gibt keine Dämonen zu bekämpfen oder irgendwelche Zauber, die man nutzen kann. Für mich persönlich ist das ein Rückschritt, denn es sorgt für weniger Gegnervielfalt und ich mochte die etwas abgedrehteren Attacken immer ganz gerne. Aber definitiv ein Bonus für Leute, die ein etwas bodenständigeres Setting bevorzugen. Davon abgesehen handelt es sich um das typische Team-Ninja-Gameplay mit verschiedenen Waffentypen und Haltungen. Beziehungsweise sind es in diesem Spiel richtige Kampfstile statt des simplen Wechselns zwischen hoher, mittlerer und niedriger Haltung. Das Spiel nutzt eine Art Stein-Schere-Papier-Prinzip und je nach Gegner ist eine andere Haltung effektiv. Da man diese neuen Haltungen aber erst freischalten muss, ist es ganz praktisch, dass man zu den Missionen Partner mitnehmen kann, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Genau wie im Prolog mit dem Zwilling. Tatsächlich übernimmt man die Kontrolle über diesen auch automatisch, sobald die eigenen HP auf 0 fallen, was das Spiel um einiges leichter macht als vergangene Titel, denn es verzeiht einige Fehler und die von der K.I. gesteuerten Gefährten schlagen sich gar nicht mal so schlecht und lenken einmischende Feinde solide ab. Es gibt dieses Mal sogar Schwierigkeitsstufen, zwischen denen man frei wechseln kann, was in dem Genre eher ungewöhnlich ist. Mehr Fett, aber weniger Fleisch Da es sich bei Rise of the Ronin erneut um ein RPG handelt, darf natürlich ein Skilltree nicht fehlen. Dieser wurde aber im Vergleich zu vorherigen Titeln recht simpel gestaltet. Statt auf verschiedene Stats zu skillen und sich einen richtigen Build zu kreieren, gibt es hier vier verschiedene Kategorien, in denen man frei Punkte verteilen kann. Diese sind auf bestimmte Aspekte des Spiels fokussiert und erfüllen so bestimmte Rollen. Beispielsweise gibt der Stärkebaum Boni auf Nahkampfattacken, zusätzliche Schläge und Kombos, der Geschicklichkeitsbaum fokussiert sich eher auf Ninjatools und agilere Techniken. Was mich persönlich daran störte, ist die mangelnde Individualität. Obwohl ich viel vom Content links liegen gelassen hatte, reichten meine Punkte für einen großen Anteil aller Bäume und ich hatte das Gefühl, bereits fast alle Skills, die mich interessieren, ohne große Entscheidungsprobleme erlangt zu haben. Das Problem liegt darin, dass man sich nicht wirklich spezialisieren kann und der Charakter von jedem Spieler am Ende recht gleich aussieht. Für Leute, die nicht tief in solchen Mechaniken aufgehen, mag das allerdings ein Vorteil sein, denn "verskillen" kann man sich hier absolut nicht. Auch ging der Loot recht deutlich zurück. Zwar findet man nach wie vor dutzende oder gar hunderte Ausrüstungsgegenstände, aber im Vergleich zu Nioh oder Stranger of Paradise hielt es sich hier in Grenzen und man muss nicht alle zwei Missionen sein Inventar ausmisten. Das Spiel kann auch mit einem Partner gespielt werden, welcher aber leider nicht gemeinsam mit euch in der offenen Welt spazieren kann. Stattdessen kann man sie lediglich für die Hauptmissionen oder aufwendigeren Nebenmissionen beschwören und dort dann zusammen durch die Gegend schleichen oder Bosse in die Mangel nehmen. Testen konnte ich dies bedauerlicherweise nicht, aber dadurch, dass das Hauptspiel eh schon mit K.I.-Partnern aufwartet, hat man zumindest eine grobe Vorstellung davon, wie es aussehen könnte. Grafisch kann Rise of the Ronin leider nicht mit aktuellen AAA-Titeln mithalten. Eine Grafikpracht wie in Horizon: Forbidden West, oder dem recht ähnlichen Ghost of Tsushima sollte man also nicht erwarten. Dazu kommt, dass auch die Performance zu wünschen übrig lässt. Im Grafikmodus können die 30 fps kaum gehalten werden und im Performance-Modus schwankt die Framerate ebenfalls, bleibt jedoch zumindest konstant über 30. Die angepeilten 60 fps werden aber nicht erreicht. Hier kann man nur hoffen, dass nachträgliche Patches aushelfen. Wo das Spiel glänzen kann, ist das übliche Loot- und Grindgerüst, das schon in Nioh und Konsorten für Langzeitmotivation sorgte. Nach Durchspielen der Handlung schaltet man einen weiteren Schwierigkeitsgrad und einen zusätzlichen Skilltree frei, mit denen man auch nach dem Abspann noch einige Stunden Freude haben kann. Wie lange das den Spieler am Ende bei der Stange hält und ob künftige DLCs noch zusätzliche Schwierigkeitsgrade liefern werden, ist momentan noch schwer zu sagen. Über mangelnden Content kann man sich jedenfalls nicht beschweren. Trophy-Check Die Platintrophäe von Rise of the Ronin ist die der meisten Open-World-Titel sehr ähnlich. Es gibt keine verpassbaren Trophäen, mit einer Ausnahme kann alles auf der leichtesten Stufe erspielt werden und ihr müsst nicht buchstäblich alles auf der Karte abarbeiten. Trotzdem sitzt man gute 50-60 Stunden an der Liste. Der schwierigste Teil dürfte die eine Mission sein, die man auf der höchsten Schwierigkeitsstufe absolvieren muss. Wählt dafür einfach eine der leichtesten aus und tut dies, nachdem ihr alles andere erledigt habt, dann solltet ihr deutlich überlevelt sein und diese locker absolvieren können. Fazit Wie viel Spaß man an Rise of the Ronin hat, hängt meines Erachtens stark davon ab, wie gesättigt man von der modernen Open-World-Formel ist. Wer keine Probleme damit hat, repetitive Aufgaben abzuarbeiten und von Mission zu Mission zu reisen, statt sie einfach auf einer Karte auszuwählen oder gar Freude daran hat, der dürfte mit dem Titel viel Spaß haben, denn das Grundgerüst des Schleich- und Kampfsystems ist grundsolide. Das ganze Spiel fühlt sich so an, als wäre es etwas mehr auf die breite Masse ausgelegt. Man nutzt moderne Trends, führt einen leichten Schwierigkeitsmodus ein und simplifiziert den ganzen RPG-Anteil. Für Leute, die von der hohen Schwierigkeit der ganzen Soulsspiele und dessen Klone abgeschreckt sind, dürfte dies ein Titel sein, den sie sich mal anschauen könnten. Für mich reißen es die eintönige Open World, die technischen Probleme und mangelnde Gegnerabwechslung aber runter. 7/10 Euer Trophies.de-Team
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Marloges hat das Profilbild geändert
