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Thrillhelm

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  1. Mit DLC 71 Stunden, (DLC nahm etwa 8h ein), nach 45 Stunden nur noch stumpfes Abarbeiten der Sammelsachen und Nebenmissionen.
  2. Von mir eine 5 – allerdings ging der Spielspaß nach Beendigung der Story in den Keller. Und dabei war die Kampagne nicht einmal besonders aufregend und durchdacht. Im Prinzip gibt es drei Kapitel Einleitung mit etwas Charakteraufbau, danach stumpfes Abarbeiten einer Hitliste von Zielen bis zum Finale, wobei man kurz vor dem Ende noch versucht, das Ganze dann doch mit mehr Tiefgang zu gestalten. Wir reden hier von dem Niveau eines B-Movies. Die selbst nach heutigen Grafikmaßstäben atemberaubende Architektur von Paris mit den zahlreichen NPCs, denen man kleinere Aktionen gab, die sich mehr von den fünf unterschiedlichen Bürgern eines Assassin’s Creed II abheben und auch das Straßenleben der Stadt während der Revolution hervorragend einfängt (bis zum ersten von vielen Glitches) hält den Spieler schon lange genug bei Laune, denn das Spiel selber tut es nicht. Es gibt einen Berg an Aufgaben, Nebenmissionen en masse, dazu noch die Rätsel und Koop-Szenarien. Den noch größeren Berg hat man auf dem Weg zur Platin in Form der Truhen und Kokarden vor sich, denn über vierhundert möchten eingesammelt werden. Damit nicht genug, gefühlt knackt man mehr Schlösser als dass man Attentate begeht, Assassin’s Thief tut sich da auf. Schlösser Knacken muss auf drei Stufen gelevelt werden und endet dann trotzdem in einem Minispiel, welches ich persönlich am Ende einfach nicht mehr sehen konnte. Für History Buffs unter euch gibt es auch ausreichend Stellen, sich die Haare samt Kopfhaut vom Schädel zu reißen, da man bezüglich der Französischen Revolution neben den für die Reihe notwendigen Einschnitten durch Assassinen und Templern auch klar eine populäre Ansicht der Ereignisse vertritt, welche nicht immer den Tatsachen entsprachen. Besonders König Ludwig XVI. und seine Gemahlin Marie-Antoinette kommen so rüber wie man es sich vielleicht in einem Indiana Jones Film vorstellt. Etwas mehr Mühe gab man sich auch hier bei den Örtlichkeiten, die zig historischen Figuren, denen man begegnet, werden dagegen konsequent verwurstet, um dann doch wieder den Plot der vorherigen Spiele der Reihe zu fahren. Eindeutige politische Positionen bezieht man nicht, man ist weitestgehend dabei, wenn was passiert, auch manchmal mittendrin, aber sich klar zu den Royalisten oder den Revolutionären will man sich nicht bekennen. Die Geschehnisse passieren eben, und nur ganz selten greift man aktiv ins Schicksal ein. Überhaupt Französische Revolution als Schauplatz – die allermeisten historischen Ereignisse, die in Paris und Versailles stattfinden, zeichnen sich durch eine hohe Anzahl an Teilnehmern aus, sei es die Armee, die Schweizer Garde oder der tobende Mob, dem einige Persönlichkeiten zum Opfer fielen. Da macht sich Heimlichkeit nicht gut, beziehungsweise man nimmt gelassen hin, dass ein Arno Dorian sich durch die Gassen meuchelt und Leute absticht. Arno ist nebenbei ungefähr das, was man kriegt, wenn man Ezio bei Wish