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RELEASE 26.01.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ryu ga Gotoku Studio| PUBLISHER SEGA| GENRE RPG/Sandbox AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem RGG das Experiment gelungen ist, die Yakuza- bzw. Like-a-Dragon-Reihe in ein rundenbasiertes Gewand zu packen, ergibt es nur Sinn, die Formel zumindest für die Hauptreihe weiterhin zu nutzen. Die Idee, den Fans beide Arten von Spiel anzubieten, ist ein guter Kompromiss und sorgt dafür, dass die Reihe abwechslungsreich bleiben kann. Mit Infinite Wealth geht man aber noch einen Schritt weiter und holt nicht nur Serienliebling Kiryu Kazuma zurück ins Rampenlicht der Hauptreihe, sondern verfrachtet den Schauplatz der Geschichte auch noch größtenteils in fremde Gefilde. Ein beträchtlicher Teil der Handlung findet nämlich in Hawaii statt. Ein sehr unverbrauchtes Setting, welches dem Spiel sehr guttut. Zurück ins normale Leben Über die Handlung zu reden ist praktisch unmöglich, ohne vergangene Ereignisse aus Teil 7 vorwegzunehmen, also wer wirklich überhaupt nichts wissen möchte, springt am besten zur nächsten Überschrift. Ich halte es aber allgemein genug, dass euch nichts ruiniert wird, also keine Sorge. Nach den Ereignissen von Teil 7 versucht Hauptcharakter Ichiban den Willen seines Vorbilds Arakawa weiterzuführen und arbeitet nun bei Hello Work, der Arbeitsagentur, die schon im Vorgänger eine recht große Rolle gespielt hat. Hier versucht er primär Ex-Yakuza Arbeit zu verschaffen, da diese es unfassbar schwer haben, wieder ihren Weg zurück in die Gesellschaft zu finden. Ichiban entwickelte sich dadurch zu einer Art urbanen Legende, durch die sich herumgesprochen hat, dass er die beste Anlaufstelle für solche Fälle sei. Es scheint also alles sehr gut für Ichiban zu laufen. Auch sein Liebesleben soll in Angriff genommen werden und direkt zu Beginn des Spiels versucht er, die Beziehung zu Saeko auf die nächste Stufe zu bringen. Natürlich kommt es aber so, wie es kommen muss, und alles läuft schief. Sein Date verläuft überhaupt nicht nach Plan, durch einen Internetchannel wird er öffentlich gecancelt für Dinge, die er nicht getan hat, und verliert dadurch seinen neuen Beruf. Zudem tritt plötzlich ein alter Yakuzakollege zurück auf die Bildfläche, der ihm erzählt, dass seine Mutter, die er praktisch noch nie getroffen hat, wohl noch lebt und in Hawaii gefunden wurde. Aus Gründen, die ich hier wegen der Spoilergefahr nicht näher erläutere, entschließt sich Ichiban dorthin zu fliegen und sie zu treffen. Natürlich gehen auch dort einige Sachen schief und er wird in eine viel größere Sache verwickelt, die dann dazu führt, dass er auf den Drachen von Dojima, Kiryu Kazuma, persönlich trifft. Auch dieser hat auf Hawaii etwas zu erledigen, und durch gemeinsame Interessen tun sich die beiden zusammen und decken dabei so einige Geheimnisse auf. Es ist nach dieser Einführung sehr schwer zu erkennen, wo die Story hin möchte, aber ich glaube, das ist auch so gewollt. Nach und nach erschließen sich die Storystränge und alle Puzzleteile kommen zusammen. Die Story von Infinite Wealth ist, wie für die Reihe üblich, sehr gelungen. Besonders gefallen hat mir in diesem Teil aber die Dynamik zwischen den Protagonisten, die neu etablierten Charaktere und das Setting. Die eigentliche Rahmenhandlung ist auch stark, aber meines Erachtens nicht der beste Part des Spiels, da war der Vorgänger noch mal etwas interessanter. Trotzdem war ich von Anfang bis Ende gepackt und am Ende emotional sehr ergriffen. Wer Yakuza 7 geliebt hat, der kommt um diesen Teil sowieso nicht herum, daher brauche ich euch das Spiel kaum zu verkaufen. Wer allerdings hiermit einsteigen möchte, der sollte sich das gut überlegen. Ich würde Neulingen empfehlen, wenigstens mit Teil 7 einzusteigen und am besten noch Gaiden nachzuholen, denn die beiden bieten sehr viel Kontext, der für dieses Spiel wichtig ist. Doch gerade Langzeitfans, die schon von Anfang an dabei sind und Kiryus gesamte Laufbahn kennen, bekommen hier extrem viel Fanservice und subtile Momente geboten, die sich nicht jedem erschließen werden. Like a Dragon Quest Auch wenn das rundenbasierte Kampfsystem von Teil 7 schon ziemlich gelungen war, so muss man doch sagen, dass es ein paar kleine Makel hatte. Dass Gegner beliebig durch die Gegend laufen, während man selbst am Zug ist, machte es sehr schwer, Flächeneffekte so zu landen, dass man alle Feinde trifft, die man treffen möchte. Auch die eigene Positionierung konnte nicht wirklich kontrolliert werden und so war man gegnerischen Attacken oft ausgeliefert und die ganze Gruppe musste darunter leiden. In diesem Teil wurden viele Aspekte überdacht und verbessert. Im eigenen Zug kann man sich eine gewisse Distanz bewegen, bevor man seine Aktion ausführt und das zu seinem Vorteil nutzen. Befindet man sich nah an einem Gegner, so gibt es einen Schadensbonus, der belohnt, nah dranzubleiben. Gegner lassen sich aber auch durch die Gegend stoßen, was vor dem Angriff durch einen Pfeil signalisiert wird. Stößt man Gegner in andere Feinde, so bekommen beide Schaden, stößt man sie in Wände oder andere Hindernisse gibt es ebenfalls zusätzlichen Schaden und lässt man sie zu den eigenen Verbündeten fliegen, führen diese einen Kombinationsangriff aus, der oftmals dazu führt, dass sie trotzdem in andere Gegner oder Hindernisse fliegen. Gedanklich musste ich das immer mit Billardspielen vergleichen, besonders da die Flugbahn der Gegner durch eine Linie angezeigt wird, die praktischerweise von Gegnern und Verbündeten leicht magnetisch angezogen wird, wodurch das Zielen sehr angenehm abläuft. Zusätzlich schalten sich später kooperative Angriffe frei, welche sich dadurch aktivieren lassen, dass man direkt neben einem Verbündeten steht und von seiner Position aus angreift. Steht man außerdem neben Gegenständen, werden diese in den Angriff mit eingebunden. So muss man sich stets überlegen, wo man vor dem Angriffsbefehl am besten steht und drückt nicht einfach nur stumpf die Angriffstaste. Diverse Fähigkeiten wie stärkere Schläge, Flächenattacken, Angriffe mit Statuseffekten, Buffs und Heilungen sorgen dann für mehr Tiefgang. Und natürlich dürfen auch Gegenstände und Beschwörungen nicht fehlen, genau wie Spezialfähigkeiten, für die man einen Balken füllen muss. An Tiefe mangelt es auf jeden Fall nicht! Auch Ausrüstung gibt es zuhauf. Diese sind hier mit 1-7 Sternen versehen, wodurch man gut