bestellt. Eine leere Dose Rockstar hat mehr Charisma. Man muss aber auch anmerken, dass das Spiel nur so vor Inhalt trotzt, hier ist zwar nach dreißig Stunden die Luft raus, aber man kann locker hundert oder mehr Stunden für hundert Prozent ingame aufwenden – für die Platin reichten dann doch weniger als neunzig Prozent. Den DLC gab es gratis – als Entschuldigung für den verkorksten Launch – und bringt neue Spielelemente und eine eigene, kleine Hub World. Insgesamt, auch wenn es wieder ins Fantastische abdriftet, ist der DLC eine tolle Erweiterung, während man im Hauptspiel von einer von tausend Markern übersäten Karte erschlagen wird, die einfach nicht weniger werden wollen. Hundert und mehr Ausrüstungsgegenstände resultieren darin, dass man sich die besten Klamotten und die beste Waffe (hier ist es die Belohnung für den Abschluss der DLC-Rätsel) schnappt und dann einen Skin drüberlegt, um sich dann nie wieder mit der opulenten Auswahl befassen zu müssen. Die Koop-Trophäen habe ich mit BM42 letztes Jahr gemacht, mich für die Platin aber dann doch online mit Randoms auseinandergesetzt. Eine tolle Idee, die Ausbeute bei Raubzügen davon abhängig zu machen, ob und wie viel man gesichtet wird – um dann mit drei Randoms anzutreten, die ihre eigenen Ansichten haben wie viel “Stealth“ es braucht. Heimliches Vorgehen ist zum einen so leicht und zum anderen so frustrierend wie nie, da es keinen Mittelwert gibt und das Spiel sich eher kulant zeigt. Parkours als wichtiges Element der Fortbewegung ist auch aus der Hölle. Theoretisch soll es Spaß machen und einfach sein, aber praktisch bleibt Arno gerne hängen, verweigert regungslos das Weiterklettern oder macht schlicht das, was er will. Das merkt man dann, wenn man dreißig Minuten bei einem Turnierevent festhängt, in dem man unter hohem Zeitdruck Flaggen mittels Parkours einsammeln muss. Kämpfe dagegen werden, nachdem man die beste Waffe hat, zu einem Witz und laufen nach demselben Schema ab: sind es zu viele Gegner, wirft man eine Rauchgranate, erledigt möglichst viele und macht das Ganze nochmal, bis man auf einem Berg aus Leichen steht. Die Scharfschützen nicht ignorieren, die macht man am besten gleich tot. Heimliches Vorgehen? Da die Templer anscheinend ihre Schergen im Sonderangebot eingekauft haben wimmelt es nur so von Gegnern, für deren Ausschalten man nicht genügend Gadgets und vor allem nicht die ausreichende Geduld hat, welche die Entwickler vom Spieler gerne sehen wollten. Immerhin gibt es in der Kampagne nur ganz wenige Szenarien, die absolute Heimlichkeit verlangen. Es gibt auch zu wenig Alternativen. „Social Stealth“ oder Verkleiden spielen eine völlig untergeordnete Rolle und das obwohl Paris voll von NPCs ist, die Gegner bemerken einen trotzdem schnell. Bei den Nostradamus-Rätseln hätte es auch die Hälfte an Aufgaben getan, aber irgendwie muss man die Spielzeit bis zur Platin ja voll kriegen. Ich war froh als das Spiel vorbei war, für die Platin muss man einfach zu viel sinnloses Zeug machen und Zeit investieren, ohne dass es irgendwie anspruchsvoller wird. Nach Black Flag eine ziemliche Enttäuschung, da man zwar mehr zu tun hat aber dabei weniger machen darf.