einschätzen kann, wie gut die aktuelle Ausrüstung ist. Vor längeren Storymissionen gibt es dabei stets Level- und Ausrüstungslevel-Empfehlungen, welche verhindern sollten, dass man sich in aussichtslose Situationen begibt und potenziell viel Inhalt wiederholen muss. Waffen lassen sich, wie bereits im Vorgänger, in andere Waffen modellieren, aufwerten oder mit bestimmten Effekten versehen, wodurch man gerade im hinteren Teil des Spiels viele Möglichkeiten hat, die Stärken seiner Charaktere auszuspielen. Und auch die Jobs dürfen natürlich nicht fehlen. Hier wurde gleich ein ganzer Haufen neu eingeführt, sodass man jede Menge neue Fähigkeiten erlangen kann, die man aus dem Vorgänger noch nicht kannte. Diese müssen sich auch erst mal erspielen lassen, da man den Zugriff auf manche Jobs erst dann bekommt, wenn Ichibans Werte einen bestimmten Level erreicht haben. Eine nette Zusatzmotivation, diese zu erhöhen. Die strikte Trennung zwischen männlichen und weiblichen Jobs ist etwas schade und wirkt etwas veraltet, gerade in Anbetracht der Tatsache, dass die Reihe über die Jahre immer progressiver geworden ist. Die Vorstellung, Charaktere wie Kiryu in typischen Idolklamotten und einem Leuchtstab herumtanzen zu sehen, war ihnen vielleicht ein wenig zu weit hergeholt, aber man hätte ja leicht eine passende Alternative finden können, denn männliche Idols gibt es schließlich auch. Und Kiryus neue Frisur passt sowieso dazu. Trotz dieser Einschränkung haben beide Geschlechter genug Rollen parat, sodass man ordentlich Freiheiten hat, seine Gruppe frei zu gestalten. Das Übernehmen von Fähigkeiten aus anderen Jobs ist hier auch wieder möglich, jedoch muss man eine sehr limitierte Auswahl treffen, die sich nur durch Erhöhen der Freundschaft etwas erweitert. Dafür sind aber wirklich alle Fähigkeiten auswählbar. Ein freieres System, welches gleichzeitig dafür sorgt, dass die Liste an Fähigkeiten nicht zu sehr überfüllt wird. Tourismus auf Hawaii Ichiban mag sich auf einer recht wichtigen Mission befinden, aber hey, Zeit für Freizeitaktivitäten auf Hawaii muss doch drin sein. Natürlich geizt auch Infinite Wealth nicht mit Inhalten abseits der Hauptstory. Die schiere Anzahl an Substorys hält sich hier tatsächlich in Grenzen, aber die durchschnittliche Qualität ist ziemlich hoch. Kaum belanglose Aufgaben, für die man lediglich ein paar Items von A nach B schleppen muss und stets lustige und absurde Situationen oder gar emotionale Momente, so wie es sein soll. Als kleine, nebenbei laufende Aufgabe gibt es eine App, mit der man sich mit den lokalen Leuten auf Hawaii anfreunden kann. Hierfür muss man Ichiban lediglich per Knopfdruck Leute begrüßen lassen und nach einem fröhlichen "Aloha" hat man eine Person mehr auf seiner Freundesliste, von denen man bis zu 200 ansammeln kann. Damit diese aber zu richtigen "Buddies" werden, muss man sie mehrmals im Verlaufe des Spiels ansprechen oder teilweise kleine, recht belanglose Nebenaufgaben erfüllen. Meist, indem man ihnen ein Item gibt. Hätte man nicht drin haben müssen, aber da die Leute oft einfach irgendwo herumstehen oder laufen und die Interaktionen nur 2-3 Sekunden dauern, ist es eine nette Nebenaktivität, die einem kleine Boosts für die Charakterwerte gibt. Besagte Charakterwerte gab es auch schon im siebten Teil. Von Charisma zu Passion und Intelligenz lassen sich verschiedene Aspekte von Ichibans Persönlichkeit dadurch verbessern, dass man bestimmte Aktionen ausführt oder Challenges absolviert. Diese reichen von simplen Aktionen, wie X Meter laufen oder mit 100 Leuten sprechen, zu aufwendigeren Aufgaben, für die man diverse Minigames meistern oder bestimmte Mengen an Gegenständen sammeln muss. Diese Art von Komplettierung habe ich schon immer an Yakuza geschätzt, denn es sorgt dafür, dass praktisch alles, das man im Spiel tut, einen gewissen Sinn hat und eine kleine Belohnung bietet. Minigames zu spielen ist inhärent schon spaßig, dabei eventuelle Belohnungen zu erspielen ist ein cooler Bonus, aber dazu noch passiv an der Komplettierung zu arbeiten, ist super motivierend. Ichibans Werte eröffnen ihm nicht nur Zugriff auf neue Jobs, wie oben schon erwähnt, sondern verbessern auch diverse Aktionen im Kampf oder ermöglichen erst, dass man mit bestimmten Personen reden kann. Zumal man für eine Trophäe sowieso alles auf die höchste Stufe bringen muss. Aber wir haben erst an der Oberfläche gekratzt. Ich werde nicht jedes einzelne Minispiel vorwegnehmen, aber die Datingapp, auf der man sich sein eigenes Profil einrichten und Blind Dates haben kann, indem man sich möglichst souverän anstellt und seinem Gesprächspartner anpasst, darf nicht unerwähnt bleiben. Auch dürft ihr euch beispielsweise als Essenslieferant versuchen. Die ganzen Klassiker an Minispielen sind natürlich auch wieder mit von der Partie. Golf, Batting, Darts, die ganzen Kartenspiele, japanische Glücksspiele, Shogi, Mahjong, Karaoke ... Alles dabei und besonders letzteres wurde mit einer üppigen Menge an Songs versehen. Etwas enttäuscht war ich von der Auswahl an Arcade-Spielen, da man hier lediglich Virtua Fighter 3, Spikeout und SEGA Bass Fishing zur Auswahl hat, was bei der schieren Menge an Arcadehallen im Spiel etwas absurd wirkt. Zumindest sind das aber alles neue Spiele. Am krassesten ist aber vermutlich der Umstand, dass in diesem riesigen Spiel praktisch noch zwei Metaspiele enthalten sind. Wer sich an Teil 7 erinnert, der erinnert sich vielleicht noch an den verrückten Sujimonprofessor? Nun, dieses Mal sind die Sujimon nicht nur Einträge in eurem Sujidex, sondern können aktiv gefangen und in Kämpfen genutzt werden. Dabei gibt es andere Sujimon-Trainer und natürlich vier Meister, die man von ihrem Thron stoßen muss. Sehr komplex ist das leider nicht geworden, aber das Coole ist, dass man seine Sujimon nicht nur für Kämpfe, sondern auch für Dondoko Island nutzen kann ... Dondoko Island Das zweite "Metaspiel", wie ich es bezeichnen würde, ist die Aufbausimulation auf der sogenannten Dondoko-Insel, die ihr später aber auch selbst benennen könnt. Hierbei handelt es sich um einen "Animal Crossing"-ähnlichen Aufbausimulator (ich habe Animal Crossing nie gespielt, aber jeder macht diesen Vergleich), bei dem es darum geht, ein ehemaliges Urlaubsresort zum alten Glanz zu verhelfen. Die Insel