  3. Ich habe mit einer 7 gestimmt. Die Schauwerte von Tokio sowie eine über weite Strecken tolle Grafik und Atmosphäre täuschen über die die spielerischen Schwächen und die maue Story hinweg, die ich hier nicht spoilern werde. Zunächst einmal: mehr Tokio geht einfach nicht. Wer sich durch ein paar der japanischen Visual Novels geklickt oder vielleicht DIgimon Story Cyber Sleuth, bzw.Tokyo Twilight Ghost Hunters gezockt hat dürfte die Szenerie kennen - die Shibuya Kreuzung ist selbst dem Ortsfremden der japanischen Hauptstadt bekannt und auch hier ein wichtiger Schauplatz. Dennoch ist es ein Open World Titel, der bei voller Aufdeckung der Karte schnell offenbart, was diese Spiele als gemeinsame Schwächen haben: je weiter man sich von den opulent gestalteten, farbenfrohen Örtlichkeiten entfernt, umso hässlicher wird es dann. In den Vororten sieht jedes Haus gleich aus, ebenso die Dächer. Überhaupt die Dächer Tokios: ihr verbringt auf dem Weg zur Platin einen Großteil der Zeit damit, sich irgendwie von Dach zu Dach zu manövrieren, um Geister und anderen Sammelkrams zu finden. Das funktioniert nur mäßig unterhaltend, denn der Protagonist ist kein Cole McGrath und erst recht kein Spider-Man. Man kann sich an hilfsbereiten Geistern hochziehen, wenn es denn welche gibt, oder einen von gefühlt fünf Fahrstühlen im ganzen Spiel benutzen - die meiste Zeit aber benutzt man deine Treppe, und den Entwicklern ist es dabei völlig egal, ob ihr dann fünf Stockwerke hoch müsste oder dreißig. Eine gefühlte Stunde Spielzeit verbringt ihr mit Treppensteigen. Vom Dach kommt man auch schnell wieder unfreiwillig herunter, auf all zu viel Parkours hat man verzichtet, der Protagonist weigert sich jedoch gerne, sich an Kanten festzuhalten. Wer die Federn aus Assassin's Creed II oder die Scherben aus inFamous gehasst hat, wird hier die Sammelvollbedienung bekommen. Neben ungefähr 400 verschiedenen Items und Lokalitäten manifestieren sich die 240.300 Geister, welche man für die Platin erlösen muss, in über 2100 Stellen auf der Karte, die man abgrasen darf. Dopaminausschuss wie bei Candy Crush, wenn man alle paar Sekunden etwas findet und einsammelt. Was die restlichen zwanzig Prozent an Sammelsachen angeht: immerhin bringen die meisten einen Spielwert und stellen nicht nur bloßes Blattwerk dar, bei dem man per Text etwas Wissenswertes über eine Örtlichkeit, einen Gegenstand, oder einen Geist erfährt. Ein paar Sammelsachen sind auch miteinander verzahnt, wenn ihr die 123 Relikte bei den Nekomata (zweischwänzige Geisterkatzen, die im Spiel sämtliche Läden führen) abliefert gibt es Aufzeichnungen, Outfits, Musikstücke (alles für Trophäen nötig) - und Emotes (braucht wie den Fotomodus kein Mensch). Eine Daseinsberechtigung - so konnte ich das aus dem Netz herauslesen - hat das Spiel, um die kulturelle Aneigung, die man Sucker Punch wegen Ghost of Tsushima vorwirft, herauszukehren. Dass ein in Tokio ansässiges, japanisches Entwicklerstudio ein wesentlich authentischeres Bild von Japan zeichnet, wer hätte das gedacht. Ändert nichts daran, dass man sich auch in Sachen Gameplay und Spielmechanik etwas hätte aneignen können, denn man bewegt sich mit einem viel zu kleinem Sichtfeld durch die Kämpfe, welche sich ab dem dritten Kapitel, spätestens aber nach vier Stunden Spielzeit, nur noch wiederholen und nicht mal ansatzweise so elegant sind, wie man es in Trailern verkauft hat. Gegner brauchen anfangs ewig viele Treffer mit der Hauptwaffe (Wind), die ein Gewehr imitiert. Wasser braucht diverse Upgrades, um wie eine Shotgun auf kurze Distanz wirksam zu sein - und Feuer, was hier der Raketenwerfer sein soll, hat für das gesamte Spiel immer zu wenig Munition. Man hat entweder von allem zu viel oder vom Wichtigten zu wenig. Es sieht schon gut aus, wenn man bei den Geistern durch tolles Trefferfeedback nach und nach deren Schwachstellen freiballert - und es ist