wurde nämlich irgendwann von Piraten als Mülldeponie missbraucht und die Besucher hörten irgendwann verständlicherweise auf, den Ort zu besuchen und es musste dichtgemacht werden. Ichiban lässt das Ganze aber nicht einfach so stehen und entschließt sich dazu, der Insel auszuhelfen. Die Insel ist dabei ein komplett eigenständiger Bereich des Spiels, der nur innerhalb dieses Minispiels besucht werden kann und besteht daraus, dass man den Müll der Piraten mit seinem treuen Baseballschläger kaputt schlägt, die Insel nach und nach säubert und dabei Materialien sammelt, um den Ort wieder in ein schönes Resort zu verwandeln. Ab und zu werdet ihr von den Piraten belästigt, könnt diese aber mit ziemlicher Leichtigkeit vermöbeln. Zu Anfang des Spiels ist der ganze Ort noch von Mülldeponien übersät, ihr könnt aber durch Zerstören der Müllberge den Preis für das Beseitigen ebendieser stetig verringern. Dabei sammelt ihr Geld, indem ihr Aufgaben erfüllt oder gefundene Käfer, Fische oder anderen Kram verkauft. Habt ihr dann einen Ort freigeräumt, ist dieser zur freien Nutzung verfügbar und ihr könnt dort alles platzieren, was ihr herstellen könnt. An eurer Werkbank gibt es ganze Massen an verschiedenen Objekten, die man bauen kann. Von simplen Bänken, Tischen und Stühlen bis hin zu Fahrzeugen, Haltestellen, ganzen Gebäuden, Brunnen oder Statuen ... Wenn man dabei den Umstand ignorieren kann, dass Ichiban das ganze Zeug alleine an einer Werkbank zusammenbastelt, dann kann man viel Spaß damit haben, ein Resort zu bauen, das den eigenen Vorstellungen entspricht. Auch Wege und Böden lassen sich platzieren, nur leider finde ich diesen Aspekt des Spiels etwas zu kompliziert aufgezogen. Die Wege zu ziehen ergibt für die Wegfindung der Gäste, die man später hat, durchaus Sinn. Allerdings ist das Platzieren der Böden sehr eingeschränkt, da diese eine feste Größe haben und es meiner Erfahrung nach fast unmöglich ist, nicht noch leere Flächen übrigzulassen, wo dann das Gras durchschaut. Teilweise kann man versuchen, diese mit anderen Gegenständen zu verdecken, aber warum man nicht auch einfach kleinere Flächen auffüllen kann, erschließt sich mir nicht. So habe ich teilweise einfach aufgegeben und überall das Gras stehen gelassen. Davon abgesehen ist der Fantasie aber keine Grenze gesetzt. Das Spiel bietet gleich mehrere Gebiete auf der Insel, die man umgestalten kann und sich nach und nach eröffnen, nachdem man die Anzahl der Sterne seines Resorts erhöht hat. Durch das Platzieren von Gegenständen erhöht sich die Zufriedenheit über die Insel. Für die Beliebtheit muss man allerdings Gegenstände oder Tiere sammeln und diese praktisch zu Merkmalen der Insel machen. Je öfter man bestimmte Sachen sammelt, desto mehr Beliebtheit bekommt ihr dadurch, da die Insel dafür bekannt wird ... oder so. Die genaue Logik hat sich mir nicht so recht erschlossen. Es funktioniert aber recht intuitiv. Ab einem gewissen Punkt könnt ihr dann auch Wohnplätze für Gäste bauen. Diese werden zufriedener, wenn ihr sie jeden Tag grüßt, ihnen Geschenke gibt und/oder ihre Bedingungen erfüllen könnt, und natürlich sind die wohlhabenderen Gäste anspruchsvoller, geben euch aber mehr Geld. Dazu kommt noch ein Extraort auf der Insel, an dem ihr eure Sujimon dafür nutzen könnt, Materialien oder Geld zu sammeln und Gemüse anzupflanzen. Ihr könnt Werbung schalten, Partys schmeißen oder eure Werkzeuge aufwerten. Objekte haben zudem verschiedene Werte, die den "Stil" eurer Insel beeinflussen ... Man könnte alleine über diesen Teil des Spiels eine eigene Review schreiben. Es ist auf jeden Fall ein sehr beachtlicher Teil des Spiels und ich wäre sehr überrascht, wenn kommende Yakuza-Spiele darauf nicht aufbauen würden, denn es wirkt wie eine Verschwendung, diesen Modus nur für ein Spiel zu entwickeln. Gefallen hat mir auch, wie sehr dieser Nebenmodus in den Rest des Spiels greift. Die Sujimon, deren Level Einfluss darauf haben, wie effizient sie aushelfen können, sind z. B. ein Aspekt, aber auch im Hauptspiel lassen sich überall Baupläne für eure Insel finden und neue Gäste anwerben. Umgekehrt könnt ihr das gesammelte Geld auf der Insel in Dollar umwandeln, die man dann auch außerhalb verwenden kann. Jeder Aspekt des Spiels beeinflusst den anderen, und das macht es sehr motivierend, nichts zu ignorieren. Was außerdem nicht unerwähnt bleiben darf: Ihr könnt eure Inseln online hochladen und eure Freunde besuchen lassen, damit sie sich euer Werk anschauen können. Wenn doch nur das Drama nicht wäre Infinite Wealth fühlt sich in vielerlei Hinsicht wie ein Urlaub an. Nicht nur wegen des Hawaii-Settings, sondern auch aufgrund der schieren Menge an Interaktionen mit den anderen Gruppenmitgliedern. Teil 7 hatte schon recht viele optionale Dialoge, aber hier sind es wirklich absurd viele, was toll ist, da diese stets spaßig sind und den Charakteren mehr Tiefe geben. Jedes einzelne Gruppenmitglied hat eine eigene Bingokarte mit kleinen Dialogen, die man abarbeiten kann. Diese lassen sich auf der Karte sehen und einfach per Knopfdruck auslösen. Ist der Dialog vorbei, wird auf der Bingokarte ein Feld markiert und jede fertige Reihe gibt einen ordentlichen Boost an Sympathiepunkten. Ist die ganze Karte voll, gibt es noch ein cooles Extraevent. Alle 10 Level erscheint dann noch ein Event in der Bar, welches am Ende mit einer kleinen Quest endet. Zudem kann man unabhängige Gruppendialoge auf der Karte finden und mehrere Leute einbeziehen. Darüber hinaus gibt es Extradialoge, wenn man bestimmte Gerichte in Restaurants bestellt, und zusätzlich kann man seinen Freunden Geschenke machen oder mit ihnen Poker, Darts und andere Minispiele spielen. Alles gibt Sympathiepunkte, die das Level der Freundschaft nach und nach erhöhen und bis 100 gesteigert werden können ... was erneut einen Dialog auslöst! Ich zähle das alles so kleinteilig auf, weil ich verdeutlichen möchte, wie viele Dialoge es hier zwischen den Charakteren gibt. Mir persönlich ist Interaktion innerhalb einer JRPG-Party ziemlich wichtig und es ist toll zu sehen, dass sehr viel Fokus drauf gesetzt wurde. Spielerisch hat das gleich zwei Vorteile. Nicht nur lassen sich zusätzliche kooperative Aktionen durch die Bar-Events freischalten, man bekommt auch erneut Charakterpunkte je nach gewählter Dialogauswahl und