furchtbar, wenn sie schnurstracks auf einem zulaufen und nichts aus dem überschaubar kleinem Repertoire sie aufhält. Wer an die Platin möchte muss auch ein paar Kampftrophäen meistern. Der Bogen als alternative Waffe für heimliches Ausschalten ist ungenauer als in vergleichbaren Spielen, einen Kopftreffer aus vierzig Metern zu schaffen ist dann eine hakelige Aufgabe. Joke's on you, ein Großteil der Gegner verdeckt ihren Kopf mit einem Regenschirm (der hier auch noch Schüsse reflektieren kann), und die sehr häufig auftretenden Geisterschüler haben erst gar keine Köpfe. Das Spiel ist immer dann am besten, wenn das Thema Mystery im Vordergrund steht, und das ist bei den Nebenmissionen der Fall, in denen man sich in verfluchte Wohnungen wagt und vielleicht sogar den einen oder anderen Jump Scare erfährt. Der Hauptplot verlangt eigentlich, dass man sich beeilt, weil der Antagonist seinen bösen Plan rasch vorantreibt - in Wahrheit aber grast man die Karte Mission um Mission ab. Was die Geisterwelt und Folklore angeht, ist Ghostwire Tokyo auch nicht bahnbrechend. Man glaubt kaum, wie viele Monster, Geister und andere Viecher aus anderen Spielen bereits bekannt sind. in Legend of Mystical Ninja kommen achtzig Prozent der Geistertypen vor, die auch hier in Ghostwire Tokyo anzutreffen sind - und das war ein Super Nintendo Spiel aus dem Jahr 1992. Liest sich alles wie ein Verriß, aber nach dem holprigen Intro gab es über weite Strecken dieses Gefühl, voll im Spiel drin gewesen zu sein, eben weil man sich an die Sucherei gewöhnt hat und die schönen Momente die nervigen überwogen. Das liegt auch an der Chemie zwischen Protagonist und Deutergonist und die dann doch sich zu einem halbwegs angenehmen Gameplay summierenden Spielmechaniken, die dünne Story hat ein gut inszeniertes Ende, nachdem man vierzig Stunden vorher das Minimum bekommen hat - gehört zum Mystery auch dazu, ins kalte Wasser geworfen und im Unklaren gelassen zu werden. Was die Grafik angeht: eine Szenerie, bei der man stehenbleibt und sich am Anblick erfreut, gab es immer wieder - Uncharted 3 mit seiner Skyline von London, Hong Kong in Sleeping Dogs oder Himmelsrand, als Skyrim noch nicht altbacken war. Atmosphärisch ist Ghostwire Tokyo schon dicht mit sehr gutem Wechsel von Bedrohung und Aufatmen, dazu trägt auch der Soundtrack sehr gut bei. Der Lautsprecher eures Controllers wird ebenso wie das Touchpad für Spielmechaniken herangezogen. Man könnte sagen, dass etwas mehr Feinschliff beim Gameplay und Spieldesign notwendig gewesen wären, um es zu einem Klassiker zu machen. So bleibt Ghostwire Tokyo ein Spiel mit Längen, unsäglichen Trophäen, aber eben genügend positiven (vielen kleinen) Momenten, um es noch auf die Seite der guten Titel zu bringen. Japanophilie ist beim Kauf hilfreich, wer aus der First Person Ecke kommt vielleicht auch - aber jeder andere sollte es sich vorher genau anschauen. Ein Spiel, das 2022 herauskam und an das man sich zu Unrecht schon jetzt nicht mehr groß erinnert.
  4. Laut letztem Spielstand 43 Stunden und 18 Minuten - natürlich nimmt das Sammeln aller 240.300 Geister die meiste Zeit in Anspruch, dies nach dem Ende der Kampagne zu machen ist allerdings nicht nötig (wenngleich es oft empfohlen wird) - Kapitel 5 und 6 müssten dann noch mal gespielt werden, was 20 Minuten in Anspruch nimmt.
  5. Von mir eine Schwierigkeit von 3. Auf niedrigster Schwierigkeit ist das Spiel keine Herausforderung. Selbst wenn man Probleme mit den Kämpfen hat dürften einem die Mittel zur Heilung niemals ausgehen. Es gibt vielleicht zwei, drei Passagen (hauptsächlich wenn man früh neue Gegner präsentiert bekommt, die man erst später im Spiel effizient und schnell töten kann - und die Passagen wo man den Protagonisten ohne seinen Begleiter spielt), die etwas mehr Anspruch verlangen, aber da war man früher Schwereres gewohnt.
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