je höher das Freundschaftslevel, desto mehr Fähigkeiten können die Charaktere von anderen Jobs in den aktuellen übernehmen. Erneut ein sehr motivierender Gameplayloop, der einen für praktisch alles belohnt, was man im Spiel tut. Optionale Dungeons haben es auch wieder in das Spiel geschafft. Sowohl auf Hawaii als auch in Ijincho gibt es prozedural generierte Orte mit mehreren Etagen, in denen man effektiv leveln kann und wertvolle Belohnungen erhält. Zusätzlich zu bestimmten Punkten, die man gegen andere Gegenstände und Materialien eintauschen kann ... Hier findet man dann auch die schwierigsten Herausforderungen im Spiel für alle, die die Extrameile gehen wollen oder einfach auf die Platin aus sind. Da Infinite Wealth quasi ein "infinite wealth" an Spielinhalten besitzt, wurde eine Musik-App ins Spiel integriert, über welche man jederzeit im Spiel diverse Songs laufen lassen kann. Gerade beim Dungeoncrawling oder beim Gestalten seiner Insel ist das ein netter Touch, besonders, da man Songs aus zahlreichen SEGA-Franchises ansammeln kann. So läuft mitunter Musik von Persona, Shin Megami Tensei oder Sonic. Ich muss dazu sagen, dass ich die Ultimate Edition vom Spiel zur Verfügung gestellt bekommen habe und somit nicht genau sagen kann, welche Songs nur deshalb bei mir dabei waren. Generell ist die DLC-Politik in diesem Spiel ... schwierig. Dass der "New Game+"-Modus hinter einer Paywall steckt, bestimmte Jobs, Songs und Sujimon und auch der finale Postgame-Dungeon extra Geld kostet, ist ziemlich schade. Für den Dungeon könnte man durchaus etwas Geld bezahlen, der ist ziemlich cool, aber NG+ sollte in jedem Spiel kostenlos sein, besonders wenn er schon zu Beginn des Spiels fertig ist und nicht wirklich viel bietet, abseits von höherleveligen Gegnern. Ich kann absolut verstehen, wenn man diese Praktiken nicht gutheißt. Allerdings bietet das Spiel auch in seiner Basisversion schon schiere Massen an Content und es sollte den Spielspaß nicht ruinieren, auf den Extrakram einfach zu verzichten oder auf ein gutes Angebot zu warten. Reminiszenz Ein Teil des Spiels, den ich nicht unerwähnt lassen möchte, ist der Kiryu-Teil. Dass unser alter Freund Teil von Ichibans Party ist, ist seit dem ersten Trailer eh klar, aber ich will die Umsetzung seiner Integration noch mal gesondert loben. Sein "Dragon of Dojima"-Kampfstil wurde sehr cool im Spiel umgesetzt und lässt ihn innerhalb seiner Runden zwischen drei Haltungen wechseln, ähnlich wie man das aus Zero oder Kiwami kennt. Der schnelle Rushstil lässt ihn gleich zweimal in Folge an der Reihe sein und größere Distanzen zurücklegen, der normale Brawlerstil ist sehr effektiv, um einfach normal Schaden auszuteilen und sein Beaststil macht ihn besonders widerstandsfähig und lässt Gegner durch die Gegend werfen und es kommen später noch weitere Aspekte zu jedem Stil hinzu. Dass seine Spezialfähigkeit daraus besteht, den rundenbasierten Modus zu verlassen und wie in den alten Teilen Gegner im Actionmodus zu verdreschen, ist ein besonders cooler Aspekt und gleichzeitig wurde sich auch nicht genommen, ihm die typischen Jobs zu geben, die die anderen Charaktere auch nutzen. Jedoch ist nicht nur seine Einbindung in die Kämpfe gelungen, sondern auch seine Einbindung in die Story. Ohne Details zu verraten, gibt es später einen Punkt im Spiel, an dem sich die beiden Protagonisten Ichiban und Kiryu voneinander trennen und unabhängig voneinander auf Hawaii und Ijincho agieren. So teilt sich die ganze Party auf und Kiryu bekommt seine eigenen Kapitel. Der Grund, aus dem ich das vorwegnehme, ist, dass Kiryus Teil des Spiels ein wichtiger Grund ist, weswegen ich das Spiel so sehr schätze. Nicht nur bekommt der Charakter die Chance, mit mehreren Charakteren aus Teil 7 gesondert zu interagieren, sondern hat auch noch sein eigenes Skillsystem, das sich klassisch in Seele, Körper und Technik aufteilt, wie man es aus vergangenen Teilen kennt. Noch wichtiger war mir aber, wie man Kiryus Teil der Geschichte dafür nutzt, auf seine Vergangenheit zu schauen und diverse unerledigte Sachen abzuschließen. An vielen Orten im Spiel gibt es bestimmte Punkte, an denen man Flashbacks auslösen kann, die Events aus vergangenen Spielen einblenden und Kiryus Gedanken darüber erläutern. Man kann sich das wie eine Art Fotoalbum durch seine Highlights vorstellen und da sind sehr viele nette Momente dabei, die man als langjähriger Fan besonders zu schätzen weiß. Besonders schön sind die "Awakening"-Aufgaben, die ich nicht detailliert beschreiben will, aber sie enthalten die Wiederkehr von einigen Charakteren, die man seit Ewigkeiten nicht gesehen hat, und das ist ein ziemlich emotionaler Teil des Spiels, der Kiryus Rückkehr für mich würdig machte. Denn ich habe mich schon gefragt, wie sinnvoll es überhaupt ist, ihn wieder ins Rampenlicht zu rücken, nachdem seine Story scheinbar auserzählt wurde. Infinite Wealth funktioniert für mich trotz der ziemlich starken Geschichte primär mit seinen Charakteren, deren Interaktionen und Entwicklungen. Auch die neu eingeführten Charaktere, die sich der Bande anschließen, sind mir sehr schnell ans Herz gewachsen. Es ist einfach schön, auch mal ein JRPG zu haben, in dem Charaktere auch mal ihre 30er, 40er oder gar 50er schon überschritten haben. Das passiert viel zu selten. Trophy-Check Nun, es ist ein Yakuza-Spiel, also macht euren Terminkalender möglichst frei ... Tatsächlich sind die reinen Bedingungen für die Platin weniger harsch, als sie sein könnten. Trotzdem kostete es mich knapp über 103 Stunden, bis die Platintrophäe aufgeploppt ist. Der Grund ist ganz einfach: Das Spiel ist enorm riesig und es gibt viel zu tun. Trotzdem müssen viele Sachen nicht (vollständig) abgeschlossen werden. Es gibt keine Trophäe dafür, 100%-Completion zu erreichen, ihr müsst Mahjong kein einziges Mal anrühren, ihr müsst nicht alle Freunde sammeln oder auch nur das Maximallevel erreichen. Trotzdem müsst ihr einen guten Teil des Spiels abschließen, den stärksten optionalen Boss im Spiel besiegen und Ichibans Charakterwerte maximieren, was wohl den aufwendigsten Teil des Spiels darstellt, da man hierfür schon einen Großteil der Completionliste abarbeiten sollte, um den Grind zu beschleunigen. Ich würde aber sagen, gemessen am Umfang des Spiels ist der Aufwand der Platin sehr human. Für das normale Durchspielen habe ich schon 90h gebraucht und die restlichen 13h habe ich dann gezielt damit verbracht, die restlichen Trophäen zu ergrinden. Die Schwierigkeit empfand ich auch als sehr angenehm. Kein Minispiel ist sonderlich schwer und die optionalen Bosse waren recht leicht zu besiegen. Fazit Mit Infinite Wealth ist die Hauptreihe von Yakuza bzw. Like a Dragon mit einem richtigen Brett zurückgekehrt. Es ist rein inhaltlich einer der größten Teile der Reihe geworden, führt direkt zwei Storylines beliebter Charaktere weiter, etabliert einige neue Charaktere und wartet mit gigantischen Nebenaktivitäten wie Dondoko Island auf, in die man alleine schon einige Stunden investieren kann. Die Interaktionen zwischen den Charakteren sind mein liebster Aspekt des Spiels und gerade als langjähriger Fan hat mir gefallen, wie viel sinnvoller Fanservice hier geboten wurde. Ich bin sehr begeistert. Wenn ich etwas kritisieren müsste, wäre das vermutlich die teils etwas fragwürdige Balance der Schwierigkeit, die streckenweise für meinen Geschmack etwas zu leicht ausfiel und die DLC-Politik, die sehr unverschämt ist. Nichts davon stand meinem Spaß aber letztendlich im Weg und es ist faszinierend, wie stark das Spielejahr 2024 direkt startet. 9/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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RELEASE 18.01.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ubisoft Montpellier|PUBLISHER Ubisoft| GENRE Action-Adventure/Platformer/Metroidvania AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Prince of Persia: The Lost Crown fühlt sich in gewisser Weise wie ein Déjà-vu an. Ein Franchise, welches ursprünglich mit einem 2D-Platformer begann und dann mit 3D-Spielen an zusätzlicher Popularität gewann, kehrt einige Jahre später zu seinen Wurzeln zurück und bringt dabei eines der besten, wenn nicht sogar das beste Spiel der Reihe hervor. Die Rede ist natürlich von Rayman, welches genau diese Entwicklung schon vor langer Zeit durchmachte. Prince of Persia: The Lost Crown wieder- oder überholt diesen Erfolg hoffentlich, denn es ist ein wirklich fantastisches Spiel geworden. Die Unsterblichen Da das Land in konstanter Gefahr schwebt, wurde eine Gruppe von Kriegern auserkoren, um im Namen von Thomyris, der Königin von Persien, als Beschützer des Landes zu fungieren. Die sogenannten Unsterblichen bestehen aus 7 Mitgliedern, die unter der Leitung von Vahran bereits in vielen Schlachten und Kriegen gekämpft haben und nun damit beauftragt wurden, den Prinzen Ghassan zu retten, welcher entführt und zum Berg Qaf verschleppt wurde. Der Ort ist die Heimat des Gottes Simurgh, welcher Macht über die Zeit besitzt und eigentlich als Beschützer Persiens gilt. Allerdings ist dieser seit bereits 30 Jahren verschwunden. Der Berg Qaf ist ein mysteriöser Ort, an dem die Zeit verrückt spielt, Zeitlinien durcheinander geworfen werden und für jeden anders zu laufen scheint. Dabei übernimmt man die Rolle von Sargon, dem jüngsten Mitglied der Unsterblichen, der natürlich ebenfalls bei dieser Rettungsmission dabei ist. Da sich die Gruppe direkt zu Beginn aufteilt, ist man aber stetig allein unterwegs und muss sich so einigen Gefahren stellen, die den Zusammenhalt der Gruppe stark unter die Probe stellen. Sargon ist ein sehr agiler Kämpfer, der mit zwei Schwertern ausgerüstet ist und wegen seines jungen Alters eine sehr hitzköpfige Natur hat. Trotzdem wächst er einem recht schnell ans Herz. Für ein Spiel dieses Genres ist die Story von Lost Crown ziemlich gelungen und bietet so einige coole Momente, Twists und Offenbarungen. Außerdem wurde sich wirklich viel Mühe gegeben, eine Lore aufzubauen, die mit Hintergrundwissen in Form von Sammelgegenständen oder antiken Texten gefüttert wird. Mich persönlich interessierten diese kleinen Details nicht genug, um mich dort intensiv hineinzulesen, aber es zeigt, dass sich die Autoren viele Gedanken darüber gemacht haben, eine komplexe Welt zu erschaffen. Ein gesundes Maß an Komfort ... Direkt zu Beginn des Spiels könnt ihr zwischen vier Schwierigkeiten und einer zusätzlichen Customstufe wählen, deren Unterschiede sehr deutlich dargestellt werden. So erhöht sich ganz klassisch der Schaden von Gegnern auf höheren Stufen und euer Parierzeitfenster wird verringert. Ich selbst hatte mich für die vorletzte Stufe entschieden, da die schwerste die Lebensenergie der Bosse um 50% erhöht und ich kein großer Freund von Gegnern bin, auf die man unnötig lang eindreschen muss. Ich fand die Stufe letztendlich weder zu schwer noch zu leicht. Wer also Erfahrungen im 2D-Metroidvania-Genre hat, sollte sich vielleicht an diese Stufe wagen. Wer es aber sehr kleinteilig entscheiden möchte, kann sich einfach selbst eine Schwierigkeitsstufe zusammenbasteln. Für die Trophäen macht das keinerlei Unterschied und die Schwierigkeit lässt sich ohnehin im Spiel verändern, also könnt ihr eigentlich keine falsche Wahl treffen. Zusätzlich auswählbar ist der Spielmodus, bei dem man sich dafür entscheiden kann, ob man durch Wegpunkte geführt werden möchte oder lieber selbst erkundet. Auch das lässt sich mitten im Spiel jederzeit verändern. Generell wurde sich sehr viel Mühe gegeben, Genrekonventionen etwas umzudenken und bestimmte Aspekte zu vereinfachen, ohne dabei die Erfahrung zu verwässern. So könnt ihr beispielsweise von einem bestimmten Charakter im Spiel Tipps kaufen, die euch Hinweise darauf geben, wo es in der Story in etwa weitergeht, ohne aber dabei den genauen Standort präzise zu zeigen. Auch die banale Fähigkeit rennen zu können ist ein Segen, denn viele Spiele in diesem Genre sind von langen Laufwegen geplagt, die man dann mit dem normalen Tempo eher ungern zurücklegen möchte. Und was mir ebenfalls gefiel war, dass die Checkpoints im Spiel durch einen visuellen Effekt angedeutet werden. Genauer gesagt zeigt es einem die Richtung des nächsten Checkpoints auf, wenn man sich in der Nähe eines solchen befindet. Super angenehm, wenn man nicht aus Versehen in einem Bossraum oder schwierigen Parkourpassagen enden will, ohne die Sicherheit eines nahegelegenen Spawnpunktes zu haben. Solltet ihr bei Bosskämpfen versagen, erspart euch das Spiel außerdem den Laufweg vom letzten Checkpoint und lässt euch direkt neu starten. Meine liebste Komfortfunktion sind aber die sogenannten Memory Shards, die man auf der Karte platzieren kann. Überall im Spiel kann man mit einem simplen Knopfdruck ein Foto schießen, welches sich dann als Icon an eure Karte heftet. Der Sinn dahinter ist nicht nur zu signalisieren, an welchen Stellen man nicht weiterkommt, sondern auch zu zeigen, was genau dort das Hindernis war, an dem man nicht vorbeikonnte. Handelt es sich beispielsweise um eine Mauer, die man noch nicht durchbrechen kann oder einen Vorsprung, den man nicht erreicht, dann sieht man das direkt auf der Karte und spart sich unnötige Ausflüge, denn ich weiß nicht wie es euch geht, aber ich vergesse in solchen Spielen ständig, wo es aus welchem Grund nicht weiterging. Eine grandiose Mechanik, wie ich finde! ... aber kein Spaziergang Wer sich jetzt Sorgen darüber macht, dass das Spiel jeglichen Anspruch abgegeben hat, um einer breiteren Masse an Spielern zu gefallen, den kann ich beruhigen. Trotz zahlreicher Hilfestellungen und Quality-of-Life-Mechaniken ist das Kerngameplay des Spiels immer noch fordernd. Die Wege zwischen zwei Checkpoints sind stellenweise sehr lang, Gegner können ordentlich Schaden austeilen und die Bosse des Spiels sind würdige Kontrahenten, die gerne mal einige Versuche kosten, bis man ihre Angriffmuster erlernt hat. Vielleicht noch fordernder ist aber das Platforming. Ein nicht unerheblicher Teil des Spiels besteht daraus, sich mit Sargons beeindruckender Akrobatik durch mit Fallen besprenkelten Räume zu bewegen, ohne dabei zersäbelt, vergiftet oder zerstampft zu werden. Zu Beginn des Spiels erwartet es nicht super viel vom Spieler, aber glücklicherweise gehen die Entwickler davon aus, dass man schon mal ein Videospiel gespielt hat und geben einem zumindest ein solides Basis-Moveset zur Hand. Walljumps, Rutschen und Rennen sind direkt nutzbar und die ersten zusätzlichen Fähigkeiten lassen nicht lange auf sich warten. So gesellt sich zum Beispiel sehr schnell ein Hollow-Knight-ähnlicher Dash hinzu, der geschickt verwendet werden möchte. Zu viele der Fähigkeiten will ich gar nicht vorwegnehmen, deshalb belasse ich es bei dem einen. Glücklicherweise sind hier nicht nur die langweiligen 0815-Fähigkeiten mit von der Partie, sondern auch etwas kreativere Skills, die dem Platforming und den Rätseln stets neue Ebenen eröffnen, welche auch immer gefragt sind. Stellenweise werden die beiden Aspekte sogar recht kreativ miteinander kombiniert und zusätzlich zum Hirnschmalz wird ebenso eure Geschicklichkeit getestet, um bestimmte Hebel im richtigen Timing auslösen zu können. Besonders gefallen haben mir die an Celeste erinnernden Herausforderungen, die 1:1 die Mechanik der Erdbeeren nachbilden. Es gibt nämlich in The Lost Crown stellenweise bestimmte Münzen, die sich an schwer zu erreichenden Orten befinden und nur ihren Weg ins Inventar finden, wenn man sicher außerhalb der Gefahrenzone auf seinen zwei Beinen landet. Sammelt man die Münze und wird auf dem Rückweg z.B. von Klingen zersäbelt, muss man sie erneut einsammeln. Ein cleveres System, dessen Ursprung zwar offensichtlich ist, aber hier super umgesetzt wurde. Allgemein muss ich sagen, dass sich das Platforming und generelle Movement des Spiels butterweich und präzise anfühlen. Die Distanzen zwischen Plattformen und Wänden wirken perfekt auf Sargons Fähigkeiten abgestimmt und man bekommt wirklich das Gefühl, dass hier gründlich getestet wurde, dass die Sprünge auch alle richtig sitzen. Gegen Ende des Spiels rauscht man mit seinem Repertoire an Fähigkeiten geradezu durch die Level, und es fühlt sich richtig gut an. Gerade wenn man alte Gebiete noch einmal besucht, um eventuell verpasste Schätze oder unsichtbare Wände zu finden, ist es sehr befriedigend zu sehen, wie trivial die ersten Gebiete geworden sind. Persian May Cry Das Genre ist nicht unbedingt dafür bekannt, besonders komplexe Kampfsysteme zu bieten, aber glücklicherweise wurde auch hier abgeliefert. Der Vergleich mit Hollow Knight liegt wieder sehr nahe, aber tatsächlich hat es mich etwas mehr an ein anderes Spiel erinnert: Guacamelee!. Das Spiel zeichnete sich mitunter dadurch aus, dass Gegner regelrecht als Spielbälle genutzt werden konnten, indem man sie z.B. mit Launchern in die Luft befördert und dort weiter vermöbelt. In The Lost Crown hat man ein recht ähnlich beachtliches Moveset zur Verfügung, mit dem man richtige Kombos abfeuern kann, die selbst das Besiegen von Standardgegnern spaßig machen. Prince of Persia nutzt dabei ein recht ausgefeiltes Parier-System, welches nette Risk- vs. Reward-Aspekte bietet. Die meisten Attacken lassen sich mit dem richtigen Timing parieren und sorgen so dafür, dass Gegner ins Straucheln kommen oder Projektile zurückgesendet werden. Zusätzlich erhöht es das sogenannte Athra, mit dem man starke Spezialattacken auslösen kann. Normalerweise füllt sich der Balken relativ langsam durch das Vermöbeln von Gegnern, aber Parieren gibt einen ordentlichen Boost ... Ist aber auch deutlich schwerer zu timen als einfach auszuweichen. Dazu kommen gelb leuchtende Attacken, die zwar in der Regel recht stark sind, aber nach dem Parieren eine kleine Zwischensequenz auslösen, in der Sargon einen spektakulären Konter ausführt. Gerade in Bosskämpfen ist das super befriedigend, denn die Paraden sind sehr cool inszeniert und der Schaden ist auch beachtlich. Und dann gibt es natürlich noch die klassischen roten Attacken, die sich überhaupt nicht parieren lassen. Durch Sprünge, einen Airdash, aber auch durch das Rutschen durch die Beine lassen sich diese allerdings super vermeiden. Die Offensive ist aber noch beeindruckender, zusätzlich zu der normalen Kombo lassen sich Schläge auch aufladen, die Schilde der Feinde brechen können und viel Schaden verursachen. Dies lässt sich auch mitten in eine Kombo einbauen und wird dann sogar mit einer anderen Animation versehen. Haltet ihr die Richtungstaste beim Schlagen nach unten, könnt ihr Gegnern die Beine wegziehen und haltet ihr den Stick nach oben, schlagt ihr Gegner in die Luft. Dabei kann man wie in Devil May Cry die Angriffstaste halten, damit Sargon gleich mit in die Luft springt, um am Gegner zu kleben. In der Luft gibt es ebenfalls mehrere Manöver, die man ausführen kann. Mitten in der Kombo den Gegner noch weiter nach oben zu schlagen, ihn nach unten zu schmettern oder geradeaus zu schleudern ist alles möglich. Das ist besonders nützlich, wenn sich Stacheln oder Abgründe in der Nähe befinden, in die man die Feinde hineinbefördern möchte. Durch eure zusätzlichen Skills kann das Ganze sogar noch weiter gesponnen werden: Recht früh im Spiel erhaltet ihr einen Bogen, der zwar an sich nicht sonderlich viel Schaden macht, aber wunderbar dafür genutzt werden kann seine Kombo zu verlängern. Da der dritte Schlag in der Luft Gegner immer aus eurer Reichweite schlägt, kann man nach dem zweiten Schlag einfach einen Pfeil schießen, um die Kombo zu unterbrechen, den Gegner aber in der Luft zu halten und dann mit der nächsten Kombo anzugreifen. Auch der Dash ermöglicht neue Möglichkeiten, denn schlägt man den Feind nach vorne, kann man mit einem gut getimten Dash am Gegner bleiben und ihn direkt weiter vermöbeln. Und es geht sogar noch mehr in die Tiefe, wenn man die weiteren Fähigkeiten mit einbezieht, die ich wie oben erwähnt nicht vorwegnehmen möchte. Zum Glück gibt es im Spiel einen Kampflehrer, welcher euch Kombos beibringen kann und teilweise auf wirklich coole Ideen bringt, auf die man selbst gar nicht gekommen wäre. Dort kann man auch in einer Art Trainingsmodus seine Kombos üben. Best of Metroidvania Da es noch nicht genug Parallelen gibt, gibt es im Spiel eine Zuflucht, in der man verschiedene NPCs aufsuchen kann und Amulette, die genauso wie die Charms aus Hollow Knight funktionieren. Auch hier gibt es eine begrenzte Anzahl an Slots, die man füllen kann, um verschiedene Effekte auszulösen und an Checkpoints ausgetauscht werden dürfen. Die Umsetzung ist meiner Meinung nach etwas schwächer, da das Balancing meines Erachtens etwas daneben ist und garantiert jeder den erhöhten Schwertschaden ausrüsten wird, aber trotzdem ist es eine nette Ergänzung. Da man im Spiel stetig Zeitkristalle sammelt, kann man damit bei Händlern eben solche Amulette kaufen, aber auch die Anzahl von Heiltränken erhöhen lassen, deren Effekt verbessern oder Karten und Tipps ergattern. Was ich persönlich nicht gebraucht hätte, ist die Schmiedin. Bei ihr lassen sich Waffen und Amulette aufwerten, was deren Effektivität erhöht. Dafür braucht man zusätzlich zu den Zeitkristallen noch Materialien, die man meist an versteckten oder schwer erreichbaren Orten erhält. An sich ein belohnendes System, aber irgendwie auch nicht so richtig notwendig und machte mir immer ein etwas schlechtes Gewissen, wenn ich nicht regelmäßig bei der Schmiedin vorbeigeschaut habe, um potentiell neue Upgrades zu bekommen. Der Berg Qaf ist gut gefüllt mit versteckten Truhen, die häufig neue Amulette oder einen Haufen Geld enthalten und teilweise gut versteckt sind. Häufig findet man auch das Äquivalent zu Zeldas Herzteilen, von denen man natürlich vier sammeln muss, um die Lebensenergie zu erhöhen, oder bestimmte Münzen, die man gegen Gegenstände tauschen kann. Erkundungen sind insgesamt sehr belohnend und da das Movement per se schon Spaß macht, auch immer motivierend, aber nicht selten findet man einfach nur einen Sammelgegenstand, der zumindest spielerisch keinen Nutzen bietet und lediglich einen Loretext öffnet. Viel zu tun Eine Sorge, die ich im Vorfeld sehr oft gelesen habe, ist die Befürchtung, dass das Spiel zu lang sei. Die Entwickler haben eine ungefähre Spielzeit von 20-25 Stunden angegeben und das deckt sich mit meiner Erfahrung. Nach etwa 21 Stunden war ich mit meinem Run durch, in dem ich immer noch nicht alles gemacht habe. Allerdings habe ich auch einige Zeit investiert, Schätze mitzunehmen und die härteren, optionalen Räume zu absolvieren. In einer Zeit, in der Videospiele immer länger werden und bei einem Spiel, das aus dem Hause Ubisoft kommt, ist das definitiv eine berechtigte Sorge, aber ich muss sagen, die Spielzeit ist sehr gut gefüllt. Über die gesamte Dauer des Spiels hinweg schalten sich in regelmäßigen Abständen neue Fähigkeiten frei, die Bosse sind jedes Mal ein Highlight und die verschiedenen Gebiete sind sehr abwechslungsreich und optisch ein Genuss. Der Artstyle des Spiels hat meinen Geschmack voll getroffen und gerade die fast schon an Anime erinnernden Zwischensequenzen bei den Bosskämpfen harmonieren damit sehr gut. Abseits der Hauptstory bietet das Spiel eine Handvoll an Nebenaufgaben, die allesamt kleine Geschichten erzählen und mit einer Ausnahme nie auf eine belanglose Fetchquest hinauslaufen. Ohne Guides und ohne das Spiel zu 100% beendet zu haben ist es schwer einzuschätzen, aber ich denke, mit 30-35 Stunden kommt man recht gut aus, wenn man wirklich alles sehen möchte. Gelangweilt habe ich mich zumindest zu keinem Zeitpunkt. Der Preis des Spiels, über den sich teilweise aufgeregt wurde, ist meiner Meinung nach völlig gerechtfertigt und fair. Trophy-Check Zum Zeitpunkt, zu dem ich das hier schreibe, sind die Trophäenlisten noch nicht online und ich konnte noch nicht darauf zugreifen. Online lässt sich allerdings eine Liste finden, aus der sich entnehmen lässt, dass man so gut wie alles im Spiel sammeln und upgraden muss. Abseits von so manchen kniffligen Platforming-Herausforderungen scheint aber nichts wirklich schwer zu sein. Ich vermute sogar, dass die Accessibility-Optionen bei praktisch allem Abhilfe leisten können, wenn man darauf zurückgreifen möchte. Die typische Ubisoft-Trophäenliste, bei der man lediglich viel sammeln muss und alles auf der niedrigsten Stufe spielen kann. Fazit Prince of Persia: The Lost Crown hat mich schwer begeistert. Das Spiel ist ein rundum gelungenes Metroidvania, bei dem sowohl die Kämpfe, die Erkundung, das Platforming als auch die Story überzeugen können. Die Steuerung des Spiels fühlt sich dabei unfassbar präzise an und geht super von der Hand. Wenn ich etwas zu meckern hätte, dann wäre das wohl schlichtweg der Umstand, dass sich das Spiel viel von anderen Titeln abschaut und nur wenige Dinge tut, die man nicht schon oft gesehen hat. Allerdings ist das eben auch alles wunderbar umgesetzt und nicht jedes Spiel muss das Rad neu erfinden. Eine dicke Empfehlung! Zeigt Ubisoft, dass wir an reinen Singleplayer-Erfahrungen, die nicht hunderte von Millionen kosten, immer noch interessiert sind. 9/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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